Cities skylines как правильно строить город
Высотные здания и небоскребы — это настоящие чудеса инженерной мысли. Присутствие подобных построек в городе, свидетельствует о экономическом процветании не только мегаполиса, но и всего региона в целом. Красивые стеклянные башни, устремляются на многие метры ввысь, к звездам. Выглядит сногсшибательно и сегодня поговорим, как строить небоскребы в вашем городе Cities Skyline.
Чуток об игре
Игра «Cities: Skylines» является градостроительным симулятором и стоит в одном ряду со знаменитым SimCity. Отличительной особенностью данной игры является то, что она симулирует жизнь каждого гражданина. Каждый житель города ездит на работу, потом с работы идет в магазин, а потом едет домой, причем порядок может отличаться. Также гражданам регулярно нужно съездить отдохнуть в какое-нибудь заведение или парк. В город также прибывают туристы и едут гулять в парках и смотреть достопримечательности.
Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.
Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота
Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.
Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.
Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.
Небоскребы из зон высокой плотности
Механика Cities Skyline позволяет строить здания различной специализации автоматически. Вы просто выделяете на карте цвет определенной зоны и здании строятся самостоятельно. Подробнее о типах и особенностях зонирования, вы можете ознакомиться в нашем гайде.
Для появления высотных зданий и небоскребов в вашем городе, необходимо использовать исключительно зоны с высокой плотностью. При соблюдении должных условий, из них можно получить высоченные здания, которые будут радовать вас своим внешним видом и красивой подсветкой в темное время суток.
Условия
Самым главным условием для любого типа высотных зданий в Cities Skyline — является наличие ровной и устойчивой почвы в фундаменте. На холмах, не строятся небоскребы! Иногда все таки, движок игры позволяет разместить высотки на неровном ландшафте, но зачастую это выглядит некрасиво.
При строительстве любого высотного здания на неровной поверхности, появляется характерный выступ. Если разместить несколько подобных зданий в относительной близости, то можно заметить явление «Ландшафтной лестницы»
Всерьез задуматься о высотных зданиях в вашем городе,, можно после получения статуса «Город» (достигнуть численности населения 7500 жителей). Исключением являются высотные достопримечательности, о которых поговорим позже.
На данной вехе открываются деловые, жилые, коммерческие зоны высокой плотности. Они являются основным «дилером высоток» в вашем городе
Базовая тема карты
Будут в вашем городе небоскребы или нет — решает базовая тема карты. От нее зависит, какой архитектурный стиль будет преобладать в поселении. Базовая тема, изначально привязана к каждой карте, в соответствии с температурой окружающей среды, рельефом и внешними декорациями.
Обращайте внимание на базовую тему карты, при начале «Новой игры»
Если в вашем распоряжении ванильная игра, без дополнений, то париться о базовой теме карты не стоит. У вас по умолчанию доступен только 1 архитектурный тип. Небоскребы будут в любом случае.
Для обладателей полной версии игры, со всеми дополнениями, необходимо ознакомиться с некоторыми особенностями игровых карт. Дело в том, что в дополнении European Suburbia, в игру добавили пакет тем, который в свою очередь позволяет воссоздать типичный европейский пригород. В нем будут преобладать малоэтажные здания, от силы 10 этажей. А мы стремимся к созданию настоящих небоскребов.
Пусть в игре есть возможность выбора визуального стиля районов, но к сожалению он не работает. Будет у вас европейский стиль или базовый, зависит от базовой темы карты. Поэтому если стремитесь к небоскребам, то избегайте европейских карт, в начале новой игры.
Жилые зоны высокой плотности
Игра позволяет вашим жителям жить в самых настоящих небоскребах. Здания данного типа обладают наибольшей вместимостью до 25 семей в каждом. Но для того, чтобы эти красавчики появились в вашем городе, придется пройти тернистый путь.
Небоскребы существенно выделяются из общего городского колорита
Здания необходимо прокачать до максимального уровня. Для этого, нужно сделать супер счастливых жителей и удовлетворить все потребности:
- парки;
- доступ к общественному транспорту;
- доступ к воде, электричеству;
- вывоз мусора и ритуальные службы;
- низкий уровень преступности и пожароопасности;
- высокий уровень здоровья граждан.
Вокруг зданий должны находиться всевозможные плюшки. Каждое строение развивается самостоятельно. Развитие может затянуться, некоторым постройкам потребуется несколько лет игрового времени.
Обращайте внимание на шкалу уровня ваших зданий. Бирюзовая полоска означает, что строение движется в правильном направлении и ему нужно время. Если рост прекратился, сделайте жителей счастливее
Поддерживайте должный уровень счастья и контролируйте процесс улучшения зданий. Важным фактором для генерации небоскреба из жилой зоны, является количество свободного места под застройку. То есть, если вы выделяете зоны 2 на 2 квадрата, то небоскреб построить не получится. Вам потребуется минимум 4 на 4. Старайтесь выстраивать ровные кварталы, без перекосов и прерываний.
Указанный квадрат с высокой долей вероятности превратится в небоскреб
Автономные дома
Специализация «Автономные дома», превращает любое здание из жилой зоны высокой плотности в зеленый небоскреб. Для этого, на панели «Строительство», нажмите на кнопку «Районы и области». Затем кликните по вкладке «Специализации жилых зон» и выберете инструмент «Автономные дома». Примените его на интересующий вас район и на максимальном уровне развития жилых зон, вы увидите прекрасные, зеленые башни.
Стоит отметить, что данный способ работает даже для архитектурной темы «European Suburbia». Установите специализацию «Автономные дома» и ваш район украсят «натуральные» небоскребы
Коммерческие зоны высокой плотности
В небоскребах можно не только жить, но и работать. В реальной жизни большинство высотных зданий, играют роль коммерческих помещений под офисы. Cities Skyline недалеко ушел от современных реалий, поэтому вы можете воссоздать свой «карманный» Уолл-Стрит.
Однако, все не так просто. Если вы выделите квартал под коммерческую зону высокой плотности, то вскоре там появятся кучу торговых центров и супермаркетов. Они будут представлять из себя малоэтажные здания, от силы 10 этажей. Как же тогда строить небоскребы? Ответ прост: нужно добавить специализацию!
Базовые здания коммерческой зоны высокой плотности, сложно назвать небоскребами
Специализации заменяют привычные здания и позволяют создать профильные промышленные или коммерческие комплексы. Вы можете получить больше полезной информации из нашего гайда про коммерческие зоны.
Чтобы получить небоскребы из коммерческой зоны высокой плотности, нужно применить специализацию «Специализация на туризме». Для этого, на панели «Строительства», нажмите на кнопку «Районы и области». Нас интересует вкладка «Коммерческие специализации». Нажмите на «Специализация на туризме» и кликните на нужный вам район.
Примените «Специализацию на туризме», все коммерческие зоны в районе получат профильное направление и здания мгновенно перестроятся
Как итог, вы получите район, который будет обслуживать туристов и кучу красивых, высотных многоэтажек.
Вы получите яркий квартал, который будет радовать глаз и туристов вашего города
Cities Skylines: Строим красивый и что главное эффективный город
Привет. Здрасте.
Я уже 3 года играю в CS и пытаюсь стандартизировать постройку города по критериям красоты и эффективности.
Все, к чему я пришел- выложу тут.
Начнем с самого сложного: постройка города на обширном плоском квадрате. ИМХО, если есть хоть какие то ландшафтные особенности на карте- сделать на их основе более менее безпробочный город труда не составит. В идеале- на островах.
Первым делом начинаю искать хоть какие то зацепки. Тут у нас склон, можно его как-то обыграть.
Основой для "разметки" я использую квадраты 20х20 ед.
Чем она хороша? Тем, что 20х20 может быть распланирован на 10х20 прямоугольники. и это прямо таки оптимальнейший вариант застройки: плотно, дороги достаточно близко и достаточно далеко.
Здесь будет вот так. Кстати, не стоит такие райончики делать большими- не более 5-8 Квадратов 20х20
Пояснение: "Вертикальные" квартальчики сформированы склоном, где пересекается вертикальные и горизонтальные квартальчики- будет районная широкополостная дорога.
ОЧЕНЬ важно соединить данный большой район который мы разметили ОДНОЙ дорогой. чтобы весь транспорт был именно через эту дорогу. Никаких сетей паралельных дорог, нам надо сконцентрировать весть трафик+ так будет эстетично выглядеть.
Достраиваем свободную территорию по ландшафту. Больше практики и будете уже автоматически планировать такие "пустыри".
Достраиваем "Верхнюю" часть вот так и переходим к "низу". Главное- помнить что сквозь массив "маленьких квартальчиков" должна проходить дорога. Чем больше прямых дорог до основного шоссе, тем лучше нам.
К красным "точкам крепления" района к шоссе приделываем наш район. Мне очень понравилась идея сделать 3 на 4. это, как по мне оптимальный и самый большой район, который и смотреться будет ок, и оптимально расположиться.
Стрелки- это "направление" районов и движения внутри них. Чисто для визуала будет лучше, если они буду не со-направлены, а будут поперек друг другу.
Выделенная дорога- это шоссе будет. и оно не должно пересекаться с остальными дорогами, кроме центральной улицы нашего района. поднимаем ее над всеми остальными дорогами.
В месте "крепления" продолжаем шоссе, к нему крепим "квадраты 20х20". При этом, помним что пересечений не должно быть. у меня был выбор между "подъемом" шоссе, как мы делали ранее, или сделать разрыв. Решил разнообразить и сделать разрыв. Красным- границы квадрата, которые потмо доделал до 10х20 микроквадратиков (да, это прямоугольники, но кому какое дело).
Помним правило- шоссе к шоссе, по прямой, и минимум точек персечения.
Далее у нас делема. место закончилось,надо как-то построить районы так, чтобы они гармонично смотрелись. Я решил сделать так:
Черное- шоссе.
Красное-районы. Делаем маленькие, узенькие районы. Или не делаем. Это уже на ваш вкус и цвет.
Если будет актуально, попробую придумать линию транспорта в сложившимся "городе". Спасибо и удачи)
Найдены возможные дубликаты
Ненене, квадратно-гнездовая сетка ещё задолго до Skylines надоела. Про реальную жизнь вообще молчу.
Как максимально просто разметить районы, чтобы было красиво? Мелкими дорогами, параллельными и без перемычек, разлиновать квадрат. Прямо сверху них нарисовать средние дороги произвольной формы, выходящие на развязки и шоссе с небольшими радиусами скруглений. Потом просто поудалять участки мелких дорог, примыкающие к средним и шоссе, сделать красивые скругления и выезды. Наконец, поперёк параллельной разлиновки мелких дорог добавить пешеходные дорожки, выделенные пути автобуса, троллейбуса, трамвая. Закрашивать зонами надо не сплошь, а кусочками. Не бояться сносить и перестраивать. И вуаля! Будет самобытный и эффективный с точки зрения транспорта город. А не кавадратно-гнездовой, коих миллионы новички рисуют. И, к сожалению, архитекторы и генпланисты.
Собственно, шестиугольники
Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.
Кликабельно
Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.
А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке — внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.
— По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.
— Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.
— Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.
— Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.
— Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.
— Остальная часть (зелёный цвет) — это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.
Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:
Кликабельно
Жёлтые зоны — промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.
Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.
Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.
Общественный транспорт
Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.
Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:
Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.
Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.
У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?
На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.
Для тех, кто интересуется как делать такие шестиугольники без модов.Обратите внимание на цены для постройки дорог, в них измеряется расстояние.
Cities skylines как правильно строить город
15,252 | уникальных посетителей |
597 | добавили в избранное |
Это не руководство. Это рассказ о том, как я строю Большие Города.
Правила, которых я стараюсь придерживаться при планировании и постройке.
- Выделяю районы и в Политике Городского планирования района даю поддержку нужному типу района. Это увеличивает доход.
- Стараюсь удовлетворять спрос на парки. Довольные резиденты улучшают свои дома, начиная платить повышенные налоги, а также покупают больше товаров, принося городу еще больше доходов от проставленных галочек в политиках района.
- Когда открывается возможность строить туристические зоны наступает золотое время "доить" туристов ! Строю много коммерческих обьектов специализирующихся на туризме и развлечении, а также парки и рестораны повсеместно во всем городе. Обалдевшие от такого счастья туристы начинают сносить магазины, заваливая город деньгами.
При населении близком к уровням, на которых открываются монументы перехожу на агрессивное заколачивание денег путем постройки стадионов.
В больших городах стадионы приносят такую прибыль, что почти половина населения может бить баклуши, бегая по магазинам, купаясь в море и путешествуя.
Вобщем футболисты работают и зарабатывают огромные деньги - население отдыхает, изредка попиливая доски на заводах и подписывая бесполезные бумаги в офисах.
Ну а напоследок устанавливаю монументы. Они позволяют мне экономить деньги и драгоценные лимиты.
- Легализацию, изза чего приходится ставить больше полицейских участков.
Но этот пункт повышает уровень счастья жителей. - Поощрение велосипедистов. Уменьшает трафик.
Кредиты не беру принципиально.
Берешь чужие и на время. Отдаешь свои и навсегда. // (c) Жванецкий //
На самом деле мне проще накопить денег в процессе постройки.
Менталитет.
- не строить зоны огромными одного типа (особенно касается индустрии)
- в зоне должна быть пассажирская железнодорожная станция внутренних линий
- въездов/выездов должно быть не меньше 2-х
Пример зоны с индустрией:
Красная - ВЪЕЗД
Зеленая - ВЫЕЗД
Голубая - Грузовой Железнодорожный терминал
Белая - Пассажирская железнодорожная станция - перемешивать (по возможности) дома различных типов внутри зон, равномерно нагружая, тем самым, дороги внутри зоны
В больших городах трудно использовать полностью свою промышленность, просто потому что не хватит лимитов на постройку жилых домов.
Поэтому я сокращаю промышленное производство, но не до нуля. Мне еще не удавалось построить большой город на чистом импорте.
Главный принцип, которым я руководствуюсь, является принцип дерева.
Въезд/выезд в/из зоны осуществляется скоростными магистралями и по мере углубления в зону дороги переходят в менее скоростные и более тонкие - подобно дереву с толстым стволом, на котором держатся толстые ветки. На ветках растут сучки потоньше.
Эту идею я придумал не сам. Где то встречал на просторах интернета. При желании можете разыскать.
Избавление (без модов) от светофоров является для меня интереснейшим занятием.
- Любые пересечения 2-х полосных дорог с 2-х полосными дорогами
- Любые начала дорог с односторонним движением на T-образном перекрестке
- Любые Т-образные пересечения с магистральными дорогами (кроме односторонних 6-полосных входящих в магистраль)
- 4-полосная дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
- 6-полосная двухстороняя дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
- Не строить близкорасположенные перекрестки, даже без светофоров. Нарушение этого правила приводит к тому, что машины все равно будут ненадолго останавливаться на них, замедляя трафик.
- Не строить крошечные круговые развязки
- Для увеличения скорости машин стараюсь сглаживать повороты, от этого машины достигают цели быстрее, тем самым высвобождая лимиты игры и не устраивая при этом "колбасы"
- резидентов на своих машинах - добавляю общественный транcпорт (метро и/или автобусы) и/или добавляю пешеходные и/или велосипедные дорожки. Это собенно важно для рядом расположенных зон
- грузовиков и/или вэнов - добавляю грузовые терминалы и/или грузовые хабы.
Если образуется пробка на товарный терминал значит его недостаточно- добавляю еще один терминал, равномерно распределяя их по по зоне доставки
- Меняю дорогу на односторонюю, направлением от въезда к выезду в товарном терминале
"Колбаса" на одной полосе многополосной дороги указывает на скученность целей куда едут машины. В этом случае имеет место логическая ошибка. Решение лежит в равномерном распределении целей по зоне, что бы в полной мере использовать все полосы дороги.
- Заселяю город просто равномерно, примерно раз в 3 месяца в течение 2 лет, (можно больше) так что бы дома были полностью построены через 3 месяца, то есть что бы не оставались отмеченные для постройки места, при этом всегда слежу за тем что б перед заселением обязательно был спрос.
- По окончании 2 летнего (или большего) периода начинаю наблюдать, что бы запомнить самое высокое и самое низкое количество людей в городе, период волны, а также спрос на население на пике волны. Если спрос на население на пике волны отсутствует - строю больше офисов или индустрии при необходимости
- На следующей волне после наблюдения жду пика. Как только население сокращается после пика на 500-1000 человек заселяю так, что бы общее количество людей не превышало тот пик волны.
- Представляя приблизительно где будет дно, я прекращаю заселять и жду следующего пика, что бы продолжить выравнивание количества населения. То есть заселяю всегда на спадах, а не на росте
Что бы народ не страдал от шума стараюсь не забывать смотреть на карту шумов, что позволяет мне не строить дома в шумной области - это легкая задача
Одно из любимых занятий это правильное распределение общественного транспорта.
- Для перемещения между большими зонами я использую поезда (электрички). Железнодорожные пути стараюсь прокладывать под землей - уменьшая, тем самым, шум и высвобождая лишние клетки для постройки домов.
- Внутри зон перемещения на метро
- Между станциями метро использую автобусы.
Здесь есть нюанс - Длинные маршруты выводят большее количество автобусов на линии. Часто автобусы идут по линии одной группой. Большое их количество может вызвать пробку. - Не позволять различным типам общественного транспорта конкурировать друг с другом, например Метро не должно дублировать полностью или частично маршрут электричек и/или автобусов. Тоже самое автобусы не должны дублировать полностью или частично маршруты Электричек и/или Метро. Но каждый маршрут может быть задублирован полностью или частично тем же видом транспорта: электрички-электрички, метро-метро, автобус-автобус. То есть я должен соблюдать иерархию общественного транспорта, смысл которой заключается в равномерном распределении нагрузки на все виды транспорта.
Загружая поезда (метро, ЖД) на 100% увеличивается время заполнения поездов - имеет смысл немного разгрузить линию, добавив такой же или альтернативный маршрут.
Функцией работы транспорта день/ночь не пользуюсь, т.к. в перемешанных зонах в разное время дня и ночи им пользуются различные категории горожан.
Периодически проверяю количество обслуженных за неделю пассажиров в мониторе Общественного транспорта:
- Обязательная постройка ЖД станций для туристов
- Изоляция внешнего от внутреннего железнодорожного Пассажирского транспорта
- Изоляция внутреннего железнодорожного Грузового от Пассажирского транспорта
- можно увеличивать количество транспортных средств на отдельно взятой линии, но по моим наблюдениям это не сильно помогает ситуации
- появилась возможность запрещать отдельно взятой пассажирской станции обслуживать иногородние поезда - полезная штука (у меня, правда, почему то иногородние поезда все равно обслуживаются, независимо от выбранной опции)
Использую маленькие пожарные депо. Расставлять стараюсь так, что бы на мониторе пожарной безопасности дома не были красными или коричневыми.
Из экономических соображений ставлю маленькие полицейские участки. Довожу уровень безопасности до 4-6% по монитору. Тюрьмы необходимо ставить рядом с магистралями, так как в больших городах много бандитов и перевозить их приходится бесконечно, особенно если в Городских Политиках легализовать легкие нaркотики. Иначе придется строить мини-тюремные городки.
Стараюсь равномерно распределять по городу, отодвигая ближе к магистралям и к краям города. Проверяю загрузку каждого завода и, если он работает на пределе, добавляю рядом еще один.
- Не травить людей канализационной или промышленной водой
- Не строить дома в страшном шуме
- Периодически проверяю количество заболевших и усопших горожан
Самый дешевый способ это отбирать воду из реки. Но у него есть существенный недостаток - в большом городе он понижает уровень реки вплоть до дна. Вид, надо сказать, апокалиптичный. Но неприятность заключается в том, что некоторые водонасосные станции могут отключаться из-за недостатка воды и, как результат, падение количества подаваемой в город воды. Это приведет к отключению зданий от водоснабжения (если водоснабжение находится на грани достаточности), они становятся нерабочими. Нерабочие здания не приносят прибыли и через некоторое время будут заброшены.
Куда интересней использовать водонапорную башню. Но использовать надо аккуратно - не ставить рядом с загрязненной почвой или жилыми домами (башни шумят)Я ставлю такие башни когда деньги уже из карманов выпадают.
Водоочистные станции я использую с осторожностью. В большом городе такие установки способны повернуть реки вспять.
Если выше по реке раньше стояли водонасосные станции, то горожане могут быть удивлены до смерти странной жидкостью, текущей из их кранов.В остальном же строительство не отличается от других городов.
В самом начале я использую угольные станции и просто шлепаю их по мере необходимости.
Наблюдаю за тем , что бы угля было достаточно. При необходимости ставлю резервные 1-2 нефтяных станций на случай если не хватит угля.
Пользуюсь этими электростанциями пока не откроется атомная станция, после чего оставляю пару нефтяных. Остальные станции уничтожаю или отключаю что бы не тратить деньги.
На атомной станции сижу пока не откроются монументы.Ставлю термоядерную станцию.На этой станции город может замечательно процветать до самого конца игры.
В отличие от малых городов монументы играют здесь большую роль.
К этому времени, имея большой запас денег - как правило больше 7 миллионов, просто шлепаю в сторонке где-нибудь уникальные объекты, необходимые для постройки монументов. Потом, в процессе построения города, переношу эти объекты в более подходящие места.Шумная штука. Позволяет снабжать электричеством город практически любых размеров.
Ставлю в промышленном районе и рядом обязательно пожарников, иначе в один прекрасный момент можно удивиться горе сгоревшего мусора и дыре в бюджете.Необходимый домик для бесконечного снабжения города туристами, 2'200 человек в неделю и больше.
Ставлю обязательно рядом с метро и по возможности с ЖД станцией, потому как поток туристов просто огромный. Очень удобно, также, располагать рядом со стадионом.Укрепляет здоровье населения до 100%, увеличивая устойчивость людей к шуму.
Ставлю в густонаселенном районе.Увеличивает ценность земли и уменьшает загрязнение почвы. Ставлю в густонаселенном районе.
Все люди становятся очень умными. Не нужны ни школы, ни университеты.
Офисные здания очень любят таких людей, повышая свой уровень. Шумный. Ставлю в промышленном районе рядом с Термоядерной электростанцией.- облегчения игрового процесса, попросту можно не думать и лепить как попало.
- постоянных проблем/конфликтов с игровым процессом и сохранениями.
- не вносить изменения в игровой процесс (игра должна оставаться стандартной/ванильной)
- при загрузке сохранененного города можно продолжить игру и без мода, как будто его и не было
- 25 tiles
- CSLimits
В один прекрасный день загружаешь игру и видишь, что полгорода исчезло - просто автор решил удалить свою мастерскую или Steam решил удалить автора со всем его хозяйством.
Такой балет мне не нужен.
Стоит отметить интересный факт, что количество людей на информационной панели города и на панели мода отличаются. Различия доходили до 40'000 человек. Где уж эти люди попрятались понятия не имею.
Небоскребы из деловых зон
Пожалуй, самые высокие здания можно получить из деловых зон. В них работают исключительно люди с высшим образованием, поэтому чтобы получить максимум кпд, следует развивать систему образования. Если вам не будет хватать квалифицированных сотрудников, то дома будут постоянно пустеть.
Для получения красивых небоскребов, вновь придется применить специализацию. «Центр информационных технологий» — позволяет превратить обычные офисные здания в настоящие произведения искусства. Для этого, на панели «Строительство», нажмите на кнопку «Районы и области». Затем перейдите во вкладку «Специализации деловых зон» и примените инструмент «Центр информационных технологий». Кликните на один из районов вашего города и все здания в деловых зонах перестроятся.
Премините специализацию «Центр информационных технологий», чтобы в вашем городе появились самые впечатляющие небоскребы!
Специализация позволит вам слегка повысить поступление налогов, однако, придется заплатить повышенным спросом на электричество и вместительностью рабочих мест. Вас наверняка позабавит, что в столь огромных зданиях, могут работать не более 10 человек.
Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?
На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.
А в чем же плюсы?
Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:
КликабельноЗелёный цвет — дорога не загружена вовсе, красный цвет — на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:
КликабельноЗдесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.
Чуток обо мне
Сам я являюсь обыкновенным разработчиком под Android, у меня нет никакого образования, связанного с планировкой и строительством городов, поэтому данное иследование не считаю серьёзным доказательством в пользу шестиугольных городов, но всё же считаю нужным им поделиться.
Шестиугольный город
Скриншот из игры «Cities: Skylines». КликабельноДанная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения статьи о частном городе в России, а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.
Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.
Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.
Уникальные сооружения
Небоскребы можно создать не только из привычных зданий и зон. Самые красивые и эксклюзивные башни находятся в разделе уникальные сооружения.
Данный тип зданий нужен для того, чтобы привлекать новых туристов и приподнять настроение граждан. Чаще всего, уникальные сооружения выполнены по образу и подобию реальных зданий. Содержание достопримечательностей — сильно бьет по бюджету города, поэтому не получится построить их на начальных этапах. Некоторые уникальные сооружения, необходимо сперва открыть, выполнив определенные условия.
Уникальные сооружения — это дорого, но очень красиво. Подкопите деньжат и сделайте из своего города конфетку!
Не каждое уникальное сооружение представляет собой небоскреб, но высотные здания все таки имеются. При наличии полного комплекта дополнений, вы сможете существенно разнообразить колорит своего мегаполиса.
Лучшие декораторы воссоздали для вас башни невероятной высоты. Постройте одну из них и тысячи туристов, со всех концов света, отправятся к вам в город, чтобы полюбоваться светочем современной архитектуры
Для строительства уникальных сооружений, на панели «Строительство», нажмите на кнопку «Уникальные сооружения». Здания различаются профильной направленностью и уровнем. Уникальные сооружения 6 уровня самые дорогие в обслуживании, однако, имеют наивысшую развлекательную ценность.
В разделе «Уникальные сооружения», вас ждут: парки, торговые центры, офисные башни и лучшие достопримечательности со всего мира!
Небоскребы мод
Мастерская Steam — это настоящая кладовая для любого градостроителя в Cities Skyline. Тысячи мододелов, ежедневно выкладывают материал и деляться своим творчеством. В ней, вы сможете найти здание любого формата, назначения и статуса. Ознакомиться с подробной инструкцией по установке модификаций можно в нашем гайде.
Чтобы облегчить поиск годных небоскребов, предлагаем вашему вниманию, небольшую подборочку из 7-ми прекрасных башен.
Добавьте эти чудесные башни и преобразите собственный город!
Есть ли тут минусы?
Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).
Проблемы
Если по каким-либо причинам небоскребы не появляются. То проверьте еще раз соблюдение всех обязательных требований:
Читайте также:
- добавляю еще один терминал, равномерно распределяя их по по зоне доставки