Dead space 2 как играть за некроморфа
Тут нам дают небольшую передышку, мы можем сохраниться и продолжить брести по коридорам. Двух солдат можно не пугаться, они, как только нас увидят, сразу попадут на ужин к «некру». Идем по коридорам, пока не встретим мужчину, занимающегося резьбой по стеклу. Не пугайтесь, он свой человек — поделится аптечкой и фонариком. Говорим спасибо, смотрим, как тот себя убивает, идем дальше. Тут с нами связывается Диана и собирается нам помочь. Вызываем лифт и следуем, куда она нам скажет. Путь можно увидеть, нажав (B) (переключая стрелки вверх-вниз, можно задать любое направление). В помещениях темно — пользуемся фонариком. Открываем люк и пролезаем в вентиляцию, чуть позже вываливаемся в операционной. Отрываем щиток у устройства и достаем оттуда «Кинезисный захват». С помощью него подхватываем «копье» возле трупа и разбиваем им стекло. В двух заинтересовавшихся зараженных запускаем те же «копья», после идем к лифту. Этажом выше нас снова встретят некроморфы. Разбиваем подставку для предметов и палками от нее пронзаем врагов. Чуть далее нас научат давить ногой ящики и трупы, а рядом валяется как раз и то и другое. Практикуемся и двигаем дальше. Трупу в коляске сносим голову, т.к. это сказано в обучении. В палате можно обнаружить прикованного мужчину, его уже бить не надо, а желательно освободить. Но мы это все равно не успеем, его убьет пришедший из ниоткуда «расчленитель». Зато у нас появляется наше первое оружие. Патронов мало, поэтому лучше пустить пару зарядов в лоб врагу. Так же поступаем с прикованным к кровати другим «некром» (кстати, нажимая пробел во время прицеливания, можно сменить прицельную сетку данного оружия). Также не забываем открывать ящики на стенках — в них лежат кредиты, патроны и другие полезные вещи. Сохраняемся и заходим в зал ожидания. Аквариум не сломать, не пытайтесь. Смотрим направление и идем по коридору, где отстреливаем новых тварей. В комнате можно услышать переговоры солдат, где мы понимаем, что лучше врагам стрелять по конечностям, чем в мозг. Идем дальше и встречаем пациента, которого мы могли видеть чуть раньше по телевизору. Это Стросс. Бежим за ним и понимаем, что попали в ловушку. Дверь закрылась прямо перед нашим носом, а еще эти некроморфы лезут со всех сторон. Прижимаемся к стенке и отбиваемся. Позже уже окончательно мертвых врагов можно допинать, в их карманах всегда найдется что-нибудь полезное. Заходим в администраторскую. За углом, на месте управления, кстати, завалялся наш первый силовой узел. Они нужны для открытия тайных комнат, апгрейда костюма, оружия и т.д.
В помещении сортировки нам нужно взломать «стазис». Делаем это, как сказано в подсказке, после чего сразу же замедляем стазисом появившегося некроморфа. Когда тот замедлится — расчленяем его. Подходим к аварийному управлению створа, открываем дверь и тут же ее «замораживаем» стазисом, чтоб быстро проскочить пока она не закрылась. Далее нам по пути попадутся «кислотники». Они так и зовутся, потому что плюются кислотой. Недолго думая, убиваем некроморфов и садимся в лифт, где передаем привет Николь.
Этажом выше в комнате что-то взрывается, и образуется большая дыра в стене, куда все засасывает. Стреляем в красный треугольник чуть выше, чтоб все загерметизировать. В следующем помещении валяется труп, постреляйте по нему сперва, вдруг он живой. Тут же можно и отовариться, купив себе, наконец, нормальный костюм вместо забрызганной кровью смирительной рубашки. Пройдя открытый космос, попадаем в зал ожидания прилета. Подходим к разбитому кораблю и замечаем сюрприз в виде «брута». Замораживаем его стазисом и стреляем в желтую органическую плоть на его руках, пока те не отвалятся. Выслушав Диану, направляемся к вентиляции, щит которой снимаем кинезисом.
Глава 2
Затарившись в магазине и улучшив свой костюм (или оружие, тут уж на свое усмотрение), попадаем в апартаменты, где садимся в лифт. На другой стороне здания встречает старого знакомого Стросса. Не переговорив с ним как следует, бежим дальше. Когда исчезнет подача света, становимся спиной к двери и отстреливаемся, иногда пользуясь стазисом. Заходим в лифт. Из разговора с Дианой мы понимаем, что новая зараза пошла от нового Обелиска, который создал некий Тейдманн. С ним-то нам и надо будет иметь дело.
Следуя дальше, среди тишины можно будет услышать противный крик. Знакомьтесь, это «подрывник». Стрелять ему нужно в желтый кокон на руке, пока он не подобрался слишком близко к вам, иначе вас может задеть взрывом. Чуть далее у Айзека начнется новый приступ, вызванный старым Обелиском. Передвигаемся немного вперед, снова передаем привет Николь и понимаем, что мы притопали в метро. В вагоне можно увидеть «инфекатора», который оживляет мертвые тела. Не даем ему это делать с остальными трупами, иначе попросту на всех не хватит патронов.
Заходим в вагон, доходим до конца и взламываем панель. Поезд трогается, а мы идем обратно вперед, убивая некроморфов. Заметив, что нам надо на другой вагон, прыгаем и летим к нему, маневрируя от летящего хлама. Но радоваться не стоит, поезд пойдет под откос и мы, пробороздив на заднице три вагона, вылетим из поезда, как пробка из бутылки, и повиснем вверх ногами. Именно в таком положении и придется вести бой. «Броневику», немного опоздавшему, стреляем в руки, чтоб тот до нас не дотянулся.
Глава 3
Идем вверх по лестницам, где встречаем некроморфов отряда школьников. Их тактика: напасть толпой и загрызть, так что будьте бдительны и к встрече с ними запасайтесь патронами.
Следуем направлению — чиним питание для лифта. Поднимаемся на нем на следующий этаж, где в ходе стрельбы откроется аварийная дверь в открытый космос. Стреляем в красный треугольник над дверью, пока нас не засосало туда. Далее по вентиляции пролазим непонятно куда. Там на столе возле трупа можно увидеть видеодневник этого самого трупа. Он нам объясняет, что не обязательно тратить патроны, когда можно с помощью кинезиса кидаться лезвиями и подбирать их обратно. Так и поступаем.
Заходим в диспетчерскую, где можем сохранится и улучшить что-нибудь на верстаке. Там же отключаем пресс и идем в «мусорную». В полной невесомости отпрыгиваем от земли (Alt) и перелетаем яму. Активируем вентилятор, который пригонит новую партию мусора (кстати, среди мусора могут оказаться патроны). Летим туда, используя ускорение. Возле самого вентилятора сворачиваем направо и заходим внутрь. Бродя в темноте, находим батарею, вывалившуюся из ячейки. С помощью кинезиса вставляем ее обратно и залазим в лифт.
Заходим в комнату, из которой доносится мелодия. Привет, Николь. Идем далее к лифту, который привезет нас в зал Обелиска. Сейчас предстоит небольшая потасовка. «Инфектора» лучше как всегда убить самым первым, пока он не успел заразить другие трупы. Места для маневров много, поэтому не стоим на месте, а активно упражняемся в беге. После заходим в расписные двери, слушаем экспонаты, бросаем это скучное дело и идем дальше, где нас замечают солдаты Тейдманна. Пока не кончился кислород, бежим в Церковь Юнитологии, где нам нужно будет встретиться с Дианой.
Глава 4
Перед тем как идти далее по заданию, можно навестить сувенирную лавку, что находится слева. Там можно найти патроны, пару узлов, магазин и верстак. Когда все сделано, идем уже в правую дверь. Когда дойдете до грузового лифта, приготовьтесь к еще одной битве с «инфекторами» и простыми некроморфами.
Поднимаемся в зал. Стекло руками не трогаем. Нам нужно попасть в дверь, к которой не поступает питание. Заходим в соседнее помещение, достаем батарею из устройства, что находится у кресла с трупом, и вставляем ее в щит подачи питания, предварительно отодрав дверку с помощью кинезиса. В дверь, получившую подачу питания, просто так не проскочить, нужно применить стазис. Залазим в вентиляцию, на выходе из которой боремся с опасным шприцом посредством частого нажимания на (E).
Выходим в помещение со статуями, садимся в грузовой лифт и спускаемся вниз. Когда подойдем к выходу — дверь кто-то сломает с другой стороны. Пока Диана ищет для нас другой путь, стоим и отбиваемся от «бегунов». Они быстрые и к тому же трусливые, т.к. постоянно пробуют зайти сзади и чуть что сразу убегают. Лучше просто выждать, когда они пойдут в лобовую атаку и прикончить лезвиями, пользуясь кинезисом.
Следуя по новому пути, попадаем на место памяти погибших. Разбираемся с вандалами-некроморфами и спускаемся вниз к «морозной свежести».
Глава 5
Мы попали в непонятные морозильные камеры. Следуем по коридорам и вследствие нового приступа Айзека понимаем, что это морг. Проходим одно помещение за другим, иногда пугаясь выскакивающих из камер некроморфов. Далее нам нужно подняться наверх, но отключить гравитационное поле не получится. Поэтому на грузовом лифте спускаемся вниз и взламываем управление для механического шара. Вверху опустятся два магнитных держателя, с помощью которых надо задержать самое верхнее кольцо конструкции с обеих сторон. Сначала с помощью стазиса замедляем конструкцию и с помощью кинезиса опускаем два магнитных держателя с боков. Подзарядить стазис можно прямо здесь же, возле специального терминала. После с двумя такими же кольцами поступаем так же. Когда механизм будет полностью отключен — отключится и гравитация. Взмываем в воздух и летим под потолок, аккуратно пролетая лопасти, предварительно замедлив их. Вверху в открывающуюся дыру пролетаем, используя ускорение. Включаем гравитацию и идем дальше. По пути желательно заглянуть в магазин, там новое поступление брони и оружия. Напротив верстака с помощью кинезиса отодвигаем ящики, чтоб пройти дальше и сохраниться.
Ползем по вентиляции и, проломив дно своим телом, с грохотом сваливаемся вниз. Приходим в себя в каких-то складских помещениях, где очень темно. Бредем, подсвечивая дорогу фонариком. Врагов будет мало, поэтому не замедливаясь выползаем в свет.
На выходе ждет сюрприз в виде огромного «брута». Прицеливаемся и стреляем ему в уязвимую желтую плоть. После ему на замену придут другие «некры». Идем по заданному направлению. На лифте с сюрпризом поднимаемся на верхний уровень церкви, где нас будет ждать Диана возле челнока.
Оказавшись на месте, мы понимаем, что Диана из Юнитологии предала нас. Но ее счастье не будет долгим — через пару мгновений прилетит солдат Тейдманна в голубом вертолете и всем бесплатно покажет кино. Чтоб не улететь в космос от радости, жмем (E) и прыгаем в дыру пола. Там для нас заготовлен еще один сюрприз в виде огромного некроморфа. Стреляем ему в руку в желтую плоть до тех пор, пока рука не отвалится. Когда тот нас выкинет, не стоим на месте, а разворачиваемся и, открыв дверь кинезисом, быстро выбегаем из помещения. После небольшой заварушки мы окажемся в открытом космосе, где нужно будет пострелять по баллонам с газом, чтоб добить огромного «некра».
Глава 6
Продвигаемся по жилым помещениям. В комнаты желательно заглядывать, т.к. там могут оказаться потерянные кем-то кредиты. Поднимаемся на уже знакомую нам площадь, где встретим «толстяка». Самое главное — не стрелять ему в живот, т.к. оттуда полезут мелкие твари, которые постоянно цепляются на спину. Также чуть далее можно увидеть мерзкие гнойники, которые постоянно находятся на одном и том же месте и выплевывают разрывные бомбы. Лучше расстреливать их на расстоянии или «замораживать» стазисом.
В следующем помещении нужно погасить пламя, отключив подачу кислорода. Для этого нужно вытащить три батареи. Две из них находятся в самом внизу, друг напротив друга. За третьей же придется взлететь под самый потолок. Когда пламя погаснет, идем вперед, захватив с собой батарею, чтоб активировать лифт. Поднявшись, выбиваем панель и заходим на склады, где встретим старых знакомых «бегунов», которые, прежде чем напасть, оббегут вокруг вас целую марафонскую дистанцию. Уничтожаем их, взламываем панель и поднимаемся наверх. Там мы познакомимся с симпатичной девушкой по имени Элли, которая дружить с нами не особо захочет и, не дав номер своего телефона, быстро уедет прочь на лифте.
Заходим в детский сектор, где увидим, правильно, некроморфов-детей. При близком контакте они имеют привычку взрываться, поэтому стреляем в них издали. Ради экономии боеприпасов можно дождаться, пока они соберутся в одну кучу и стрельнуть в одного из них.
Глава 7
У нужного нам лифта слетела стыковочная капсула, нам надо ее починить. Выходим в невесомость и спускаемся вниз. Найдя капсулу (если сложности с поиском, то не забываем нажимать (B)), стреляем в красные вентили под ней, чтоб та поднялась вверх. Лифт починен, возвращаемся к нему. Гостей, которые будут лезть, — отстреливаем. По прибытии нам нужно пройти в дверь, которая использует распознавание лиц. Нас, конечно, просто так не пустят. Идем в соседнюю комнату, с помощью кинезиса подхватываем труп и подносим к двери. Вуаля, проход открыт. Желтые лазерные лучи пробиваем бочками с помощью все того же кинезиса.
Некроморфы
Н екроморфы – это наш основной противник в игре. Из того, что показано в комиксах, анимационном фильме и самой игре, ясно, что Некроморфы это мертвые тела, оживленные неким вирусом, после чего они мутировали и изменились в соответствии с какими-то собственными нуждами Разума Роя. Практически у всех некроморфов есть «Усиленная версия», отличающаяся от обычных черным цветом и светящимися глазами.
В Redwood shores уже назвали каждого из этих выродков, причем по простому, без выкрутасов. Но для таких простых названий очень тяжело подобрать удобоваримые эквиваленты, поэтому будем называть slasher ’ов слэшерами, lurker ’ов люркерами и т.д
Пушечное мясо армии некроморфов, иными словами, самый многочисленный и назойливый враг в игре и один из наиболее похожих на человека. Он перемещается на двух, зачастую неестественно вывернутых, ногах. Из плечей, сквозь руки, разорвав плоть и переломав кости, проросли огромные костяные лезвия, которыми они могут нашинковать Айзека за считанные секунды. Еще одна пара рудиментарных рук торчит из вспоротого живота. Ими Слэшер может схватить протагониста и, аппетитно чавкая, отгрызть тому голову.
Этот противник - результат работы Инфектора, который смог добраться до мертвого тела.
Всего в игре существует три типа Слэшеров. Те, что мутировали из тел мужчин полагаются исключительно на ближний бой, в то время, как Слэшеры, мутировавшие из женских тел могут плеваться в Айзека кислотой. Третий тип Супер слэшер, отличается черной шкурой, богатырским здоровьем и повышенной скоростью.
* Если вы отстрелили слэшеру голову, это НЕ УБЬЕТ его. Он просто перестанет видеть и будет вслепую размахивать лезвиями, пытаясь попасть по Айзеку. Своих товарищей они рубят на винегрет так же легко, как и Кларка, поэтому если на вас наседает большая группа Некроморфов, можно парой выстрелов избавится от бОльшей части противников.
* Потеря обеих рук приводит к гарантированной смерти слэшера, это самый действенный способ их убийства.
* При потере одной или обеих ног, слэшер будет ползти к Айзеку, цепляясь когтями за пол. Это сильно его замедлит, но в помещениях с большим количеством столов, шкафов и проч. его очень легко потерять из виду. Например в морге или в мед. лаборатории.
* В рукопашном бою с ними нужно некоторая сноровка, однако это самый экономный способ избавится от одиночного Слэшера. После двух ударов, третий они заблокируют и нападут сами.
Поэтому, чтобы успешно победить этого противника в рукопашном бою, нужно после каждых двух ударов отходить назад, уворачиваясь от ответной атаки, и бить снова, пока противник не успел замахнутся еще раз.
Чтобы успешно раздавить упавшего слэшера ногами без потери здоровья, нужно сначала забежать ему за спину, но в узких коридорах Ишимуры это сделать, зачастую, очень непросто.
Использование стазиса облегчает дело, но стазисные батареи редки, дороги, и не всегда рядом есть зарядное устройство.
* Можно использовать отрубленные лезвия в качестве снарядов для кинезис-модуля.
Люркер, как много в этом слове, для сердца Старкрафтера слилось :)
Некроморфы не делают различия между мужчинами и женщинами, стариками и детьми, поэтому заражению подлежит все. В том числе младенцы.
Вблизи, Люркеры атакуют тремя тентаклами, растущими у них из спины, а с расстояния - дальнобойными иглами из наростов на концах щупалец, однако, нападать вблизи они будут только будучи зажаты в угол, или резко выпрыгнув из-за угла.
Они почти никогда не перемещаются по-одиночке, чаще в компании двух-трех других Люркеров, или вместе с другими некроморфами. Могут передвигаться по любой поверхности, благодаря щупальцам с присосками на животе.
Первичная цель, очевидно, огневая поддержка рукопашников. Сами по себе они не особо опасны, выносятся довольно легко, а иглы хоть и наносят существенный урон, летят медленно и исключительно по прямой.
Также в игре присутствует Супер Люркер, он отличается от обычного черной шкурой и бОльшим кол-вом здоровья.
* Их маленький размер и огромная подвижность делает их скорее назойливыми, чем опасными, но из-за возможности атаковать с расстояния, с ними стоит разбираться в первую очередь.
* Самый простой и очевидный способ убить Люркера - ампутировать как минимум два из его щупалец.
* В рукопаном бою победить их без потери здоровья сложно, но возможно. Если подойти близко к люркеру, он попытается сдриснуть от вас куда подальше, поэтому нужно выждать момент, когда он сделает выстрел иглами и, подбежав, бить по щупальцам руками.
Можно успеть ударить его два-три раза, прежде чем он спрячет тентаклы и не попытается сбежать. Снова выжидаем момент и подбегаем, после чего повторяем до победного конца.
Давить ногами попросту неэффективно, Люркер либо успеет убежать, либо вцепится Айзеку в лицо.
О происхождении прыгунов пока ничего точно не известно. Это либо следующая стадия мутации Слэшеров, чьи нижние конечности вперемешку с внутренними органами тела жертвы превратились в некое подобие хвоста с жалом на конце, либо Слэшеры, которые были разрублены пополам, сумели адаптироваться, либо Инфекторы заразили тела с отрубленными ногами.
Независимо от того, как они появились, прыгуны получили свое имя за возможность совершать огромные прыжки, атакуя кого-либо. Между прочим тот факт, что у них есть только две руки и хвост, еще не означает, что Прыгуны будут медленно ползти к вам. В зонах с гравитацией они могут развивать огромную скорость, перемещаясь на своих руках. В невесомости же, хотя они и теряют возможность бега, так как им приходится цепляться за поверхность, они по прежнему могут совершать огромные прыжки, быстро перемещаясь вслед за Айзеком.
Они довольно слабы, слабее даже чем Слэшер, и уничтожить их не составляет большого труда, хотя попасть по рукам несущегося на тебя прыгуна довольно непросто. Они редко встречаются по-одиночке и их часто сопровождают Люркеры. У Прыгунов тоже есть усиленная версия, Супер прыгун. Его шкура черного цвета, он бьет гораздо сильнее и здоровья у него больше, чем у обычного Прыгуна.
* Если вам встретится группа прыгунов, необходимо держать их всех в поле зрения. Достаточно навернуть по помещению пару кругов (Если размеры позволяют) и все противники будут прямо за вами. Также, стоит держаться от них на расстоянии 3-5 метров, тогда они не смогут ни прыгнуть на вас, ни ударить хвостом, ни перейти в "режим бега".
* Как и с другими Некроморфами, в бою с прыгунами нужно бить по конечностям, только в данном случае потеря головы их, похоже, совсем не беспокоит. После потери одной руки, они начинают двигаться так, что попасть по второй руке становится довольно проблематично. В данном случае будет выгоднее бить по хвосту, либо активно смещаться в сторону.
* В рукопашном бою завалить их без потери здоровья практически невозможно. Прыгуны находятся слишком низко для ударов руками, а удары ногами Айзек наносит слишком медленно, чтобы не быть ужаленным. Если все же решитесь втоптать их в железный пол, советую применять стазис, или заходить со спины, когда они потеряли одну конечность.
Опасность – низкая/высокая (Если в помещении есть трупы)
Инфекция Некроморфов должна иметь переносчика, и эту роль, судя по графическим новеллам, фильму и игре, взял на себя Инфектор – странное существо, похожее на летучую мышь. Оно атакует только если зажато в угол, или рядом нет никаких трупов для заражения. Судя по всему, его крылья выросли из остатков ног и груди жертвы, а из шеи торчит острое жало, которым оно с одинаковым успехом инфицирует тела и с легкостью протыкает шлем Айзека.
Если Инфектор успел присосаться к телу, необходимо как можно быстрее его прикончить. Не стесняйтесь использовать на нем стазис, иначе Кларку придется иметь дело с Супер Слэшером, а сам инфектор поползет к следующему трупу.
Единственная логически верная, на мой взгляд, стратегия – где-то с начала третьей главы уничтожать все трупы в помещениях. Достаточно отсечь голову и ноги, и тогда инфектору придется охотится на Айзека. Увернутся от его прыжка очень легко, главное не давать ему подползти близко. Конечно, экшн сцена с убийством Инфектора выглядит потрясающе, но это чревато потерей четвертой части здоровья в лучшем случае.
* Инфектор глупый, медленный и слабый, хотя на высокой сложности довольно живучий, некроморф. Выносить его можно чем и как угодно. Но есть два НО: Нельзя давать ему возможность заражать тела и ни в коем случае не стоять прямо перед ним, когда он показывает анимацию «А я щас как прыгну!»
* Затоптать Инфектора ногами – раз плюнуть, но хитрость заключается в том, что нужно постоянно перемещаться, стараясь оставаться сзади него. Если у вас это получается, то инфектор – самый простой противник в игре после куколок
Охотник - Некроморф, которого создал доктор Кэллус Мерсер в одном из экспериментов с зараженными колонистами. О нем мало что известно кроме того, что Охотник фактически бессмертен, так как он может быстро регенерировать отрубленные Айзеком конечности.
Его нельзя остановить, можно только замедлить. Его нельзя убить, можно только задержать.
Судя по всему, это обычный Слэшер, над которым поработал больной гений Мерсера Первый раз мы встречаем его в пятой главе, затем в десятой. Все методы борьбы с ним и советы будут указаны в прохождении соответствующей главы.
Подрывники - самые настоящие шахиды среди Некроморфов. С ногами, сросшимися вместе и телом, изуродованым мутацией они, к счастью, очень медленно движутся. Однако, эта медлительность обманчива. Стоит ему подобраться к Кларку на расстояние в два-три метра, как Подрывник практически мгновенно взорвет огромный мешок, заполненный желтой светящейся жидкостью, похожей на гной, ударив им об пол или, если уж совсем не повезет, прямо об Айзека.
Подрывник обладает, на мой взгляд, самым неприятным "голосом" из всех Некроморфов.
В принципе, один из самых слабых Некроморфов, ампутация гнойного мешка приводит к его немедленной смерти даже на уровне сложности Hard, однако на Impossible потеря "бомбы" его не слишком беспокоит. Он продолжит ковылять к айзеку и попытается укусить его пастью, образованной расколотой пополам головой жертвы.
* Они практически никогда не атакуют по-одиночке, поэтому их поистине взрывной характер можно обратить против них же. Его гнойную "бомбу" можно взорвать парой метких выстрелов из точного оружия. Взрыв запросто накроет большую часть противников. Иногда бывает полезно нарезать пару кругов по помещению, чтобы за Айзеком собралась плотная группа противников.
* Также, этот мешок можно отстрелить и использовать в качестве снаряда для Кинезис-модуля. Опять же, наиболее полезно будет швырнуть взрывоопасный гнойник в плотную группу противников, а не потратить его на все еще живого хозяина.
* Можно использовать эту бомбу в качестве ловушки для других некроморфов. Если патронов на донце, а здоровья осталось на два раза чихнуть, можно оттащить гнойник ко входу в узкий коридор и подорвать одним выстрелом под ногами особо упорных мутантов.
Этот мутант настоящий гигант, он чуть ли не в два раза выше Айзека, с очень тонкими, длинными конечностями и руками, свисающими до самой земли.
Несмотря на кажущуюся медлительность и хрупкость, они могут развивать огромную скорость и являются чуть ли не самыми толстокожими мутантами в игре.
Представляет собой труп, к которому присосались пять мелких мутантов (Соответственно голова, две кисти и две ступни). При смерти Дивайдера, они отделяются от тела (Отсюда и имя Некроморфа, дословно - Разделяющийся) и с громки писком разбегаются во все стороны. Если упустить их из виду, могут неожиданно выпрыгнуть из темного угла и вцепиться в лицо, что чревато потерей большого кол-ва здоровья.
* Используйте либо Force gun, либо огнемет, оба этих оружия бьют по всему телу сразу, и есть возможность прикончить всех мелких тварей одновременно
* Всегда держите дистанцию, его длинные руки и "язык" позволяют ему атаковать Айзека с бОльшего расстояния, чем большинство других Некроморфов.
* В рукопашную завалить практически нереально, наши удары его практически не беспокоят, а огромное кол-во здоровья и отсутствие статической зарядки рядом делают это практически бесполезным.
Также, я думаю, что игрок не захочет иметь дело с пятью мелкими мутантами прямо под ногами, когда Дивайдер все-таки соблаговолит отдать концы. Но не волнуйтесь, скорострельность любого оружия позволяет держать его на одном месте.
Пара слов о боевой системе Dead Space 2
Про оружие, crowd-контроль, тактическое расчленение, прокачку и прочие вещи.
[!] Дисклеймер: автор статьи высказывает свои мысли касательно тех или иных вещей и не претендует на изложение истины в последней инстанции.
Бывало ли у вас такое, что хочется перепройти игру из-за какой-нибудь конкретной вещи? Истории, геймплея, саундтрека? Мол, все сюжетные ходы игры уже известны наперёд, но история настолько трогает за душу, что возникает желание прочувствовать её повторно; игра уже затёрта до дыр, все механики и нюансы изучены досконально, но геймплей так хорош, что грех не переиграть хотя бы один уровень. Одна из игр, к которой у меня возникает подобное чувство, — это Dead Space 2.
Dead Space 2 никогда не расценивалась мною как хоррор, способный пробрать до мурашек, хотя многие именно этого и ожидают от "Мёртвого космоса" (в конце концов, сами разработчики позиционировали игру как survival-хоррор). То, что меня по-настоящему завлекло — боевая система игры. К сожалению, в подавляющем большинстве шутеров как от первого, так и от третьего лица, перед игроком ставят крайне тривиальную задачу — убить врага. Как угодно, чем угодно, — делай всё, что заблагорассудится, развлекайся. Хочешь умертвить противника максимально быстро — целься в голову, и всё будет хорошо. Вдобавок к этому, сами противники, не блещущие интеллектом и разнообразием, ничего не способны противопоставить игроку. В этом подходе нет ничего плохого, но и ничего хорошего тоже. Ведь разве способна игра доставить удовольствие, когда она не даёт никакого челленджа? Безусловно, можно поднять уровень сложности, но простое математическое изменение характеристик противников сути дела не изменит. Хороша та игра, что подталкивает игрока подстраиваться под её правила (в пределах разумного, разумеется), будь то ограниченность ресурсов; арены, вынуждающие вести бой в тесном/сильно открытом пространстве без укрытий; уникальные механики, без использования которых долго не проживёшь, — перечислять можно долго. Как вы могли понять, Dead Space 2 я отношу к категории тех игр, что вышеприведённое условие выполняют.
Сиквел "Мёртвого космоса" с самого начала ставит игроку ультиматум: хочешь выжить — стреляй в конечности, никак не в тело и уж тем более не в голову. В этом моменте игра знакомит нас с механикой, именуемой тактическим расчленением (tactical dismemberment), о котором мы поговорим чуть позже.
Вообще, стандартные правила шутеров в Dead Space едва ли работают: стрельба по телу противника наносит ему столь малый урон, что её применение не имеет смысла, а обезглавливание недруга так и вовсе может стать фатальной ошибкой, поскольку в этом случае некроморф (так тут называют противников) ринется на протагониста с бо́льшей скоростью, яростно и хаотично размахивая заострёнными конечностями. По этой причине в игре отсутствуют такие "классические" пушки, как, например, дробовик, — оружие, которое позволяет легко решить проблему, просто не вписывается в концепцию боевой системы Dead Space. Да и оружие в привычном понимании в игре отсутствует: вместо него в распоряжение главному герою вверяют инженерные инструменты, которые приходится использовать не по назначению. Так, к примеру, заместо пистолета у нас имеется плазменный резак (Plasma Cutter), предназначенный для дробления горных пород. Исключениями из этих правил являются разве что импульсная и снайперская винтовки (Pulse и Seeker Rifle).
Всего таких уникальных инструментов, включая вышеприведённые исключения, насчитывается 11, а с собой можно переносить любые 4 из них.
И тут важно отметить, что в текущей Steam-версии игры дозволяется выбрать любое орудие, причём без какой-либо платы. Это не только убивает геймплейную прогрессию, но и нужду экспериментировать, комбинируя те или иные пушки. В текущей версии игры эта деталь просто ломается.
Особенно сильно это проявляется тогда, когда речь заходит о системе прокачки. Сразу скажу, что прокачивать можно не только оружие, но и костюм, в который облачён главный герой. Прокачка осуществляется при помощи силовых узлов (Power Node), беспорядочно разбросанных на локациях. Места, где можно улучшить своё снаряжение, строго ограничены, — делается это на верстаках (Bench), встретить которые можно либо в начале главы в своеобразной save-комнате (есть исключения), либо в случайном месте на локации.
Когда с самого начала нам дозволено носить сразу четыре пушки, то становится сложно не только решить, на что установить заветный силовой узел (встречаются они редко), но и проститься с прокаченным оружием в случае его ненадобности. Силовой узел, конечно, можно снять, однако за это требуется плата в размере пяти тысяч кредитов, что в условиях постоянных трат на патроны и аптечки не всегда является доступной опцией. Плюс ко всему, силовые узлы позволяют открывать комнаты с припасами, двери которых заблокированы силовыми замками, так что лучше оставить один или два узла про запас. Таким образом, желание менять одну пушку на другую практически отпадает, ведь силовые узлы встречаются не так часто, цены на них кусаются, а требуемые за их снятие финансовые ресурсы найдутся далеко не во всех случаях. Поэтому игрок с бо́льшей вероятностью будет ходить всё время с одним набором инструментов, нежели заменит хотя бы один из них.
Всё это не пустые слова, ведь комбинирование оружия в синергии с тактическим расчленением, упомянутым ранее, выстраивают механику, являющуюся краеугольным камнем всей боевой системы Dead Space, — crowd-контроль. Работу данной механики можно разбить на 2 этапа.
Этап 1: в зависимости от количества противников, их типа и расстояния до игрового аватара выбирается определённое оружие. Скажем, для малой численности некроморфов, которая находится на близкой/средней дистанции, подойдёт стандартный плазменный резак; в то время как для большой плотности противников, находящейся на дальней дистанции, подойдёт импульсная винтовка, обладающая высокой скорострельностью и неплохим уроном, но низкой кучностью огня. В расчёт также следует принимать время, отводимое на перезарядку каждого ствола. Чем мощнее пушка, тем дольше идёт процесс перезарядки. К числу таких можно отнести силовой резак (Contact Beam), требующий около секунды даже для совершения самого выстрела, — высокий шанс на ошибку компенсируется колоссальным уроном. Однако дополнительную сложность в склонении выбора в пользу конкретного вооружения вносят режимы альтернативного огня: так, первые два упомянутые орудия оснащены поворотом мушки на 90 градусов и подствольным гранатомётом. Таким образом, выбор специфического вооружения зиждется на четырёх столпах: скорострельности, наносимом уроне, полезности альтернативного огня, времени на перезарядку.
Этап 2: подобрав необходимый инструмент, от нас требуется решить очередную задачу. Её суть заключается в определении той конечности некроморфа, которую предстоит отстрелить, — здесь проявляется работа механики тактического расчленения. Для замедления подступа врага достаточно лишить его ног, — в этом случае он начнёт неторопливо ползти. Если противник совсем уж близок к герою, то можно отстрелить ему руки (ну, то, что осталось от них), что и убьёт недруга. Более того, отстреленные руки некроморфа возможно применять в качестве импровизированных метательных лезвий. С трупа отстреливать ничего не потребуется, нужную конечность можно просто вырвать. Это поможет сделать модуль kinesis, также применяющийся в решении пространственных головоломок.
Помимо kinesis’а есть модуль stasis, отвечающий за замедление. Замедлить можно как противника, так и какой-нибудь быстро движущийся механизм (например, неисправную дверь). При дефиците патронов и внушительной группе некроморфов (когда урон нужно наносить непрерывно) на локации данные модули так и вовсе способны сыграть ключевые роли в системе crowd-контроля. А с дефицитом патронов можно встретиться довольно быстро, если сильно "налегать" на одну из пушек (ещё один факт, подтверждающий важность комбинирования вооружения). Дело здесь не в количестве выдаваемых боеприпасов (встречаются они часто), а в инвентаре. Инвентарь в Dead Space не представляет из себя бездонную яму для хранения любого барахла. Он строго лимитирован: его вместимость ограничена 15-ю ячейками. Что примечательно, оружие также хранится в этих ячейках (одной пушке отводится одна ячейка). Фактический размер вашего хранилища — 11 ячеек. Вроде бы много, но патроны вносят свою коррективу: например, боеприпасы для плазменного резака будут складываться в группу из 25 патронов (после этого патроны будут размещены в другой ячейке), боеприпасы для импульсной винтовки — в группу из 100, а боеприпасы для силового резака — в группу из 6. Помимо этого, место в инвентаре занимают аптечки; схемы, которые служат для продажи в магазине; stasis-батареи, служащие для быстрой зарядки данного модуля. Количество ячеек инвентаря увеличить нельзя — игра подталкивает к грамотному распределению ресурсов и разрешению проблем, связанных с избавлением от каких-то вещей в случае нехватки места. У меня самого возникали дилеммы, когда я мучительно решал, что для меня более важно: аптечка, способная уберечь меня от смерти в критической ситуации (коих предостаточно в заключительных главах), или же целая ячейка патронов, что может понадобиться в пылу битвы.
Давайте здесь подведём промежуточный итог: для успешного ведения боя в Dead Space 2 необходимо стрелять противникам в конечности, подбирая и комбинируя уникальные инженерные инструменты. При этом игроку следует учитывать особенности каждой пушки и учитывать, сколько некроморфов перед ним находится; принимать верные решения по отстрелу той или иной конечности в зависимости от расположения противника в пространстве; использовать модули stasis и kinesis в случаях возникновения дефицита боеприпасов или тогда, когда важно нанести урон, миновав перезарядку оружия.
Все вышеперечисленные системы и механики образуют нерушимый тандем, способный как бросить игроку вызов, так и доставить удовольствие за счёт своего разнообразия. Уникальных игровых ситуаций в игре также хватает: то нас заставят вести бой в подвешенном состоянии или в условиях нуль-гравитации; то заставят убегать от некроморфа, превосходящего нашего героя по размерам в несколько раз; то нас просто выкинут в открытый космос при помощи огромного щупальца. Все эти "эмоциональные американские горки" обеспечиваются благодаря представленному в игре бестиарию (и экшен-сценам, само собой).
Маленькие представители бестиария, такие, как луркеры (Lurker) — некроморфы размером чуть больше маленького ребёнка, способные передвигаться по стенам и стрелять заострёнными костями, — будут пытаться перевести ваше внимание на себя, в то время как более опасные и крупные враги начнут подкрадываться сзади или атаковать в лоб. Наравне с луркерами можно выделить ползунов (Crawler) — грудных детей, представляющих из себя взрывные мешки, — которые будут медленно подкрадываться к главному герою с целью дальнейшей детонации, пока более быстрые "старшие собратья" будут в центре вашего внимания. Но наиболее интересными представителями инопланетной фауны являются, пожалуй, так называемые сталкеры (Stalker), напоминающие своим видом и поведением велоцирапторов из "Парка Юрского периода". Сталкеры встречаются только группами и только в тех местах, где можно укрыться от взора стороннего наблюдателя. Они не станут нападать сразу — они будут пытаться выкуривать вас из выгодной позиции, будут отвлекать ваш взор от своих союзников, приближающихся всё ближе к протагонисту, а в конце концов один из членов группы ринется на вас с такой скоростью, что способна сбить с ног (буквально). И это лишь один из типов противников.
Для того, чтобы у вас сложилась более полная картина о многогранности инопланетной падали, давайте я перечислю несколько типов: расчленитель (Slasher; стандартный противник), инфектор (Infector; превращает трупы людей в некроморфов), беременная (Pregnant; сама по себе — большой некроморф; при смерти выпускает из живота личинок), подрывник (Exploder; имеет взрывную пустулу на левой руке), треножник (Tripod; один из самых крупных некроморфов, состоит из трупов нескольких людей, передвигается на двух больших руках и сращённой задней конечности), уберморф (Ubermorph; способен регенерировать повреждённые конечности, бессмертный).
Dead Space — уникальная в своём жанре серия игр. Можно на протяжении долгого времени рассуждать о том, как данная серия повлияла на индустрию видеоигр, какие нестандартные и самобытные игровые механики были в ней применены, и в какой момент студия-разработчик свернула в кювет, разбив о землю всё то, за что Dead Space полюбилась игрокам. Как знать, возможно, в следующий раз я поведаю вам о том, как последняя на данный момент номерная часть похоронила "Мёртвый космос".
Создатель Dead Space хотел бы сделать сиквел, который игнорирует вторую и третью части
Глен Скофилд (Glen Schofield) — сооснователь Sledgehammer Games (Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: WWII), а также создатель и исполнительный продюсер Dead Space. Недавно он поговорил с Game Informer и признался, что хотел бы вернуться к хоррору.
При идеальном раскладе Скофилд сделал бы не Dead Space 4, а сиквел, где не учитываются события второй и третьей частей серии. По мнению Скофилда, под конец космической саги всё становится слишком запутанно: например, в сюжет вводят инопланетян, как будто некроморфов было недостаточно.
После первой Dead Space Скофилд ушёл в Sledgehammer Games. Он ещё помогал с производством Dead Space: Extraction и Dead Space 2, а вот Dead Space 3 в своём портфолио уже не упоминает. При этом продюсера третьей части Стива Папутсиса (Steve Papoutsis) Скофилд всё равно называет хорошим другом — никаких затаённых обид.
Скофилд рассказал, что свою версию Dead Space 2 он бы строил вокруг кооператива. Кроме того, как считает девелопер, во вселенной игры можно сделать мультиплеер с разнообразными режимами. При этом Скофилд не согласен, что сугубо одиночные игры умирают: коммерческие «сингловые» хиты до сих пор выходят, у них есть своя хорошая ниша.
По мнению Скофилда, добротную одиночную игру можно создать примерно за 50 миллионов долларов — и она способна стать прибыльной. Если бы Скофилду кто-то предложил такие деньги, он бы сделал мрачную научную фантастику в духе «Чужого».
Похоже, авторы Dead Space серию искренне любят, но видят её по-разному. Творческий руководитель Бен Ванат (Ben Wanat) тоже рассказывал о том, какой должна была стать Dead Space 4. Он, в отличие от Скофилда, от третьей части отрекаться не собирался.
Читайте также: