Что за рисунок mirrors edge
Mirror’s Edge (англ. Зеркальная грань) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Первая в мире паркур-игра от первого лица.
Игра была выпущена для консолей Xbox 360 и PlayStation 3: в Северной Америке 12 ноября 2008, в Европе 14 ноября 2008, в России 19 ноября 2008. Релиз версии для PC в Америке состоялся 13 января 2009, в Европе 16 января 2009, в России — 21 января 2009. Игра основывается на движке Unreal Engine 3.
Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски.
Главы [ ]
В игре десять глав, включая введение и тренировочную площадку. На странице каждой главы можно найти подробное описание её прохождения.
-
— Фейт повторяет основы паркура вместе с Целестой. — Фейт доставляет посылку. Во время этого задания полицейские впервые открывают огонь. — Фейт узнаёт, что Кейт в беде и спешит ей на помощь. — Фейт пытается разыскать бывшего Бегущего Джекнайфа. — Фейт наведывается в офис Роупберна.
Отзывы [ ]
В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке.
Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».
Содержание
История серии Mirror's Edge
Что такое паркур? Это дисциплина, представляющая собой совокупность навыков владения телом, которые в нужный момент могут найти применение в различных ситуациях человеческой жизни. Основные факторы, используемые бегущими: Сила и верное её приложение, умение быстро оказаться в определённой точке пространства, используя лишь своё тело. Главной идеей паркура является выраженный Давидом Беллем принцип «Нет границ, есть лишь препятствия, и любое препятствие можно преодолеть». Основные ограничения в паркуре накладываются тремя его аксиомами: Безопасность, Эффективность, Простота. Паркур практически сразу из нечто философского и крышесносящего превратился в стиль жизни для многих людей, в своеобразный жанр. Разработчики из EA Digital Illusions Creative Entertainment или просто DICE увидели что с механикой паркура можно и нужно смело поиграть, а в результате на прилавки может лечь весьма перспективный проект. Минимум стрельбы, много движения, много динамики. Спокойных этапов совсем немного и все это в антиутопичном городе образца недалекого будущего, где движение – жизнь, а стоять на месте – верная смерть. Несмотря на казалось бы обширный, но все же коридор, пути прохождения его зависили лишь от фантазии игрока. С января далекого 2009-го года серия увидела свет лишь в составе 2 игр, однако, это не помешало ей обрести большое количество фанатов по всему миру. Как выглядели и как были приняты 2 эти по своему довольно разные игры, почему запланированный сиквел внезапно превратился в робкий ремейк, где же обещанная трилогия и о том почему ремейк приняли, скажем так, немного хуже чем оригинал – давайте разбираться вместе.
В 2007 году креативный директор DICE Бен Кузинс рассказал что студия собирается создать «Что-нибудь свежее и интересное», ощущая необходимость диверсифицироваться от успешной серии Battlefield, благодаря которой студия обрела свою известность. 10 июля 2007 Electronic Arts официально анонсировала игру. Видео геймплея игры, было выпущено 6 мая 2008, в день Sony PlayStation в Лондоне. В первых числах марта 2010 года бывший исполнительный директор DICE Canada Фредрик Лильегрен дал интервью в котором заявил, что Mirror’s Edge разрабатывалась семь лет. «По сути, игру делали семь лет. Конечно, когда разработка только начиналась, это была ещё не Mirror’s Edge, однако я говорю о том, что одна команда работала над одной интеллектуальной собственностью в течение столь длительного времени. Думаю, результат получился очень достойным», - заявил он. Однако согласно иному документу игра находилась в разработке три года, над ней работали более 60 человек, её бюджет составил десятки миллионов долларов. Исполнительный вице-президент EA Studious Патрик Садерленд говорил что понятия не имел, что получится из работы над Mirror's Edge. В середине нулевых Садерленд был исполнительным директором компании DICE. В 2006 году компанию приобрела EA, один из крупнейших издателей в мире. Но пока EA ещё не полностью купила DICE, разработчики компании работали независимо. И компании хотела создать что-то особенное. «Мы всей студией хотели создать что-то совершенно иное. Тогда мы ещё были независимым разработчиком. Мы хотели придумать новую серию игр», — говорил Садерленд. Прошло более года, а его поиски были по-прежнему безуспешными. Но вот, к нему пришла команда и представила довольно необычную идею. Садерленд завис: Паркур-игра от первого лица? «В первую очередь мне подумалось, что это довольно плохая идея. Двигаться, наблюдая за миром от первого лица, довольно проблематично. Игрок должен понимать, где находится относительно объектов в пространстве, а осуществить такое было непросто», — вспоминает Садерленд. По итогу перебрав несколько концептов студия нашла то во что все сотрудники просто влюбились. В 2007 о Mirrors Edgeзаговорили впервые, а в 2008 она была уже выпущена.
Действие игры разворачивается в недалеком будущем. В городе зеркал тотальный контроль над всеми людьми и над средствами связи. В таком мире если человек хочет передать какую-либо важную информацию он пользуется услугами так называемых бегущих. Играем мы за Фейт Коннорс, родителей которой убили когда она была маленькой девочкой по время бунтов на улицах против новой власти. Сначала мы и правда выполняем обычный заказ, просто рутинный заказ по доставке важных сведений паркурщику по имени Целеста. После выполнения заказа Фейт случайно ловит радиопереговоры полицейских из которых слышит что ее родная сестра Кейт Коннорс, будучи офицером полиции, прибывает в офис прокурора Роберта Поупа и просит подкрепления. Прибыв на место, главная героиня обнаруживает что Поуп застрелен из пистолета Кейт, истинный убийца ушел, а в руке прокурора лишь одна улика – бумажка лишь с одни словом «Икар». Кейт отказывается бежать вместе с сестрой. Уйдя от преследования, Фейт решает обратиться за помощью к некоему Джекнайфу – бегущий, который всегда в курсе всех новостей. Прижав Джекнайфа к стенке, Фейт узнает, что к убийству прокурора причастен начальник его охраны Тревис Барфилд, который работает под псевдонимом Роупберн. Пробравшись в его офис, Фейт узнает что Трэвис назначил кому-то встречу на завтра. Фейт решает встретиться с лейтенантом Миллером, начальником Кейт, но Миллер не особо доверяет Фейт и даже пытается ее задержать. Прибыв на следующий день на встречу Барфилда, Фейт узнает что Трэвис встречается как раз-таки с лейтенантом Миллером. Фейт тут же теряет возможного союзника в лице Миллера. Почти что сбросив Трэвиса со здания, Фейт узнает что завтра у него встреча с самим убийцей в местной галерее. Барфилда тут же убивает неизвестный стрелок и покидает место преступления. Прибыв на следующий день на запланированную встречу, Фейт лишь попадает в засаду спецназа, но с трудом вырывается. Потеряв зацепки, Фейт надеется узнать что-то в частной охранной сети Пирандело Крюгер. Пробравшись внутрь, она узнает наконец что такое Икар – то слово что было в руке мертвого прокурора. Икар это целый проект. Проект, где полицейских обучают паркуру. Их натаскивают для охоты на них. Их натаскивают на поиск и уничтожение бегущих. Улики приводят Фейт на корабль в доках, где она встречает настоящего убийцу Поупа. В бою, сорвав маску со стрелка, Фейт открывает для себя неприятную правду – убийца прокурора это ее подруга Целеста. Цел говорит что ей жаль, ей лишь нужно было подставить в убийстве прокурора левого копа, но она не знала что этим копом окажется родная сестра Фейт. Фейт отпускает Целесту. По радио с нами связывается наш постоянный помощник Мерк и говорит что Кейт уже осудили и везут в тюрьму. Копы в тюрьме долго не живут, а потому Фейт берет винтовку, расстреливает фургон, который перевозит ее сестру и уводит ее к Мерку, а сама бросается отвлечь внимание полицейских. Вернувшись вечером в квартиру Мерка, Фейт обнаруживает что все разгромлено, ее сестры нет, а Мерк умирает от полученных ран. Перед смертью Мерк говорит Фейт что ее сестру увели в здание под названием Шард – башня мэра Калагена. Преодолев просто свору копов, а также внезапно вооружившись помощью лейтенанта Миллера, который не оказался в итоге предателем, Фейт забирается на крышу здания и видит что Джекнайф тоже в доле. Роберт Поуп хотел баллотироваться в мэры, он был давним другом семьи Коннорс, он пытался шантажировать мэра проектом Икар, он знал что грядет и за это он был убит. Кейт лишь должна была стать козлом отпущения, если бы не Фейт. В бою Фейт сбрасывает Джекнайфа с крыши и спасает свою сестру. В титрах мы слышим заявление что Фейт и Кейт Коннорс обвиняются в смерти Роберта Поупа, а проект Икар будет улучшен.
В игре больший упор идет на движение, не на стрельбу. Фейт может забрать оружие у кого-либо, но оружие замедляет ее, да и вообще не про это игра со слов самих разработчиков. Но в арсенале тут имеются пистолет, автоматический пистолет, 2 вида автомата, 2 вида дробовика, снайперская винтовка и пулемет. Игра поделена на небольшие уровни между которыми подается сюжет в роликах, сделанных в стиле аниме. Важно отметить что игра отлично играет с цветом. Маршрут подсвечивался красным цветом, но этот маршрут не всегда был лучшим, порой можно было схитрить, это лишь поощрялось. Также во время игры можно было находить сумки других бегущих, которые открывали в главном меню ролики игры, концепт арты, и музыку. Также стоит сказать о знаменитой пасхалке из игры. На уровне, где мы спасаем Кейт от тюрьмы, если выстрелить в фургон, а затем в белый круг, то по улице пробежит огромная крыса. Что, зачем и почему – непонятно. По мере прохождения сюжета открывались также карты в режиме испытания, где твоим главным противником было время. Режим был весьма занятным. Игра получила довольно положительные отзывы в игровой прессе. Игру хвалили за реализацию паркура, подбор цветовой гаммы окружающего мира и саундтрек. Критика же касалась слабого сюжета, боевой системы и общей недоработанности игры.
С нарративной точки зрения есть определенные сходства с первой игрой, которые вы сможете заметить на протяжении всего рассказа. Итак, Фейт выходит из тюрьмы, а как она туда попала нам вежливо предлагают узнать ознакомившись с комиксом Mirror’s Edge Exordium, но если разработчики не включили это в основную игру, значит они не посчитали те события особо важными. Фейт в местном городе зеркал сразу называют паразитом и приказывают найти работу или она будет отправлена в серые земли. На выходе нас встречает бегущий Икар и делает калибровку наших приемников из-за чего тут же все полицейские в округе встают на уши. Добравшись до станции Зефир — местное пристанище бегущих, нас знакомят с Ноем – наставником Фейт, который вырастил ее после смерти ее родителей. Выполнив пару заказов, Фейт надоедает что некоторые после ее выхода из тюрьмы перестали принимать ее как свою, а потому решает принести реальную пользу и соглашается на рискованное задание – проникнуть в охраняемое здание Крюгерсек и вытащить оттуда определенный файл. Выполнив задание, Фейт не торопится сразу уходить – в поле ее видимости попал таинственный незнакомец а-ля Сэм Фишер, который тоже пришел за чем-то важным. Незнакомца замечает личный телохранитель Крюгера, а Фейт в потасовке умудряется завладеть диском с важными данными и убегает. Ной предлагает Фейт расплатиться этим диском с Догэном – парень, который контролирует черный рынок, местную мафию и это он помог Фейт выйти по условно-досрочному, ведь Фейт раньше выполняла работу для него. Для того чтобы узнать, что находится на диске Фейт отдает его местному хакеру Пластик и отправляется к Догэну. Догэн принимает Фейт весьма радушно, обещает отдать ей рисунок висящий на стене (концепт того самого тату на руке Фейт из первой части) и сразу же дает ей задание – проучить местную строительную компанию, которая давно не платит ему. Урок состоит в том что Фейт должна обрушить здание. Фейт, скрепя зубами, соглашается, но перед этим выводит всех строителей по тревоге. Возвращаясь в убежище, Фейт обнаруживает, что бойцы Крюгерсек устроили облаву, убивая или арестовывая бегущих. Фейт понимает что это расплата. Это последствия сделанного ею выбора, когда она решила проследить за шпионом и подрезать внешний жесткий диск с данными. Во время штурма Фейт видит что бойцы Крюгерсек убили Ноя. Проломив пару голов, Фейт и Икар ищут помощи и поддержки в убежище Черного ноября – местной террористической ячейки, которая воюет с конгломератом. Лидер группировки Ребекка Тейн предлагает заманить личного телохранителя и дочь Габриеля Крюгера Изабеллу в ловушку и требовать обмена на пленных. Захватив Изабеллу в плен, Фейт видит в ней сходство с ее родной сестрой Кэйтилин, которая, как Фейт думала, погибла, задохнувшись газовой гранатой во время штурма, когда убили родителей Фейт. Фейт просит Пластик покопаться в сети и узнать так ли это. Ответ приходит положительный. Позже Фейт получает информацию о том, что Ной может быть жив, но он находится в некоем Царстве под землей. Пробравшись туда, Фейт видит сотни пленных на которых ученые что-то тестируют. Она узнает, что им вживляют наниты и пробуют сломать силу воли, чтобы контролировать мысли и поступки людей. Ученые извратили все то над чем работала мать Фейт. Героиня находит Ноя, но слишком поздно – Ной скончался от проводимых над ним экспериментов. Рассказав всем о том, что она видела, люди понимают что на диске находится чертеж этого самого проекта под названием отражение. Фейт не знает как отключить его, многие уже заражены этими нанитами. Фейт проникает в квартиру Крюгера и крадет его отпечаток, чтобы остановить масштабный запуск отражения. Забравшись на самый верх высочайшего здания в городе, Фейт вступает в конфронтацию с Габриелем. Он говорит что если Фейт отключит отражение, то ее сестра погибнет, так как проект не дает ее легким остановиться после того как в детстве она надышалась газовой гранаты. Но в дело вмешивается сама Изабель или получается Кэйтилин. Между сестрами завязывается бой, во время которого Кэйтилин обвиняет Фейт в том что она бросила ее тогда в детстве во время того штурма, но также она спасает Фейт жизнь, а после пропадает. На следующий день в новостях сказали что запуск отражения был сорван, а Изабель Крюгер теперь займет место своего отца.
Восприятие новой части достаточно иное. Теперь вместо обширного коридора у нас целый открытый мир, который, к сожалению, потерял в своей атмосфере пустых крыш домов, но обрел в насыщенности, красоте и, разумеется, контенте. Помимо сюжета появились дополнительные задания, проходя которые можно встретить новых персонажей, узнать много чего интересного. Можно также взламывать местные охраняемые башни Крюгерсек, взламывать узлы сети, чтобы получать возможность быстрого перемещения, ведь теперь у нас появилась довольно большая карта. Можно также собирать разбросанные то тут, то там утечки сети, собирать чипы с данными, но это все так — рутина. Полученные очки можно вкладывать в систему прокачки. Можно прокачивать навыки передвижения, правда дошло уж совсем до банального: На старте игры Фейт даже обернуться не может, стоя на месте. Этот навык, который заключается в нажатии лишь одной кнопки вам придется изучать, но это мелочи, ладно. Стрелять теперь нельзя вовсе. Как нам объяснили все стволы в городе закреплены за днк солдат Крюгерсек, так что не судьба. Зато драться с противниками стало гораздо интереснее. Теперь враги получили разделение на классы. Есть совсем хиленький охранник, есть охранник потяжелее, есть стрелок, есть парни с шокерами — с ними уже поинтереснее, но вишенка на торте это стражы – элитные крюгерсековцы которые ловят игрока на любой ошибке, отнимают сразу одно деление концентрации и отшвыривают куда подальше. Но увы, они слишком уязвимы перед одним приемом, который вы опять же можете прокачать. Кстати да, здоровье теперь было заменено концентрацией. Чем быстрее двигается Фейт, тем меньше вероятность того что в вас хоть одна пуля попадет. Если же концентрации мало, то вынесут игрока довольно быстро. Зрение бегущего в виде красного цвета и подсвеченного маршрута можно отключить и играть в слепую. В прочем в первой части так тоже можно было, но нужно было поставить уровень сложности немного повыше. После выхода игра получила смешанные оценки критиков. Многие издания раскритиковали решение вырезать из игры возможность использовать огнестрельное оружие и введение в игру системы прокачки. Критике подвергся и открытый мир, который журналисты сочли пустым и лишним в игре такого рода.
По итогу можно сказать что Mirror’s Edge это пример серии, которой не нужно превращаться в ежегодный конвейер, чтобы обретать новых фанатов и удерживать старых. Влияние этой серии на игровую общественность довольно велико, а в плане прохождений спидранеры до сих пор бьются, устанавливая все новые и новые немыслимые рекорды, ведь эти игры даже не просят, чтобы их прошли. Они просят, чтобы их красиво пробежали. Первая Mirror’s Edge была и остается шедевром. До сих помню одну и ту же цитату, которую произносили тогда многие люди: «Вот. Вот так должны выглядеть игры будущего». Catalyst же пошла по другому пути, она свернула в сторону современных атрибутов в виде наличия открытого мира, сбора всяких колектобусов, системы прокачек, но она не упала лицом в грязь. Просто были смещены акценты. Прошло 4 года, а фанаты все продолжают ждать. Увидим ли когда-нибудь Mirror’s Edge нашей мечты? Дадут ли нам еще раз пробежать по роскошному городу зеркал? На этот вопрос может ответить только время.
Сюжет [ ]
Игра начинается с тренировки: Фейт, восстанавливаясь после тяжёлой травмы, тренируется вместе с другой Бегущей, Целестой. Игрок изучает основные базовые движения, а уже после может приступить к серьёзной работе.
Фейт быстро обнаруживает Кейт рядом с трупом Роберта Поупа. Кейт утверждает, что она не убивала его, и Фейт ей верит. Она находит на столе листок из ежедневника Поупа со словами «Икар» и «к самой высоте». Кейт говорит Фейт в крайнем случае контактировать с её начальником Миллером. В здание прибывает спецназ, и Фейт приходится уносить оттуда ноги.
Мерк советует Фейт найти бывшего Бегущего Джекнайфа, который всегда обо всём знает. После долгого преследования Фейт наконец-то удаётся допросить Джекнайфа, но тот наводит её на след главы безопасности Роберта Поупа, Роупберна.
Фейт наведывается в его офис и подслушивает разговор, в котором слышит упоминания о себе и о сестре. Роупберн назначает собеседнику встречу и уходит. Фейт тоже приходится бежать, поскольку в здании сработала сигнализация.
Придя на место встречи, Фейт обнаруживает на месте встречи Роупберна и Миллера. В недоумении она поднимается к ним, но Миллера на месте уже нет, а Роупберн ввязывается в драку Фейт, из которой последняя выходит победительницей. Роупберн, вися над пропастью, рассказывает Фейт, что встречается с убийцей Поупа на следующий день в торговом центре Новый Элем. Он обещает рассказать больше, если Фейт вытащит его, но тут неизвестный убивает Роупберна, и Фейт снова приходится спасаться бегством от прибывшего спецназа.
Фейт отправляется на встречу с убийцей, но попадает в засаду, из которой она лишь чудом выбралась. Она так и не узнала, кто был убийцей Поупа. Поймав в переулке Джекнайфа, Фейт допрашивает его, так как она считает, что это он был в галерее, но Джекнайф убеждает её, что это был не он. Тогда Фейт решается наведаться в офис частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер, так как этот логотип встречался ей везде.
Проникнув на корабль и сразившись с убийцей, Фейт выясняет, что убийца — это Целеста. Она признаётся Фейт, что перешла на сторону проекта Икара, потому что хотела жить нормальной жизнью. Однако на корабль прибывает спецназ, и обеим девушкам приходится спасаться бегством.
Тем временем Мерк сообщает Фейт, что Кейт осудили и на следующий день повезут в тюрьму. Бегущие организовывают операцию по спасению Кейт, которая проходит успешно. Фейт говорит Кейт идти в берлогу Мерка, а сама тем временем отвлекает полицейских. Но придя в берлогу тем же вечером, она обнаруживает, что та подверглась нападению. Кейт пропала, а Мерк находится при смерти. Однако он успевает рассказать Фейт о том, что Кейт забрали в Шард, после чего умирает.
Фейт отправляется в Шард. Там она встречается с Миллером, который временно занимает место Мерка. С его помощью Фейт разрушает сервера Города и отправляется на крышу, где держат Кейт. Там она обнаруживает Джекнайфа, держащего её сестру на прицеле. Он говорит, что «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фейт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фейт успевает спасти сестру.
Фейт и Кейт обнимаются, и камера показывает их на вершине Шарда, охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступницами, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.
В новой Mirror's Edge нашли старую пасхалку
Да, в недавно вышедшей игре от студии DICE под названием Mirror's Edge Catalyst нашли пасхалку из оригинальной части игры — гигантскую крысу.
Намеки на ее нахождение в игре были с самого бета-тестирования — на загрузочном экране, помимо всяких советов по механике игры, отображалась интересная фраза «Если видите крысу размером с автомобиль, вы не в той игре», напоминая всем фанатам первой части об уморительной пасхалке. Видимо, разработчики решили нас запутать, но гигантская крыса всё же есть и в новой игре.
Чтобы активировать данную пасхалку, нужно в самом начале миссии у Шарда побежать направо и спрыгнуть на рельсы. Далее нужно бежать по рельсам прямо (избегая скоростные поезда на перемычках) до тех пор, пока на вас не начнет «лететь» та самая крыса. Одним из первых эту пасхалку нашел игрок под ником goblin266, а известный ютубер DANNYonPC запечатлел это на видео с подробным объяснением процесса.
Mirror's Edge (2009): Обзор
Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.
Зеркальный Край
Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.
Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.
Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.
DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.
Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.
Суровая Вера
Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.
Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.
Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.
Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.
Он как бы настаивает на низкой прочности касок.
Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.
Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.
Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.
Игровой процесс [ ]
Игрок управляет главной героиней, Фейт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здание через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром. По словам главного продюсера Оуэна О'Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица».
Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фейт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем. Руки, ноги и туловище Фейт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фейт молотит конечностями в воздухе.
Mirror's Edge отличается реалистичным видом от первого лица; например, конечности героини видны во время рукопашных схваток.
Важным фактором является то что скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений. Если скорость Фейт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт. Управление является контекстно-зависимым: кнопка «вверх» заставит Фейт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание.
Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрением Бегущего», которая выделяет предметы окружения красным цветом, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фейт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели.
Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества.
Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror's Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игр
Зрение Бегущего в действии.
овое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить. К тому же оружие замедляет Фейт: чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить, стоит ли ему жертвовать скоростью ради силы.
Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень».
Персонажи [ ]
-
(англ. Faith Connors) — главная героиня игры. Бегущая, сестра которой оказалась несправедливо обвинена в убийстве, которого она не совершала. (англ. Mercury) — глава Бегущих, один из самых известных и опытных специалистов тренеров в этой области. На протяжении игры выполняет функцию гида и помогает Фейт в сложных ситуациях. Погибает ближе к концу игры. (англ. Celeste) — Бегущая, близкая подруга Фейт. До начала событий игры переходит на сторону проекта Икар. (англ. Kate Connors) — сестра-близнец Фейт, младший офицер полиции. Была несправедливо обвинена в убийстве Роберта Поупа, в конце игры спасена. (англ. Jacknife) — бывший Бегущий, виновник всех событий, произошедших в игре. В конце был убит Фейт.
- Лейтенант Миллер(англ. Lieutenant Miller) — лейтенант полиции, начальник Кейт. Поначалу не доверяет Фейт, но в конце понимает, что она — единственная надежда Города. Неизвестно, что с ним стало в конце игры. (англ. Kreeg) — Бегущий, друг Фейт. Дважды за всю игру выручает её.
Читайте также: