Что такое xcom
Вступительный ролик к ремейку первой части, от которого по спине бегут мурашки.
Вступительный ролик к самой первой части.
X-COM — культовая серия компьютерных игр о борьбе землян с инопланетянами, породившая множество подражателей и, по сути, создавшая отдельный жанр X-COMоподобной игры.
Практически во всех канонических инсталляциях серии, а также подражателях, игроку в управление дается тайная международная организация, созданная для противодействия инопланетному вторжению. В задачи игрока входит постройка и развитие одной или нескольких секретных баз организации, перехват инопланетных кораблей своей авиацией, зачистка мест крушения и отражение атак инопланетян силами отряда спецназа, а также исследование трофейных инопланетных технологий и производство техники и снаряжения для всего вышеописанного. В перспективе игрок должен, проведя цепочку исследований, обнаружить главную базу пришельцев и нанести по ней ответный удар, чтобы раз и навсегда прекратить их посягательства на родной мир.
История проекта XCOM [ ]
Образно, всю историю проекта XCOM можно разделить на три части, соответствующие времени проведения трёх основных игр серии:
Создание XCOM для координации партизанского движения на случай успешного вторжения СССР на территорию США. Однако, вторжение пришельцев привело к тому, что XCOM стал фактически единственной преградой между пришельцами и людьми.
XCOM является международной секретной организацией по противодействию угрозам инопланетного вторжения на землю и финансируется сильнейшими странами мира. Перед XCOM стоит задача вновь остановить планы пришельцев по ассимиляции Земли.
Ситуация приобрела самый ужасный вариант развития событий: Земля захвачена пришельцами, Совет прекратил своё существование, XCOM проигрывает одну битву за другой, их база разрушена, а финансирование прекращено. И именно в таких условиях возрождённому XCOM предстоит понять как пришельцам удалось победить и какие цели они преследуют.
1962: Бюро оперкомандования [ ]
Являясь прародителем проекта XCOM, Бюро (The Bureau) было основано в разгар холодной войны. Основной задачей организации являлось руководство партизанскими действиями в случае захвата и оккупации территории США коммунистическими странами. Это бы обеспечило эффективное руководство остатками вооружённых сил США, значительно повышая шансы провести скоординированное и успешное восстание. В состав Бюро были отобраны люди разносторонних специальностей: оперативники из стана армии, ЦРУ и ФБР, учёный персонал, инженеры-техники, аналитики, доктора, офицеры радиосвязи и другие. Директором был назначен
Бюро в 62-ом году
К слову, большинство людей из отобранных для проекта даже не подозревали об этом, а на базе, именуемой Зона X , до вторжения находилось минимум персонала, в основном поддерживающие её работоспособность или занимающиеся бумажной работой. После атаки на военную базу Грум Рэйндж и, соответственно, начало войны с « 2015: Подразделение по борьбе с внеземной угрозой [ ]
Вы были избраны на пост руководителя проекта, именно вам предстоит возглавить нашу первую - и последнюю - линию обороны. Ваши действия окажут влияние на будущее всей планеты.
Призываем вас ни на секунду не забывать об этом.
Удачи, командир.
Проект XCOM, каким он представлен в Enemy Unknown, был основан в 1993 году, когда представители нескольких стран собрались вместе для обсуждения возможного контакта с пришельцами в будущем. Среди множества предложенных сценариев был и приход инопланетян с войной, что побудило сформировать Совет Наций, который бы финансировал и поддерживал подразделение по борьбе с пришельцами, названное XCOM. Члены Совета также составили список инженерного и учёного персонала, выделили небольшой отряд военных для охраны комплекса и участия в полевых операциях, а также назначили главного представителя от Совета, выступающий посредником в переговорах с другими организациями. Весь персонал должен быль прибыть на базу по первому призыву, когда наступит время.
Почти два десятилетия проект пребывал в замороженном состоянии, пока в феврале 2015 не были зафиксированы «крупные неопознанные объекты, медленно приближающиеся к Земле». Это был флот вторжения инопланетян, с которыми землянам пришлось воевать в XCOM: Enemy Unknown. За короткий промежуток времени проект перешёл в активную фазу: база расконсервирована, состоялись назначения на ключевые позиции: Руководителем инженерного отдела был выбран гениальный доктор Реймонд Шень , главой центра управления – отставной военный Джон Брэдфорд, а ведущим учёным – доктор Мойра Вален . 1 марта 2015 свою должность получает командир XCOM – с этого и начинаются события XCOM: Enemy Unknown.
2035: Подполье [ ]
Первая и последняя линия обороны Земли, самая развитая мировая организация, поддерживаемая правительствами 16-ти стран, XCOM смог сопротивляться инопланетным «гостям» чуть больше месяца. Армии пришельцев были сильнее земных во всех планах, война всё больше превращалась в бойню, и, в конце концов, кто-то из затерроризированных пришельцами правительств, имеющих представителя в Совете, предал XCOM, выдав координаты основной базы и всех подразделений организации пришельцам. В начале апреля пришельцы нанесли единый скоординированный удар по базе XCOM, а также по вспомогательным подразделениям проекта на всех континентах. Шеф был захвачен в плен, аБрэдфорд, Доктор Вален и Доктор Шень смогли спастись. После этого армия вторжения показала свои истинные возможности — невзирая на ожесточенное сопротивление земных войск, летающие корабли чужих превратили в пыль столицы основных государств планеты. В скором времени Земля капитулировала, а все ее вооруженные силы были практически уничтожены.
В июне 2015 по инициативе нескольких политиков Земля заключает с пришельцами соглашение о создании коалиции «ADVENT», формально — «дружественного объединения равных государств и их инопланетных партнеров», а фактически — колониального правительства, которым полностью руководят пришельцы. Одним из первых «благих дел» коалиции становится отстройка заново уничтоженных пришельцами столиц. Они получают название «Новые Города». В Новых Городах, управляемых «Адвентом» — чистота, необременительная работа, а главное — невероятная по земным меркам медицина, умеющая справляться с любой болезнью. Происходит массовый отток населения в Новые Города. Однако, несмотря на постоянную пропаганду и явное преимущество «Новых» городов в сравнении с довоенными, не все люди оказались готовы делить планету с инопланетными захватчиками. Зарождается движение Сопротивления.
Символично потёртый логотип XCOM на корпусе "Мстителя"
Спустя время, в результате дерзкой операции, возглавляла которую Лили Шень, у Сопротивления появился новый мобильный штаб — переделанный транспортный корабль пришельцев, получивший название «Мститель». В скором времени к ним присоединился Брэдфорд, вдохновленный боевым духом повстанцев, а также бывший учёный «Адвента» Ричард Тайган, сменивший пропавшую без вести Вален. После того, как с возрожденной командой контактировал Связной и дал координаты места, где в стазис-костюме содержится Шеф, можно говорить о полноценном возрождении проекта XCOM. В день 20-ти летия «Единения», небольшой отряд во главе с Джоном Брэдфордом в ходе операции «Незванный гость» сумел освободить Командира и доставить на борт «Мстителя». Именно с этого момента начинается активная война против инопланетного режима, в результате которой XCOM сумел организовать силы Сопротивления по всему миру, раскрыть истинные планы Старейшин, а также донести эту информацию до большинства жителей планеты.
Что такое xcom
XCOM: Enemy Unknown: Обзор
Издатели сегодня практически не выпускают новые пошаговые тактические игры — боятся финансового провала, полагая, что они будут слишком сложны для современного игрока. Максимум дают добро на ремейки культовой классики, но и там ставят задачу упростить и изменить привычную тактическую систему. Так на свет появились Jagged Alliance: Back in Action и XCOM: Enemy Unknown. Но какими же разными они оказались. Если у немцев после операции по удалению пошаговой системы боя получилась крайне постная, лишенная тактического напряжения игра, то сотрудники Firaxis Games скорее не удаляли, а творчески переосмысливали, умудрившись сохранить и прежнюю сложность, и напряжение, и увлекательность.Хорошо забытое старое
Оригинальная X-COM: UFO Defense, вышедшая в 1993-м году, не зря несколько раз признавалась лучшей компьютерной игрой за всю историю. Дело, конечно, не в том, что она предложила жареную тему: сражения с инопланетянами в составе специальной организации XCOM, призванной координировать работу всех земных государств по противодействию «чужим». Во-первых, игра фактически заложила основы тактического жанра. Все эти очки действий в пошаговом режиме, возня с каждым бойцом в отдельности, их «прокачка», раздача приказов на паузе, использование инвентаря, обыскивание трупов в поисках патронов и аптечек, перехват хода и расчет вероятности попадания в зависимости от расстояния до цели и навыков юнита — все это пошло, конечно, из Laser Squad, но закрепилось, получило дальнейшее развитие и признание именно благодаря UFO Defense.
Во-вторых, увлекательные тактические бои в X-COM: UFO Defense сочетались с не менее увлекательной и глубокой стратегической частью, заставлявшей нас проводить за глобальной картой кучу времени: там мы строили и всячески развивали базы, проводили исследования, сбивали или перехватывали НЛО, планировали нападения на их опорные пункты, вели переговоры со странами, поддерживающими XCOM, закупали самолеты и корабли…
Естественно, после такого успеха последовали продолжения, подражания и прочие клоны. Их было много — X-COM: Terror From The Deep, X-COM: Apocalypse, UFO: Aftermath и много еще чего. Но, пожалуй, только UFO: Extraterrestrials 2007-го года выпуска оказалась наиболее близкой по духу к культовой классике. Когда в начале этого года студия Firaxis Games, составленная в том числе из авторов оригинальной X-COM: UFO Defense, анонсировала ремейк, казалось, что от этой классики тут мало что останется. Разработчики сразу дали понять, что некоторые вещи из оригинальной игры пойдут под снос и в целом новая итерация XCOM будет более лояльной к игроку.
Единственное, чего действительно не хватает в тактической системе, — это возможность вести прицельную стрельбу по разным частям тела и менять положение тела бойца.Все ушли на базу
Как видите, по сути, все, за что мы любили стратегическую часть UFO Defense, на месте. Точно так же нам нужны различные ресурсы, инопланетные материалы, инженеры и ученые, чтобы открывать новые технологии, получать доступ к новым видам брони, джетпакам, лазерным винтовкам и боевым платформам. Точно так же на более поздних этапах игры придется выращивать из своих бойцов псиоников, оснащать истребители новыми видами оружия. И, наконец, точно так же все наши действия отражаются на отношениях различных стран к XCOM — если мы им не помогаем, там увеличивается паника, и в итоге государство может отказаться от финансирования организации.
Мой первый спутник
Так что же изменилось от того, что база у нас теперь всего одна и не нужно строить много десантных кораблей (всю игру мы летаем на одном)? Кто-то, конечно, скажет, что разработчики XCOM: Enemy Unknown просто учитывают интеллектуальный уровень современного приставочного поколения, которому, дескать, сложно рассредоточивать внимание и играть в большие глобальные стратегии. Верно это лишь отчасти. На самом деле, авторы ведь не просто сократили количество: в рамках одной базы они поставили нас в более жесткие условия. Объем задач, исследований и построек тут не меньше, но при этом зависимость от ресурсов и отношения к нам различных стран заметно выросла. Игроку постоянно приходится решать, кому помогать, а кому нет, куда высылать перехватчик или отряд быстрого реагирования, а где придется игнорировать бедствие — в итоге уровень паники во многих странах быстро растет и уже на начальном этапе игры многие выходят из организации. Останется меньше 8 стран — «геймовер».
Денег при этом постоянно не хватает. Соответственно, возникает еще куча поводов для головной боли: куда их потратить, какое исследование важнее, что лучше построить сейчас, а что отложить на потом. И стоит ли продавать инопланетные артефакты на сером рынке: с одной стороны, они нужны для исследований и получения новых видов экипировки, с другой — приносят хорошую прибыль, без которой не выйдет ни нанять бойца, ни построить новый самолет…
Наконец, сосредоточив действие в пределах одной базы, авторы смогли сделать ее более живой, что ли, наполнили интересными персонажами, которые общаются и спорят друг с другом. И даже ввели сюжетную кампанию, которая ставит перед игроком конкретные задачи и добавляет напряжения.
Спецназ против НЛО
Примерно то же самое случилось и в тактической системе XCOM: Enemy Unknown. Вместо двух десятков бойцов нам теперь доступно максимум 4—6 оперативников. При этом сами бои поначалу могут вызвать шок у тех, кто помнит оригинальную игру. Очков хода нет, инвентаря нет, выносливость при перемещении не тратится, поднимать трофеи и рыться в карманах погибших нельзя. Бойцам в свой ход, по сути, доступно лишь два действия: пробежать до укрытия либо пальнуть в инопланетянина.
Однако в итоге тактики при таком раскладе обнаруживается не меньше, а может, даже и больше. Во-первых, игре явно пошла на пользу новая ролевая система. Бойцы теперь четко делятся на четыре класса (снайпер, поддержка, штурмовик и тяжелая пехота с гранатометами) и при получении нового уровня разучивают один из двух новых навыков. Это опять же увеличивает вариативность игры, заставляет снова думать над выбором, а главное — открывает массу новых тактических возможностей: более опытные оперативники смогут и вести беглый или подавляющий огонь, и стрелять навскидку, и делать два выстрела за ход, и выводить из строя оружие врага, и много чего еще.
Во-вторых, очень кстати пришлась новая система укрытий. Спрятавшись за объектом, боец автоматически берет под контроль разные сектора обзора и может стрелять или перехватывать действия врага, не совершая каких-то лишних телодвижений, как это случалось раньше. В-третьих, благодаря разрушаемости всего и вся (в том числе и многих укрытий) в сражениях появилось больше вариативности. Если, предположим, «головастик», взявший под контроль вашего бойца, засел за стеной, и вам его никак не достать, можно выстрелом из гранатомета снести перекрытие, и тогда снайпер получит возможность практически в упор разнести инопланетную черепушку.
В таком виде боевая система предлагает больше сосредоточиться не на возне с предметами, инвентарем и несколько условными «очками действия», а непосредственно на сражениях и на тактике. Она теперь напоминает более динамичный и реалистичный симулятор небольшого боевого подразделения, бойцы которого должны действовать слаженно, прикрывать друг друга, особо не высовываться, в первую очередь занимать укрытия, брать на мушку входы и выходы и выжидать. Разделение на классы пошло тактической системе только на пользу: бойцы поддержки должны быть рядом с остальными, снайперы должны занимать высоту (появился даже специальный навык, повышающий эффективность действия стрелка на возвышенности), а штурмовики и тяжелые пехотинцы идут вперед.
Разработчики XCOM: Enemy Unknown не упрощали игру, а просто сместили акценты — с несколько рутинного и однообразного микроменеджмента к более напряженному действию. Ни тактика, ни стратегия при этом никуда не делись, поэтому игра захватывает и увлекает не меньше, чем раньше. А то, что она при этом стала более зрелищной, лояльной к игроку и интуитивно понятной (одно дело распределить несколько действий между 4 бойцами, и совсем другое — просчитать 10 шагов каждого из 15 оперативников) — это в данном случае пошло всем нам только на пользу. Потому что в таком виде мы получили не симулятор нервной истерики, а динамичную, увлекательную и эффектную стратегию. Если же вам нужен именно такой симулятор, советуем дождаться Xenonauts.
Плюсы: переосмысленная, интуитивно понятная тактическая система; постоянный выбор в тактике и стратегии; напряжение на глобальной карте; симпатичная графика; зрелищная система разрушений; появление сюжетной линии.
Минусы: отсутствие точечных повреждений; сокращение видов НЛО и истребителей; порой слишком непослушная камера в тактических сражениях.
Финансирование [ ]
На момент The Bureau: XCOM Declassified финансирование производилось из казны США (к слову сказать, до атаки пришельцев правительство планировало сократить финансирование, а в последствии и вовсе закрыть XCOM за ненадобностью)
В XCOM: Enemy Unknown финансирование происходит за счёт стран совета, также они поставляют инженеров и
Во время действий XCOM 2 организация превратилась в террористическую и основной статьёй их доходов стали нападения на пункты снабжения и посты пришельцев, а также поставки от сил Сопротивления.
Содержание
Основные цели XCOM не менялись на протяжении всего своего существования: вести партизанскую деятельность против превосходящих сил врага. Изначально был создан в США, но в конечном счёте превратился в международный проект и начал отстаивать интересы всего человечества.
XCOM 2: Обзор
В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.
В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…
Дивный новый мир
Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.
Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.
Ушли на базу
В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.
Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.
Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.
Аватар vs. XCOM
Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.
Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.
Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.
Время не ждёт
Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.
Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.
В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…
Новая старая тактика
Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).
Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.
Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.
Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.
Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…
Успеть за шесть ходов
Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.
С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.
Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.
Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.
Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.
Содержание
- X-COM: UFO Defenseaka UFO: Enemy Unknown (1993) и X-COM: Terror from the Deep (1995)
- X-COM: Apocalypse (1997)
Когда классический X-COM уже устарел, а официального перезапуска еще даже не планировалось, спрос закономерно родил предложение и был выпущен ряд игр по мотивам на современных технологиях. В том числе и незаслуженно подзабытая серия UFO: After… (…math, …shock или …light) от чешской студии ALTAR. Собственно уже то что у оригинального Aftermath вышло два сиквела говорит о многом.
- UFO: Extraterrestrials (2007)
- Теперь на другой планете! В этой части нам предстоит оборонять не Землю, а человеческую Эсперанца (дело происходит в 2107-ом году).
- Полноценный менеджемнт баз. Игрок сам решает, какие здания и где строить (причём, в миссиях по обороне базы игровая карта будет соответствовать плану застройки).
- Управляем мы не только наземными силами, но и воздушными. Собираем и снаряжаем истребители (не забывайте строить ангары для них), отправляем на перехват НЛО, после чего высылаем транспортёр на место крушения (или собираем новые истребители взамен сбитых, как повезёт).
- Никакого идиотизма в стиле «враг напал в трёх местах, вылететь можем только в одно». Вернее, игрок-то может оказаться в такой ситуации, но исключительно по причине недальновидности. Были бы самолёты-транспортёры (и ангары для них) — и можно хоть на десять миссий сразу вылетать.
- Экипировку бойцам вы подбираете согласно тактическим задачам, которые вы для них выбрали. Никакого разделения на «классы» нет, ограничение только по весу переносимого оборудования.
- …и-и-и при всём при этом — унылые наземные миссии, которые сводятся только к «убить всех пришельцев». Нет, формально есть ещё и спасение гражданских от террора, но «цивилы» бестолково бегают по карте без какой-либо цели (порою даже бегут в сторону пришельцев!!), перекрывают оперативникам линию огня, в общем, ведут себя как эталонные боевые лемминги. И да, для завершения миссии всё ещё нужно перебить всех пришельцев.
- Невышедший пре-сиквел (хотя, вроде бы, разработчики до сих пор обещают).
- X-COM: Interceptor
- Одна из наииболее неоднозначных игр серии:
- Для старых фанатов X-Com игра оказалась крайне непривычной из-за абсолютно другой боёвки, вызвав горы мата у тех кто в жизни в леталку не играл, а играл лишь в пошаговые игры.
- Для фанатов космосимов игра имела несколько устаревшую ко времени её выхода графику, да и сама леталка, будучи слишком сложной для любителей пошаговых игр, оказалась недостаточно сложно для любителей космосимов.
- Хотя сама идея «X-Com в космосе» была очень оригинальная и свежая, однако подкачала реализация. А также подвело то, что игра позиционировалась как «сиквел для фанатов X-Com», хотя игра фактически была «спин-офф для фанатов космосимов» => промах с аудиторией.
- Аркадный шутер от третьего лица, про который сказали одно: «Непонятно, что эта игра делает рядом с X-COM».
- То ли приквел, то ли альтернативная вселенная серии XCOM (отбивать вторжение на Землю в 60-х от империи зудъяри; по-видимому, падение этой империи и позволило эфириалам разрастись). Является попыткой сделать Mass Effect, но с эфириалами и сектоидами. Получилось не очень.
- Phoenix Point
- Якобы тот самый X-COM, который Джулиан Голлоп хотел сделать, да не взлетело из-за злых издателей выпустивших сырой Апокалипсис. Теперь с крутой системой дипломатии и мутантами. Хотя, так как у Голлопа прав на исходное название нет, формально игрушка в серию XCOM не входит. Сначала маэстро обещал сделать в 2018 году, потом перенёс релиз на
сентябрьдекабрь 2019 и третьего числа сего месяца выпустил достойного последователя… Mighty No. 9. По факту весь год пребывания в EGS игра была не готова, а была в состоянии открытой беты и активно допиливалась, и выход в Steam как раз по сути и является релизом. Но по сравнению с первым релизом игра стала в разы лучше и на данный момент достаточно хороша.
- Попытка ремейка того самого X-COM, очень близкая по геймплею, но более хардкорная и гораздо темнее и острее оригинала. Помимо множества интересных идей (например, тактических воздушных боев с участием нескольких летательных аппаратов) имеет некоторые проблемы с балансом и геймдизайном в целом, что может испортить впечатления от игры. На данный момент разрабатывается вторая часть.
- Делал, судя по всему, большой фанат крисалидов.
- Книжка-раскладушка в визуальном стиле.
Диана Дуэйн «X-COM — UFO Defense» — вполне себе литературное описание происходящего в игре.
Владимир Васильев «UFO: Враг Неизвестен» — неплохое с точки зрения описания сражений, но длинноватое и оттого скучное произведение. Страдает прямым переносом геймплея в текст, отчего иногда хочется вызвать к автору психиатра.
- Васильеву ну очень хотелось поделиться с людьми о том, как ему нравится X-com, поэтому отдельное глубокое задротство в тексте (которое в ЛитРПГ почему-то никого не раздражает).
Николай Гуданец «Главнокомандующий» — берёт игру за основу, однако действие переносится в недалёкое будущее. Идея интересная, однако концовка оставляет желать лучшего.
Руслан Брирюшев, серия "X-Unit" - формально не новеллизация, но очень к ней близко. И весьма неплохо.
Читайте также:
- Якобы тот самый X-COM, который Джулиан Голлоп хотел сделать, да не взлетело из-за злых издателей выпустивших сырой Апокалипсис. Теперь с крутой системой дипломатии и мутантами. Хотя, так как у Голлопа прав на исходное название нет, формально игрушка в серию XCOM не входит. Сначала маэстро обещал сделать в 2018 году, потом перенёс релиз на
- Одна из наииболее неоднозначных игр серии: