Deadweight dmc что это
В серии (а конкретно, в третьей части) встречаются особые способности, расходующие шкалу DT. В этом разделе я подробно расскажу обо всех из них.
DTE - это специальная техника, появляющаяся только в третьей части франшизы и при умелом использовании позволяющая уничтожить нескольких врагов одним ударом (даже на DMD) и мгновенно поднять стиль до уровня SSS. Суть техники заключается в использовании энергии на шкале DT для зарядки и последующего взрыва при переходе в форму демона, причём, чем больше рун DT вы используете для зарядки тем сильнее будет взрыв. Является незаменимой вещью при прохождении игры на уровне сложности Dante Must Die поскольку позволяет уничтожать нескольких врагов одновременно, предотращая таким образом их переход в DT.Использование:
Зажмите и увидите, как руны с энергией меняют свой цвет, обозначая таким образом уровень заряда. Отпустите когда шкала зарядится полностью (или же при любом нужном вам заряде). Теперь при активации DT персонаж вызовет взрыв, который нанесёт серьезный урон всем окружающим врагам.
Если вам нужно отменить зарядку то нажмите , отпустите и вернитесь в игру.
Стиль Ртуть — это стиль управления временем, который был получен от Гериона. Он позволяет Данте двигаться с молниеносной скоростью относительно врагов и окружающей среды, что позволяет ему экспериментировать с различными тактиками и комбо. Замедление времени происходит за счёт использования DT. Данте щелкает пальцами и произносит: «Stand still!» после чего цвета окружения инвертируются и время замедлится. Во время этой анимации у Данте есть довольно много кадров неуязвимости. В то время активности стиля, всё, кроме Данте, движется на небольшой скорости, что позволяет Данте выстраивать и выполнять комбо, которые при обычных условиях было бы невозможно выполнить. Его можно использовать в сочетании с DT, но от этого шкала разрядится быстрее.
Использование:
Нажатие + активирует замедление времени.
Стиль Двойника – это стиль управления тенями, который был получен после победы над, собственно, Двойником. Он позволяет Данте создавать DT копию самого себя для помощи в битве, что позволяет ему экспериментировать с различными тактиками и комбо.
При использовании стиля потребляется энергия шкалы DT как если бы Данте использовал обычный Devil Trigger при том, что DT, который Данте использует в данном стиле – не полноценный, это видно по отсутствию специфичной ауры а так же по отсутствию некоторых DT способностей, в частности, Air Raid. Из-за бага можно остановить Двойника от исчезновения даже когда шкала исчерпается - постоянно атакуя или прыгая. Двойник владеет тем же демоническим и огнестрельным оружием которое Данте использовал во время активации и выполняет любые команды, которые игрок вводит для Данте, даже если Данте переключается на другое оружие после активации стиля. Кроме того, хоть это и не упоминается в игре. игрок, использующий второй контроллер, должен взять на себя управление Двойником и управлять им независимо от первого игрока, сродни тому, что можно делать во время битвы Данте и Вергилия с Аркхэмом в Миссии 19.
Использование:
After-image – нажмите + чтобы открыть пространственный световой сдвиг, в результате чего появится вторая теневая версия Данте в форме DT. Кроме того, в режиме Doppelganger будет постоянно потребляться энергия DT. Активация стиля также не даёт доступа к регенерации и специальным навыкам Данте в DT.
Нажатие клавиши увеличит задержку между действиями Данте и действиями Двойника. Можно использовать два раза, после третьего нажатия всё вернётся в норму.
Нажатие клавиши на другом контроллере позволяет второму игроку взять под контроль Двойника.
Использование:
Spiral Swords - удерживайте создав вокруг Верглия щит из кружащихся мечей, наносящих урон врагам.
Sword Storm - призвав спиральные мечи зажмите и нажмите наклонив вперёд. Мечи начнут кружит вокруг противникак, после чего все сразу его атакуют.
Blistering Swords -призвав спиральные мечи зажмите и нажмите наклонив назад. Все мечи, которые были призваны, тут же атакуют выбранного противника, полетев в него один за другим с максимальной скоростью.
В каждой части серии при игре на уровне сложности Dante Must Die враги, кроме увеличения количества здоровья, стойкости и наносимого урона, так же как и главный герой получают способность к активации DT, которая, в их случае не приводит к сильному изменению внешнего вида но вносит определённые изменения в геймплей. В этом разделе я хочу рассказать о том, как происходит активация DT у врагов и что при этом изменяется.
Во время игры на DMD в первой части при прохождении некоторых комнат в углу экрана появляется таймер. Если он достигнет нуля, а в комнате останутся живые враги то они моментально активируют DT получив гораздо большее количество здоровья, сопротивляемость к оглушению, нокауту и отбрасыванию назад а также покроются красными молниями.
Во второй части франшизы при игре на DMD враги активируют DT через некоторое время после вступления в бой. В зависимости от вида врагов, они либо приобретают дымчатую ауру определённого цвета, либо покрываются огненной аурой. Также они получают стандартное увеличение наносимого урона (количество здоровья остаётся прежним) и увеличенное сопротиивление к оглушению.
В третьей части при игре на DMD враги не активируют DT, пока не было убито определённое количество их собратьев (например, демоны вида Pride переходят в DT если было убито два их сородича), причём, даже если убить всех демонов одного вида, представители другого вида не перейдут в DT. Вследствие этого можно убивать одного-двух демонов а остальным снижать здоровье на 3/4, чтобы при переходе в DT их было проще убить (можно снижить здоровье всем демонам а потом уничтожить их всех сразу при помощи DTE чтобы никто не активировал DT). В DT же демоны получают стандартное увеличение здоровья, наносимого урона и сопротивления оглушению, нокауту и отбрасыванию назад.Для получения костюма с бесконечной шкалой DT нужно пройти Devil May Cry на уровне сложности Dante Must Die. После этого при начале новой игры в меню выбора костюма появится костюм с бесконечной шкалой DT, которую в принципе нвозможно опустошить, кроме того, данный костюм никак не влияет на восстановление здоровья в форме DT, позволяя ему восстанавливатся как и прежде.
В Devil May Cry 2 в отличии от остальных игр серии. нет супер костюмов, но в HD Collection игрок может ввести код, дающий доступ к бесконечной шкале DT. Для этого нужно пройти игру на уровнях сложности Normal и Hard чтобы получить доступ к уровням сложности Dante Must Die и Lucia Must Die для Данте и Лючии соответственно, после чего нужно пройти финальный уровень сложности за одного из персонажей и сохранится а затем сменить язык игры на любой европейский (с английским данный код не работает). После этого бесконечный DT можно будет активировать в меню выбора миссий и Кровавого Дворца – для этого нужно одновременно нажать и удерживать + + + и выбрать нужную миссию / Кровавый дворец. Все пять кнопок (включая ) должны удерживаться до тех пор, пока не начнется миссия и в этот момент будет воспроизводиться звук активации DT. В режиме супер DT у персонажей не будет регенерироваться здоровье (это можно компенсировать исцеляющим сердцем) а Данте не сможет использовать свою абсолютную форму.
В Devil May Cry 3 присутствуют четыре костюма, дающие доступ к бесконечной шкале DT (по два для Данте и Вергилия). Первый костюм - Супер Данте (или, соответственно, Супер Вергилий) откроется после прохождения игры на уровне сложности Very Hard или после полного прохождения Кровавого дворца. В данном костюме энергия не расходуется при использовании DT, но, при этом, во время пребывания в демонической форме не будет восстанавливатся здоровье, кроме того, техники, истощающие шкалу DT (DTE, Ртуть, Двойник, Призывные мечи) будут всё так же расходовать энергию.Второй костюм - Супер Спарда (Супер Одержимый Вергилий, соответственно) открывается после прохождения игры на уровне сложности Dante Must Die / Vergil Must Die и даёт доступ к бесконечной шкале DT которая не расходуется даже при использовании специальных техник, кроме того, в форме демона будет восстанавливатся здоровье.
Это ещё не финальная версия руководства. В ближайшие несколько дней я буду дополнять данное руководство по мере получения дополнительной информации из игр. Кроме того, это не единственное руководство по Devil May Cry, которым я занимаюсь, я так же планирую сделать ещё как минимум два, одно из которых будет об огнестрельном (или дальнобойном) оружии в серии, а другое - о демоническом (или холодном).
Портал:Ниасилили/Devil May Cry
- ГГ перед месивом обязательно сделает пару выебонов с прыжками и маханием мечом, попутно сыпля остроумными фразочками;
- Важно не то, что ты отсыпешь боссу пиздюлей, а то, насколько стильно и красиво ты это сделаешь;
- После ебанутого J-рока играет классическая музыка;
- Босса, которому нанесли 100500 ударов мечом, убивают одной пулей в кат сцене;
- В слешере почти нет крови;
- Самый сильный противник — твое второе я;
- Даже дьявол может плакать.
Featuring Nero - the dead weight - from the Devil May Cry series
well he is vergils son. inherited that fragile ego and competitive nature from his father.
Most of the game is Nero trying to prove himself, at least in my eyes. Plus, the feeling of being useless definitely resurfaced when he went round two with Urizen, and Dante had to pop in and save him again.
Содержание
Изначальна была весьма посредственной, но в третьей части разрабы ввели отскок от противника, что позволило скипать/перезаряжать анимации ударов, было добавлено 4 (позже 6) стилей боя, которые позволяли блокировать и контратаковать, больше мувов с огнестрелом и мечами для более зрелищных пиздюлей, рывки и прыжки во все стороны. Если в третьей части стиль перед началом миссии выбирался всего один, и игрок постепенно кое-как привыкал к нему, то в последующих частях их можно было переключать на лету, и Данте превращался в нереально задротскую имба-машину по генерации таких комбо в секунду, о которых вряд ли догадывались сами разработчики. Кунг-фу в стиле матрицы со скоростью over 9000 приемов в секунду без получения урона - то, ради чего эту игру перепроходят раз за разом, снимая свои похождения на YouTube, чтобы показать свою охуенность. Игра измеряет охуенность игрока оценкой стиля от D, C, B, A до S, SS и SSS, которая отображается в бою в правом углу экрана. Сама оценка стиля мало влияет на боевую систему (разве что некоторые длительные приемы делают еще дольше), она больше нужна для поддержания ЧСВ игрока, чтобы он чувствовал ритм боя и свою охуенность. Счётчик стиля повышается, если приемы в комбо абсолютно рандомные, разнообразные и наносят дохуя урона, при этом сам игрок избегает любого урона.
Несмотря на то, что прожимать по 5-10 кнопок в секунду не способно подавляющее количество игроков, потенциал для задротства есть, благодаря чему после очередного прохождения на высшей сложности будущий задрот начинает осваивать тонкости всех комбинаций, тайминги всех чертей и боссов и особенности механики игры для того, чтобы давать пизды не только количественно, но и красиво и качественно. У большинства слешеров от 3 лица (типа Dark Souls или Sekiro) есть всего пара ударов мечом, блок и кувырок, где-то герой более ловкий, где-то более неуклюжий, но как правило, всё окружение старается бросить игроку вызов, дабы тот не расслаблялся и в страхе потерять весь прогресс убитых врагов дожил до конца битвы с почти нулевым здоровьем. Когда любитель подобного заходит в DMC, он сразу охуевает от количества кнопок, прокачиваемых навыков и отсутствия каких либо ограничений на использования всего этого одновременно, но в отличие от того же Dark Souls, где суть состоит в том чтобы пережить все разрывы жопы, которые готовит для тебя игра, и дойти до самого конца, в Плачущем Чертиле суть в том, чтобы пройти этот путь множество раз, порой каждый раз придумывая, как бы усложнить себе задачу (например, можно пройти игру, не применяя оружие вообще - Гвардеец в помощь) и устраивать такой термоядерный пиздец, чтобы по ощущениям от битвы с боссом этим самым боссом казался ТЫ (лучше всего, если ты сделал это быстро, с максимальным стилем SSS и не получив никакого урона, желательно применив эффективно в бою вообще всё, что умеет Данте и само собой на максимальной сложности). Звучит как какой-то надуманный челлендж слетевшего с катушек узкоглазого задрота, который ставит рекорды по всем играм? А вот хуюшки, для DMC это обычное дело.
Справедливости ради стоит еще упомянуть таунты (они же насмешки). При нажатии кнопки таунта ГГ начинает флексить, понтоваться, делать провокационные движения и вербально намекать всем присутствующим о своем превосходстве над ними. Причем чем выше стиль в данный момент, тем понтовее таунт. Успешное применение таунта без получения урона повышает стиль во время боя, особо эффектно выглядит применение таунтов в битвах с толпой чертов или боссов, где нужно соблюдать тайминги и вообще не время для выебонов. Таунты - неотъемлемая часть эстетики боя в DMC.
Японский пафос
Да-да, не просто пафос, а именно японский. Нарушение законов физики, логики и здравого смысла ради красивого кадра происходит постоянно. Достиг пика в третьей и немного сбавил в продолжениях. Для Данте захавать кусочек пиццы, пока парочка вурдалаков пробила ему живот и грудак косами, или кинуть с небоскреба меч, разогнать его пулей до скорости света, а потом перегнать его бегом вниз по этому же небоскребу - обычное дело. Порой невольно задаешься вопросом, как, блджад, человеческий мозг может до такого додуматься. Однако, если в большинстве произведений подобный пафос добавляется для разбавления чем-то бодрым унылой картинки на экране, то здесь это 95% того, за чем наблюдает игрок на экране, так как напомню: основная суть игры - понты ради понтов.
Относительная анимешная стилистика
Одна из особенностей японских историй - это персонажи с гиперэмоциональностью, пиздоватым поведением и постоянными выебонами. Всё это внезапно исчезает, когда дело доходит до сюжета, и появляются серьёзные диалоги с развитием персонажей. Подобные перевоплощения из YOBA в драму происходят по несколько раз за игру, что вызывает дикое непонимание у ньюфагов. Настоятельно рекомендуется играть с английской озвучкой.
Собственно главный действующий герой в серии, является ключевым звеном, соединяющим в себе все вышестоящие пункты в единое целое. Ибо если игрок переключает внимание на что то отдельное, то начинает замечать минусы, коих у игры туева хуча. Из-за этого у большинства игроков не бывает нейтрального отношения к серии, что выливается в постоянные срачи при попытках сменить главного героя.
Японская камера
Особенность не столько серии, сколько японского геймдева, камера в таких играх - это скрытый враг, который бьет в самый неподходящий (или подходящий) момент, порождая тонны оскорблений в адрес рукожопости разработчика, а также жжение пониже спины. Добавьте к этому первый пункт, и получите ещё более высокий порог вхождения, отсеивающий всех нубов, не способных учиться. Есть мнение, что фиксированная камера была использована, чтоб снизить нагрузку на слабые на тот момент консоли. Но это не точно. Начиная с ребута (DMC 2013), камера была доведена до адекватного состояния британцами, что наводит на мысль, что японцам просто впадлу было её чинить.
Изначально аудитория проекта состояла из олдскульных геймеров, по совместительству хардкорщиков, но с выходом новых частей к ним прибавились задроты, насилующие боевую систему, любители порубить демонов под пивасик, прогрессирующие YOBA-геймеры, а так же анимешники, японофилы и любители искать глубокий смысл.(Последние три группы особо яростные и будут называться в статье фанаты (от слова фанатики), остальные - фэны.) Каждая из этих групп полюбила DMC за что-то свое, зачастую противоречащее другим группам, из-за чего разборы на тему, почему DMC(X) WIN, а DMC(Y) fail, и подобные вбросы говна на вентилятор вызывают цепную реакцию у комьюнити с последующими срачами.
DeadBeat Dad with his DeadWeight Son
Seen it a billion times in this sub, but upvote for the title.
It shoud be posted every day for good luck and family values <3
Seeing them together really makes me realize how similar they look.
Vergil looks happy.
No. Just motivated.
I’ve also seen it a billion times and I want to see it a billion more <3
Читайте также: