Что такое удвоение пикселей
В современном мире существует огромное множество всевозможных качественных измерителей изображения. Неопытный и непросвещенный человек может запросто запутаться в разнообразии узкоспециализированных терминов, попасть на уловки маркетологов или необдуманно лишить себя очередных технологических новшеств.
Данная статья позволит разобраться в большинстве значимых характеристиках, самостоятельно сравнить разные технологии и ухищрения, а так же решить, какой именно девайс необходим Вам в зависимости от требований и экономического достатка.
FPS (Frames Per Second)
FPS – показатель динамического изображения (не статичного), представляющий из себя количество кадров в секунду.
В настоящее время кинематограф и телевидение использует давно установленную норму в 24 кадра в секунду (ранее, во времена немого кино, стандарт составлял 16 кадров). Существуют и исключения, а именно:
- Спортивные трансляции матчей на некоторых стриминговых сервисах и каналах составляют 60 кадров
- «Хоббит» Питера Джексона, который снимался, а позже показывался в некоторых IMAX-кинотеатрах в 48 кадрах
- Искусственно интерполированные переиздания фильмов (разное количество)
- Будущие сиквелы «Аватара» Джеймса Кэмерона, которые он обещает снять в 60 кадрах
Норма в 24 кадра родилась неспроста, её достаточно для видимой плавности изображения (любых движений), а так же это остаётся лёгким в производстве, ибо любое изменение сильно увеличит ширину плёнки. Т.е. это некий компромисс в современной киноиндустрии, выйти из которого решаются лишь немногие.
Естественно, чем больше этот показатель, тем плавнее изображение. Продемонстрировать разницу можно простейшей гифкой, в которой шар перекатывается за одинаковое время из левого угла в правый.
Как можно увидеть из гифки, разница заметно на любой даже не подготовленный взгляд. Да, разница не огромна, однако то, что плавность изображения на прямую зависит от частоты кадров, полагаю, очевидно всем.
Существуют и ухищрение, называемое интерполяцией кадров. Подобной системой пользуются при создании фанатских переизданий, а так же она встроена в некоторые телевизоры. Её суть в том, чтобы из исходных кадров рассчитывать новые дополнительные кадры, то есть между 2-мя соседними исходными кадрами программа дорисовывает новые, основываясь на данных движения из соседних. Система сей крайне довольно сложна в исполнении, а главное, рождает из себя множество артефактов, мешающих просмотру.
В игровой индустрии норма количества кадров заметно отличается от кино. 30 кадров в секунду – установленный стандарт для комфортного геймплея, но вариаций здесь куда больше. Спортивные симуляторы, файтинги, шутеры от первого лица и киберспортивные мультиплеерные жанры, где крайне важна скорость реакции, предпочтительно должны обладать 60 кадрами в секунду. Достичь подобных показателей часто бывает сложно, т.к. фпс прямо зависит от производительности системы.
Разрушители мифов
Современное информативное пространство породило множество мифов касательно частоты кадров, каждый из которых хотелось бы рассмотреть.
Человеческий глаз не видит больше 24 кадров в секунду
Данный миф родился, скорее всего, из-за стандарта киноиндустрии, но, что самое важное, он в корне ошибочен.
Видеть разницу частоты кадров, превышающей 24, способны абсолютно все, в чём Вы и убедились в уже показанной гифке. Другое дело – вопрос, способен ли мозг осознать информацию, показанную при высокой скорости. Тут уже далеко не всё так однозначно, однако исследования показали, что при должной тренировке, человек способен увидеть разницу картинки, помелькавшей лишь в одном кадре из всех.
Мистический эффект 25 кадра
Данный миф родился в 1957 году, когда американский ученый опубликовал исследование, в ходе которого якобы увеличились продажи попкорна последствием 25 кадра. Спустя 5 лет он признался, что полностью сфабриковал эксперимент. Не смотря на это, миф жив до сих пор, а в интернете можно найти множество роликов и сайтов, предлагающих за деньги чудо эффект 25 кадра (похудение, изучение языков и т.д.).
Никакого эффекта, уж тем более влияющего на разум, здесь попросту нет. В ином случае это бы означало, что абсолютно каждая игра, или тот же «Хоббит» Джексона, каждую секунду имела возможность обработать ваш мозг скрытой информацией. Что, очевидно, ну совсем глупость в чистом виде.
Разрешение изображения
Разрешение – это показатель изображения, на прямую означающий его качество, представляющий из себя количество точек (или пикселей) на единицу площади (или единицу длины).
В современной гонке технологий этот показатель наиболее знаком каждому рядовому покупателю техники. Любой магазин электроники пестрит всевозможными рекламными знаками «Full HD», «Настоящее 4к Разрешение!», «Кристальная чёткость изображения» и т.д.
Всё далеко не с проста, это самый главный показатель любого устройства для воспроизведения визуальной информации, будь то монитор ноутбука, экран телевизора, дисплей смартфона или электронной книги. Чем выше разрешение – тем чище и детальнее картинка. Прогресс картинки очевиден, стоит только, какое именно изображение мы лицезрели во времена VHS, ну или взглянуть на простейшее сравнение:
Качество изображения зависит так же и от его источника, скорость развития которого абсолютно разное. И во главе его стоит игровая индустрия, которая с каждым днём постоянно увеличивает технологические аспекты. Игровая индустрия не дремлет. Именно она больше всех толкает сейчас прогресс развития качества изображения. Поколения консолей, улучшение производительности систем — всё приводит к тому, что картинка становится реалистичнее, четче и детальнее.
4k разрешение
Когда мода на 3D-телевизоры быстро погасла, но её место пришёл иной технологический аспект — 4k разрешение экрана, рекламируемое со всех сторон.
Скорее всего, у всех Вас по большей части стоит дома Full Hd-телевизор. Нужно ли вам переходить на новое разрешение? Увидите ли Вы разницу?
Всё зависит от того, для чего вы собираетесь использовать его. Подобное разрешение до сих пор редкость. Современное телевидение, особенно в нашей стране, по большей части транслируется в скудном старейшем 480p (720х480 точек), лишь несколько каналов, и то порой за отдельную плату, перешли на HD (720p), и только парочка на FHD (1080p), например, «Первый Канал». Это означает, что, если вы используете телевизор только по прямому назначению, 4к разрешение в этом десятилетии вы не увидите точно.
Для того, чтобы всё-таки хоть как-то использовать возможности нового разрешения, вам понадобится либо покупать 4k blu-ray диски с фильмами (что у нас ещё мало распространено, а главное, недешево), либо искать 4k-стриминговые сервисы (аля Netflix, который, хоть и существует официально в России, не предоставляет локализацию ни одного своего творения), либо смотреть 4k-ролики на YouTube (количество которых крайне малое до сих пор), либо использовать для игровых целей в связке с высокотехнологичным устройством, таким как Xbox One X или Ps4 Pro. Но и в последнем случае использовать все возможности подобного телевизора вам далеко не всегда получится использовать. Существует множество ухищрений (способов), которым пользуются разработчики, т.к. техническая составляющая до сих не полностью подходит для новомодного разрешения.
Все вариации итогового разрешения перечислим:
Нативное разрешение
Нативное разрешение – это настоящее (пиксель в пиксель) разрешение источника, совпадающего с отображающим устройством ( в нашем случае 4k ).
Именно подобное разрешение использует Netflix и 4k-видео в YouTube, однако в игровой индустрии достичь его сложно. На подобную картинку необходимо дорогостоящее оборудование, мощности которого может все равно не хватать для стабильной частоты кадров.
Естественно, именно такое настоящее разрешение даёт наиболее качественную картинку, тогда как использование ухищрений, например, шахматного рендеринга, ухудшает четкость. Особенно это видно по дальности прорисовке при 4-кратном приближении для сравнения. В качестве примера возьмём 4-ёх кратно приближенный скриншот двух версий игры (нативное разрешение 4к – слева, динамическое разрешение с шахматным рендерингом — справа) с прекрасного канала «Digital Foundry», где сравнивается игра «Rise of Tomb Raider».
Суперсэмплинг
Т.к. 4к-телевизоры и мониторы до сих пор не особо распространены (особенно в России, где ещё и половина населения не перешла на HD), а цены на них высоки, существует контингент людей, имеющих лишь FHD-экран, но при этом обладающих более производительным современным устройством. Конечно, любому пользователю хочется получать максимум от возможностей новой технике. Для этого и существует технология суперсэмплинг.
Суперсэмплинг – это технология, в результате которой картинка в игре сначала рендерится в 4K, а затем отображается в 1080p. Это дает возможность увидеть больше деталей на обычном телевизоре Full HD. В сравнение картинка будет в разы проигрывать, но наличие подобной технологии крайне удобно для временного решения. Так же это требует изначального создания картинки в большем разрешении, а значит, это требует приличной производительности системы.
Для примера возьмём скриншот безумно красивой технологической демки «Insects» в свободном доступе от «Microsoft», записанный на Full HD TV. Первый – без применения суперсэмплинга, второй – с использованием.
Как можно увидеть при увеличении, разница не огромна, но присутствует. Да, это и рядом не заменит использование 4к разрешение на таком же 4к экране, но будет приятной мелочью на время.
Шахматный рендеринг
Как можно уже было понять, нативное разрешение требует для себя огромной вычислительной мощности. Т.к. даже самые современные системы далеко не всегда могут его позволить, существуют ухищрения, с помощью которых разрешение добивается при меньших затратах производительности.
Шахматный рендеринг – теxнoлoгия, с помощью которой мoжнo гeнeрировaть изобрaжение бoлee выcoкoгo рaзрeшeния нa oснoве изoбражений меньшегo pазpeшeния и некоторыx дoпoлнительныx дaнных. По сути, она несильно уменьшает итоговое качество картинки за счёт сильного уменьшения необходимой мощности.
Работает технология, как можно понять по названию, за счёт удаления каждого 2 пикселя сцены, последующим склеивании недостающих и, при необходимости, их усреднения.
Для разбора метода возьмём объяснение с интереснейшего, но уже умершего сайта «NeoGAF». В нём рассматривается процесс рендеринга совсем простенького взрыва. На первой картинке изображено обычное (в нашем случае такой, например, используется при нативном разрешении) построение рендеринга.
На второй — с использованием технологии:
Как видим, процесс построения кадра сильно отличается. За счёт убавки пикселей, как на шахматной доске, система нагружается в меньшем количестве, однако это приводит, хоть и не к значительному, ухудшению качестве итогового изображения. Усреднённые пиксели больше всего бросаются во взор, ведь в итоге мы видим небольшое замыливание картинки.
Апскейлинг
Апскейлинг – самый простейший из всех методов преобразования разрешения картинки, в ходе которого процессор (даже рядового теливизора) самостоятельно дорисует дополнительный пиксели, дабы соответствовать собственному разрешению.
Итоговое изображение, хоть фактически и будет иметь соответствующее разрешение, на самом деле будет представлять собой множество новых усредненных пикселей, ужасное качество которых отразится итоговым полным замыливанием изображения, особенно в сравнении с иными методами преобразований картинки и разрешения.
Естественно, в итоге сравнивая все 3 метода построения, можно заявить, что натуральное нативное разрешение в итоге выдаёт наилучшую картинку. При этом, естественно, существует зависимость от необходимой мощности. Чем лучше картинку Вы хотите и чем лучше методом построения разрешения пользоваться, тем производительнее система Вам нужна.
Итоговое сравнение сгенерированной картинки взрыва можно увидеть на финальной картинке:
Экономическая целесообразность
Как уже отмечалось в статье, всё зависит от того, для каких целей вы собираетесь приобретать 4k-телевизор или монитор. Контента подобного качества до сих пор очень мало. Более того, телевиденья в 4k-разрешении не существует ещё в принципе.
При применении телевизора по прямому назначению даже Ваш старый FHD-телевизор до сих пор не реализует все свои возможности. Как много HD-каналов в данный момент вы имеете? Можно с уверенностью сказать, что для перечисления их хватит пальцев одной руки. Из этого стоит сделать простой вывод, приобретать подобную технику Вам не имеет никакого смысла. Это пустая трата денег. Обещания маркетологов абсолютно новых ощущений от просмотра в таком случае чистейшая выдумка.
При применении телевизора в качестве мультимедийного устройства наконец-то появляется видимая разница. Однако стоит учесть, что и в данном случае контента крайне мало. Да, просматривать 4k-сериалы на «Netflix» безумно приятно, однако в России нету локализации, а значит, этим воспользоваться смогут лишь некоторые.
Главное и самое распространенное применение нового разрешения сейчас – игроиндустрия. Но и в этом случае стоит учесть, что Вам потребует высокопроизводительное (а значит недешевое) устройство (ПК, ps4 pro или Xbox One X), да и нативного разрешения, использующего все возможности вашего 4k-экрана, Вы увидите далеко не всегда. По большей части только для подобного применения новое разрешение будет иметь смысл.
Из всего выше сказанного следует, что новомодное 4k-разрешение ещё очень слабо распространено. Не стоит вестись на уловки маркетологов и бежать покупать новые устройства. Единственное, для чего это действительно востребовано, это сильно ограниченные в количестве стримминг-сервисы и современный гейминг. В последних случаях Вам надо детально рассмотреть, стоят ли такие небольшие преимущества тех денежных средств, которых потребуется потратить.
Разрешение и плотность пикселей экрана меняется от телефона к телефону, так что программисты вынуждены определять, как много места на экранах они могут отдать под пиктограммы, фотографии, фоновые рисунки видеоигр, диалоговые элементы и так далее. Но Google утверждает, в долгосрочной перспективе это окупается и позволяет разработчикам избежать сложностей, связанных с фиксированным разрешением экранов, которые были известны ещё со времён Palm.
Размеры смартфонов сильно разнятся, и Android-аппараты (на рисунке представлены две различных модели Nexus) призваны расширить разнообразие
«Мотивом разработки данного подхода стал опыт Palm/PalmSource. Как известно, устройства Palm традиционно оснащались экранами с разрешением 160x160 пикселей. Затем Sony представила экраны с разрешением 320x320 пикселей. Это работало хорошо благодаря простому удвоению пикселей по горизонтали и вертикали при выводе старых приложений (считавших, что они по-прежнему отображаются на экранах 160x160 пикселей).
Однако эта стратегия стала затем проблематичной для развития PalmOS, когда компания пожелала выпускать устройства с экранами QVGA (320x240 пикселей). Такие экраны было дешевле производить благодаря тому, что они применялись в массе других устройств; размещая внизу экрана область для рукописного ввода можно было по-прежнему получить квадратную область для приложений. Однако плотность точек этой области составляла 240x240, из-за чего приходилось применять масштабирование в 1,5 раза».
Растягивание объектов в 1,5 раза означает, по словам госпожи Хакборн, что, например, «ваши хорошие точные линии стали обрастать разнообразными серыми точками, в зависимости от того, как они соотносятся с реальными пикселями на экране». Дабы преодолеть подобные трудности с размерами экранов и разрешениями в Android, операционная система использует идею, которая называется «независимые от плотности пиксели» — dip (density-independent pixel).
Плотность точек на дюйм сильно варьируется от устройства к устройству, так что Android-программисты должны включать в программы графические элементы различных размеров
Подход Android к разрешением экранов может кого-то привести в замешательство. Однако Android предоставляет множество инструментов для разметки интерфейса, и когда разработчик с ними освоится, он без особого труда сможет создавать такую разметку, которая будет автоматически подстраиваться по портретный/альбомный режим и различные экраны устройств. Так считает программист Ник Фарина (Nick Farina), создатель приложения Meridian.
«Если задать в приложении размер кнопки шириной в 100 пикселей, она будет выглядеть гораздо меньше на устройстве с экраном 640x480, чем на устройстве с экраном 320x480 [при условии равной диагонали]. Однако если задать ширину кнопки в 100 dpi, она будет иметь ровно такой же физический размер на двух устройствах», — отмечает инженер Android Гомаин Гай (Romain Guy).
Подход Android в теории совместим с любой плотностью пикселей на дюйм. Но для удобства Google установила, как говорит Диана Хакборн, несколько основных сегментов: ldpi (примерно 120 dpi), mdpi (160 dpi), hdpi (240 dpi) и xhdpi (320 dpi). Google призывает программистов предоставлять ресурсы для всех четырёх основных сегментов плотности экранов смартфонов, дабы обеспечить прекрасное отображение приложений на любом устройстве.
Здесь есть над чем потрудиться не только разработчикам, но и дизайнерам графических элементов приложений. Но в результате, как указывает госпожа Хакборн, программное обеспечение адаптируется сравнительно хорошо даже к такому необычному экрану, какой используется в Galaxy Nexus: его разрешение составляет 1280x720 точек, а плотность — 316 dpi. «Android и приложения для неё способны прекрасно исполняться на этом смартфоне без дополнительной доработки», — говорит она.
Android — яркая ОС, но также и довольно беспорядочная
Подход Android весьма гибок. Так и должно быть: Google изначально представляла себе Android в качестве ОС для множества различных производителей. В мире iPhone, контролируемом компанией Apple, всё работает иначе.
В iOS программисты и разработчики приложений гораздо больше внимания уделяют каждому пикселю. Когда на рынке появился смартфон iPhone 4, разрешение экрана увеличилось ровно вчетверо, с 480x320 до 960x640, благодаря чему удвоение пикселей по вертикали и горизонтали является простой задачей. Многое указывает на то, что в случае с iPad компания будет идти по тому же пути, увеличив разрешение экрана планшета ровно в 4 раза, с 1024x768 точек до 2048x1536 точек. То есть речь идёт подходе, которого придерживалась и Palm в своё время.
Программист Ник Фарина допускает, что такой подход, в отличие от подхода Google, подразумевающего дополнительные арифметические расчёты при разметке интерфейса, позволяет добиться выдающейся производительности и плавности работы программы в окружении iOS. Однако подход Apple жёстко ограничивает формфактор устройств в угоду простоте и производительности.
1. 17:9 (и 4096x2160) это, конечно, ошибка. Расчет был на то, что останутся побольше поля и влезут панели с инструментами. Реально, при работе с картинками 2:3 поля остаются избыточными. При этом, "при одинаковой диагонали" (с другими 31") оно шире и ниже, а я бы хотел уже и выше (предыдущий монитор вовсе 16:10).
С другой стороны, по сумме требований (wide gamut, LED, 30-32") этот - самый дешевый, а Самсунг аж на 18 тыщ дороже (стал пока я приценивался, если бы сопли не жевал, взял бы LG еще на трояк дешевле).
UPDATE: если вы используете Adobe Lightroom, то 17:9 может оказаться очень к месту: ограниченная по высоте монитора картинка 2:3 оставляет ровно достаточно места для двух сайдбаров, см. фоточку.
UPDATE2: Visual Studio 2013 вписывается в 17:9 очень комфортно. Ширины монитора хватает более чем и можно всякие отладочные данные вытащить вбок побольше, либо иметь два редактируемых исходника одновременно, ширина экрана при комфортном (мне!) размере шрифта получается символов 350, влезают два исходника по 150 + Solution Explorer
2. Два 30" монитора - это не 20+30, как у меня было раньше. Вертикально развернутую 20-ку можно было воспринимать как боковую панель, а 30-ка - это отдельный монитор. Да, я туда вынес всю коммуникацию одновременно (почта, скайп, пара терминальных окошек, RSS-читалка), а на 20 оно помещалось по очереди, но следить за этим "краем глаза" уже нельзя, нужно полностью переключаться. Если не привыкну - пропью нафиг старую 30-ку, поставлю обратно 20-22" вертикально.
Да, яркость на втором мониторе пришлось сильно убавить. Пока он сравним с основным - очень сильно отвлекает всякое тамошнее мерцание.
3. То ради чего все делалось - 4k - стоит того. То есть более мелкие (в миллиметрах) шрифты продолжают читаться, а значит влезает их больше. Хочется больше, конечно, качества ретины это еще не достигает, как только будут 36-40" 8k моники - так сразу проапгрейжусь.
4. Теперь собственно про самого пациента.
- Легкий, не греется (в сравнении с предыдущим NEC3090, который ТЕПЛЫЙ ЛАМПОВЫЙ). До такой степени легкий, что выйдя из лабаза - я расхотел такси вызывать (потому что ждать, в этой промзоне где лабаз - хрен объяснишь таксисту где я) и спокойно на метро доехал.
- Очень нравится подставка (прямоугольное кольцо) - готовое хранилище всяких мелких предметов со стола.
- Заводская калибровка (в соответствии с прилагаемой бумажкой, не проверял):
- dE от AdobeRGB - в пределах 1.7 единиц
- Неравномерность белого (по 12 полям) - одно поле 98%, три поля 99%, остальные - 100. Глазом я никакой неравномерности в белом-сером не вижу.
Что не нравится:
- Перевод True Color Pro - оно включилось на русском, как поставить английский я не знаю, перевод - чудовищный (Preferences -> Преферанс).
- Игрушкам - трындец. 4k моя видюха тянет плохо, а интерполированное разрешение раздражает тоже.
- Выключение монитора приводит к тому, что он перестает распознаваться виндой (не знаю, может оно для DisplayPort так и должно быть, старые DVI-Неки себя так не вели). Режима сна по кнопке - не обнаружил.
Как следствие:- Если монитор выключить, то все окна с него перепрыгнут на NEC
- А если включить снова - то ВООБЩЕ ВСЕ ОКНА (даже которые были на Nec изначально) - перепрыгнут на LG.
- Лечение называется 'nircmd monitor off', повесил на клавиатурную кнопку, оно мониторы засыпает, а не выключает.
Собственно, все. Если оно проживет 8 лет (как NEC) - буду очень доволен. Если нет - ну посмотрим.
В последние годы, когда речь в какой-нибудь статье, видео или презентации заходила о возможностях камеры очередного смартфона, вы наверняка не раз слышали или видели такие термины, как пиксельный биннинг, бинаризация или технология объединения пикселей. Как вы уже поняли, все это одна технология, но что она из себя представляет и зачем вообще нужна, мы постараемся разобраться в этом материале.
А что такое пиксели?
Чтобы понять, что такое бинаризация (технология объединения пикселей), для начала нужно разобраться, что такое в этом контексте пиксели. Пиксели – физические элементы на сенсоре камеры, которые захватывают свет во время съемки.
Размер этих самых пикселей измеряется в микронах (миллионных долях метра), и размер пикселя в один микрон или меньше считается маленьким. Для примера, камеры смартфонов iPhone XS Max, Google Pixel 3 и Galaxy S10 обладают большими пикселями размером 1,4 микрона.
Я думаю, нет необходимости, объяснять, что чем больше размер пикселей, тем лучше, потому что большие пиксели могут захватываться больше света, а это в свою очередь верный признак хорошей фотографии. Особенно разница камер с большими и маленькими пикселями заметна при съемке в условиях низкой освещенности. Если вы снимаете где-то в помещении или на улице, но вечером или ночью, то для того, чтобы фотография не вышла похожей на Черный квадрат Малевича, камере нужно захватить как можно больше практически отсутствующего в этих условиях света, а если пиксели на сенсоре будут недостаточно большими, то и света много собрать не получится – как итог, фотография выйдет темная и с большим количеством шумов.
А если пиксели в камере сделать большими, то и размер модуля камеры от этого сильно увеличится. Можно не увеличивать размер модуля и увеличить размер пикселей, но тогда этих больших пикселей в небольшой модуль поместится немного, а разрешение фото при этом сильно пострадает. Для современных тонких и изящных смартфонов нужна такая же тонкая камера, и желательно, чтобы из корпуса не торчала. В таких обстоятельствах производителям приходится как-то исхитряться, чтобы усидеть на двух стульях сразу (камеру поменьше, но пиксели побольше) – здесь то и пригодилась технология под названием бинаризация.
Бинаризация – одна из важнейших технологий в современной фотографии
В общем и целом, бинаризация – это процесс объединения информации, полученной с четырех пикселей таким образом, словно она была получена одним большим пикселем. Таким образом, фотография, сделанная на камеру с пикселями размером 0,9 микрон, будет соответствовать тому, что может сделать камера с большими пикселями в 1,8 микрон.
Обратной стороной этой медали является четырехкратное уменьшение разрешения фотографий, которое происходит вследствие объединения четырех маленьких пикселей в один большой. Это значит, что мобильная камера с высоким по современным меркам разрешением сенсора 48 Мп при задействованной технологии бинаризации на выходе способна выдать снимок с разрешением лишь 12 Мп. А теперь вспомним, что у некоторых смартфонов разрешение камеры составляет всего 16 Мп, а это означает, что при объединении пикселей для более качественного снимка в темноте, мы получим фото, качество которого будет соответствовать камере со смешными 4 Мп.
Вообще, пиксельный биннинг стал возможным благодаря использованию в сенсорах камер так называемого фильтра Байера. Фильтр Байера – это двумерный массив цветных фильтров, которыми накрыты фотодиоды всех современных фотоматриц. Этот фильтр используется для получения цветного изображения в матрицах цифровых фотоаппаратов, видеокамер и сканеров. Стандартный Фильтр Байера, который, наверняка, используется в вашем смартфоне, состоит из 25% красных элементов, 25% синих и 50% зеленых элементов. По данным ресурса Cambridge in Color, этот фильтр предназначен для имитации человеческого глаза, чувствительность которого наиболее высока именно к зеленому свету. Как только сенсор камеры захватывает картинку, она интерполируется и обрабатывается для получения окончательного, полноцветного изображения.
В сочетании с Фильтром Байера технология объединения пикселей дает нам с вами возможность делать фотографии высокого разрешения при дневном освещении и фотографии чуть меньшего разрешения, но также с меньшим количеством шумов и большим уровнем яркости в условиях недостаточной освещенности.
Кто уже сейчас использует бинаризацию?
Если у производителя есть смартфон с камерой 32 Мп, 40 Мп или 48 Мп, то можете наверняка быть уверены, что в нем используется технология объединения пикселей. Самыми известными на данный момент устройствами с этого технологией являются Xiaomi Redmi Note 7, Xiaomi Mi 9, Honor View 20, Huawei Nova 4, Vivo V15 Pro и ZTE Blade V10.
Как я упоминал выше, на рынке есть и смартфоны с камерами меньшего разрешения, но при этом использующие бинаризацию. Среди таких смартфонов LG G7 ThinQ, LG V30s ThinQ, Xiaomi Redmi S2 и Mi A2. В смартфонах LG есть режим Super Bright, который позволяет сделать на 16 Мп-сенсор яркую ночную 4 Мп-фотографию.
Очевидно, что камеры с более высоким разрешением больше подходят для вышеописанной технологии (особенно основные, а не фронтальные, камеры), так как на выходе разрешение снимком урезается аж в четыре раза. Благо, после недавних новостей от производителя мобильных процессоров Qualcomm о том, что компания внедрила в свои чипсеты поддержку камер с разрешением более 100 Мп, уже до конца этого года мы ждем появления первых смартфонов с новыми умопомрачительными камерами.
Делитесь своим мнением в комментариях под этим материалом и в нашем Telegram-чате.
Читайте также: