Cyberpunk 2077 маневренность что это
Вы, может быть, не заметили, но с момента анонса Cyberpunk 2077 прошло уже 7 лет. Да да, игру анонсировали еще в 2012 году, даже когда The Witcher 3 еще не вышел в свет.
Поляки из CD Project Red пообещали нам, что эта Е3 будет самой особенной в истории компании и появление на сцене Киану Ривза, который анонсировал дату выхода игры – тому подтверждение. Теперь мы знаем, что игра выйдет 16 апреля 2020 года. Мы выбрали главные моменты Cyberpunk 2077.
5. Слишком линейные миссии
Сравнение с Deus Ex было, пожалуй, самым точным и уместным. Здесь, в отличие от GTA и Borderlands, рассматривается не совсем обязательный, но достаточно важный аспект геймплея.
Разработчики Cyberpunk 2077 акцентировали внимание на том, что игрок сможет сам выбирать свой путь. И это действительно верно для незначительных решений, но кардинальным образом повлиять на ход событий вы не сможете.
Адам Дженсен мог выбрать, как ему лучше напасть на врага, с учетом множества факторов: сильных и слабых сторон самого игрока, его воображения и даже (если вы хорошо разбираетесь в игре) сюжетной арки персонажа. Стремительно влететь и разгромить все вокруг или же долго пробираться по секретным туннелям? Выбор за вами.
Но в «Киберпанке», хоть вам и дается три разных стиля игры на выбор, на этом свобода заканчивается. Каждая миссия или потасовка должна быть пройдена определенным способом, который зависит от вышеупомянутого стиля игры.
Автор статьи на Gamepressure считает, что в этом нет ничего плохого, ведь на выходе мы получим гарантированно увлекательные (пусть и заранее прописанные) миссии, а не тот хаос, что обычно возникает во время прохождения Deus Ex. Но мы все равно включили эту недопроблему в наш список. Просто на всякий случай.
Разработка проекта
Несмотря на то, что сейчас настал некий корпоративный кризис в геймдеве, связанный с массовыми увольнениями, представитель студии Марчин Ивински в интервью с Kotakuрассказал, что компания не будет массового увольнять сотрудников, после того, как игра уйдет на золото. Однако она не сможет отказаться от политики кранчей на работе.
Штат сотрудников увеличен, чтобы финал разработки опять не превратился в тот ад, которым был процесс создания третьего Ведьмака. В штате сейчас числится 400 сотрудников, работающих над игрой. Над той же Дикой охотой корпели 250 человек, однако реальный штат с фрилансерами из разных стран составлял 1500 человек.
Правда не будет доната?
CD PR утверждают, что не будет. Они даже оставляли пасхалку в трейлере, где высмеяли современную тенденцию запихивать микротранзакции в одиночные игры. Так, в красном тексте на заднем фоне есть фраза: «микротранзакции в одиночной игре, ты свихнулся?»
Взлом нужно использовать при любой возможности
Взлом в игре – сила. Он не ограничивается отключением камер и турелей – вы можете наносить урон врагам, отвлекать их, но, что более важно – любой взлом дает опыт.
Хакайте все, что только можно – это в любом случае даст вам опыт и преимущество. Необязательно использовать взлом только играя за нетраннера, даже силовым героям не пренебрегайте этой возможностью.
7. Мертвый город
Недавно на сайте Gamepressure вышла статья, разбирающая проблемы геймплея Cyberpunk 2077, где его сравнивали с GTA, Borderlands и Deus Ex (сравнения вышли не в пользу первого, как понимаете). Возможно, некоторые недочеты были слегка преувеличены, но зато вернули некоторых особо оптимистично настроенных с небес на землю.
Неважно, согласны вы с этими сравнениями или нет: в любом случае они наводят на интересные размышления. Возьмем GTA V, которая совершенно не походит на Cyberpunk 2077 по атмосфере, но ставит высокую планку своим невероятным открытым миром.
Рядом с Лос-Сантосом Найт-Сити, как ни странно, блекнет. В «Киберпанке» не получится безнаказанно убивать прохожих, хотя, учитывая количество всех прочих врагов, это можно не считать за проблему.
Что действительно является проблемой, так это отсутствие реакции неигровых персонажей на игрока. Даже если вы нечаянно (или намеренно) столкнетесь с кем-нибудь из них, он просто продолжит идти по своим делам. После невероятных открытых миров GTA, «Человека-паука» и Red Dead Redemption 2 будет обидно, если Cyberpunk 2077 не сможет с ними посоперничать.
Что дальше?
CD PR – это компания, которая работает по принципу «когда у нас будет что показать –мы покажем, а пока довольствуйтесь тем, что есть». Поэтому будем ждать новых известий о грядущей игре.
У игры будет взрослый рейтинг?
Да, Cyberpunk 2077 всецело ориентируется на взрослую аудиторию и не собирается останавливаться. Так, во время демонстрации, V спасает девушку от торговца органами и находит ее голой в ванной. Игра не стесняется показывать наготу полностью. Также в геймплее была матерщина, и шутки про мастурбацию. Игра явно собирается извлечь из своего рейтинга всего по максимуму.
6. Враги не меняются с повышением уровня
Следующее сравнение – с Borderlands. Впрочем, если у Cyberpunk 2077 и впрямь есть этот недостаток, то сюда можно привести еще и третьего «Ведьмака».
Речь пойдет об уровнях врагов. В данном случае, как известно, всем не угодишь. В Borderlands и «Ведьмаке» у врагов были фиксированные уровни, что означало, что они оставались 25-го (к примеру) уровня, вне зависимости от уровня самого игрока.
В любую локацию на карте можно, теоретически, попасть хоть в самом начале игры. Но если вы попробуете сделать это слишком рано, тот самый 25-уровневый враг надерет вам задницу и вышвырнет вас оттуда. Да, это неприятно, но альтернативные варианты (блокировка локаций с помощью невидимых стен, например) ничем не лучше.
Cyberpunk 2077 - это шутер от первого лица?
Можем ли мы говорить, что игра это шутер от первого лица? Да, несмотря на то, что в геймплейном видео с прошлой Е3 мы четко видели, что иногда игра переключается на планы от третьего лица, в целом геймплей больше показан от первого.
В способностях V, которую нам представили, есть много разнообразия. Она могла скользить, чтобы уворачиваться от ударов, а также замедлять время, использовать рывок. Это позволяло ей быстро передвигаться в любом направлении. При комбинации рывка и слоу мо V могла легко обойти противника и выстрелить ему в голову сзади.
Показали и тонну крутого оружия, например, Tech Shotgun мог бить сквозь стены, что превращалось в смертельную комбинацию с имплантатом, позволяющим видеть, где прячутся враги. Умная винтовка могла облегчить вам стрельбу без определённого навыка: вы просто стреляли в общем направлении навскидку, и пуля сама отслеживала врага.
Киберпанк 2077 – это все еще РПГ с прокачкой, разветвлённым сюжетом, диалогами, отыгрышем, но также и шутер от первого лица.
Насколько игра будет киберпанковой?
Вероятно, очень киберпанковой.
Что с автомобилями в игре?
Они в игре будут. Место действия – Ночной город, вымышленный мегаполис в Северной Калифорнии. Он состоит из шести огромных районов, по которым вы можете перемещаться без загрузочных экранов. Управлять машиной можно будет как от первого, так и третьего лица, однако говорить о детализации уровня GTA 5 мы пока не можем.
CD Project Red уверяют, что нам будет доступно много транспортных средств, однако сможем ли мы управлять летающими устройствами – еще не известно.
Можно было лучше. Cyberpunk2077
Введение: Это ни ода и ни хейт киберпанка, я просто не могу остановить свой мозг от попыток сочинения подсказок для CDPR как сделать лучше. Все что ниже это списки бафов для КП77. И если выйдет патч с описанием близким к этому тексту, то это будет значит, что игра моей мечты вышла. Вся статья больше походит на списки рандомных идей разделенная по категориям. С удовольствием послушаю ваши идеи. Поехали!
Проблема: Увеличение входящего и исходящего урона, софт-лок черепками = ленивая, ненаглядная система.
Уровень показывает опытность бойца и его умение выживать на поле боя. Для отображение в игровой механики можно использовать две характеристики противостоящие друг другу: Меткость и Маневренность. Естественно текущая система идет на свалку.
Меткость есть только у НПС нужна для разнообразия противников отвечает за время и точность прицеливания. Ваша меткость это то как вы реально целитесь. Маневренность это пассивный уворот когда в вас должны попасть может сработать уворот с шансом маневренность-меткость, но только если радиус разброса больше силуэта.
Маневренность НПС даёт им шанс визуально уклониться во время выстрела, и пропустить часть пуль из автоматического оружия, но только если радиус разброса больше силуэта.
При разнице в уровне НПС получают +4 меткости и манёвренности за уровень, а игрок получает +2 манёвренности за уровень. Также каждый уровень НПС увеличивает его хп, и броню в разных пропорциях в зависимости от фракции и специализации.
Разница в 10 манёвренности дает 5% шанс на уворот, но так же ограничивает максимальный разовый урон в 90%. При разницы в 100 шанс уворота 90%, а максимально разовый урон 10%.
Когда разовый урон режется за счёт разницы маневренности, игрок получает эффект сильного ранения. Снижение скорости на 50% на 1 сек, отмена действия, визуальные эффекты, в редких случаях могут сбить с ног.
Дополнительная характеристика боезапас ограничивающие максимальное количество патронов и гранат в течении боя. Пополнения боезапаса происходит у машины, точек быстрого перемещения и почтампов.
Проблема: Быстрая смена экипировки. Смена одной пушки на другую такого же типа не дает ничего. Не нужный крафт. В КП нужно быть на стиле.
Белая вариация всегда имеет одни характеристики урона, скорости атаки, размера магазина, разброс на всех уровнях и слот под прицел. У каждой базы есть несколько подтипов слегка отличающихся либо характеристиками либо внешним видом.
Зеленная имеет одно свойство, слот под прицел и слот под ствол.
Синяя: Свойство, слот под прицел, под ствол, под патрон.
Фиолетовая: 2 свойства, три слота, и модификацию.
Оранжевая: 2 Свойства, три слота и 2 модификатора и легендарное свойство.
Прицел кроме текущих эффектов может увеличить шанс крита. Ствол не только глушитель, но и всякие коллиматоры, целеуказатель и сошки. От патрона зависит доп. урон и тип доп. урона также объем магазина, и разброс. Разнообразие патронов зажато типами: Зажигательные, тяжелые, военные и тп.
Сила модификаторов сопоставима со свойствами. Обладает 4 тирами.
Свойства тоже обладают 4 тирами.
Штучное измерение патронов заменяется исчислением в обоймах с точностью 3 знака после запятой. Одной обоймы хватает на одну полную перезарядку в независимости от размера обоймы. Максимальное количество обойм с собой определяется характеристикой боезапас. В целях более свободного геймплея стоит убрать разделения на типы. Обоймы подходят ко всему.
Проблема: Ближний бой это закликиванние.
Изменить систему разнообразив геймплей. Новые правила, при промахе по противнику тратится больше выносливости, и оружие уходит в занос, мили удар по вам на низком уровне выносливости выбивает оружие на пол.
Есть 4 характеристики улучшаемые крафтом, аналогично с огнестрелом.
Заточка - Отвечает за урон и возможность кровотечения.
Удобство - снижает расход выносливости.
Баланс - уменьшает время заноса.
Крит. -критический урон.
Шанс критического урона зависит только от навыков и части тела.
У каждой вещи есть три основных характеристики: Броня - режет входящий урон, манёвренность - пассивное уклонение, боезапас - количество обойм и гранат с собой.
Каждый цветной уровень добавляет слот под модификацию. Рост характеристик вещей определяется только модификаторами.
Ряд одежды встречается только в цветном варианте, тем самым создавая визуальный прогресс экипировки.
Все вещи создаются белыми. Что бы повысить их уровень нужно потратить соответствующий компонент. Сгенерированные новые свойства на предметы случайны и первого уровня. Улучшение свойств стоит соответствующих детали для улучшения.
Модификаторы так же делаются белыми, а после улучшаются компонентами.
Для культовых образцов свойства фиксированные.
Указываю списком, кроме очевидных, плюсов к основным характеристикам, и уже существующих.
Оружие: Пробитие доп. цели для умного оружия, уменьшение разброса, инкапсуляция скрипта, доп. урон при быстрой атаки.
Одежда: Снижение эффекта тяжёлой раны, увеличение маневренности на расстоянии, активный камуфляж, увеличении брони в ближнем бою, автохилка, снижение шума, ускорение перезарядки (удобное расположение разгрузки).
Проблема: Однообразно, хардлок черепками, прокачка ничего не дает.
Для бесшумной ликвидации нужно иметь перк и высокую силу или пистолет с глушителем или нож или наноструну или дубинку или инжектор снотворного/усыпляющего скрипта. Каждая ликвидация выглядит по разному. НПС может иметь защиту от некоторых видов ликвидаций. Например бронированное горло защитит от ножа. Чем круче оружие тем сложней НПС защитится.
Звук должен играть большую роль, у НПС должна быть реакция на него. Исчезновение большого(50+%) количества бойцов должно поднимать тревогу. При удушении руками поднимается шум и удушение самая долгая ликвидация.
В ветке прокачки надо добавить навыки с новыми возможностями: убийство из-за угла, сразу двух; блокировка тревоги на секунду при обнаружении с замедлением времени для возможности быстро ликвидировать; доп. шансом ликвидировать при провале начальной попытки; ускорение приёмов; взрыв светошумовой гранаты для исчезновения; метание ножей довести до ума, с возможностью поднять нож; увеличение времени обнаружении; допуск к спец. скриптам стелсера.
Кулачный бой слишком прост в мире и слишком сложен в квесте или слишком скучен. Для интереса нужно разделить битвы в квесте и битвы в открытом мире.
В квесте: требуется зафиксировать таргет и уклонения делать с обходом противника. Придать большее значение контр атакам и менеджменту выносливости. Дополнительный эффект при крите руками, бонусный урон идет по выносливости. При уходе в минус по выносливости блок поставить невозможно и весь урон наносится выносливости при значении - (макс. выносливость) оппонент падает и засчитывается "нокдаун". Матч идет до трех нокдаунов. Если же выбить все хп то противник ложиться и игрок сразу одерживает победу. Разные типы атаки при зажатом ктрл, шфт, пробеле - но все это удары руками.
На улицах. В ветке уличного боя добавить приёмы, которые можно использовать как вместе с огнестрелом, так и с кулаками и битами.
Удар в прыжке ногой оглушающий противников. Выводящий из равновесия удар и бросок следующим действием. Удержание для быстрой ликвидации или использования как щита. Выбивание оружия. Прыжок с верхнего уровня. Удары по лежащим противникам для продления сбития, функция подножки для подката.
Пол персонажа влияет на возможность романов
В игре есть несколько персонажей для романса, но не всем им интересен Ви-мужчина или Ви-женщина. И речь идет не о выборе вашего полового органа, а о первой строчке в редакторе.
Поэтому не удивляйтесь, если какая-то миловидная девушка не проявит к вам интерес, хоть вы и выбрали своему мужчине-Ви альтернативный половой орган. Они видят вас изнутри.
8. Возможностей модификации тела не так много, как хотелось бы
Странно, что на этот аспект разработчики фактически забили, хотя изначально предполагалось, что это будет важной частью игрового процесса. Очень давно, еще в 2013 году, когда впервые показали тизер, в нем была женщина с клинками на пружинах, которые были установлены прямо в ее руки. Все тут же начали фантазировать на тему того, как можно будет использовать модификации тела в предстоящей игре. Но, похоже, они будут играть не такую большую роль.
В демонстрационной версии показали, что Ви (персонаж, управляемый игроком) с помощью своих модификаций может порвать пулемет в клочья. Выглядит это прикольно, но в этом нет ничего инновационного.
Конечно, у Джонни Сильверхенда есть металлическая рука, и это уже более интересная, но все же не такая крутая идея. В некоторых трейлерах у персонажей на постерах было по три рта, например. А в демке все персонажи выглядят относительно нормально, не считая пары-тройки металлических конечностей.
Управляемые игроком Ви тоже не впечатляют. Мужская версия похожа на Брика из Borderlands, а женская – на Сомбру из Overwatch. Если уж возможностей кастомизации так много, как было заявлено, почему бы не продемонстрировать, как далеко можно зайти?
9 механик из Cyberpunk 2077, о которых вам не расскажет сама игра
О чем умалчивает игра.
В Cyberpunk 2077 много механик, которые не очевидны на первый взгляд. Даже прокачка, базовая вещь для любой RPG, здесь имеет свои особенности, о которых сама игра вам не расскажет. Мы собрали для вас 9 самых интересных игровых особенностей, о которых игра умалчивает.
В материале присутствуют небольшие спойлеры к игре!
Будут ли в игре романтические отношения?
Как и в Ведьмаке вы можете выстраивать романтические отношения с другими персонажами. А так как здесь мы сами создаем героя и выбираем ему пол – они будут более разнообразными.
«Здесь вы ассоциируете себя с персонажем, поэтому и его сексуальная ориентация может совпадать с вашей» –рассказывал в интервью для GameInformer дизайнер квестов Патрик Миллс – «С Геральтом все было посложнее. У вас был готовый персонаж, сексуальность которого была четко определенна прошлыми романтическими историями. Тут все уже зависит от вас. Наши npc будут геями, бисексуалами, есть гетеросексуальные npc – все для того, чтобы они выглядели живыми».
9. Иллюзия выбора
Выбор в видеоиграх – вещь неоднозначная и опасная. Трилогия Mass Effect была построена на системе морали, которая изменялась с каждым вашим принятым решением. В зависимости от прохождения изменялись и последствия действий игрока. Но в итоге все свелось лишь к нескольким концовкам.
Cyberpunk 2077 тоже хвалится тем, что игрок сможет сам выбрать свой путь. Но судя по тому, что мы уже знаем об этой игре, этот выбор крайне ограничен. Позже я рассмотрю эти ограничения с точки зрения геймплея, а пока сосредоточимся на сюжетных моментах.
Недавно разработчики выложили в сеть четыре постера, каждый из которых описывает один из образов жизни в Найт-Сити. Среди них энтропизм, неомилитаризм, китч и неокитч.
Так как нам пообещали дать возможность выбрать свою собственную предысторию, многие подумали, что эти стили станут четырьмя отправными точками, как в Dragon Age: Origins. Самая оптимистичная догадка заключалась в том, что эти варианты будут подразделяться еще на несколько, и в итоге получится восемь или больше разных сюжетных линий.
Но в демонстрационной версии (хоть она и не окончательная) было только три класса: технарь, нетраннер и соло. Похоже, что именно они влияют на всю сюжетную линию, а все остальное не имеет никакого значения.
Нужные перки разбросаны хаотично
Вы решили отыграть молчаливого снайпера с винтовкой, но вдруг осознали, что хэдшоты наносят мало урона. Можно немного повысить его перком «Стальные нервы» из ветки винтовок, но это не все. В ветке хладнокровия есть перк «Смертельная точность», который увеличивает урон от попадания в голову на 50%.
Перк «Шпион, выйди вон» запрятан в ветке быстрого взлома, но он крайне полезен в бою.
Или вот перк «Бегущий по лезвию» из ветки инженерного дела. Он также полезен любому боевому персонажу, но в начале игры вы можете посмотреть первые доступные навыки в ветке, подумать, что она для вас бесполезна и так и не найти этот перк.
Сайд-квесты влияют на концовку
Вы уже знаете, что в игре несколько концовок. Они зависят не только от ваших выборов во время игры, но и от действий – таких, как выполнение побочных миссий. Речь идет не о зачистках карты от точек с разбоем, бандитами и прочим, а именно о миссиях, о которых вас кто-то просит. Присмотритесь к ним, особенно если вы полюбили персонажа, выдающего квест. Возможно, это изменит его судьбу.
Как ощущается город?
Благодаря прекрасной генерации толпы мир чувствуется очень живым и многокультурным. Все занимаются своими делами, играют, дерутся. Игра переполнена фракциями, прописанными персонажами с глубокими мотивами.
Например, в показанном нам геймплее нас нанимает механик Дэкс, и дает задание отследить часть одной мощной технологии. Наши действия привлекают внимание одной крупной корпорации, которая пытается найти эту украденную технологию. Это не обязательно, но мы можем заключить с этой корпорацией сделку, помочь ей вернуть устройство и при этом попросить, чтобы часть устройства, которая нужна Дэксу, дали нам, как плату за работу. Так мы выполнили задание и показали себя адекватным исполнителем никому не навредив.
Все еще трудно сказать, будет ли игра полностью такой плотной и комплексной, однако наши ожидания высокие.
Что еще можно сказать о сеттинге?
Город приблизительно находится между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско, в настольной версии Игры Cyberpunk 2020 он описан следующим образом:
«Городская община была основана в 1994 году предпринимателем Ричардом Аликсом Найтом 1982 недалеко от бухты Дель Коронадо. Ночной город – современный мегаполис, в котором проживает миллионы людей в районах Сити Сентр Вестбрук, Хейвуд, Пасифика, Саут Найт Сити и Ранчо Коронадо.
Известный своим лозунгом «Город на краю завтрашнего дня», он ежегодно принимает почти девять миллионов туристов, организаторов и корпоративных путешественников.
Ночной город – сообщество с усовершенствованной системой скоростного транспорта, собственной сетью LDL и корпоративным центром, в котором представлены более десятка самых мощных в мире мегакорпараций. Он является ярким примером технологического триумфа над проблемой прошлого».
Конечно, это оптимистическое описание не упоминает всю ту грязь, которую мы встретим в игре. Корпорации, банды и организованная преступность постоянно дрались за влияние в нем в 2023 году и вели открытые сражения на улицах. В игре же мы увидим к каким последствиям это привело.
Cyberpunk 2077: 10 неприятных фактов
Гораздо легче включить в игру только один вид. Многие скажут, что вид от первого лица позволяет полностью погрузиться в игровой процесс. Однако вид от третьего лица дает возможность лучше видеть окружение и, что самое главное, своего персонажа. И для большой части геймеров это важнее иммерсивности.
Благодаря элементам киберпанка вид от первого лица выглядит действительно эпично. Вы как будто превращаетесь в самого настоящего Терминатора. Но, учитывая, что важным аспектом в игре является кастомизация своего персонажа (по крайней мере в теории), это серьезное ограничение. Вы не просто не можете изменить перспективу – вам не удастся посмотреть на своего крутого персонажа, в образ которого вы вложили столько времени и усилий.
1. Хакинг как в Watch Dogs
Cyberpunk 2077 – игра с сеттингом в духе, как вы уже могли догадаться, киберпанка, а это означает, что большое внимание уделяется технологиям. Естественно, все геймеры жаждали увидеть, как будет выглядеть игровой процесс от лица Ви-нетраннера. Этот класс использует кибератаки вместо физического боя. В демонстрации это выглядит пристойно – ни больше, ни меньше.
Если вы хотите играть за нетраннера, ничто в демке не воспрепятствует вашему решению. Другое дело, что ничего привлекательного в этом выборе тоже нет. Вы можете взломать турель, но весь процесс взлома – это просто «подойди сюда, нажми туда». По сути, вы сами ничего не делаете, просто следуете указаниям на экране.
Стоит признать, что не так просто найти баланс между правдоподобным, но сложным и простым, но скучным хакингом. Несмотря на кое-какие хорошие идеи, Watch Dogs был слишком однообразным, и Cyberpunk 2077, судя по всему, идет по тому же пути.
Есть в демонстрационной версии один неплохой момент, когда вы взламываете робота-тренера по боксу и он заряжает кому-то прямо в лицо, так что, даже если сам процесс взлома окажется примитивным и скучным, будет интересно наблюдать за последствиями.
В открытом мире есть преграды
В ряде случаев Найт-Сити требует определенных инструментов для исследования. Два ограждения вы увидите в любом случае – это двери, для взлома которых нужна либо сила, либо техника. Подумайте над вложением в эти характеристики.
Другое ограничение – это ноги персонажа. В игре есть двойной прыжок, который доступен только со специальным имплантом. Если вы хотите изучить каждый уголок города – вам обязательно нужна эта аугментация.
Как работает диалоговая система?
Многие ролевые игры в основном ставят игру на паузу, когда происходит диалог между двумя персонажами. Это не всегда лучший способ рассказать историю. Уверенности в этом на все 100% нет [всегда могут что-то убрать], но в игре будут диалоги в режиме реального времени. А так как игра от первого лица в ней будут доступны разные интересные вещи. Например, вы можете слушать и смотреть по сторонам, но, когда наведете взгляд на персонажа у вас появится диалоговое окно с 3-4 вариантами ответа.
В более ранней сцене группа преступников принимает V за человека, которого ищут. Они валят ее на землю и взламывают её систему, подключая детектор лжи. И если бы мы соврали в этом диалоге, то нас бы убили. Подобный подход к диалогам, когда ты не можешь выйти из него или войти, как обычно бывает, создает хорошее погружение в повествование.
Будет ли мультиплеер? (Fixed)
На запуске у игры не будет мультиплеера.
Насколько среда интерактивная?
В игре можно контактировать с рекламой и сразу покупать интересующие нас товары. В бою есть детальное разрушение. Например, когда V стреляет в кран, который держит на платформе машину, он разрушается, автомобиль падает вниз, чтобы стать укрытием.
В прокачке есть свои нюансы
Не тратьте очки характеристик сразу! Это становится понятным не сразу, но тратить их в начале – бессмысленно, если только вы не собираете персонажа по гайду.
Прокачка в Cyberpunk 2077 своеобразна – вы получаете очки опыта за различные действия. Например, убивая по стэлсу, вы будете получать общие очки опыта, но у вас будут прокачиватся награды за развитие навыка «Скрытность», убивая из пистолета вы получаете награды за развитие «Короткоствола» и т.д. Получаемые очки способностей не привязаны к навыку – вы можете внезапно вложить их в крафт или ближний бой, даже если не качаете его.
Поэтому поиграйте какое-то время, поймите, какой стиль игры вам ближе и вкладывайте очки в него. Не нужно сразу тратить очки на ближний бой, потому что вы нашли сильную биту. Возможно, через пару боев вы разочаруетесь в таком стиле игры, а перераспределять можно только очки способностей – вкачанные очки характеристик останутся с вами до конца игры.
3. «Нам важно сделать игру доступной для тех, кто не играет в шутеры»
Именно так сказал Элвин Луи из CD Projekt Red во время недавнего интервью с WCCF Tech, которое совпало с выходом демонстрационной версии геймплея.
Так же, как и в случае с видом от первого лица, здесь многое зависит от ваших личных предпочтений и отношения к шутерам. Если вы ждали от «Киберпанка» каких-то геймплейных новшеств в области стрельбы, то для вас это плохая новость.
Но если вас больше интересует исследование внутриигрового мира и сюжет, можете расслабиться. Заявление Элвина вселяет уверенность в том, что вам не придется ежеминутно бегать с пушкой и разносить в пух и прах плохих парней.
Никто не хочет, чтобы разработчики забыли о лоре и проработке мира. Будем только надеяться, что маятник не качнется слишком далеко и на выходе мы получим-таки давно обещанные новые крутые механики боя и стрельбы.
Еще в интервью был опровергнут слух о появлении в игре персонажа, чью роль должна была исполнять Леди Гага. Хорошо это или плохо – решать только вам.
Какие способности можно разблокировать?
Имплантаты выступают очень крутым дополнением. Во время одной из демонстраций, герой ставит себе имплантат под названием Kiroshi Optical – он позволяет приближать любые объекты и анализировать их, а также видеть уровень врагов, получать всю информацию о них. Поставленный далее Subdermal Grip увеличивает наш урон, наносимый при стрельбе.
Однако сейчас складывается впечатление, что имплантаты являются идеальными и не несут каких-либо побочных эффектов. И это довольно странно для игры, главный мотив которой – опасность внедрения технологий в свое тело и избавление от человечности. В настольной игре, наоборот, была показана опасность подобных вещей, и вы могли заболеть кибер-психозом. Способность «эмпатия» показывала, сколько примочек вы могли установить в свое тело. Однако, как мы вспоминали – она будет отсутствовать в игре.
Со временем нам откроются более безумные примочки. Например, возможность просчитывать выстрел так, чтобы пуля рикошетами убила противника. Другие же способности позволяют использовать двойной прыжок, убивать противников из укрытия, использовать некое подобие руки-меча.
V может подкрасться к человеку, придушить его и начать взламывать его базу данных, чтобы получить нужную информацию.
Также мы сможем получить доступ к военным технологиям, что не может не радовать.
Создание персонажа в Cyberpunk 2077
Во время демонстрации нам также был показан мельком процесс создания персонажа. Можно настроить волосы, лицо, татуировки и одежду. Однако не похоже, что мы сможем изменять размер костей.
Касательно умений, полный список наших способностей, которые мы выбираем это: Интеллект, Сила, Телосложение, Рефлексы, Техника, Крутость. Последний параметр, скорее всего, совмещает в себе харизму и способность бороться со стрессом. К слову, в настольной версии игры способностей намного больше, как например, эмпатия. Но, увы, ее не будет.
Также есть возможность выбрать предысторию персонажа, которая повлияет на дальнейший геймплей. От нее зависят некоторые варианты развития сюжета, а также ваше умение налаживать контакты. Однако, как бы вы не настраивали своего персонажа, он по-прежнему будет наемником с прозвищем V. И это все, что мы знаем.
Можно разбогатеть еще в прологе
Найт-Сити – город роскоши. Машины, импланты, оружие – все стоит денег. Еще в начале игры перед нами встает вопрос о заработке и его способах, ведь мы делаем аугментацию «в рассрочку» у нашего друга-рипера.
Можно собирать кучу лута и продавать его в автоматах – мусора для продажи много, да и автоматы расставлены чуть ли не на каждом углу города. Можно выполнять задания по поимке преступников и поиску улик – этот заработок чуть эффективнее. Но лучший способ – взять снайперскую винтовку, перк «Стальные Нервы» и валить высокоуровневых врагов и забирать оружие с их аугментированных трупов.
Надеть эти шмотки вы не сможете из-за ограничения по опыту, а вот продаются она задорого. Разбогатеть так не составит труда.
Нетраннерам не обязательно видеть вас, чтобы взломать
Звучит нечестно – но это работает в обе стороны. Ви-хакер может взламывать врагов через камеры, так что вражеские нетраннеры тоже так умеют. Когда вас взламывают, а вы не можете понять, кто это – возможно, вы просто попали в поле видения камеры, к которой есть доступ у врага.
Для лучшего понимая рекомендую взять перк «Шпион, выйди вон». Так сразу будет видно, что это не баг игры, а вас реально хакают.
2. Скучная стрельба
Не так давно было упомянуто, что в Cyberpunk 2077 будут мегакрутые техники стрельбы. Отскакивающие или меняющие траекторию полета пули – это все не в новинку, но было бы интересно увидеть их реализацию в таком масштабном проекте, как этот.
Перед выходом демки этот элемент игры был чуть ли не самым ожидаемым.
К сожалению, пусть то, что получилось в итоге, нельзя назвать ужасным, это явно не то, чего хотели фанаты. Ничего инновационного мы не увидели, «Животные» разносились на раз-два, да и само оружие тоже ничего особенного из себя не представляет.
Огнестрельное оружие есть практически в каждой современной игре, но Cyberpunk собирался удивить нас чем-то из ряда вон выходящим. Ему это не удалось. Зато вот рвать пулеметы на части голыми руками – это нереально круто. Будем надеяться, что главный упор будет сделан именно на подобные способности, а не на использование огнестрелов.
Главное – соблюдать во всем баланс. Через какое-то время вам надоест разрушать пулеметы вручную, если делать это слишком часто. Есть все шансы, что это будет не единственная способность ближнего боя, так что еще рано списывать игру со счетов. CDPR как-то упоминали, что игру можно будет пройти абсолютно без насилия, так что вполне возможно, что пушки вам вообще не понадобятся.
4. Побочные миссии не проработаны
Мы знаем, что по мере прохождения дела с бандой «Животных» будут становиться все запутаннее, сложнее и интереснее, только со слов Матеуша Томашкевича, ответственного за миссии и квесты Cyberpunk 2077. Он пообещал, что «Животные» будут то и дело появляться в самые неожиданные моменты, в самых разных обстоятельствах, преследуя самые разные цели.
Только вот ничего конкретного по поводу этих моментов, обстоятельств и целей сказано не было. Из всего, что было сказано, можно сделать вывод, что большинство побочных миссий будут строиться по одному шаблону.
Разнообразие побочных миссий – чуть ли не самое лучшее, что есть в третьем «Ведьмаке», игре, благодаря которой CDPR достигли такого невероятного успеха. Основная сюжетная линия тоже была на высоте, но именно эти, казалось бы, не имеющие значения задания делали игру более интересной и раскрывали персонажей и окружение.
Пока что Cyberpunk 2077 не вызвал у нас привязанности ни к одному из персонажей, не считая Джонни Сильверхенда. Разумеется, на это должно уйти время. Мы не сможем мгновенно начать сопереживать тем, о ком ничего не знаем, да и не должны – до выхода игры еще достаточно много времени. И, будем честны, Джонни нравится всем только потому, что его играет Киану Ривз, а не из-за того, что он хороший персонаж.
Читайте также: