Dark souls 3 урон тьмой что дает
Урон (англ. Damage) — часть механики игры Dark Souls.
Магический урон от оружия
DS3 первая игра для меня из серии (ну до неё был Bloodborne, но он все же отличается), прошёл её рыцарем в тяж броне с двуручкой, вообще без магии, не смог убить ток безымянного короля, хотя наверно недостаточно траил его, но вопрос в общем не об этом. Я вроде во всех механиках, тонкостях разобрался, читал гайды и т.д., но вот ответ на один вопрос никак не могу найти где то в доступе, поэтому решил создать тему, если не ответят здесь на дс вики еще создам. Я не понимаю как действует магический урон на оружии, вот например в самом начале игры можно раздобыть глубинную секиру, физ урон 100 плюс урон от тьмы такой же, казалось бы имба! а вот нет, когда бьёшь мобов показывает все равно урон 100, как будто и нет никакого урона от тьмы. Я когда рыцарем играл подумал мол, может он от инты скалируется (хотя на самой пушке нет инфы о доп уроне от каких либо навыков), начал чародеем тоже самое разницы нет. Объясните плз как это вообще работает.
en3rgizer
Урон тьмой скалируется от интеллекта и веры, как и пиромантия. Плюс к этому у некоторых мобов повышенный резист к тьме, и наооборот. В общем, чтобы работал магический урон, нужно качать определённые статы: тьма и хаос - вера + интеллект; молния - вера; кристалл - интеллект.
Если я не ошибаюсь, у каждого моба есть свой показатель резиста от магии, тьмы и тд. Урон который пишется на оружии будет проходить только у мобов с уязвимостью к данной стихии, в остальных случаях проходит только какой то процент урона. Магический урон увеличивает интеллект и иногда вера, кровотечение и яд-удача, молнии вера, тьма вроде интеллекта и веры
Например, огненное оружие делает тоже самое, а грубый убирает скалирование, но добавляет стандартный урон.
Оратор выше попутал тёмную и глубинную закалку. Я, всё же, пытался обьяснить именно от каких статов зависит магический урон.
у глубинного оружия добавляется урон тьмой, вот и путаница вышла. Вопрос был не про магию, а про зачарованное оружие. И "темный" добавляет урон тьмой, но скалируется от статов.
Иванычь
en3rgizer написал:Я не понимаю как действует магический урон на оружии
Я посчитал основой вопроса именно это.
dra1man
Иванычь
магический урон на оружии, зачарование, магия, тьма, темный, глубинный. Черт ногу сломит, автор вообще запутается XD
dra1man
Иванычь
вопрос именно про базовый урон оружия помимо физического, если он на оружии есть
в том то и дело, что на самой секире нет инфы от чего скалируется этот урон, скалирующийся доп. урон обычно пишут как 100+100 ( и вот вторая цифра зависит от статов), а тут он как бы как физический прописан, тоесть в разделе физический 100 и тьма 100, и я так понимаю он должен быть независимо от статов, физический же есть, такой какой прописан, но он даже по самым простым крестьянам и собакам в деревне нежити не проходит, по кому же тогда он пройдет то ? я подумал может у него есть какая то вероятность срабатывания и он один раз из 5 только бьёт, потомучто если бы он срабатывал каждый удар это реально было бы читерство какое то
просто я когда рыцарем играл не парился, чарил меч изгнанника тяжелым самоцветом и чисто физ. уроном бил, а сейчас я играю чародеем, только лишь магией бить не всегда удобно, поэтому и этот вопрос встал острее))
Боевые ситуации
Основные способы увеличения урона — это предварительная прокачка персонажа и оружия; но также и в самом бою могут возникать ситуации, влияющие на урон.
Содержание
Влияние защиты
В зависимости от соотношения между вашей атакой AR и защитой Def с поглощением Ab у оппонента, будет действовать одна из 5-и формул урона Dmg, которые приблизительно имеют следующий вид:
- если Def ≤ 0.125 * AR
Dmg = 0.9 * AR * (1 - Ab / 100) - если 0.125 * AR < Def < 0.4 * AR
Dmg = (0.9 - 0.007 * (8 - AR / Def) 2 ) * AR * (1 - Ab / 100) - если 0.4 * AR ≤ Def < AR
Dmg = (0.7 - 0.133 * (2.5 - AR / Def) 2 ) * AR * (1 - Ab / 100) - если AR ≤ Def < 8 * AR
Dmg = (0.1 + 0.392 * (0.125 - AR / Def) 2 ) * AR * (1 - Ab / 100) - если 8 * AR ≤ Def
Dmg = 0.1 * AR * (1 - Ab / 100)
Данные формулы применяются для каждой стихии в уроне по отдельности. И так как они имеют сложный нелинейный вид мы получаем следующее: оружие с разделённым уроном между физикой и магией почти всегда хуже эквивалентного оружия с чистой физикой. И аналогично, несколько ударов от лёгкого оружия нанесут меньший урон чем один удар от тяжелого.
В отличие от защиты, влияние поглощения достаточно простое: увеличение этого параметра, например, от 0 до 40 означает, что вы будете получать на 40% меньше урона; и если бы поглощение можно было довести до 100, персонаж вообще перестал бы получать урон.
Экспериментальные данные
Данные в этом разделе получены в достаточно старом патче, не полны и формально не корректны. Тем не менее, осторожный и грамотный анализ этих данных позволяет приблизительно сравнить между собой эффективность отдельных заклинаний и катализаторов. Данный раздел требует значительного формального уточнения.
Все эксперименты проводились на Серебряном рыцаре (NG++) при значениях инт/веры 25:
Пламя пироманта | Пламя пироманта +10 | Талисман из седых волос +4 | |
Огненная сфера | 152 | 178 | 107 |
Прах Ложа хаоса | 302 | 350 | 306 |
Большая огненная сфера хаоса | 244+101 = 345 | 288+122 = 410 | 188+ 80 = 260 |
Черная огненная сфера | 306 | 354 | 240 |
Посох чародея | Посох чародея +9 | Посох еретика | Посох еретика +9 | |
Стрела души | 64 | 71 | 69 | 79 |
Глубинная душа | 45 | 52 | 50 | 60 |
Большая тяжелая стрела души | 198 | 204 | 202 | 220 |
Кольца, Пламя пироманта +10:
Большая огненная сфера хаоса | Черная огненная сфера | Огненная сфера | |
+ Кольцо Великой топи | 330+144=474 | 408 | 256 |
+ Кольцо ведьмы | 414+182=596 | 516 | 294 |
+ Кольцо власти над огнём | 478+209=687 | 516 | — |
+ Кольцо власти над тьмой | 478+209=687 | 592 | — |
Характеристики инт 50 и вера 18, кольца мага, пассивные предметы:
Глубинная душа | Большая тяжелая стрела души | Кристаллическое копье души | Поток душ | |
Изалитский посох +5 | 334 | 784 | 1026 | 1224 |
Кристаллический колокольчик +5 | 260 | 784 | 1026 | 1224 |
Посох придворного чародея +10 | 287 | 867 | 1125 | 1374 |
Посох еретика +10 | 284 | 858 | 1114 | 1357 |
Характеристики инт/вера 25, кольца мага, пассивные предметы:
Глубинная душа | Большая тяжелая стрела души | |
Изалитский посох +5 | 299 | 451 |
Кристаллический колокольчик +5 | 248 | 752 |
Посох придворного чародея +10 | 123 | 430 |
Посох еретика +10 | 153 | 506 |
Канделябр клирика +9 | — | 440 |
Жертвенный хворост +4 | — | 458 |
203 урона громовым копьём, 589 урона саранчой Доррис. Лучший колокольчик для чудес на уровнях веры до 30 это колокольчик жреца. При 50 веры чудо копьё солнца наносит по рыцарю 550 урона при очень высоких затратах ОК на использование.
Виды существ и оружие
Существует несколько классов врагов, против которых эффективно специальное оружие (в PvP все эти эффекты не работают).
Полые
Меч убийцы нежити наносит на 20% больше урона по следующим существам:
Воскрешённые
Оружие, закалённое освещённым самоцветом, препятствует 2-му "возрождению" скелетов и наносит на 20% больше урона следующим врагам: Восставший труп, Гончий зверь Иритилла, Мечник Картуса, Скелет, Скелет-колесо. Меч Анри имеет схожий эффект, но бонусный урон равен 10%.
Архетипы
Магов в Dark Souls III можно поделить соответственно школам магии на следующие категории:
- Клирик использует в основном чудеса и прокачивает веру до капа 60.
- Чародей использует в основном чары и прокачивает интеллект до капа 60.
- Пиромант использует в основном пиромантию и прокачивает интеллект и веру в равной пропорции до капа 40 (Пламя пироманта получает бонус от обеих характеристик).
- В игре также существует набор оружия и заклинаний, способных наносить урон тьмой. В этом плане можно говорить о Ведьмаке, который в равной пропорции прокачивает интеллект и веру. Однако из-за особенностей механики игры отыграть интересного ведьмака в этой части игры чрезвычайно затруднительно, поэтому заклинания тьмы чаще всего выступают в качестве приятных дополнений к наборам трех основных архетипов.
Урон (Dark Souls III)
Описание
Под одной единицей урона, в строгом смысле слова, понимается одна единица потерянного здоровья. Эта механика одновременно включает саму атаку, а также защиту и поглощение, которые уменьшают эту атаку (все эти параметры можно найти через меню персонажа).
Урон можно разделить на несколько групп:
- на так называемые стихии: обычный физический (фактически, это рубящие удары), физический дробящий, физический рубящий (фактически, это режущие удары), физический колющий, магический, огненный, тёмный и урон молний.
- и на урон от статусных эффектов: Яд и токсины, Кровотечение, Обморожение.
Характеристики персонажа
Вера, Интеллект, а также Удача могут влиять на урон заклинаний в зависимости от надетых предметов. Их влияние подробно описано ниже в разделе Катализаторы.
Жизненная сила - важная характеристика любого персонажа. Маг, полагающийся на дальний бой, может позволить себе сэкономить на ней, но в целом удобные значения этой характеристики такие же, как для персонажей чистого ближнего боя.
Стойкость - общая характеристика, даже более важная для мага, чем жизненная сила. Имея чаще легкую броню и низкую ФЗЧ, маг в своем выживании чаще полагается на мобильность и перекаты, количество которых подряд напрямую зависти от количества выносливости. Следует помнить, что наиболее сильные заклинания потребляют огромное количество ОВ, что значительно сказывается на приоритете и объемах стойкости мага.
Ученость отвечает за ячейки для размещения заклинаний, а также за Очки Концентрации. Кап учёности по приросту ОК - 35, но доходить до него особой необходимости нет. Можно наметить следующие значения: 24 - 4 ячейки для заклинаний, 30 - 5 ячеек для заклинаний. Учёность равная 28 дает нам 215 ОК при том, что пепельная фляга +10 восполняет 200 ОК.
Ловкость отвечает за скорость использования заклинания, хардкап - 50, то есть после него скорость произнесения заклинаний не повышается вообще. . При этом, кольцо мудреца добавляет скрытый параметр скорости использования заклинаний, равный 30/35/40 ловкости суммирующийся с собственной ловкостью персонажа. То есть в ваша скрытая скорость произнесения от ловкости персонажа суммируется со скоростью использования заклинаний которое дает кольцо.
Сила и Физическая мощь не влияют на магию напрямую. Сила может потребоваться для оружия ближнего боя (например 12 - глубинная секира и треугольный щит в начале игры; 14 - серия щитов с эмблемой; 16 - меч тьмы и щит серебряного рыцаря; 18 - щит чёрного рыцаря и жертвенный хворост). Желание взять более тяжелое оружие и/или броню потребует повышения ФЗЧ, особенно если хочется иметь подобающие магам длинные перекаты (при загруженности меньше 30%). К тому же и сама ФЗЧ дает хороший прирост выживаемости, не зависящий от применяемого доспеха.
Влияние защиты
В зависимости от соотношения между вашей атакой и защитой оппонента будет действовать одна из 4-х формул, которые приблизительно имеют следующий вид:
- если Def ≤ 0.148 * AR
Dmg = 0.9 * AR - если 0.148 * AR < Def < 0.474 * AR
Dmg = AR - 0.735 * Def * e -0.2 * Def / AR + (Def - 0.148 * AR) * (Def - 0.474 * AR) / (0.7 * AR) - если 0.474 * AR ≤ Def < AR
Dmg = AR - 0.735 * Def * e -0.2 * Def / AR - если AR ≤ Def
Dmg = 0.4 * (AR 3 / Def 2 ) - 0.09 * (AR 2 / Def) + 0.1 * AR
В случае, например, если вы возьмёте оружие в две руки, то атаку AR в формулах надо заменить на 1.2 * AR. Если же вы, например, воспользуйтесь внутренней силой, то атака AR не изменится, но вместо Dmg, враг получит 1.4 * Dmg урона.
Данные формулы применяются для каждой стихии в уроне по отдельности. И так как они имеют нелинейный вид мы получаем следующее: оружие с разделённым уроном между физикой и магией почти всегда хуже эквивалентного оружия с чистой физикой. И аналогично, несколько ударов от лёгкого оружия нанесут меньший урон чем один удар от тяжелого.
Ниже приведены несколько графиков: зависимость урона от атаки Dmg(AR) для нескольких характерных значений защиты (персонаж низкого уровня с лёгкой бронёй, PvP персонаж со средней бронёй и персонаж с очень высокой защитой) и зависимость урона от защиты Dmg(Def) для нескольких характерных значений атаки (начальные уровни, PvP билд с лёгким оружием и с тяжёлым).
Повышение боевой эффективности
Потенциал урона и сопротивления
Важнейший факт, определяющий все последующие выводы: все противники обладают теми или иными сопротивлениями и уязвимости к магии, и значения эти очень разнятся. Поэтому эффективность той или иной стихии имеет смысл оценивать либо применительно к конкретному противнику, либо в среднем по всей игре.
В среднем по игре при равной прокачке все школы магии имеют приблизительно равный потенциал урона, особенно если не гнушаться разнообразить свой набор заклинаниями стихии тьмы помимо основной для школы. Темные заклинания есть в арсенале всех трех школ магии, но в рамках каждой есть заклинания с не стихийным уроном: физическим, токсином, кровотечением или обморожением.
Сопротивление магии противников устроено аналогично сопротивлению магии игрока: есть процентное и абсолютное снижение урона. На практике это значит, что с продвижением по игре обычные заклинания при слабых характеристиках начнут сильнее тяготить игрока, то же касается стихийного урона оружия. Если с характеристиками игрока все в норме,то абсолютной составляющей при практических расчетах можно пренебрегать и делать подсчеты исходя в основном из процентного снижения.
Следует заметить, что получаемый стихийный урон может быть больше 100% от нормы. Такую ситуацию следует называть уязвимостью.
Однако в статьях по Dark Souls 3 на данный момент сопротивления и уязвимости персонажей указаны крайне субъективно. Это значит, что обычно в рамках одной статьи оценкам сопротивления можно доверять с точностью до частичного порядка (урон от стихии А больше чем урон от стихии Б), и то не всегда. Про порядок сопротивления не упомянутых характеристик сказать ничего нельзя вообще.
При этом изучение боссов и статей по ним на предмет сопротивления той или иной стихии магии составляет основу игрового процесса за мага.
Субъективная сила заклинаний
Подобно оружию, заклинания в Dark Souls сложно сравнить между собой только из наносимого ими урона.
- Существует множество заклинаний, сила которых вытекает из их анимаций (например Огненная струя, Черный змей и другие).
- Некоторые заклинания обладают уникальными свойствами, пользу которых сложно оценить вне контекста. Так Черное пламя пробивает почти любой блок за 1-2 крайне быстрых применения при сравнительно малых затратах ОВ и ОК.
- Во время прохождения локации маг может предпочесть более эффективные по отношению Урон/ОК и особенно Исцеление/ОК заклинания.
- Напротив, в бою с боссом приоритетом пользуются наиболее сильные заклинания. Редкий босс способен истощить ваш запас ОК и пепельных фляг при правильном подборе их количества и применяемой стихии.
- Босс может усложнить применение наиболее сильных заклинаний из-за длинной анимации (Прах Ложа хаоса vs Лориан). К тому же следует учитывать риск остаться без ОВ (так Успокаивающее Солнце оставит любого персонажа с отрицательной выносливостью, что не позволит ему совершить даже простой перекат достаточно долгое время, и это в дополнение к длинной анимации). То же касается и PvP.
Кольца
Для увеличения урона практически обязательными являются два типа колец:
- Для всех трех школ магии предоставляется по два кольца разной силы, усиливающих конкретно эту школу, например кольцо Морна и кольцо Первенца Солнца для чудес.
- Для каждой из четырех основных стихий предоставляется кольцо власти над соответствующей стихией (кольцо власти над молнией)
- Заклинания тьмы получают бонус от кольца власти над тьмой и колец школы, к которым они принадлежат. Поэтому для применимости всего спектра темных заклинаний требуется во время боя менять по два кольца школы или отказываться от них. Это одна из причин, почему ведьмак не отыгрывается как отдельный архетип.
- Напротив, для применения темных заклинаний как части другого архетипа достаточно сменить кольцо власти перед боем с соответствующим противником, что гораздо более практично.
Следующие кольца так же усиливают урон, но считаются опциональными:
-
усиливает весь урон, в том числе от заклинаний, но чаще всего оно используется с сочетании с регенерирующими чудесами, а не с атакующими. так же усиливает весь урон, причем в два раза сильнее кольца меча. Опытный игрок может эффективно применить его для своего персонажа-мага. влияет только на заклинания, наносящие физический урон.
Существуют кольца, которые не влияют на урон напрямую, но влияют на другие свойства заклинаний:
-
ускоряет произнесение заклинаний (Так же для тех у кого все слоты заняты, можно использовать катализатор Звенящая лоза, т.к. ускоряет каст других катализаторов, даже если находится в руке или висит на поясе). увеличивает длительность заклинаний. уменьшает затраты ОК на заклинания. и аналоги увеличивают количество ячеек заклинаний.
Существует множество колец, которые влияют на общие свойства персонажа, и окажутся полезны также и магу. Например:
-
увеличивает интеллект на 5. увеличивает восстановление ОК пепельной флягой. увеличивает восстановление ОВ, что полезно при любых активных действиях.
- и многие другие.
Временные усиления
В игре существуют два типа временных усилений ("баффов"), напрямую влияющих на магию:
- Усиления от заклинаний:
-
, аналог Священного обета, не суммируется с ним, сохраняется по времени. , действует по времени и пока предмет в руке (не включая положение за спиной). Суммируется с мечом Солнца и Священным обетом. , действует только на чудеса. Суммируется и сохраняется по времени.
На практике сложно поддерживать на себе сразу все возможные усиления во время прохождения локации, но в боях с боссами это оправданно, как минимум перед началом боя.
Катализаторы
Для применения магии используются различные катализаторы. Обычно катализатор может применяться для одной школы магии, но есть и исключения. Иногда в качестве катализатора может выступать оружие (силовая атака или навык). Обычные катализаторы можно использовать как оружие, но это оправданно только в достаточно редких случаях.
Все катализаторы, подобно оружию, имеют базовое Усиление заклинаний и дополнительное, которое растёт вместе с соответствующими характеристиками. Так получается, что для различных значений характеристик лучшими будут оказываться разные катализаторы. Усиление заклинаний растёт вместе с уровнем укрепления оружия.
Некоторые катализаторы имеют скрытые бонусы или штрафы, например, к тьме или физическим чудесам. Общее правило состоит в том, что для темных заклинаний нужно использовать темный катализатор, и не использовать его для светлых, но точные расхождения нужно смотреть в каждом отдельном случае.
В целом укрепление катализатора влияет на урон меньше, чем кольца и характеристики, и на ранних этапах игры на ней можно экономить. Но в итоге для достижения максимального урона игрок все равно усилит нужные ему катализаторы.
Полный список катализаторов находится здесь.
Чудеса
Клирики применяют в качестве катализаторов талисманы и колокольчики. Колокольчики навыком накладывают на игрока эффекты периодического лечения, а талисманы позволяют применять заклинания с повышенным балансом. Единственное исключение - Талисман из седых волос, который в свою очередь является катализатором пиромантии.
Талисманы в основном применяются в PvP, но и в PvE бывают ситуации, когда гиперброня значительно упростит прохождение конкретного участка. Их усиление заклинаний обычно ниже, чем у колокольчиков, но навык себя вполне окупает.
У катализаторов есть различные скрытые бонусы/штрафы к исцелению и физическим чудесам.
Следует выделить следующие катализаторы:
Пиромантия
Пироманты применяют в качестве катализаторов Пламя пироманта. Не сильно уступают ему после прокачки Прощальное пламя пироманта, Метка демона и Талисман из седых волос.
Отдельного катализатора для темной пиромантии нет.
Чародеи для наложения чар обычно пользуются посохами, однако для них представлен и наибольший выбор каталитического оружия. Почти все посохи имеют навыки вида Песнь твердости, временно усиливающие творимые чары. Дополнительно, катализатором чар является Кристаллический колокольчик.
Стоит выделить следующие катализаторы:
-
и Посох придворного чародея - лучшие посохи при интеллекте 50 без учета песни твердости - лучший катализатор чар при равных характеристиках интеллекта и веры - посох с самой сильной песнью твердости и самый сильный посох с учетом этого навыка. Чаще используется в качестве вспомогательного оружия ради суммирующего бонуса с другими катализаторами чар (включая навык посохов выше). - стандартный катализатор темных чар. - единственный катализатор, сила заклинаний которого зависит от удачи. - посох для темных заклинаний, подойдет персонажам без прокачанной веры.
Дополнительные предметы
В игре есть два предмета, усиливающие только чары, когда они надеты на игрока:
-
- 10% урона магией, включая оружие, но также повышает уязвимость к ней. Также этот шлем имеет очень плохие характеристики защиты почти от всего (за исключением резиста к проклятиям). - 12,5% усиления урона атакующих чар.
Содержание
Заметки о магии (Dark Souls III)
Описание
Под одной единицей урона, в строгом смысле слова, понимается одна единица потерянного здоровья. Эта механика одновременно содержит 2 другие: непосредственно сама атака (англ. Attack Rating, Attack Power, AR, AP) и защита персонажа, которая уменьшает эту атаку.
Урон можно разделить на несколько групп:
- на так называемые стихии: физический, магический, огненный и урон молний.
- и на урон от статусных эффектов: Яд и токсины, Кровотечение.
Интересные заклинания
Чудеса:
-
- формально самое эффективное по ОК заклинание лечения, однако на практике Мощное лечение оказывается удобнее и эффективнее из-за возможного оверхила. - полезное заклинание в PvE. - заклинание с уроном от кровотечения, что крайне полезно в PvE.
Пиромантия:
-
и Большая огненная сфера хаоса - два наиболее мощных примерно равных заклинания школы. - часто используется в PvP для добивания противника. - заклинание контроля разума безумной нежити.
Виды существ и оружие
Существует несколько классов врагов, против которых эффективно специальное оружие (в PvP все эти эффекты не работают).
Небесный урон
Оружие небес эффективно против мертвецов в катакомбах и в Склепе Великанов, оно позволяет убивать скелетов без необходимости убивать Некромантов. Это оружие наносит дополнительный урон по всем скелетам (любых размеров), по демоническим воронам и по Массе Душ. В случае закалённого оружия, бонусный урон равен 10%.
Тайный урон
Оружие Тайн эффективно против богов и их рыцарей. Оно наносит дополнительный урон следующим врагам: Гвин, Гвиндолин, Орнштейн, Стражи, Серебряный Рыцарь, Черный Рыцарь, Паладин Лирой.
Уникальное оружие: Рапира Велки, Кинжал Присциллы, Темная Рука (самый большой эффект, +30%).
Демоны Хаоса
У всего оружия Чёрных Рыцарей существует дополнительный урон, который нигде никак не обозначается. Если оружие используется против демонов Хаоса, то атака будет увеличена на 20%.
Служители Тьмы
Призраки и Баньши
Они неуязвимы для любых атак, если вы не прокляты, не использовали временное проклятие или не вооружены проклятым оружием: Проклятый меч Арториаса, Зубчатый клинок призрака, Призрачный клинок. Что интересно, если такое оружие экипировано в активный слот правой руки и на вас надеты элементы сета шипов, то при перекатах призраки будут получать урон.
Боевые ситуации
Основные способы увеличения урона — это предварительная прокачка персонажа и оружия; но также и в самом бою могут возникать ситуации, влияющие на урон.
- Атакуя противника либо с разбега, либо с возвышенности, либо в прыжке.
- Стрельба стрелами по рукам и ногам (в случае NPC или реального игрока) наносит на 10% больше урона чем стрельба по торсу. Выстрел в голову почти любому врагу наносит на 50% если шлема нет или он лёгкий, на 30% если шлем не закрывает голову полностью, на 10% если шлем полностью защищает голову. Кроме того, при попадании в голову проходит повышенный урон по балансу и противник почти гарантированно теряет равновесие.
- Когда персонаж имеет низкую устойчивость.
- Во время любой атаки противника он имеет на несколько секунд дополнительную уязвимость к колющему оружию. при рипосте или ударе в спину.
Содержание
Читайте также: