Dead cells катана с кого падает
В Dead Cells удивляет то, насколько гармонично в ней сочетаются все элементы. Возьмём процедурную генерацию уровней — если в какой-нибудь Chasm чувствуется, что комнаты лепит друг к другу компьютер, а не человек, то здесь о существовании такой особенности поначалу даже не подозреваешь. Огромные (по меркам «рогаликов») зоны содержат в себе и точки телепортации, и секретные проходы, и сундуки с полезными предметами, и много чего ещё. И всё так здорово расставлено и соединено, будто генерация вовсе не случайная, а так и было задумано. Структура и многие комнаты всё равно остаются более-менее похожими, но скучать от однообразия не приходится.
В начале прохождения у персонажа в руках есть лишь обыкновенный меч, а в двух шагах от него лежат лук и щит. Брать с собой можно только два вида оружия, и в выигрыше останешься в любом случае. Просто лук позволит стрелять по противникам издалека, а щит поглощает часть урона, но может использоваться и для контратаки. Со временем игрок будет находить хлысты, игнорирующие вражеские щиты, а также спартанские сандалии (позволяют пинаться) и многое другое. Если на ранних этапах разработки возникали проблемы с балансом, то сейчас добиться успеха можно почти с любой экипировкой.
Есть и два слота для дополнительного оружия — это особые предметы с «кулдаунами» после их использования. На них тоже начинаешь натыкаться довольно рано, разблокируя по мере прохождения всё больше и больше опций. Это могут быть капканы, вынуждающие противника неподвижно стоять на протяжении нескольких секунд, или дорожка из циркулярных пил. Встречаются и разного рода гранаты — одна взрывается и покрывает маслом землю и врагов, другая замораживает противников, третья призывает мелких кусачих червячков. Можно кидать в разные стороны кинжалы, вызывая у оппонентов кровотечение.
Вариантов очень много, и позднее вы всё тщательно протестируете и определитесь, с чем бегать наиболее комфортно. Хотя далеко не факт, что всё нужное оружие удастся найти во время путешествия, — всё-таки после смерти весь инвентарь отбирают. Да и на первых порах разблокировано не так уж много вещей — чтобы получить доступ к новым предметам, необходимо собирать чертежи, которые либо хорошо спрятаны, либо выпадают из противников и «боссов».
Эти чертежи вы относите в спокойное место, куда попадаете после каждого уровня, а затем расплачиваетесь за каждый отдельный предмет клетками — это одна из местных валют, периодически выпадающая из поверженных противников. Если герой погибает, все оставшиеся в запасе клетки уничтожаются, поэтому игра не пускает в следующую зону, пока все «деньги» не отдашь соответствующему персонажу.
С этим связан один из недостатков Dead Cells. Каждый «оплаченный» чертёж позволяет в дальнейшем найти конкретное оружие в мире игры или приобрести его у торговца. А вот избавиться от той или иной вещи и навсегда стереть её из общего списка разблокированных предметов нельзя. Так что если вам не понравились какие-то гранаты, на которые вы потратили заработанные честным трудом клетки, то натыкаться на них придётся вплоть до финала.
С другой стороны, даже не самые полезные вещи иногда обладают отличными дополнительными свойствами. Меч, которому вы предпочитаете кинжалы, может выпасть с особым бонусом — он будет вызывать кровотечение, либо с каждым взмахом вы станете бросать бомбы. Если любите щиты, а вам постоянно выпадают луки, то и это не беда: вдруг уничтоженные с помощью стрел враги станут оставлять после себя ядовитые облака? После победы над первым «боссом» разблокируется кузня, где удастся менять такие параметры, и неприметный элемент экипировки засияет новыми красками.
Не зря сходил
Те же клетки, которые тратятся на превращение чертежей в реальные вещи, используются для упрощения игрового процесса. В этом плане Dead Cells напоминает Rogue Legacy, где на заработанное золото игроки улучшали замок, увеличивая силу атаки персонажа, усиливая способности и разблокируя новые классы. Здесь замков нет, но есть особый торговец, который предлагает несколько интересных бонусов. К примеру, в вашем инвентаре появится целительное зелье, и больше не нужно будет надеяться на выпадение очень редкой еды из врагов. Потом накопится достаточно клеток, чтобы в начале прохождения выдавалось случайное оружие, а не приходилось выбирать из одних и тех же вариантов.
Поэтому даже провальные попытки победить «босса» двигают игрока вперёд — он не смог одолеть крупного противника, зато собрал на предыдущих локациях около полусотни клеток и слегка упростил себе будущие забеги. А вот силу атаки и запас здоровья таким образом не изменить — для этого нужно искать свитки, часто окружённые парочкой монстров.
И тут игрока тоже ставят перед выбором. Свитки повышают показатели брутальности, тактики и живучести, увеличивая урон от соответствующих видов оружия, а заодно удлиняя полоску «жизней». Но с каждым разом надбавки становятся всё хуже, и в какой-то момент придётся выбирать между усилением меча с 15% бонусного здоровья и «апгрейдом» ненужного оружия с 60% дополнительной живучести. Это всё важно в рамках конкретного забега, после гибели вы лишаетесь и этих улучшений, становясь обычным хлюпиком.
Ежедневное испытание — отличная возможность размяться перед очередным забегом.Dead Cells одновременно награждает и за вдумчивое исследование каждого коридора, и за быструю беготню из одной локации в другую. Вы можете методично уничтожать каждого врага, восхищаясь великолепной анимацией, которая меняется в зависимости от оружия. Элегантно уворачиваться от атак, реагируя вовремя на восклицательные знаки над головами противников и используя перекат. Изучать особенности оппонентов, понимая их слабости, и использовать окружение ради победы над ними — заманивать всю толпу в одну точку, закидывая бомбами, или совершать удар по земле при падении с верхней платформы. А можете с помощью того же переката быстро двигаться к выходу — тогда в следующей зоне удастся открыть дверь с сокровищами, которая захлопывается спустя пару минут после старта.
Многое в этой игре кажется продуманным до мелочей и доведённым практически до совершенства. Управление очень отзывчивое, а боевая система поразительно красива — враги реагируют на удары и зрелищно разваливаются на «пиксели», пока главный герой мастерски уворачивается от атак, активно использует дополнительное оружие и размахивает мечом или кинжалами. Руны, постепенно получаемые персонажем, дают ему доступ к новым комнатам и коридорам — сначала вы учитесь выращивать в определённых местах лозу, используя её как лестницу, а потом начинаете телепортироваться от одной гробницы к другой и отскакивать от стен. И процедурная генерация ничего при этом не портит — вы всегда можете сократить с помощью этих возможностей путь или добраться до секрета.
По большому счёту каких-то особенных инноваций в игре нет, почти всё уже было сделано ранее. Из Rogue Legacy частично взята система прогресса, о The Binding of Isaac напоминает необходимость справляться с трудностями с помощью найденного оружия, противники одним ударом могут снести огромное количество здоровья, как во многих хардкорных проектах. Но Dead Cells не кажется копией, её авторы не просто кое-как связали эти составляющие, а достигли баланса и сделали геймплей настолько приятным, что можно провести здесь десятки часов и всё равно хотеть большего.
Хотя в какой-то момент Dead Cells начнёт казаться немного однообразной, она каждый раз будет пытаться сделать новое прохождение непохожим на предыдущее. То комнаты расставлены иначе, то оружие придётся использовать непривычное, то вместо рядового противника появится его элитная версия с большим запасом здоровья и отличными трофеями за его убийство. И в этом прелесть игры — она предлагает много разного контента и смешивает его так, чтобы от неё всегда получал удовольствие, даже в случае неудачи. Вкупе с красивой и динамичной боевой системой, увлекательным исследованием локаций и многими другими достоинствами это делает Dead Cells одной из лучших игр года.
Плюсы: удачное смешение жанров; зрелищная и динамичная боевая система; большое разнообразие врагов и видов оружия; великолепный стиль, делающий игру непохожей на другие «пиксельные» проекты; понятная система прогресса с полезными улучшениями; отличный дизайн локаций, несмотря на процедурную генерацию; приятный саундтрек.
Минусы: если разблокированное с помощью чертежей оружие не понравилось, избавиться от него навсегда не удастся; отсутствие существенных инноваций.
Dead cells катана с кого падает
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Dead Cells. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Dead Cells.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Это руководство содержит в себе всех противников и все предметы, которые выпадают с них
11,346 | уникальных посетителей |
479 | добавили в избранное |
Наносит значительный урон по противникам при блоке
Запукает шторм из ножей вокруг вас, вызывая кровотечение (X урона за X секунд)
Обволакивает противника легковоспламеняющимся маслом
Отталкивает всех ближайших противников. Если противник отброшен в стену, наносит X урона
Выпускает ударные волны через земплю, оглушая врагов
- Появляется в Тюремных башнях, Древних канавах
Наносит критический удар, если вы получили урон менее X секунд назад или если вы прокляты
Помечает противника, который затем получает дополнительный урон в течение X секунд. Если противник умирает, метка переходит на другого противника
Выпускает множество горящих снарядов. Наносит критический урон, если противник покрыт маслом
- Появляется на Кладбище, Дремлющем святилище, Королевском замке
Притягивает противника к себе. Последующая атака нанесёт X урона и оглушит на X секунд
Заблокированные атаки отталкивают противника. Эффект удваивается при успешном парировании
Атака следующая после успешного парирования наносит дополнительный урон
Эффективность еды увеличивается на X. Если переработаете еду, вы будете получать больше урона в течение X секунд
Время, доступное для восстановления здоровья после удара увеличено на X
Стреляет несколькими болтами, переодически обездвиживая противников. Наносит критические удары по обездвиженным противникам
Наносит электрический урон, когда поднят. Урон увеличивается до X в течение X секунд после успешного парирования
Металлические осколки вырываются из топора, когда вы атакуете противником, нанося примерно X урона
- Появляется в Токсичных канавах, Древних канавах, Деревне на сваях
Игнорирует щиты. Наносит критический урон, если кончик кнута поражает противника
При убийстве врага оружием ближнего боя уменьшает урон, получаемый вами на X в течение X секунд. Вы не можете быть заражены в течение X секунд
Наносит критический удар, если противник элитный или босс
Позволяет левитировать и наносить урон противникам под вами
- Появляется в Тюремных камерах, Тропе отчуждённых, Дремплющем святилище (после переключателя)
Наносит X урона и поджигает ближайших противников в течение X секунд
Оглушает противника. Наносит X урона, когда призван назад к владельцу
Наносит урон по всем пойманым целям. Меняет направление при ударе о стену
Увеличивает здоровье на X. Вы можете быть заражены недомоганием каждые X секунд
Наносит критический удар, когда вы бьете по нескольким целям одновременно
Покрывает легковоспламеняющимся маслом область применения
- Появляется на Тюремных башнях, Кладбище, Дремлющем святилище (после переключателя), Забытой гробнице, Пещере, Королевском замке
Вы наносите больше, если стоите рядом с активным умением
- Появляется в Токсичных канавах, Древних канавах, Недрах тюрьмы, Деревне на сваях, Кладбище, Дремлющем святилище (после переключателя), Забытой гробнице
Наносит критический урон, когда у вас менее X здоровья
- Требуется 1 руна босса, чтобы появился в Тюремных камерах, Недрах тюрьмы, Токсичных канавах, Тюремных башнях, Дремлющем святилище, Забытой гробнице, Часовой башне
Призывает питомца Великую Сову. Повторная активация умения разгневает Сову. Велика Сова исчезнет, если вы получите какой-либо урон
- Появляется в Склепе, Недрах тюрьмы, Забытой гробнице, Часовой башне, Пещере
Ваши атаки ближнего боя вызывают кровотечение у врагов в течение X секунд
Наносит критический удар, если противник имеет менее X здоровья
Понижает перезарядку вашего умения на X с каждой критической атакой
Вызывает кровотечение. Наносит критический удар, если цель кровоточит или отравлена
- Появляется в Склепе, Недрах тюрьмы, Забытой гробнице, Часовой башне, Пещере
Поджигает противников и земплю в радиусе действия. Наносит критический урон, если противник покрыт маслом
Игнорирует щиты, притягивает жертву к вам и наносит критический урон на каждый 3 удар
- Появляется на Тропе отчуждённых, Дремплющем святилище (после переключателя)
Добавляет урон с каждой атакой. Вы получаете больше урона в течение этого времени
Делает вас невидимым в течение X секунд и привлекает ближайших врагов. Взрывается после X секунд
Создает токсичное облако, которое длится X секунд. Наносит кровоточащий и отравляющий урон
Наносит кровоточащий урон в течение X секунд по врагам, которые ходят по этому
Телепортирует вас за спину врага. Последующая атака нанесёт дополнительный урон
Отталкивает врагов назад, нанося дополнительный урон, если противник ударился о стену. Последний удар комбо оттолкнёт врага назад
- Появляется в Токсичных канавах, Древних канавах
Наносит критический удар сразу после переката или парирования
- Появляется в Тюремных камерах, Древних канавах, Склепе, Недрах тюрьмы, Тюремных башнях
Поглощает больше урона. Создаёт силовое после в течение X секунд после успешного парирования
Заблокированный атаки вызывают кровотечение у врагов в течение X секунд. Эффект переходит на ближайших врагов после успешного парирования
- Появляется в Склепе, Забытой гробнице, Кладбище
Наносит критический удар, если вы не получали урон в течение X секунд
Стреляет в ближайших противников. Вы наносите на X больше урона, если стоите рядом с турелью
Поджигает ваших врагов и наносит урон в течение некоторого времени
Наносит критический удар, если цель кровоточит или отравлена
- Вы можете найти его после победы над Десницей короля, имея при этом 5 клеток босса
Стреляет несколькими болтами на малом расстоянии одновременно
Наносит критический удар, если противник стоит напротив стены
Вы наносите больше урона, если рядом с вами X противников
Вы наносите больше урона, если рядом с вами нет противников
Снятие проклятия требует убийства X противников. Каждый убитый вами противник восстанавливает здоровье
Стреляйте, чтобы заморозить врага. Задержите, чтобы наносить критические удары
Замедляет врагов. Наносит критический удар по врагам, стоящим в воде или покрытым маслом
Использование зелья здоровья даёт вам дополнительный урон. Если колба с зельем здоровья пуста, она автоматически пополнится после убийства элитного противника
Увеличивает ваш урон и снижает получаемый урон после того, как по вам попали
Зелья здоровья восстанавливают лишь некоторое количество здоровья, но время использования увеличено. Также некоторое время вы не получаете урон
Увеличивает вашу скорость передвижения при убийстве противника
Наносит критический урон, если ваша атака прерывает атаку противника
- Появляется в Тюремных камерах, Тюремных башнях, Токсичных канавах, Недрах тюрьмы, Часовой Башне
Бесконечный боезапас. Последний выстрел наносит критический удар
- Появляется в Древних канавах, Деревне на сваях
Создаёт временное силовое при поднятии. Медленно восстанавливает поле, когда щит не поднят. Парирование ускоряет процесс восстановления
- Появляется в Тюремных камерах, Тропе отчуждённых, Недрах тюрьмы, Токсичных канавах, Тюремных башнях, Склепе, Древних канавах, Дремплющем святилище
Все секретные чертежи на момент последнего обновления [Rise of the Giant || 2019-03-28] вы можете найти здесь
гайд даже для Rise of the Giant сделан отвратительно в плане описания мест обитания мобов.
Магистр, вышло новое длс, не пора ли дополнить альманах?
Я имею ввиду что Классик костюм Конъюктивиуса я так и не могу получить, или вы имели ввиду те клетки, что мы собираем по уровням?
Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells Статьи редакции
На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.
Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.
Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).
Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.
По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.
Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.
У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.
Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.
Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.
В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.
Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.
Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.
Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.
Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.
Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.
Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.
В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.
Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами.
Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.
Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая. ред.
Да да да, я именно об этом и говорю.
Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)
Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
ред.
А я не за гибкость, я за пермадес.
«Ойойой, в игре перманентная смерть, бидапечальне сохраниться.» - и шо? В покер то он поди тоже без сейвов играет ;)
да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )
С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине. ".
Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно.
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.
А ещё можно вспомнить, что прокачка адаптивности в ДС2 увеличивала фреймы неуязвимости.
Хуже этого: без прокачки адаптивности у тебя айфреймов настолько мало, что доджиться вообще нет смысла.
У меня в соулс лайках возникает чувство, что боссы усиливаются после первого трая (который почти всегда довольно легкий), постепенно разгоняясь, что - бы компенсировать твое привыкание. Возможно сказывается усталость, но бывало я себя ловил на этой мысли. Сразу перезагружал компьютер, и это действительно помогало пройти босса, он переставал отжигать :)
Не знаю чего там в дарксоулсах, но секиро нифига не честная игра.
Ваще ни разу не честная.
Но клёвая :( ред.
секира гораздо честнее - в ней есть контрмувы на любой мув противника, в то время как в дарк соулсах при любой ситуации keep rolling.
Ну как. Как минимум мувы на уворот от захвата ни хрена не работают так, как их описывают — "отпрыгивайте в последний момент и будьте счастливы".
Не то, чтобы я сильно на эту тему парился, я для себя давно устаканил, что "видишь захват — отпрыгивай не в последний момент, а сразу и далеко-далеко" и больше ни разу на захват не попадался, но у народа бомбило преизрядно :)
честно говоря, для меня единственным противником с конченными захватами стала эмма в суре - да и то потому что при каждом прыжке на автомате пытался втащить ей пяткой в кабину.
Ненавижу её. Дважды. ред.
Но она же такая крутая :(
«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука
При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.
Предположу, что ты не тролль, а просто глупенький и не догадался посмотреть хоть одно геймплейное видео или трейлер, так как в статичном положении любая игра может выглядеть хреново. ред.
Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?
По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.
Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.
Потому что вопроса не было. Ты написал глупость. Да и "хуже или лучше" - это субъективщина.
Мне вот например графон Dead Cells видится в разы лучше проработанным чем неумелая кривенькая мультипликация первых героев. ред.
Есть огромный пласт людей, которым нравится пиксель арт и инди игры. Это трудно объяснить, но нравится, и всё
индустрия продает за 500р игру, выглядящую хуже, чем игры 25 лет назад?
Dead Cells выглядит в разы лучше чем первые герои. Лучше технологии, лучше графон, лучше звук, лучше стиль. И детализация обусловлена именно этим стилем. И да - с 1995 года многое изменилось, и стиль стал таким же игро образующим самодостаточным "ингридиентом" игры, как например сеттинг.
Так что рекомендую спящек красавице наконец проснуться, протереть глазки от 20 летнего слоя пыли и свежим взглядом посмотреть на мир вокруг .
К тому же если говорить сухими фактами Dead Cells разработана намного более профессионально, чем те же первые герои, которые разрабатывались на коленке, без нормальных инструментов и с соответствующим результатом, который сейчас никак кроме как "первым блином комом" или даже пародией на нормальное исполнение (если бы HoMM1 вышли сегодня именно в таком виде) не назовешь.
в кино ты тоже ходишь на фильмы с разрывами и без звука?
Если у тебя игра вылетает и лагает - покупай новый PC, а не тыкай в нос геймерам ископаемым, время которого давно прошло. ред.
Катана, моб на основе идей сообщества и новогодние костюмы — свежий апдейт для Dead Cells
Фанатам Dead Cells разработчики оставили под ёлкой обещанное обновление, что не только предлагает свежий контент, но и улучшает или меняет некоторые элементы игры.
Вкратце пробежимся по главным добавкам:
- Самое ожидаемое оружие — катана, которой можно проводить как стандартную атаку, так и атаку с рывком. Последняя осуществляется удержанием кнопки удара.
- Первый моб, навеянный идеями сообщества в Discord, — разрушитель, владеющий арбалетом с разрывными снарядами. Противника можно найти в винокурне и нескольких местах после.
- Несколько костюмов, включая два новогодних.
- Комната с информацией о Деснице короля.
- Диета, позволяющая восполнять здоровье, поедая сыр.
Также авторы переработали систему цветов для специализаций экипировки, добавили пять новых мутаций, изменили механику хвори и разрешили складывать в рюкзак любое оружие, кроме двуручного и «Убийцы гигантов». Узнать больше обо всех новинках можно здесь.
Напомним, студии Motion Twin и Evil Empire готовят следующее платное дополнение для Dead Cells под названием Fatal Falls. По словам девелоперов, до выхода этого DLC осталось чуть больше месяца.
Читайте также: