Civilization 5 почему город прекратил рост
Этой статьей я начинаю рассказывать более подробно о фундаментальных вещах в Sid Meier’s Civilization V, при этом раскрывая все факторы формирования чисел в демографии. В этой статье речь пойдет о населении и его росте.
Содержание статьи
- Зачем нужно растить город?
- Откуда брать пищу для роста городов?
- Механика роста городов
- Как ускорить темп роста городов?
- Население и урожайность в демографии
- Нации, которые имеют бонус на рост городов
Примечания
Откуда брать пищу для роста городов?
Прежде чем поговорить о том, как быстрее вырастить город, давайте обратим внимание на механику роста города. Для того, что бы вырастить город до следующего жителя, вам необходимо накопить определенное количество еды, которое зависит от скорости игры и имеющегося количества жителей. При этом нужно не забывать, что имеющиеся жители потребляют по 2 яблока каждый (в некоторых случаях, описанных ниже, меньше), потому из получаемой пищи будет отниматься 2*(количество жителей) яблок. Разберем механику роста на примере.
Город Улунди имеет 5 еды от ландшафта (то есть от обрабатываемых клеток): 2 от «нулевого» жителя и еще 3 от клетки с оазисом. Из получаемых 5 яблок теряем 2 на содержание имеющихся жителей. То есть наш чистый прирост составляет +3. Для того чтобы вырасти до 2 жителей нам надо накопить 10 еды.
Итак, мы выросли до 2 жителей. Теперь мы тратим на содержание двух жителей 4 яблока. Получаем всего 8 яблок (2 от «нулевого жителя», 3 от оазиса и 3 от пшеницы), чистый прирост +4 яблока. Чтобы город вырастить до 3 жителей надо накопить 16 еды.
Повторим аналогичные рассуждения. Получаем яблок 10 (=2 +2+3+3), тратим 6 на содержание трех жителей, чистый прирост +4. Для того, что бы вырастить до четырех жителей надо накопить уже 22.
Отметим, что на другой скорости вам надо накопить больше еды (чтобы вырастить на средней скорости город до двух жителей вам надо накопить не 10, а 15 яблок).
Итак, как же ускорить процесс роста города? Прежде чем ответить на этот вопрос, давайте подчеркнем разницу между суммарным производством пищи и чистым приростом: чистый прирост (+4 в последнем примере) есть разница между получаемой городом пищей и едой, потраченной на содержание жителей.
Население и урожайность в демография
Дальше я расскажу о том, какие выводы можно сделать из демографии по первым двум строчкам: население и урожайность. Для начала предоставлю таблицу, которая связывает число жителей в городе с соответствующим значением в демографии.
Жителей в городе | Значение в демографии, тыс | Жителей в городе | Значение в демографии, тыс | Жителей в городе | Значение в демографии, тыс |
1 | 1 | 11 | 823 | 21 | 5037 |
2 | 6 | 12 | 1051 | 22 | 5738 |
3 | 21 | 13 | 1315 | 23 | 6498 |
4 | 48 | 14 | 1618 | 24 | 7321 |
5 | 90 | 15 | 1963 | 25 | 8207 |
6 | 150 | 16 | 2352 | 26 | 9160 |
7 | 232 | 17 | 2787 | 27 | 10181 |
8 | 337 | 18 | 3271 | 28 | 11273 |
9 | 469 | 19 | 3806 | 29 | 12436 |
10 | 630 | 20 | 4394 | 30 | 13675 |
Суммарное значение в демографии – это сумма соответствующих значений для каждого города.
Механика подсчета производства
Сначала в городе считается суммарное производство от местности, зданий и специалистов. После чего данное количество молотков умножается на суммарный модификатор (проценты от зданий, верований, институтов и пр.), при этом модификаторы сначала суммируются между собой. Например, вы взяли аристократию, пантеон памятник Богам и решили строить Александрийскую библиотеку (123 молотка), имея от местности 10 производства. Суммарный модификатор при постройке данного чуда будет: 15%+15%=30%. То есть ваше производство будет составлять 10*1,3=13 молотков, а производство займет 10 ходов (вместо 13). Если Вы отправили караваны на производство, то они будут просто добавляться к имеющемуся производству в городе (модификаторы не распространяются на молотки с караванов).
Суммарное производство в городах и отображается в демографии.
Содержание статьи
- Зачем нужно растить город?
- Откуда брать пищу для роста городов?
- Механика роста городов
- Как ускорить темп роста городов?
- Население и урожайность в демографии
- Нации, которые имеют бонус на рост городов
Примечания
Если захватить город с чудом света, бонус, конечно же, мне не обломится?
Насколько я помню, обломится, но не всегда. Захватчик получает эффект от чуда, действующего длительное время (например, от Фаросского маяка или Стоунхенджа), но не получает эффекта от чуда, действующего однократно (Оракул или чудеса, дающие великих людей).
Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он.
ЧТобы построить Обсерваторию, в каком расстоянии от горы должен быть город (вплотную или две клетки)?
Имеет ли смысл потерять в начале игры первый ход, чтобы потом построить Обсерваторию?
Имеет ли смысл потерять в начале игры первый ход, чтобы потом построить Обсерваторию?
Имеет ли смысл потерять в начале игры первый ход, чтобы потом построить Обсерваторию?
Ты же не одним городом играешь, порой актуально первым построить Великую Б, что бы дать пинок науке.
У гор можно строить другие города . да и закончится всё может в средневековье
Важна не гора, а рельеф. Я например, выберу построить город у реки, чем у горы, да и горные массивы бесполезны, только Мачу П строй, да обсерваторию.
У меня там и гора, и река, и холм)) Вот я и думаю, может потерять ход, чтобы на холме возле горы столицу построить
Теряй ход и строй. Один ход погоды не сделает если только не на Божестве играешь.
да даже на божестве один ход погоды не сделает
другое дело, что нужно понимать, что
1) стратегия должна быть подходящая, то есть, если ты строишь город у горы, то это оправдано, если ты будешь играть через науку, если ты идешь по нижней ветке - это бессмысленная трата времени
2) город с 20 жителями без обсервы лучше, чем город с 10 жителями, но с обсервой
лучше выбрать место поближе к пшену и коровкам, которые дадут хороший рост в начале, чем поставить город в тундре, зато у горы, и он в лучшем случае будет с 15 населения к концу игры, это может быть оправдано только в исключительных случаях
Не забываем и про то, что чем больше жителей, тем меньше счастья. Чем больше продукция пищи тем меньше продукция в молотках. Так что каждому своё.
Круглосветное путешествие дает какой-нибудь перк? Ну там +1 кораблям?
Круглосветное путешествие дает какой-нибудь перк? Ну там +1 кораблям?
Если навести мышкой на культуру, то там можно прочитать, что каждый новый городу увеличит стоимость институтов на 15%. Эта надпись никак не меняется при принятии политики Представительство (Representation), которая гласит: "Увеличение затрат культуры на принятие социальных институтов при росте городов замедлится на 33%. Также начинает в державе золотой век."; "Each city you found will increase the Culture cost of policies by 33% less than normal. Also starts a Golden Age."
Разве 15% не должно поменяться на 10%? Варианты ответа:
а) 15 меняется на 10 по факту, просто остается старая всплывающая подсказка
б) Эта политика работает иначе (Как?).
Последний раз редактировалось Pershin; 27.12.2012 в 12:52 .
Если навести мышкой на культуру, то там можно прочитать, что каждый новый городу увеличит стоимость институтов на 15%. Эта надпись никак не меняется при принятии политики Представительство (Representation), которая гласит: "Увеличение затрат культуры на принятие социальных институтов при росте городов замедлится на 33%. Также начинает в державе золотой век."; "Each city you found will increase the Culture cost of policies by 33% less than normal. Also starts a Golden Age."
Разве 15% не должно поменяться на 10%? Варианты ответа:
а) 15 меняется на 10 по факту, просто остается старая всплывающая подсказка
б) Эта политика работает иначе (Как?).
ну вообще скорее всего там подсказка не меняется при принятии политики, и да, должно быть 10%
но сам задумался сейчас, если переводить дословно, то : "Уменьшает увеличение затрат культуры при основании городов на 33%."
я всегда думал, что институт работает когда уже 4 города основал, а не во время основания, но теперь не уверен
в любом случае, нужно не по подсказкам ориентироваться, а по факту необходимого колличества очков культуры в окне институтов
Зачем нужно производство?
По мнению практически всех игроков именно производство является определяющим фактором победы. Конечно, иногда производство можно заменить золотом, но даже в этом случае вам все равно придется строить чудеса или детали космического корабля. Так же именно из-за отсутствия достаточного количества холмов (то есть в будущем не будет много молотков) игроки берут волю.
Зачем нужно растить город?
Во-первых, это наука, ведь каждый житель – это +1 наука к базовому значению в городе (более подробно о науке читайте в соответствующей статье). Во-вторых, вы сможете обрабатывать больше клеток, что даст больше продукции к примеру. В-третьих, города с бОльшим населением при присоединении дорогой к столице дают больше золота. Конечно, можно найти еще причины, но основные уже были названы.
Откуда брать производство?
- Обрабатываемые клетки и их улучшения. Изначально молотки могут встретиться на клетках с равниной, лесами, атоллами (по одному) и на холмах (2 молотка). Увеличить производство на клетках могут рудники (можно строить только на холмах или стратегических ресурсах), выгоны, лагеря, буровые вышки и нефтяные платформы (только на клетках с нефтью), каменоломни и лесопилки. Добавим, что производство дополнительно увечится на 1 с рудников после открытия химии, а после открытия научной теории – на 1 с лесопилок. Так же можно построить на любой клетке (кроме оазиса) заводской комплекс с помощью великого инженера.
- Стратегические ресурсы. Единственные ресурсы, которые вы не видите на карте с самого начала – стратегические: лошади, железо, уголь, нефть, алюминий и уран. Изначальное открытие каждого из них даст +1 молоток, а улучшение ресурса даст дополнительные молотки.
- Мрамор. Наличие мрамора в городе ускоряет на 15% строительство чудес древнего мира и античности.
- Железная дорога. В городах, соединенных со столицей железной дорогой, увеличивается производство на 25%. Отметим, что города, соединенные с помощью гавань будут получать этот бонус при наличии в державе как минимум одной клетки с железной дорогой. Бонус не распространяется на столицу.
- Здания в городе: дворец (+3, имеется только в столице), водяная мельница (+2), каменная мастерская (+1 от каждого камня и мрамора), конюшня (+1 на клетках с лошадями, овцами, коровами, также дает +15% при производстве военных юнитов), маяк (+1 на клетках с морскими ресурсами), мастерская (+2 и +10%, вместо 10% ирокезы получают +1 от каждой клетки с лесом), ветряная мельница (+2 и +10% при строительстве зданий), ганзейская контора (Германия, по +5% от каждого маршрута в города-государства во всех городах, максимум можно получить +15%), кофейня (Австрия, +2 и +5% к производству), морской порт (+1 на морских клетках с ресурсами, +15% при производстве морских юнитов), ГЭС (+1 молоток на каждой клетке с рекой), фабрика (+4 и +10%), АЭС (+5 и +15%), Солнечная ЭС (+5 и +15%).
- Чудеса природы: Копи царя Соломона (+6), Большое плато (+2), Большой барьерный риф (по +1 каждый).
- Чудеса света: Храм Артемиды (+15% к производству дальнобойных юнитов), Петра (+1 на пустынных клетках за исключением пойм), Статуя Свободы (+1 от каждого специалиста), телескоп Хаббл (+25% к производству деталей космического корабля).
- Золотой век: +20% производства. Для его начала необходимо накопить из избытков счастья на каждом ходу определенную сумму, так же можно запустить золотой век с помощью великого художника, некоторых чудес и общественных институтов. Вопрос для математиков: какой процент от производства в демографии составляет истинное производство соперника, если вы знаете, что у него золотой век, увеличивающий производство на 20%? (предполагая, что нет караванов на производство, ответ 80% неправильный, смотрите ответ в конце статьи)
- Караваны. Для отправки каравана на производство необходимо построить в городе мастерскую. Количество еды, которое будет приносить караван, зависит от эпохи игры и типа каравана (морские приносят больше молотков). Также отметим, что принятие политики «железный занавес» в порядке увеличит на 50% количество приносимого производства.
- Пантеоны и верования: Бог ремесленников (+1 в городах с населением 3 и больше), Бог моря (+1 от каждой рыбацкой лодки), Божественный правитель (+1 в столице), Памятник Богам (+15% к производству при строительстве чудес древнейшего мира и античности), Религиозное сообщество (+1 от каждого почитателя, максимум 15%), Благословение гуру (+2, если есть в городе специалист).
- Общественные институты:
аристократия (традиция, +15% при строительстве чудес),
республика (воля, +1 в каждом городе, +5% при строительстве зданий),
кодекс чести (честь, +15% при производстве юнитов ближнего боя)
принятие набожности (+100% при строительстве храмов и святилищ)
культурные центры (эстетика, +50% к строительству монументов, опер, музеев, радиовышек)
морская инфраструктура (мореплавание, +3 во всех городах на побережье),
социалистический реализм (+100% при строительстве монументов)
арсенал демократии (свобода, +15% при производстве военных юнитов)
пятилетний план (порядок, +2 в каждом городе, +1 производства от каждого рудника)
партийное руководство (порядок, +1 молоток в каждом городе)
железный занавес (порядок, +50% производства от караванов, +100% при строительстве судов в захваченных городах)
Тотальная война (автократия, +25% при создании военных юнитов)
Перечисленные выше источники и модификаторы производства можно разделить на группы:
Особо остановлюсь на модификаторах к производству чудес:
- +15% при наличии мрамора (только на чудеса древности и античности)
- +15% от Аристократии (традиция)
- +15% от пантеона памятник Богам (только на чудеса древности и античности)
- +20% у Египта
Тем самым, Египет может иметь аж 65% к производству при строительстве чудес древнего мира и античности.
Содержание статьи
- Зачем нужно производство?
- Откуда брать производство?
- Механика подсчета производства
- Производство в демографии
- Строительство поселенцев
- Нации, которые имеют бонус на производство
Как ускорить тем роста городов?
- Здания.Акведуки и медицинские лаборатории сохраняют определенное количество еды при росте города, то есть после того, как вырос город, вы начинаете копить на нового жителя не с нуля, а с некоторого количества. Акведук сохраняет 40% еды, а медицинская лаборатория еще 25% (то есть суммарно будет с акведуком 65%). Приведем пример. Если б у нас был акведук в городе, то в момент выроста до 2-ух жителей, у вас бы сохранилось 40% от накопленных 16 яблок (=6.4), и вы бы начинали копить на третьего жителя не с нуля, а с 6.4. Другими словами действие акведука и медицинской лаборатории можно описать, как уменьшение на 40% (или 65%) порога для появления нового жителя. Ацтеки имеют возможность построить плавучие сады (только если город стоит ярдом с рекой или озером), которые дадут +15% к суммарному производству пищи.
- Социальные политики: гражданское общество (Свобода, специалисты потребляют в два раза меньше пищи, то есть каждый житель-специалист требует не два яблока, а один), закрытие традиции (+15% к чистому росту во всех городах), землевладельческая элита (+10% к суммарному производству пищи в столице).
- Чудеса света: Храм Артемиды (+10% к суммарному производству пищи во всех городах)
- День любви к отчизне: +25% к чистому росту в городе. Для того чтобы начался День любви к отчизне необходимо присоединить к империи требуемый городом ресурс роскоши.
- Пантеоны и верования: обряды плодородия (+10% к чистому росту в городе), мечи на орала (+15% к суммарному производству пищи в городе в мирное время)
Очевидно, что лучше иметь бонусы на суммарную выработку пищи в городе. Поясним на примере: у вас 200 накопленной еды из 250 до следующего жителя, ваш чистый прирост +10 яблок. Тогда 10% к чистому росту даст дополнительно 1 яблоко (и будет в итоге +11), а 10% к производству пищи в городе даст +20 яблок (в итоге будет +30 яблок). Именно поэтому храм Артемиды является самым важным чудом на рост города. А в случае взятия верования мечи на орала, то, скорей всего, вам сразу кто-то объявит войну, чтобы бонус верования не действовал. Плавучие сады же являются одной из причин, почему банят ацтеков. Только представьте, как будет расти город ацтека с храмом Артемиды и плавучими садами…
Нации, которые имеют бонус на производство:
Ответ на вопрос в статье
Какой процент от производства в демографии составляет истинное производство соперника, если вы знаете, что у него золотой век, увеличивающий производство на 20%? (предполагая, что нет караванов на производство, ответ 80% неправильный).
Решение: пусть было Х производства, в золотой век стало: 1,2 * Х. Что б получить снова Х надо 1,2Х умножить на 5/6. То есть надо взять 83,3%.
Производство в демографии
Чтобы понимать примерную разницу в производстве между вами и соперником, возьмите типичный юнит эпохи. Например, для средневековья это арбалетчики. Их стоимость в молотках 80. Если между вами и соперником разница в 40 молотков, то это означает, что за каждые два хода соперник может построить на 1 арбалета больше. Высокое производство в демографии также может быть благодаря золотому веку. Отметим, что модификаторы на чудеса, здания и юниты не отображаются в демографии.
Строительство поселенцев
Во-первых, при строительстве поселенца город не растет, а все избытки (чистый прирост) и производство идут на производство с определенным коэффициентом. Математические выкладки мне не принесли успеха в поисках формулы, потому выкладываю таблицу соответствия между избытками пищи и производством.
Как видно, избыток в 4 яблокадаст при строительстве поселенца больше молотков, чем холм с двумя молотками. Избыток с бананов в 3 яблока или лугов в 2 при строительстве поселенца равносильны холму и лучше, чем если бы вы сделали жителя безаботным. Во избежание ошибочного понимания, отметим разницу между избытком пищи +2 и клетку, дающую просто 2 яблока. Обычно поселенца строят, полностью переключившись на производство, поэтому вы вряд ли будете иметь избыток пищи.
Тема: Civ5 сеть: быстрое расселение или моногород?
Civ5 сеть: быстрое расселение или моногород?
Попробую дать несколько советов из своего опыта что выбирать и как двигаться в этом направлении. Ну и на обсуждение.
Выбор должен зависеть от разведанной местности и от бонусных ресурсов столицы.
Факторы за первоначальное развитие моногорода без быстрого расселения:
- Пшеница, олени или бананы в округе столицы. Если таких ресурсов более одного и до них реально дотянуться культурой в самом начале, то почти всегда в таком случае амбар просто must have и как можно скорее. Должны сразу изучаться горшки и строиться амбар. Особенно сильны несколько оленей в связки с пантеоном на +яблоко к лагерям, после обработки рабочим выхлоп с них будет 4я/2м, что очень круто. Соответственно, нужно еще и ранее святилище;
- Возможность хорошего раннего производства в столице. Такое бывает не всегда. Встречаются ситуации когда вокруг куча лесов, сахара и хлопка, а холмов днем с огнем не сыщешь. В этом случае играть в моногород сложнее и более рискованно;
- Отсутствие хорошего близкого места для 2-го города;
- Общая бедность местности: много равнин, а не лугов, много лесов, а не холмов, джунгли, участки с голой пустыней.
Это все чисто экономические факторы. Есть еще факторы военные. Главный их них - новый город надо ставить с учетом его обороноспособности. Особенно если он встает прямо по направлению к сопернику.
Естественно, занимаясь расселением надо не забыть воткнуть на каком-то этапе НК, ну и вообще смотреть что делают соседи. Или сосед, если у вас дуэль.
И еще пару пунктов на этот счет.
- Если вы идете через Традицию, то после Легализма подумайте что взять Монархию или Земельную Элиту. Монархия решает проблему раннего счастья при быстром 2-м городе, часто без нее его не поставить. Но если с счастьем проблемы нет, вы не идете в быстрое расселение или нашли кучу чудес света, 2-й город будет на люксе или рядом с "счастливой" чудесной горой, тогда сворачивайте сначала в Земельную Элиту.
- Если по итогам разведки вы планируете быстрое расселение до 4-х городов, то неплохим бустом является пантеон "Бог ремесленников" (+1 молоток при населении от 3-х жителей). Если никаких других выгодных вам пантеонов не просматривается, очень неплохо построить святилище и взять его.
Этой статьей я продолжаю рассказывать более подробно о фундаментальных вещах в Sid Meier’s Civilization V, при этом раскрывая все факторы формирования чисел в демографии. В этой статье речь пойдет о производстве.
Читайте также: