Cyberpunk 2077 когда патч
Последний на сегодняшний день крупный (нет, даже огромный!) патч для Cyberpunk 2077 вышел чуть меньше месяца назад, поэтому в ближайшее время заплаток хотя бы приблизительного масштаба ждать не стоит. А вот небольших — вполне. Одна из них, версии 1.31, появилась как раз сегодня.
Пожалуй, главными пунктами «патчноута» можно назвать следующие:
Геймплей
Исправлена ошибка, из-за которой базовые вариации предметов для заданий не пропадали из снаряжения после улучшения. Исправлена ошибка, из-за которой способности, связанные со скоростью перезарядки, замедляли её. Скорость обнаружения крадущегося игрока скорректирована в зависимости от уровня сложности игры. Теперь Ви с открытой способностью «Скала» корректно выходит из анимации падения, когда попадает в аварию на мотоцикле.Для Cyberpunk 2077 вышло обновление 1.31
Разработчики из польской студии CD Projekt RED рапортовали о выходе обновления 1.31 для Cyberpunk 2077, которое уже доступно на ПК, консолях и Stadia. На ПК в Steam патч весит порядка 5 ГБ. Отмечается, что в GOG сам патч весит 800 МБ, но из-за изменений в файлах придётся перекачать порядка 6-7 ГБ.
Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений, в том числе скорректировали высоту усиленного прыжка; скорректировали обнаружения крадущегося игрока скорректирована в зависимости от уровня сложности игры; исправили ошибку, из-за которой дороги после дождя не выглядели мокрыми, что было вызвано работой над системой влажных поверхностей. В версии 1.31 влажные поверхности будут выглядеть ещё более детализировано, чем до возникновения ошибки. На PlayStation оптимизировали алгоритм использования памяти графического процессора.
Полный список изменений можно найти по ссылке.
На самом деле патчи очень годный, если пролистать список изменений, а не только заголовки читать, как делают некоторые. Сам патч, конечно, не настолько масштабный как предыдущий, но в плане действительно значимых исправлений очень объёмный и достойный. Молодцы CD Rpject RED.
Очнись, игре год скоро.
А с каких пор в году стало 9 месяцев? Так-то до года ещё 3 месяца ждать, а это ни фига не скоро.
А поиграть то когда можно будет без багов? Или каждый новый патч заново игру проходить
Много багов добавили?
Нет только влажные поверхности это то что мы заслужили сапасибо CDPR😂👍
Много багов, мало фиксов
Вылетать игра стала каждые 5 минут на 1.31, после неё тормозит винда. На 1.22 работала нормально, без вылетов.
Всё ещё в альфа тесте? Пора бы в бету переходить.
кому надо давно прошел
Вернули бы всё что вырезали - вот тогда и можно было бы в бету переходить, а так они видимо ещё долго будут с песочком играть.
я - жду dlc, жду оптимизацию, жду логику ботов, метро жду, много чего жду.
разработчики - делают "влажные" дороги
Прям мои мысли высказал:-) это ведь так важно, мокрые дороги. и как раньше без этого игралось, не понятно🤷♂️
а зачем тебе метро, в чём фишка его?
Действительно, как без метро играть
Еще ранец реактивный, чтоб летать.
Я ждал игру со времён первых анонсов. С той рекламы и пиара, который они делали.
Если кратко - хотел что-то в духе Detroid и Deus Ex. Кто знает. Может, в игру ещё чего добавят. Когда вышел 3 ведьмак, они не один раз изменили интерфейс и механики. Да и вторая часть примерно так же выходила.
Патч лайт. Судя по всему, как раз его и делали бывшие моддеры.
бывшие модеры работаю над бэкендом, а это серверная часть, мультиплеерная, ибо они не успевают игру чинить и делать свой мультиплеер
Эта фраза звучит в новостях о каждом новом патче, даже интересно, сколько еще рядов исправлений и улучшений внести осталось? :)
Бесконечность не предел!)
каждый патч пишут "улучшен алгоритм использования памяти". одно и тоже каждый патч и фикс
К сожалению, да, я тоже пришёл к такому же выводу после прохождения. Сюжет один из лучших в игре, но очень скомкан. Как будто обрезан. Я когда первый раз проходил не стал сразу проходить сюжетную линию всю, остановился на встрече Такэмурой и пошёл по побочкам. И самые интересные из них это побочки друзей гг, а остальное однотипный мусор, увы. Но я пропылесосил всю карту. После этого я решил уже сосредоточиться на основном сюжете, ожидал ещё хотя бы часов 5-10 геймплея, а в итоге прошёл всего за два часа где-то. И сказать, что я мягко говоря разочарован это ничего не сказать. Проходить повторно вообще нет смысла, так как диалоги в итоге всё равно ведут к одному и тому же концу. Как они так умудрились сделать после Ведьмака 3, который проходил по нескольку раз и до сих пор иногда перепрохожу - не понимаю. Мир действительно прописан так себе, насыщенность его, история банд, города. Всё очень скомкано и как будто недоделано.
Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно
Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.
После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.
Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.
Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD
Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.
Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…
Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер
Я не хочу превращать этот материал в огромный баг-репорт Cyberpunk 2077 версии 1.22-1.23, поэтому предлагаю остановиться здесь. Ошибок по-прежнему много. Нет, даже не так: ошибок по-прежнему настолько много , что выйди игра через полгода даже в таком виде — CD Projekt RED это бы совершенно никак не спасло, и на компанию бы вылилось не меньше критики. Да, игры стали очень большими и комплексными, багов в них не избежать, и мы к этому привыкли. Здравомыслящие люди прекрасно осознают ситуацию. Но спустя шесть месяцев после релиза в Cyberpunk 2077 их куда больше, чем в ставших мемами играх от Ubisoft и Bethesda . Только даже мемы через полгода привели в порядок. А вот в этом случае воз и ныне там.
Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались
Уже 21 июня Cyberpunk 2077 вернется в PS Store — и игру, наконец-то, смогут пройти владельцы консолей PlayStation . Миллионы геймеров получат возможность наверстать упущенное и по сути снова столкнутся с продуктом, техническое качество которого все равно осталось гораздо ниже среднего по индустрии. Будут ли они довольны? Это большой вопрос, на который нам только предстоит узнать ответ. Сегодня, к примеру, игра получила обновление 1.23 — это оказался еще один крохотный локальный патч. Ситуацией недовольно даже строго фанатское комьюнити на форуме CDPR.
При этом не поймите меня неправильно: я очень люблю Cyberpunk 2077 . Пускай она и не дает ролевой вариативности, которую я хотел увидеть, это по-прежнему очень стильное и очень круто поставленное приключение с отличным взрослым сюжетом. Один из лучших нарративных экспириенсов, которые сейчас может предложить рынок. Я отдал этой игре 137 часов жизни и совершенно об этом не жалею. Но это не мешает мне трезво оценивать положение вещей. И что-то подсказывает мне, что Cyberpunk 2077 невозможно починить в принципе. Почему?
Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила
Я им мешаю, они не могут проехать
То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.
И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.
А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры
При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?
Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.
А что вообще происходит здесь? Я не знаю
В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.
Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.
За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?
Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие
Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.
Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.
Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.
CD Projekt RED побила свой антирекорд по выпуску патчей Cyberpunk 2077. Фанаты отчаялись
Игровое сообщество в очередной раз нашло повод погрустить из-за Cyberpunk 2077. На Reddit появилась публикация, автор которой вспомнил о всех обновлениях, вышедших для игры, и отметил, сколько дней их разделяло.
- 10 декабря: релиз игры + патч первого дня 1.02
- 11 декабря: хотфикс 1.04 (1 день после релиза)
- 19 декабря: хотфикс 1.05 (8 дней после 1.04)
- 23 декабря: хотфикс 1.06 (4 дня после 1.05)
- 22 января: патч 1.1 (32 дня после 1.06)
- 28 января: хотфикс 1.11 (6 дней после 1.1)
- 5 февраля: хотфикс 1.12 (8 дней после 1.1)
- 11 февраля: CD Projekt взломали
- 29 марта: патч 1.2 (52 дня после 1.12 и 46 дней после взлома)
- 14 апреля: хотфикс 1.21 (16 дней после 1.2)
- 28 апреля: хотфикс 1.22 (14 дней после 1.21)
- 17 июня: хотфикс 1.23 (50 дней после 1.22)
- 10 августа: 243 дня с релиза, 134 дня после масштабного обновления 1.2 и 53 дня после хотфикса 1.23
Автор публикации вопрошает о том, почему CD Projekt так долго работает над обновлением 1.3 и интересуются, куда подевались обещанные бесплатные дополнения. Пользователи в комментариях поддержали его и поразмышляли о причинах задержек.
«Учитывая недавние события, произошедшие с ними, меня не удивит, что отсутствие обновлений связано с проблемами внутри компании. Скорее всего, люди устали от всего этого и просто начали увольняться, не желая больше работать над проектом, а менеджеры просто не знают, что с этим делать».
«Становится грустней, когда проводишь параллели c No Man's Sky. Они сравнили произошедшее с этой игрой, но имея куда больший бюджет и более крупную команду, они все равно не успевают в срок. И я сейчас говорю только о графике, а не о масштабах обновлений. Такими темпами скоро сравнение с Ahthem станет более уместным».
Графика
Исправлена ошибка, из-за которой дороги после дождя не выглядели мокрыми, что было вызвано работой над системой влажных поверхностей. В версии 1.31 влажные поверхности будут выглядеть ещё более детализированно, чем до возникновения ошибки. Убраны волосы и/или брови, которые были отключены в более ранних версиях игры. Исправлена ошибка, из-за которой выстрел из электромагнитного оружия сопровождался ослепляющей вспышкой. Исправлена ошибка, из-за которой в ходе задания «Не звоните Солу» Кэрол держала невидимый планшет или сидела в воздухе во время видеовставки.Кроме того, авторы оптимизировали алгоритм использования памяти графического процессора на PlayStation, подлатали интерфейс и исправили ошибки в нескольких заданиях.
Кто такая Дорога и почему она сейчас влажненькая?
оптимизацию как обычно забыли подвезти
На пс4pro плохо работает, сначала проходил на обычной фат, смирился с багами и тд, вроде даже зашла, попробовал на про, с патчем уже 1.3, честно говоря, баги со старта, тормоза в перестрелках и тд… очень разочаровался. На консолях прошлого поколения её уже походу ничего не спасет(((
Подумать только, однажды, через пару лет, когда я наконец соберу мощный компьютер, я зайду в киберпанк и буду играть в него так, будто бы он вышел сразу хорошим
Мне вот интересно, постоянно вижу про патчи исправляющие работу на пк и ps, а как там обстановка на xbox?
ошибка, из-за которой способности, связанные со скоростью перезарядки, замедляли её.
Ржу. Из таких «мелочей» и состоит киберпанк
Опечатка в статье: «Одна ИХ них, версии 1.31»
Если честно, только сейчас игра похожа на бета версию.
Исправлена ошибка, из-за которой способности, связанные со скоростью перезарядки, замедляли её.
Читайте также: