Dark souls что дает вера
Приветствую и добро пожаловать в первом эпизоде «Dark Souls в разрезе» — серии видео, посвящённое разгадыванию механик трилогии Dark Souls. Сегодня я расскажу вам о механике «Грех» и остальных функциях, которые связаны с ним.
Озвучка на украинском языке — доступны субтитры на русскомВидео выше является переводом сразу двух материалов от канала Illusory wall: видео про Грех, видео про Предательство и Прощение.
Грех — это, пожалуй, наиболее непонятная механика в игре. Кроме, Слуг Повелителя Могил, наверное… Думаю, многие игроки имеют общее представление о том, как это работает. Например, они возможно слышали, что вы можете получить грех:
- убив другого игрока в PvP,
- атаковав НИПив (NPC),
- или предав ковенант.
И что существует ковенант «Темной Луны», которые выцеливают грешников для вторжения к ним. И кроме того, есть НИП по имени Освальд, что может освободить вас от грехов.
Проблема в том, что все вышесказанное — правда, в определенной степени… Но тут нужно бы поставить звёздочку у каждого такого пункта. Потому что без дополнительных разъяснений — все эти факты довольно обманчивы.
Самое главное, что нужно вынести из этого видео — это то, что на самом деле существует два разных вида греха. Есть PvP грех (Игрок против Игрока) и PvE грех (Игрок против Среды). И игра не пытается их различить, а именно отсюда начинается путаница.
Что ж, это означает, что то — как вы получаете каждый тип греха, как вы от него избавляетесь и типы штрафов за их наличие — полностью отделены друг от друга.
Начнём с PvP греха. Этот грех работает по системе очков, которые записаны в Книгу виновных. Поэтому, если вам интересно узнать, сколько у вас PvP греха — вы можете просто проверить книгу.
Есть два пути его получения. Первый способ, конечно же — PvP. Красные фантомы, Лесные охотники и фантомы, что вторглись через Глаз Дракона, имеют шанс получить обвинения от хоста, когда тот проигрывает в PvP. Когда хост решит воспользоваться обвинением, то PvP грех пришельца увеличится на одно очко.
И второй способ получить PvP грех — это исключение из ковенанта. Обратите внимание, что я акцентировал слово «исключение из ковенанта». И это не то же самое, что просто заменить один ковенант на другой. Так что я сохраню тему «предательства ковенанта» на потом, но если коротко — если вы сделаете что-то в стиле нападения на Альвину, в это же время будучи в ковенант Лесных охотников, то вам зачтётся очко PvP греха, как будто вас обвинил игрок.
Итак, вы знаете причины появления PvP греха — то как от него избавиться?
На самом деле, единственный способ — это умереть от вторженца из ковенанта «Клинки Тёмной Луны» (в дальнейшем - просто «Тёмной луны»). Каждый раз, когда это произойдёт, ваш счёт PvP греха уменьшается на единицу. И как только этот показатель снизится до нуля, вы будете исключены из Книги виновных, и вторжения Синего ока не будут нацелены на вас.
Тогда вы можете спросить: «А как насчет Освальда? Разве ты не можешь заплатить ему за то, чтобы снять свои грехи?».
И ответ здесь — «Нет, не совсем». Каждый раз, когда Освальд говорит о грехе, он на самом деле имеет в виду другой тип греха. Так что если вам интересно управлять своим PvP грехом — просто игнорируйте Освальда, он не поможет с этим.
И ещё кое-что — когда к вам вторгся игрок «Темной луны», не обязательно умирать именно от его руки, чтобы потерять единицу PvP греха. Игра только проверяет, присутствует ли ещё кто-то в вашем мире в момент вашей смерти. Поэтому, скажем, если вы случайно упадёте со скалы, пока последователь «Темной луны» будет в другом месте вашего мира — значение PvP греха всё равно снизится на единицу.
Поэтому помните: единственное назначение PvP греха — это то, что он открывает доступ для вторжения «духов мести» к вашему миру через Синее око. Поэтому если вы не против потенциальных вторжений или чувствуете себя комфортно, зная как этого всего избежать… поэтому нет недостатков в наличии этого (греха PvP).
Тем более, что поднятие выше по списку Книги виновных — это хорошая вещь. Это помогает поддерживать активность в PvP и даже может помочь почувствовать себя крутым, хотя и поверхностно.
Так что в отношении другого типа греха, PvE греха? Собственно, его нельзя подсчитать или зарегистрировать. На самом деле, это только своеобразный переключатель «выключено / включено». Вы или имеете его, или же нет. И приобретается оно, если атаковать НИПов.
И для игры нет разницы — вы нечаянно спровоцировали одного НИПа, или же устроили резню, убивая всех и каждого в Лордране — для PvE греха эти события одинаковы. У вас этот грех или есть, или его нет.
Всё это на самом то деле — своеобразный переключатель, который позволяет платить Освальду за освобождение от греха. После того, как PvE грех будет включенным — тот готов принять оплату. Так что это почти все. Тем более, что PvE грех ничего и не делает. Нет никаких негативных последствий.
Конечно же, очень важна здесь плата за прощение, если вы хотите успокоить НИПа. Но если нет — тогда нет смысла платить за это.
Последнее, но не по значению — стоит рассказать о Тёмный Анор Лондо. Это место имеет свои определённые правила, здесь они немного другие. Ранее я говорил, что хост должен иметь PvP грех, чтобы на него могли охотиться последователи «Темной луны». Опять же, это особенность Синего ока. В случае Тёмного Анор Лондо — не обязательно иметь PvP грех, чтобы получить вторжения от «Клинков Тёмной луны». Так что если вы хозяин в Тёмном Анор Лондо, погружения города во тьму достаточно, чтобы к вам вторглись, но уже через Кольцо ковенанта «Тёмной луны».
Во всех остальных случаях — это не даёт больше никаких негативных последствий. К вам не смогут вторгнуться духи мести в других локациях игры. Однако, если сделать Анор Лондо тёмным, то это навсегда переключит показатель вашего PvE греха в положение «включено».
И вот что здесь странно: если вы пойдете к Освальду за прощением, то он всё равно возьмет с вас плату. И всё это для того, чтобы грех автоматически включился снова. Но это всё равно не имеет значения — потому что, как я уже сказал, всё что касается Тёмного Анор Лондо, остаётся в пределах Тёмного Анор Лондо. И это не влияет ни на что другое в игре.
Двойной грешник - стою на платформе в Тёмном Анор ЛондоА теперь я расскажу вам о Предательстве (измене) ковенантов и отпущении грехов. На самом деле есть два различных способа предать ковенант и когда дело касается этой темы, комьюнити не всегда готовы подтвердить это. Поэтому, чтобы в дальнейшем отличать типы предательства, предлагаю назвать один тип «лёгкой изменой», а второй — «тяжёлой изменой».
Лёгкая измена происходит тогда, когда вы переходите с одной ковенанта на другой. Когда вы покидаете ковенант, в котором есть уровневая система, то ваш прогресс уменьшается вдвое. Вот что произойдет, когда я покину ковенант Воинов Солнца ради слуг Хаоса. Вы увидите, что 50 медалей солнечного света, которые я пожертвовал, снизились до 25, как только я выхожу из ковенанта.
И к сожалению, этого никак не избежать. Обратите внимание, что лёгкая измена на самом деле не является грехом и не требует Отпущения. Ни один ковенант не будет злиться на вас из-за того, что вы просто оставили их (ради других).
Итак, единственное наказание за это — это снижение вашего прогресса вдвое.
Так что в отношении «тяжёлой измены»? Здесь имеется в виду, когда игрока исключают из ковенанта, а не просто когда вы его покинули. Это означает, что когда вы были в ковенанте и на основе ваших действий глава этого же ковенанта решает исключить вас, ваш статус (наличия в ковенанте) изменится на «отсутствует».
Собственно говоря, вам будет легче понять, если воспринимать эти два пути предательства как изменение работы или увольнение с работы. Где тяжёлая измена является последним вариантом, и вы точно не захотите этого. А всё потому, что за тяжёлую измену предусмотрено жёсткое наказание: система даст вам 1 очко PvP греха, будто вас обвинил игрок, но что более важно — ваш прогресс ковенанта будет аннулирован.
И собственно, на самом то деле есть всего 4 ковенанта, которых можно «тяжко предать», а именно:
- Клинки Тёмной луны,
- Лесные охотники,
- Слуги Хаоса
- Защитники Принцессы.
Игрок из других ковенантов не может быть исключен. Например, Белому Пути будет безразлично, если вы атаковали Петруса или Рею. Ковенанту Воинов Солнца плевать, если вы спровоцируете Солера с Асторы. Слугам Повелителя Могил, иронично, тоже безразлична смерть Нито. А уровень в ковенанте Тёмных Духов не изменится, если вы разозлили Кааса.
«Тяжёлая измена» также переведет ваш показатель PvE греха в положение «включено», что позволит вам заплатить Оскару задля прощения. В большинстве случаев это даёт ещё один шанс присоединиться к ковенанту, если его лидер всё еще присутствует в вашем мире.
- «Легкая измена» — это когда вы выходите из ковенанта, не является грехом, но ваш прогресс ковенанта уменьшается вдвое.
- «Тяжёлая измена» — это когда вас исключают из ковенанта. Оно дает вам 1 очко PvP-греха, а также аннулирует ваш прогресс ковенанта.
И собственно говоря, вот что имеется в виду под «выходом из ковенанта»:
- изменение одного ковенанта сразу на другой,
- использование новой механики у костра в Dark Souls Remastered,
- использование функции Освальда «Покинуть ковенант».
И да, эта особенность Освальда абсолютно бесполезная, в ней нет смысла.
Самое время немного рассказать о механике «Прощение» — оно позволяет успокоить НИПов. Допустим, вы бросаете контроллер на диван и случайно атаковали Андрэ, а вам не хочется его убивать. Тогда просто убегайте и заплатите Освальду для прощения грехов и он решит этот вопрос.
Или же, если вы «ответили неправильно» на вопрос Альвины, прощение позволить вам ответить еще раз. Впрочем, имейте в виду, что Прощение не оживит ни одного убитого НИПа. Иногда эта механика даёт очень странный результат, который стоит рассмотреть:
- Если вы убьёте кого-то из команды Реи, включая Петруса, Прощение вам с этим не поможет — они и в дальнейшем будут агрессивными и здесь уже ничего нельзя поделать.
- Если вы своим выбором разочаровали первинного Змея, то это конец в ваших отношениях.
- Прощение тоже не успокоит Рыцаря Клинков, если вы убили Гвиндолина.
- Но Прощение поможет вам вступить в ковенант Темного Луны, даже если вы убили иллюзию Гвиневер, то есть — спровоцировали Тёмный Анор Лондо. То есть, оно формально деагрит Гвиндолина.
Вот собственно и всё. Возможно ли то, что Прощение имеет еще какой-то сокровенные свойства? Не могу быть здесь уверенным на все 100 процентов, поскольку я все равно не идентифицировал все переключатели, которые касаются отпущения грехов.
Хотя, есть также несколько интересных моментов на сей счёт. Например, убийство Оскара в самом начале игры не считается грехом. Так же как и сброс Лотрэка, Сигмайера или Домналла в пропасть, при этом не спровоцировав их, поскольку они умирают от среды, а не от рук игрока. Для этого достаточно кого-то пнуть, использовать чудо «Сила» или же отбросить их точными попаданиями в голову.
Нанесение урона через отравление все равно спровоцирует НИПов, будь то с помощью магии или гнойного пирога.
Так что, надеюсь, вам понравилось эта статейка, оно было довольно информативным. Не забудьте поблагодарить автора оригинального видео, ссылка на которую в самом вверху статейки, под видеопереводом.
А до тех пор, встречи.
Неужели украинский сегмент Ютуба так востребован? В первый раз вижу видеоролик об игре на украинском языке :)
Неужели украинский сегмент Ютуба так востребован?
Не очень.
Пилить контент на украинском языке будучи украинцем может быть оправдано исключительно идеологическими мотивами и отсутствием желания как-то раскрутиться и заработать на этом. (за исключением того, что тебе специально платят бабло нужные гос. органы именно за контент на украинском языке)
Если бы у меня был соответствующий уровень освоения английского - я бы создавал контент на английском. Вот только - а есть ли смысл идти в настолько обширный западный рынок?
Там уже всё придумали до нас, а здесь - хорошая возможность либо самому что-то продвигать на своём же инфополе, либо адаптировать чужое на своём же инфополе.
А так я занимаюсь всем этим проектом исключительно по собственному желанию - в этом и вся прелесть. Нет никаких указаний по срокам, требований по типу контента, делаю в своё удовольствие.
Если бы у меня был соответствующий уровень освоения английского - я бы создавал контент на английском. Вот только - а есть ли смысл идти в настолько обширный западный рынок?
Но ввиду отсутствия нужных навыков английского языка - именно поэтому даже украинские контент-мейкеры преимущественно делают контент для охвата русскоязычного рынка, который вполне себе составляет более 200 миллионов потенциальных зрителей. Всяко лучше чем дай бог чтоб 30 миллионов знающих украинский язык, причем ещё чтобы они все хотели смотреть что-то на украинском языке и предпочитали именно этот вариант (что тоже далеко не распространённый случай). ред.
Магия. Ваншотаешь ты – ваншотают тебя
Путь мага для прохождения Dark Souls – пожалуй, самый простой выбор, но только не для новичка. Магия облегчает схватки с боссами за счет огромного урона заклинаний: шар тьмы, кристальное копье души и преследователи способны ваншотать боссов даже на новой игре+. Казалось бы, в чем сложность, когда у тебя в руках нечто, убивающее с одного удара?
Для начала, до сильных заклинаний нужно добраться – новую магию нужно либо искать на уровне, либо покупать у NPC-торговцев, которых тоже сначала необходимо найти. А без знания игры можно попросту пройти мимо сильнейших магических навыков. Добираться придется с начальными навыками – первые несколько часов у мага не будет ничего, кроме стрелы души. Игра даже покажется какой-то скучной, но нужно запастись терпением – маги часто страдают в начале большинства RPG из-за слабого старта, и Dark Souls не исключение.
Всего с парой атакующих заклинаний на старте будет тяжело – враги бьют больно, защиты нет, приходится перекатываться, изучать тайминги и отстреливаться в ответ. Дойти до босса – уже хорошо, вот только если вы активно отстреливались магией, то окажется, что босса вам бить нечем, ведь все заряды стрелы души вы потратили на рядовых противников. Придется либо умирать и идти к нему более экономно, либо пытаться затыкать доступным оружием ближнего боя. Умирать придется в любом случае – при прокачке в магию у вас не будет огромного количества здоровья и брони, которая выдержит удары боссов, а без знания тайминга атаки уклониться вовремя проблемно. Уже не звучит как легкое прохождение, не так ли?
Магия в Dark Souls ограничена двумя рамками – слоты под заклинания, которые прокачиваются за счет характеристики ученость, и количеством использования конкретного заклятия. Например, Шар Тьмы, сильнейшее заклинание в Dark Souls, можно использовать всего 6 раз, после чего нужно отдохнуть у костра, а это заново возродит убитых монстров.
Поэтому менеджмент заклинаний – важный аспект игры за мага. Нужно определиться, какие заклинания и в каком количестве держать для схватки с боссом, а остаток использовать для зачистки локаций. Либо, что более экономно, найти для себя оружие, которым вы сможете уничтожать всякую мелочь, а магию использовать в случае проблем пути до босса.
В Dark Souls III переработали не только баланс, но и магию. Количество зарядов изменилось на очки концентрации – аналог маны, а фляга с эстусом, которую всю серию мы использовали для лечения, теперь можно сделать пепельной – такая фляга восстанавливает концентрацию. Заклинания потеряли в силе – ваншотать боссов шаром тьмы теперь не получится, а некоторые боссы получили сопротивление чарам или пиромантии.
Если раньше высокий показатель интеллекта персонажа позволял пробить сопротивление, то теперь знаток кристальных чар почти неуязвим для школы волшебства, а старый король демонов едва уязвим для пиромантии. Имеет смысл поровну качать интеллект и веру для максимального магического урона – от показателя веры повышается урон пиромантии.
На мой взгляд, новичку разобраться в магии будет сложнее, чем кружить с щитом вокруг врага в тяжелом доспехе. Да и права на ошибку у мага почти нет – защита от легких доспехов почти не отличима от базовой защиты персонажа. С другой стороны, маг все равно будет полагаться на свои рефлексы и запоминать паттерны врага, да и полностью полагаться на заклинания не получится – простых мобов придется пару раз ударить по голове своим посохом. В перспективе он даст больше понимания боевой системы Dark Souls.
Сложность Dark Souls зависит от подхода к прохождению. Игра может быть проще, если серьезно настроиться и использовать те инструменты, что дает боевая система. Об этом говорит и статистика достижений в Steam, где процент прошедших ремастер первой Dark Souls сравним с процентом игроков, который единожды полностью проходили сюжетку «Ведьмака 3».
Путь закованного в броню тяжеловеса или мага – хороший вариант ознакомиться с серией. Оба варианта не дисбалансны – вам все равно придется пострадать в начале, прежде чем вы найдете хорошую экипировку или заклинания, а маг и в конце игры будет отлетать от пары ударов, хотя при этом способен ответить таким же уроном врагу. Тут выбор за вами: стойко сдерживать удары за щитом, изредка атакуя врага во время передышки, или же унижать боссов мощными заклинаниями, но отлетать самому с 1-2 тычек.
Или же изучить все возможности, которые дарит боевая система игры и найти свой путь.
Вариант для новичка – тяжелая броня и сила
Dark Souls требует от игрока терпения, поэтому лучший вариант затерпеть – использовать тяжелый доспех, прокачивать силу и здоровье. С таким подходом у вас будет больше шансов ошибиться: тяжелая броня и щит отлично защитят от урона, а высокий показатель баланса не даст сбить вас с ног. Баланс – характеристика, которая в DS 1 и 2 отвечает за устойчивость персонажа к ударам. Чем выше баланс, тем крепче персонаж стоит на ногах, и тем сложнее прервать вашу атаку. В третьей части характеристику переработали – она отвечает за прерывание вашей атаки, а от микростана от удара в состоянии покоя не защитит ни одна броня.
На примере: в легкой броне вражеский удар тяжелым оружием (двуручный меч, молот, секира и т.д.) нанесет много урона, а заодно на секунду оглушит вас, выбив из равновесия. Тяжелая броня уменьшит урон в соответствии с характеристиками, а высокий баланс не даст врагу оглушить вас или прервать вашу атаку своей.
Схватки с противниками, у которых в арсенале легкие, но частые атаки становятся проще – смело встречайте их лицом и атакуйте в ответ. С боссами это тоже работает: 4 короля (один из последних сюжетных боссов) легко убивается тактикой бездумного нападения, если у вас достаточно баланса и защиты. Вы просто идете к нему вплотную и бьете с перерывами на лечение.
Перекаты с тяжелым оружием недоступны из-за перегруза – вместо активного уклонения персонаж будет двигаться как упавший мешок с картошкой, поэтому полагаться придется на щит. Найти щит со 100% сопротивлению физическому урону не сложно, и останется только следить за выносливостью и вовремя опускать защиту, чтобы персонаж мог передохнуть и вновь встать в блок. С поднятым щитом герой спокойно может кружить вокруг врага и ждать окна для атаки.
Игроки справедливо сравнивают такой подход с термином «фейсролл» из MMORPG, когда игра за какой-то класс настолько проста, что вы можете кататься лицом по клавиатуре и спокойно побеждать боссов. В Dark Souls часть боссов все же потребуют от вас поработать над реакцией, ведь укрываться за щитом бесконечно не получится – потратите всю выносливость и получите пару ударов сверху, которые покажут классический экран.
Для третьей части Dark Souls сет Хавела и тяжелая броня в целом не так актуальны – показатель баланса переработан и уже нельзя стоять, как скала, игнорируя импакт от вражеских ударов. Придется учиться перекатываться, ибо смысл таскать на себе броню, от которой страдает скорость переката, пропал. В спокойном состоянии доспех не спасет от микростана – баланс работает только во время ударов тяжелым оружием и специальных атак, которые активируются кнопкой R2 на геймпаде. Вот на их прерывание и действует тяжелая броня.
Фейсроллить в DS III не получится, но вкачиваться в силу все еще актуально, благодаря мощному оружию, например молоту Ледо – это лучший выбор для силовика. Его силовая атака сносит обычных врагов одним ударом, а с высоким показателем баланса вам ее не собьют. Ну а вместо тяжелого доспеха все еще можно найти щит с хорошим показателем защиты – тот же щит Хавела получил активную способность, которая увеличивает физическую атаку и обладает огромными показателями сопротивления. Тактика танца вокруг врага с поднятым щитом все еще работает, хотя ее изрядно понерфили.
Самый большой минус для новичка при таком прохождении – мимо него пройдет большая часть работы над реакцией (отработка таймингов атак врага, перекатов, контратаки), и Dark Souls останется для него тяжелой игрой.. Вы просто будете бегать вокруг врагов, закрывшись щитом, ожидая «окна» для собственной атаки. Да и финальный босс первой части, Гвин, окажется серьезным испытанием – он одним ударом способен пробить любую защиту, а вот контратаки – его главная слабость.
Плюс, если захотите продолжить знакомиться с творчеством From Software и попробуете Bloodbourne и Sekiro, то вас там ждет разочарование: в обеих играх отсутствует тяжелая броня, в Bloodborne всего пара щитов и они неэффективны, а в Sekiro их вовсе нет. Кстати, возможность пройти игру за мага в них тоже отсутствует.
Миры Demon’s Souls и Dark Souls связаны
Еще одна теория, которая отличается полным безумством. Если вы играли в ремейк или оригинальную Demon’s Souls, то знаете об обелисках, через которые путешествует между мирами главный герой, и о могучем демоне Старейшем, антагонисте игры.
По одной из теорий, злая концовка игры – канон и завязка всей серии. В ней протагонист решает убить Деву в черном и стать демоном – мир окутывает туманом, демоны вступают во владение. Фраза за кадром «Bring more souls», в этом случае, намекает на последующие игры из серии Souls.
Обелиски заснут, а спустя много веков раскроются как миры, известные нам по Dark Souls – с туманом, драконами и деревьями – атрибутами эры Древних в Dark Souls. На это также намекает Dark Soul 2, где король Вендрик разграбил гигантов, которые могут быть реинкарнацией гигантов Северных земель из Demon’s Souls. Они должны были выйти в качестве DLC, но почему-то этого не произошло.
А если присмотреться к обелиску Короля норы, то можно увидеть кузнеца Лениграста из DS 2. Совпадение?
Dark Souls можно проходить гораздо проще! Вот два пути
Dark Souls стала синонимом сложности в современных играх. Она первой вспоминается при упоминании сложных игр, а в подобных тематических топах мелькает либо сама DS, либо ее последователи.
Несомненно, боевая система отлично выверена и предлагает игроку вызов, ради которого большинство запускает игру, но есть 2 варианта облегчить себе прохождение: путь силы и тяжелой брони, и путь мага с мощными атакующими заклинаниями.
Dark souls что дает вера
Опытные игроки могут не читать.
(читать дальше)
Начнём со второго.
Священное (в русском переводе -- "небесное", в английском -- "divine") оружие нужно ровно в двух случаях:
1. Вы -- клерик или у вас высокий показатель веры.
У небесного оружия есть бонус по урону за показатель веры. Чем вера выше, тем выше урон. У оккультного ("оружие тайны") оружия бонус от веры ещё выше, чем у священного.
2. Вы собрались посетить с вражеским визитом Катакомбы (The Catacombs) и Склеп Великанов (The Tomb of Giants).
Примечание: ни священное, ни оккультное оружие не поможет вам при убийстве призраков.
(спойлер по Катакомбам) Просто там скелеты воскресают сразу после убийства и никак не хотят умирать. При использовании священного оружия, они умирают, пока вы не отдохнёте у костра, как остальные монстры. Чтобы скелеты не воскресали при использовании любого оружия, а не только священного, нужно убить чуваков с фонарями. После того, как вы этих чуваков убьёте, священное оружие больше будет не нужно.
(спойлер по Склепу Великанов) В самом склепе вам священное оружие не понадобится, а вот в битве с боссом склепа -- Нито -- может пригодиться. Хотя многие (в том числе и я) обходились обычным. Потому что там всего 3 скелета, которые воскресают. И сам Нито их регулярно случайно убивает.
На самом деле в глубине арены есть ещё три скелета побольше. Но чтобы до них добежать, надо очень сильно постараться. Так что если не убегать далеко, можно считать, что их нет. Я о них вообще узнал из вики.
Итак, вы задались целью создать священное оружие.
Ниже указаны ингредиенты. Если есть несколько способов доставания, указываю от доступных раньше к доступным позже. Как проходить уровни не пишу. Жирным помечен рекомендованный мной вариант.
Вам понадобится:
1. Оригинал оружия. Рекомендую такое же, как ваше основное, но не прокачанное (+0).
Как достать: зависит от того, что вы ищете. Обычно падает с врагов или можно купить у мёртвого торговца в Городе нежити (Undeadburg).
2. 9 осколков обычного титанита.
Как достать: иногда падает с мертвяков в Храме огня (Firelink Shrine), Городе Нежити (Undead Burg) (реже) / рыцарей в храме в Уезде Нежити (Undead Parish) (чаще).
Также можно купить за 800 душ/штука у кузнеца Андрэ, который там же, но сбоку (мускулистый такой).
Также можно раздробить у Фрампта более большие титаниты на более мелкие.
Также его продаёт торговец в Крепости Сена (Sen's fortress), но за 1000. Но до этого торговца тяжело добраться.
3. Хотя бы один осколок зелёного титанита. Можно и больше -- от этого будет зависеть сила оружия. Но не больше десяти.
Как достать: иногда (довольно редко) падает с лишайнков на потолке в Глубинах (The Depths). Это самое раннее место в игре, где можно его получить. Берегитесь этих лишайников, когда они падают. Могут с одного укуса убить.
Также зелёные осколки в безумных количествах сыпятся с червей на болоте в Чумном городе (Blighttown). Но чтобы до него добраться, нужно пройти Глубины, включая босса.
Также его продаёт торговец в Крепости Сена (Sen's fortress). Но если вы до него добрались, то я не знаю, зачем вы это читаете.
Также его продаёт гигантский кузнец в Анор Лондо!)))
Последние двое продают за дорого. Примерно по 5 тысяч душ/штука. Дешевле нафармить и ещё и душ получить.
4. Небесный уголёк.
Как достать: надо победить Лунную бабочку. Она находится в Саду тёмных корней (Darkroot Garden). Выход туда есть рядом с кузнецом Андрэ. За туманом будет поляна с каменными рыцарями на отдыхе, потом башня и наверху башни Лунная бабочка (за ещё одним туманом). После победы над ней идите дальше по мосту, поднимайтесь выше и ищите.
5. Немного душ. От 1200 (6 усилений по 200 душ). Или больше, если титанит покупать решили или усиливать будете больше, чем на 1 кусок зелёного.
Как достать не пишу, 1200 -- мизерная сумма.
Чтобы всё это проделать, следующие боссы должны быть повержены: Демон убежища, Демон-телец, Капра-демон. Ну и Лунная бабочка, ясное дело.
Примечание. Если у вас есть мастер-ключ, можете попасть в Глубины не побеждая Капру-демона. А можете вообще НАЙТИ готовое священное оружие в Долине драконов (Valley of Drakes). Спускаемся на круглом лифте вниз из Храма огня (Firelink Shrine) в Руины нового Лондо (New Londo Ruins),далее вниз до конца лестниц, пока не выйдем на более-менее открытую площадку, потом идём чуть правее, поднимаемся по другой лестнице, вскрываем решётку. Там поворачиваем направо, идём немного, переходим мост. Там есть мёртвый дракон (он только спит). У него из под носа нужно увести меч. Он святой. Но нужно ли вам в самом начале игры переться в Катакомбы? :-)
До этого места официально можно добраться будет чуть позже -- через Чумной город или Озеро тёмных корней (сложнее, придётся замочить двух драконов). Но с других сторон.
Также в игре есть другие (готовые) священные оружия: (показать)
1. В Анор Лондо можно найти "дубину тайны" -- смешное название, правда? Её надо расточить у Андрэ до Дубины Небес+5 (откатить обратно до менее продвинутого оружия, уголь не нужен. наверное).
2. В Анор Лондо же можно с серебряных рыцарей-копейщиков стрясти копьё. Оно святое.
3. В Склепе Великанов (ну, тогда оно будет вам уже не нужно)))) ) можно стрясти святой топор с Лоскутка (Патчез).
4. В Склепе Великанов же будет нпц-вторженец Палладин Лерой. С него падает Грант, он тоже святой.
Также можно самому сделать большой меч Арториаса с серьёзными требованиями из души Сифа. Но раскачать персонажа для него сильно сложнее, чем найти дубину тайны :-)
Когда все ингредиенты собраны, идём к Андрэ, отдаём ему уголь (он попросит отдать, надо ответить "да"), потом усиливаем наше оружие до +5 с помощью осколков титанита (в меню "усилить оружие"), потом выбираем в меню кузнеца "изменить снаряжение". Ищем надпись "меч +5 -> меч небес" (или не меч, а то, что у вас там). Всё, священное оружие у вас есть. Можете потом опять нажать "усилить оружие" и усилить его до +5. Готовьтесь, что если вы не клерик, священное оружие будет работать хуже, чем ваш его основной аналог.
Потом идём на кладбище в центральной локации Храм Огня (Firelink Shrine) и пытаемся им порубить скелетов. Если рубятся без проблем -- можно идти в Катакомбы. Если не получается -- значит в катакомбы вам ещё рано (или надо сильнее усилить оружие). Можете потренироваться на них, как начнёте их одолевать -- пора.
Вихрь – не некромант, а семья, которую проклял Нито
Но вам может выпасть маска ребенка или матери. В их описании нет ничего особенно – только говорится о том, что это одна из трех масок Вихря, некроманта, который украл силу Повелителя Могил и теперь правит Катакомбами. А вот душа с него не падает, в отличие от всех остальных боссов в первой DS. Почему же у этого некроманта нет души?
Фанаты нашли этому объяснение: отец, по фанатской теории, хотел воскресить свою умершую жену и ребенка. Повелитель Могил Нито не оценил такого вмешательства и соединил отца с семьей в единое целое извращенным способом, забрав себе душу отца и соединив их тела в Вихря – единственное, что осталось от жившей когда-то семьи.
Книги, которые в большом количестве находятся в катакомбах Вихря, указывают на то, что он отчаянно ищет какой-то выход и пытается расколдовать манию Нито, но ему суждено быть упокоенным главным героем игры.
Безумные фанатские теории по Dark Souls: Орнштейн – ненастоящий, а мир игры связан с Demon’s Souls
Правда или выдумки?
Лор Dark Souls – отличительная особенность серии. Он раскрывается через описания предметов и редкие монологи NPC – игрокам приходится как-то соединять это воедино, чтобы увидеть полноценную картину. Неудивительно, что рождаются различные теории, которые не всегда полностью подтверждаются игрой, зато очень круто смотрятся на фоне тех крупиц информации, что дает Dark Souls.
Древний Дракон из сиквела – иллюзия дракона, погибшего во времена до первой части
Еще одна теория о иллюзорном боссе, но на этот раз довольно крепкая. Древний Дракон – опциональный босс из Dark Souls 2, которого вы встретите по сюжету, но вот драться с ним не обязательно, он и без этого отдаст нужный вам предмет.
Но если вы все же вступите в схватку, то наверняка заметите, что падает с него душа гиганта. Откуда она у него? Ответ прост – дракона создал ученый Алдия из той самой души гиганта. Настоящего дракона можно увидеть в локации «Воспоминания дракона», которая доступна после его убийства. В этом месте лежит огромный мертвый дракон, в пасти которого светится настоящая душа.
Вот только место это напоминает первоначальный мир, о котором говорится в начале Dark Souls – время, когда лорд Гвин и его слуги напали на драконов и сразили их. Остается загадкой, как Алдия смог воссоздать настолько древнее существо, и откуда его скелет взялся на потолке в месте битвы с Фреей – огромной паучихой из игры.
Орнштейн в первой части игры – ненастоящий
Одна из самых безумных фанатских теорий связана с Орнштейном и Смоугом, наверное, самыми известными боссами серии Dark Souls. После того как Dark Souls 3 закрыла серию, поклонники, которые создают вики по игре и делают заметки по лору, решили, что Орнштейн из первой части игры – иллюзия, подобно Гвиневер, принцессе Света или даже самому солнцу.
Древний Драконоборец – опциональный босс из сиквела. Его внешний вид копирует Орнштейна во всем, кроме цвета доспеха (в отличие от первого, у него темная броня). Но эту версию многие считают либо последователем истинного драконоборца, либо его тенью из Бездны. А вот Dark Souls 3 прямо указывает, что Орнштейна не могло быть в первой части.
Описание сета драконоборца гласит, что рыцарь, носивший эти доспехи и охранявший разрушенный собор, ушел на поиски безымянного короля – первенца Гвина (финального босса первой части). Получается, он не мог погибнуть в первой части игры, ведь он покинул Анор Лондо еще до прихода туда протагониста игры!
Остается лишь один вопрос – почему с иллюзии выпадает душа, как с того же Вихря? Ведь после победы над Орнштейном и Смоугом мы получаем душу того, кого убили последним, и с Орнштейна выпадает душа, из которой можно выковать его копье. Возможно, это небольшой просчет в начале серии – ну, или фанатская теория просто ошибочна.
Мимики – это бывшая каста людей из Олачиля
Мимики – классические противники для фэнтези-сеттинга. По одной из фанатских теорий, в Dark Souls это не просто живые сундуки, а некий род людей из Олачиля, который ныне проклят, как и все его жители.
Почему именно Олачиль? Во-первых, это сходство мимиков с раздутоголовыми – врагами из Олачиля, у которых длинные конечности, прямо как у мимиков в «боевом» режиме.
Во-вторых, заклинание «Хамелеон», которое определенно связано с этой историей. Оно создано в Олачиле и позволяет превращаться в объекты, чтобы слиться с окружающей средой. Никого не напоминает?
Ну и добивает это все одна из анимаций раздутоголовых, которая активируется рядом с мимиками – они тычут в сундук пальцем и безумно смеются, будто знают что-то. Не знаю, насколько верна фанатская теория, но связь между ними очевидна.
Читайте также: