Dayz editor как пользоваться
Version 1.241 "Hotfix on a cool summer day"
[Added]
- Added message box when modifying scale so user knows the changes wont work serverside
- Increased marker min size from 10 -> 12
[Fixed]
- Fixed Reload Brushes command not disabling the active brush, causing it to not reload properly
- Fixed deletions being un-undoable
Version 1.24 "The fun stuff"
[Added]
- Added a complete Inventory Editor to gear your characters up quicker
- Added Multi object motion control with dialogs
- Added Align To Surface command
- Added Reset Alignment command
- Added Toggle Simulation Command (bound to K)
- Added Search Command (Ctrl + F)
- Added Search Object Under Cursor Command (Ctrl + Shift + F)
- Added more consistent Camera Teleporting logic
- Added Ground Occlusion to preferences, allowing markers to disappear when behind terrain
- Added an additional check to see if COM is enabled to help new people
- Added "Quick move follows camera" setting to preferences
- Added Quick Lock button on Placed List Items
- Added Precision box at the bottom of the hud to define the precision levels when using the mouse wheel
- Added compatibility with Expansion traders, and expanded upon the serialization system to allow for custom parameters to be saved to individual objects
- Added Object Animations tab to the properties dialog, allowing you to modify animations in editor with a slider
- Added a Light attached to the Editor Camera (toggleable with Ctrl + 5)
- Added Import from .DZE file (allows for full file merging)
- Added Editor Only checkbox to object properties (this will not spawn the object on servers, but only in the editor)
- Added the following properties to saves < Locked, Simulate, Allow Damage, Editor Only >
- Added Camera Setting "Allow Below Ground" (false by default)
- Added Editor::CanHideMapObject
- Added variable marker sizes, they should now feel like the same size no matter your distance away, this will fix large builds cluttering your screen
- Added tooltip when using the arrow keys to browse objects
[Changed]
- Changed EditorMarker to be more consistently transparent on all interactions.
- Changed loading screen to take priority over other modded loading screens
- Hide/Show and Lock/Unlock will now only show when the object needs either of these actions to exist
- Binarized flag will now default to CHECKED, the old json format will be phased out slowly
- Using the arrow keys to select placeable objects will now scroll to the object you are highlighting
- Holding the arrow keys will scroll through placeable objects rapidly
- Lowered minimum marker view distance to 1 meter (from 100)
- Demoted all errors involving invalid objects down to warnings
[Fixed]
- Fixed Shift + Middle Mouse on Editor objects tries to delete objects that dont exist
- Fixed Camera location Vectors being limited to smaller than intended values.
- Fixed on screen logger blocking dragbox creation.
- Fixed Context Menu not showing up on mouse down, causing the UI to move a bit
- Fixed tooltips being stuck when opening menus
- Fixed some potential crashes when loading XML's due to missing parameters
- Fixed loot spawns not being deleted when removing points in the Loot Editor
- Fixed Spanish translations not showing up
- Fixed Mission file not being created in saves, causing a blank mission to load (un-editable)
- Fixed a bug where the Editor Camera could be hidden / deleted
- Increased stability by removing all double ref's in code, this should improve stability and remove some random crashes such as STATUS_ACCESS_VIOLATIONS happening randomly after long builds
- Fixed the main menu not showing up when running expansion
- Fixed FOV resetting when opening camera dialog, and not exporting to the scene data
- Fixed issue with Loot Editor not placing loot points
- Fixed issue with Markers having the default color when loading files
- Fixed several crashes revolving around invalid objects
[Removed]
- Removed EditorLights (now use NetworkLights from Dabs Framework) - these will save and load on your server now
- Removed A parameter from MapGroupPos export, RPY should be sufficient
[Added]
- Complete overhaul to deletions, your deletions will need to be redone ONE LAST TIME! This will be future proof AND also reduce loading time on the client / server MASSIVELY
- Added Binarize option to Saving (use this when you want your builds to load fast, but you dont want to edit them with a text editor)
- Added a .dze_backup file that gets saved when using the Binarized flag (this is an unbinarized version to act as a backup while we ensure that Binarized files are good on a large scale)
- Added Italian Translations
[Fixed]
- Fixed an issue where double click would not work with the Loot Editor
- Fixed a bug where deletions would be undo-able when loading a new file
- Fixed Clipboard not copying properly when there were too many objects
- Fixed objects with scope=0 being added to the Placeable Items
- Fixed deletions not reporting the correct number in notifications
- Selection box now uses the Selection Color from themes
- Edit boxes having a limited amount of characters on certain resolutions
[Removed]
- Removed Export to Loader Cache
If you read these, you are very cute
Version 1.22 Hotfix
[Fixed]
- Fixed a bug that would cause world cache to not load properly, causing null pointers and invalid deletions
- Fixed a null pointer on load with the logger
[Added]
- Added setting to adjust the quick-move step size
[Fixed]
- Fixed map select dialog throwing errors on main menu
- Fixed a crash / freeze that would occur when trying to delete objects that dont exist
- Fixed a crash that could occur with an unhandled right click
- Fixed extra menu divider on placed context menus
- Fixed a compatibility issue with Vanilla Plus Plus Map
- Fixed the delete brush being able to delete players
[Added]
- Added setting to adjust the quick-move step size
[Fixed]
- Fixed map select dialog throwing errors on main menu
- Fixed a crash / freeze that would occur when trying to delete objects that dont exist
- Fixed a crash that could occur with an unhandled right click
- Fixed extra menu divider on placed context menus
- Fixed a compatibility issue with Vanilla Plus Plus Map
- Fixed the delete brush being able to delete players
Version 1.2 "Full Release"
[Changed]
- Changed the save location of your files from Profiles -> Saves, this should stop your game from deleting files when you Verify your Game Files - if you want your old builds to appear, you need to copy your files from the old directory to the new one (info in Discord)
- Dragging a placed list item from the right side onto the screen will now move it in the world (as god intended)
- Updated marker visuals to be more clear when bunched up in large groups
- Downsized all UI elements to be more space efficient - reordered and recolored several main HUD elements
- Shift + Middle Mouse now directly deletes the object instead of adding the Editor Object to the game, causing further issues
- Changed the characters clothing to reflect Bob the Builder more accurately
- Pressing the up and down arrow while placing an item will cycle through the available objects
- Teleporting your camera now takes 0.1 seconds to transition, this should make it a bit less disorienting when teleporting
- Updated visuals of all List Boxes, including map selected and file open / close
- Reduced Brush density by a factor of 10 (to fix your existing brushes, multiply the frequency by 10 and they should function as they have before)
- Weather values are now all defaulted to zero at map start
- Updated the Default init.c SpawnObject script to support a bit more scripting, and not crash when the Object could not be created
- Regrouped the settings to make them more user friendly
- With the Modal Dialogs setting off, you can now toggle your cursor with a dialog open
- Increased the quality of the Camera Model (Thanks Helkhiana!)
- Pressing Backspace in the Main Menu will remove the added cameras
- Editor Markers will not show for objects that are attached to other objects
- Editor Camera Speed has been moved from the Camera to the Settings (for the sake of persistency)
- Increased precision of Player Teleporting
- Changed camera map marker to not include Adams face
- Dialog positions are now saved based on the type of dialog
[Optimized]
- Optimized World Caching, to be faster and less RAM intensive, greatly improving FPS
- Optimized Editor Object Markers, greatly improving FPS
- Optimized Events export, along with fixing the angle not being assigned properly
- Optimized Copy Paste with multiple objects to have undo / redo work with all copied / pasted objects
- Undo / Redo now has a limited stack size of 512 (this will cap performance issues that occur on larger builds)
[Fixed]
- Fixed Markers bleeding through UI, Dialogs, and the Toolbar
- Fixed player death soft locking Editor
- Fixed bounding boxes showing up when controlling a player
- Fixed a bug that would cause a crash when changing maps several times
- Fixed context menu showing off screen sometimes
- Fixed Editor Startup not spawning you in the center of the map
- Fixed File > New having no functionality from legacy version
- Fixed dropdowns not functioning as intended
- Fixed objects being placed when trying to select other objects / ui elements
- Fixed some snappy behavior when dragging vertically
- Fixed shortcuts being captured when search bars / ui elements are active
- Fixed AI not functioning properly when placed
- Fixed issue with the Save As using the file name from a selected file, rather than the text in the box
- Fixed the Escape key not closing current dialogs
- Fixed the Export Set Name in VPP not having a proper naming (Thanks MisterJ!)
- Fixed a bug that would cause Simulation to re-enable after dragging them
- Fixed a bug that would cause the Drag Box to not get called when you cursor over an object
- Fixed bug that would put the world marker in an incorrect position, causing dragging to feel strange
- Fixed rotation breaking scale
- Fixed center object being rotated incorrectly when rotating multiple objects
- Fixed a rare bug where crashing could occur when deleting objects
- Fixed a bug where all Events File angles would produce an angle of 180 degrees
- Fixed bounding boxes showing sometimes when you had them disabled
- Fixed bug that would cause the Editor to crash when exiting after placing several objects
- Fixed Delete Brush being able to delete bounding boxes
- Fixed a bug that would not load / save files in subdirectories correctly
- Fixed error on mission load causing black and white screen and invisible player
- Fixed a race condition that would occur inside of Editor Commands on occasion, making them far more stable for future use
- Fixed a bug that would cause a crash when deleting single objects very rapidly
- Fixed a bug that would allow the user to execute any command with hotkeys even when they shouldnt be executed
- Fixed view distance being glitchy when loading preferences window
[Removed]
- Removed the Spaghetti man once and for all
- Removed Explosion Brush from the default Brushes due to their explosive tendencies
[Added]
- Added prompt when overwriting files that already exist
- Added multi-object motion
- Added File browser for saving and loading
[Fixed]
- Fixed some orientation errors in Terrain Builder export
- Fixed bug where clicking the map would not clear selected objects
- Fixed bug that would cause tooltips to flash rapidly when hovering over them
- Fixed Player being frozen on first load without pressing the toggle key several times
- Fixed some UI scaling issues with larger monitors
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Подпишитесь, чтобы загрузить
DayZ Editor
The DayZ Editor is an Open Source 3D Editing tool built to design new areas, create vivid screenshots, and test game mechanics. Users can place any item available in the game, import and export files from all types of mods, and brush the landscape with your new ideas.
The DayZ Editor is an OFFLINE ONLY mod, it is a tool built to make builds and then export them to your server. To load your edits on your server, you can use a mod like the DayZ Editor Loader or export to a file like init.c or .vpp
Required Mods:
Dabs Framework - Required framework
Community Framework - Required framework
BuilderItems - Required for Brushes / most map objects
Recommended Mods:
DayZ Editor Loader - Allows server owners to easily load edits
BuilderLoader - Alternative to the Loader mod, allows for easy loading from init.c without modifying mission files
BuildingsMegaModPack - Adds additional buildings
DayZ Expansion - Adds tons of new content and additional mechanics
VanillaRoadsPartsPack - Allows you to place all vanilla roads regardless of the map
BetterClutterCutters - Many more sizes than vanilla grass cutters
TerrainIslands - Extra Islands and Terrain
You can build your map with more and easier to use tools. From brush tools, to specialized placement modes to help you quickly and easily build what ever you want, how you want it!
DayZ Editor also provide tools for filmmakers. The provided tools will allow you to play with the weather, camera and much more is planned.
Though I have had help from many friends / contributors. Most of the planning, engineering, programming, and execution has been solely of my own doing.
We are grateful to hear any feedback and suggestions from anyone, the best place to give it to us would be our Discord [discord.gg] , please also join if you have any questions too!
(c) DayZ Editor 2021
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Оффлайн редактор для DayZ Standalone
Войти
Похожие публикации
также как вывести топ игроков на сайт
Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?
Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.
На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks
До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, в очередной раз прошу вашей помощи.
Решил сделать тестовый
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3. Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл. Arma 2 Sample Models - от бегемотов (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.
Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3. Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал).
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке
P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.
Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым -
@echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти. Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.
При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему.
3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..
Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть)
За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю..
Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз. ) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета. и это было для меня сюрпризом..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие.
В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки. (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048.
Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg. Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz,
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
И генерируем нормаль карты.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds
https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/
решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос - а на х..я . Ну вот чтобы было.
Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот.
1. Создание карты высот.
Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам. Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м. Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px. Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла. Соответственно туда мы и будем вставлять "родную" высотку
ProvingGrounds Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним. Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px.
Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол. А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
и кисточкой (сатка)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
🙂
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах.
Было
Grid Size 512 x 512
Cell Size 4
Terrain Size 2048
Grid Size 1024 x 1024
Cell Size 4
Terrain Size 4096
При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали. Если в Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели - без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы. Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes
// normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров) terrainNormalTexture = "samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa"; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz 🙂 А выглядит она вот так..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее 🙂Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты. Если у Вас есть карта высот, Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали - переворачиваем ее.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте.
terrainNormalTexture = "папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa"; PS: огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой.
Всем бобра.
В продолжение темы поднятой тут клац, возникла необходимость сконфирургировать 2D карту, для того чтобы при использовании объекта карта, отображалось то, что мы навояли.
Для начала нам понадобиться 3 текстуры.
текстуры закрытой карты - отображается непосредственно на объекте в инвентаре, на земле и в руках.
в моем случае выглядит так.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И текстура открытой карты + текстура легенды этой карты, которая склеивается в модели .
в моем случае выглядит так..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для своей карты по мимо использования реальной туристической, я взял карту заражения цезием 90 (времен СССР из открытого доступа) и легенду для советской туристической карты (от туда же) и сделал дизайн на украинском.
Развернутую карту видно будет буквально несколько секунд, в момент анимации. Хотя на мой взгляд было бы интересно использовать ее, для ориентирования на местности, а не стандартную игровую. Но для этого придется переделывать модель и писать скрипты.
Да для того чтобы карта появилась в моде, необходимо выдавать стандартную карту черноруссии (движок сам сообразит о подмене взяв параметры из конфига карты).
что-то типа. player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap");
Результат
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Собственно анимация разворачивания карты очень быстрая, поэтому я даже не успеваю ее поймать в скриншотт :)))
Shadow Of Zone Map
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise,
is commercial GSC Game World property.
MAP Author: MetallurG
Stalker port Author: Ewok
Author weather: EO
Создаем карту для Dayz SA с нуля с помощью QGIS
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Читайте также: