Dead by daylight что значит туннелить
Цикл заметок о некоторых видах неспортивного поведения и причины, по которым их нужно репортить.
Одержимый преследователь (или "туннелинг") - модель игры, при которой убийца в течение матча преследует только одного игрока до тех пор, пока не принесет его в жертву или не убьет. Только после этого переключается на следующего выжившего. Может проявляться в "бесконечных" преследованиях до и после повешения на крюк.
Возможные причины подобной игры:
- вызывающий ник игрока, который может содержать в себе имя youtube или twitch канала, отсылку на личный ресурс или скрытую рекламу, а также какой-нибудь негативный призыв
- личная неприязнь, месть или предвзятое отношение к игроку по какой-либо личной причине
- подозрение в нечестной командной игре с использованием общего чата
- неспортивная игра со стороны выжившего, который использует несбалансированную механику игры для того, чтобы "досадить" убийце (ослепление во время разрушения досок или поднятия жертвы с земли и т.п.)
Почему это плохо:
- эффект стримера может сделать подобную модель игры массовой и вместо того, чтобы чинить генераторы или ломать/исследовать различные объекты локации, некоторые игроки будут постоянно "бегать" от убийц и погибать в первую минуту игры - что формирует негативное мнение об игре, комьюнити и др.
- нечего противопоставить против подобной модели игры:
- скорость убийцы выше скорости выжившего, а значит рано или поздно убийца настигнет свою жертву, особенно если закончатся доски
- нет возможности защититься после снятия с крюка, если у союзника нет специальных перков
- одноразовый "Решающий удар" с сложной проверкой реакции (при проблемах с пингом и fps)
- нет возможности повлиять на скорость высвобождения из рук убийцы (при наличии неисправленного дефекта в этой механике)
Как "сгладить" модель игры:
- если на погоню уходит много времени, есть смысл переключиться на других выживших - это может стать неожиданностью для них и как следствие - больше шансов кого-нибудь повесить на крюк
- не валить спасенного с крюка выжившего снова на землю, а ранить его союзника. Это даст возможность игрокам насладиться игрой еще немного, поможет избежать негативных отзывов о вас в чате и в комьюнити, кроме того, раненный выживший потратит время на то, чтобы скрыться от убийцы, а затем попытаться вылечиться (вместо починки генератора)
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Dead by daylight что значит туннелить
Разбор терминов с комментариями о том, что такое хорошо, и что такое плохо. Не будь утёнком.
1
1
16,640 уникальных посетителей 90 добавили в избранное Большинство игроков считают такие понятия как Кемпинг и Туннелинг - не достойным человека занятием (конкретные комментарии касательно этих понятий вырезаны из соображений цензуры). В этом маленьком эссе я объясню, почему они в корне своем не правы через несколько тезисов.
1. Кемпинг и Туннелинг - часть игры, вложенные в нее самими разработчиками.
Это не эксплойты, не багоюзерство, не читерство. Кемпящий игрок не нарушает ни один из аспектов игровой механики.2. Кемпинг и Туннелинг - тактический аспект.
Тактика подразумевает под собой совокупность средств и приёмов для достижения намеченной цели, как подсказывает нам википедия. И в определенных ситуациях эта тактика является единственно выигрышной. Как пример можно привести ситуацию, когда ман повесил сурва в тот момент, когда ворота уже открылись. В данной ситуации отойти от крюка = почти гарантированно потерять килл, никого при этом не поймав.3. Маньяк - живой игрок.
Часто об этом забывают, воспринимая его как бесчувственную машину, к чему в целом подталкивает сама игра. Но тем не менее, за маньяка играет точно такой же человек, как и за выжившего, точно так же заинтересованный в ПОБЕДЕ. В то время, как многие сурвы считают, что маньяк НЕ ДОЛЖЕН быть заинтересован в своей победе, а должен, фактически, развлекать сурвов. В пример приведу основной аргумент против туннелинга: "маньяк не дал человеку поиграть". Прошу прощения, но играя в ту же доту, как часто вы отпускаете полуживого врага, заботясь о его чувствах? Или, еще лучше, в кс, где смерть окончательна, и воскрешение возможно только в новом раунде? Но в этих играх никто не орет с пеной у рта, что людям не дают играть, и сильный игрок должен заботиться о чувствах слабых, фактически обвиняя маньяка в том, что он хочет победить. Причина этого кроется в следующем тезисе:4. DbD - асимметричная игра.
Игроки часто сравнивают выжившего и маньяка не как 4 против одного, а как один против одного. Приводя в пример очевидную разницу в силе перков, и прочем. В то время, как маньяк играет один. Ему никто не может помочь. Он не может рассчитывать ни на кого, кроме себя. Для него игра на первом убийстве не заканчивается, и первое убийство не гарантирует победу. Именно по этому маньяк заинтересован в максимально быстром уничтожении выживших. И обвинять его в этом = обвинять человека в том, что он не хочет играть в поддавки.5. Скилл - не аргумент в споре.
Крик о том, что кемпинг и туннелинг показатель нуба - не логичен. Помимо второго тезиса и живого примера множества топовых стримеров, стоит отметить, что если маньяк с помощью "нубской" тактики сделал -4, то это делает нубами выживших, а не маньяка. Так как в этой игре против любого приема существует механика противодействия, и если выжившие не сумели этой механикой воспользоваться - это их проблема, а не проблема маньяка.6. Одна смерть - не поражение.
Выжившие, особенно играющие в пати, постоянно забывают про это. Это уже избитая тема, но для полноты картины стоит ее упомянуть. Видя кемпящего маньяка, вместо того, чтобы тратить время, бегая вокруг и приседая, можно спокойно чинить генераторы. Да, вы потеряете союзника. Но сама игра ПРЕДПОЛАГАЕТ такой результат. Это естественно, и это не повод для истерик.
______________________________________________________________________________Не будьте безвольным стадом. Не уподобляйтесь тем, кто заметив, как другие кричат в постъигровом чате о нубе-маньяке, затуннелившим четверых, подхватывают эти вопли, совершенно не задумываясь о смысловой нагрузке. Думайте своей головой. Учитесь ставить себя на место других. Удачи, жители тумана!
Dead by daylight что значит туннелить
— БЕССРОЧНЫЕ / ВЕЧНЫЕ БЛОКИРОВКИ
Список причин для бессрочной блокировки— ВЗЛОМ УНИКАЛЬНЫХ СКИНОВ И / ИЛИ СКИНОВ ЛЕГАСИ (УБЕРПРЕСТИЖА)
Неправомерное открытие вещей в игре, которых у вас быть не должно (официально их можно было получить через ключи, раздачи, временные эксклюзивы и проч.)Неправомерное открытие Легаси-скинов в игре. Выдача Легаси (Уберпрестижа) закончилась 24 ноября 2016 года. Если игрок получил Легаси скины после этой даты - это взлом.
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОБЯЗАТЕЛЬНО
— ВЗЛОМ ПРОГРЕССА / МОДИФИКАЦИЯ ФАЙЛА СОХРАНЕНИЯ
Необходим профиль игрока, на которого вы подаете жалобу. Репорт направляется через службу поддержки.Использование сторонних программ, или любого другого способа для взлома и/или изменения файла сохранения. Сюда входит также изменение чужого файла сохранения.
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОБЯЗАТЕЛЬНО
— УГРОЗЫ
Чрезмерные и серьезные угрозы против кого-либо, включая ДОКСинг (передача личной информации с целью нанесения вреда), угрозы жизни, публикация личной информации и так далее.Вы можете оформить жалобу через поддержку, приложив больше информации. Наличие скриншотов и видео не обязательно, но крайне желательно.
Напоминание: все, что случается вне игры, должно репортиться в Поддержку соответствующих платформ (т.е. Twitch, Discord, Steam, Sony, Microsoft и проч.).
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОПЦИОНАЛЬНО
— ДРУГИЕ ВИДЫ ВЗЛОМА
Оформление внутриигрового репорта под разделом "Неспортивное поведение" ОБЯЗАТЛЬНО.Использование сторонних программ для получения любого преимущества в игре, которое самой игрой не подразумевается по умолчанию. Исключения составляют только отдельные виды программ, одобренных самими разработчиками. Мы не баним игроков за приложения, используемые для коммуникации.
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОБЯЗАТЕЛЬНО
— ВРЕМЕННЫЕ БЛОКИРОВКИ
Список причин для временного бана и эскалацитя (увеличение) времени блокировки24Ч -> 48Ч -> 1НЕДЕЛЯ -> БАН НАВСЕГДА
Данная эскалация может меняться, в зависимости от особенностей каждого отдельно взятого нарушения. Если нарушение будет тяжелым, то продолжительность блокировки может пропустить несколько шагов в данной цепочке эскалации.
Любые бессрочные блокировки на предыдущих/связанных аккаунтах станут причиной бессрочной блокировки за ЛЮБОЕ нарушение в будущем. В том числе и за то, которое подходит под временные блокировки.
— ДОМОГАТЕЛЬСТВА: ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ КОММУНИКАЦИЯМИ
- Оскорбления, запугивания, агрессия в разговоре / ненавистническая риторика, повторяющееся преследование.
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОПЦИОНАЛЬНО— ГРИФИНГ: НАМЕРЕННОЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ ГЕЙМПЛЕЙНЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ
- Объединение с противоположной стороной для получения преимущества или грифинга союзников;
- Постоянное преследование одних и тех же игроков с целью испортить им игру;
- Удержание игры "в заложниках".
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОПЦИОНАЛЬНО— ЭКСПЛОЙТЫ: ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ БАГАМИ ИЛИ ОШИБКАМИ В ДИЗАЙНЕ ИГРЫ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ИГРОВОГО ПРЕИМУЩЕСТВА
- Распространение информации об эксплойтах;
- Эксплойт багов, ошибок в дизайне или недокументированных функций для получения доступа к тому, что в противном случае являелось бы недоступным (или для получения игрового преимущества);
Внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОПЦИОНАЛЬНООтдельные эксплойты, за которые вы будете забанены, пока они не будут исправлены:
- Эксплойты с прогрессом Кровавой Паутины/Эксплойт с Престижами
- Эксплойт с 2+ Убийцами в матче— НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
- Ботоводство
- Лагсвитч
- Дисконнект или выход из матча (до того, как вас убили/принесли в жертву) - НЕ НУЖНО РЕПОРТИТЬ
Для ботов и лагсвитча внутриигровой репорт ОБЯЗАТЕЛЕН / Обращение в Поддержку ОПЦИОНАЛЬНО— ПО ПОВОДУ БАНОВ ЗА ДИСКОННЕКТ - РЕПОРТИТЬ НЕ НУЖНО
Дисконнекты будут отслеживаться отдельной системой, а нарушители будут автоматически наказаны. Пожалуйста, не присылайте жалобы на дисконнекты - они будут проигнорированы.
УХОД ОТ БАНА С ПОМОЩЬЮ ИГРЫ НА ДРУГИХ ПЛАТФОРМАХ
Игроки, нарушившие наши правила несколько раз и получившие бессрочную блокировку, могут лишиться доступа к игре на всех других созданных аккаунтах, если они продолжают нарушатьб правила после первой бессрочной блокировки. Структура и тип банов будет одинаковой на всех платформах.— ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ КЛИЕНТСКОЙ ПОДДЕРЖКОЙ
Это включает в себя ложные репорты в Поддержку и ложь работникам Поддержки. Наши работники всегда здесь, чтобы помогать сообществу. Однако те, кто создает ложные запросы в поддержку, чтобы "быть впереди остальных", мешает нам оперативнее помогать вам. Наказание включает в себя отказ в оказании вам услуг поддержки, и может дойти даже до бессрочной блокировки вашего игрового аккаунта.Эффекты состояния
Эффекты состояния (англ. "Status Effects") — позитивные или негативные эффекты, применяемые как к выжившим, так и убийцам. Они отображаются на экране в виде определенных иконок. Позитивные эффекты имеют желтый цвет, негативные - красный . Уровень эффекта можно определить по насечкам на иконке - одной, двум или трем. Одна обозначает самый слабый уровень эффекта, а три - максимальный.
Индикатор окружающий иконку указывает на то, что эффект является временным и его действие прекратится вместе с таймером. Если индикатора нет, эффект является постоянным и может быть убран только при определенных условиях - окончание действия силы убийцы или очищение проклятых тотемов.
Читайте также: