Что такое удобство в rainbow six siege
Приветствую вас друзья! Давно хотели узнать как работает звук в нашей любимой сиджуле? Или хотели узнать, как слышать максимально возможное количество звуков и шагов? Звук — довольно важная вещь, т.к. это — один из основных источников информации. А, кто предупреждён, тот вооружён. Предлагаю вам видео на эту тему, где я максимально подробно и понятно, расскажу как всё же работает этот самый звук и что он из себя представляет. Приятного просмотра!
Я здесь новенький и если можно, сильно не бить, а если вам понравилось моё творчество, можете поддержать меня подпиской на мой ютуб канал youtube
(Прошу прощения за саундбаги в ролике)
Текстовая версия. Для тех, кто совершенно не переваривает формат видео:
Основы
Начнём с простого. Если наши глаза предоставляют нам всю главную информацию, которая не вызывает сомнений, тосозвуком всё сложнее. Звукинформирует нас о вещах, которые мы не видим, но можем себе представить в нашем воображении. Зачастую начинающие игроки в сидж игнорируют большинство звуков: будь то хруст кусков дерева или песка, треск стекла или фарфора под ногами, шум перетаптывания на месте или входа в прицел. Но каждый звук происходит не случайно, крайне важно научить наш мозг обрабатывать любую крупицу получаемой информации, не игнорируя малейшие детали.
Настройки
Зачастую грамотные настройки могут быть полезны на ровне с самыми точными колаутами и подсказками тиммейтов, и вы прекрасно можете сориентироваться и вычислить, где находится соперник с точностью до миллиметра. Но обо всё по порядку.
Общуюгромкость всегда советую ставить на допустимый максимум для комфортной игры, у меня это значение составляет сто единиц. Громкость музыки рекомендую ставить на минимум, чтобы не отвлекала от игры. С громкостьюдиалогов всё не так однозначно, у меня стоит значение50единиц, так как при этом значении хорошо слышны все звуки, а диалогипочтине заглушают другиеигровыезвуки. Также ходит небезосновательное убеждение, что в громкость звука диалогов оперативников частично вшита громкость шагов, и если ставить это значение на 0, то шаги будет хуже слышно, они станут более глухими и плоскими.
Язык озвучки также крайне важен, ведь он создаёт атмосферу игры. Игрокам, купившим игру в СНГ регионе, доступна только русская озвучка, но при желании вы можетепоменять языкозвучки. Винтернете очень много информацию по этому поводу, то же касается текстовой части игры: языка меню и субтитров. Зачастую субтитры могут отвлекать от игры, сбивать настрой, к примеру, уменяони выключены.
Звуковой диапазон
У большинства начинающих игроков вызывает недоумение настройка динамического диапазона. Динамический диапазон описывает отношение самого тихого звука к самому громкому звуку.
Есть 3 значения, Хай-Фай, ТВ и Ночной режим.Если говорить просто, то у Хай-Фая самый большой спектр звуков, у Ночного режима самый маленький спектр, а значение ТВ находится посередине. Соответственно, режим Хай-Фай имеет самый разношёрстный звук с самыми большими перепадами, а Ночной режим имеет так называет потолок, чтобы самые громкие звуки были не выше определённого значения, соответственно громкие звуки мы слышим тише (например, звуки взрывов или выстрелов), что даёт нам возможность расслышать звуки шагов, использования устройств, входа в прицел.
Какие настройки динамического диапазона использовать – решать вам, лично я использую Хай-Фай, так как мне удобнее получать звук в чистом виде без каких-либо «лимитеров» и «компрессоров», так как при изменении этого показателя какие-то звуки всё равно могут пропадать или передаваться неверно.
Несмотря на важность настроек звука также ключевую роль в игровом процессе играют хорошие и удобные наушники. Большинство игроков предпочитает наушники закрытого типа, но порой подойдут и удобные капельки. Выбирайте на ваш вкус и цвет. Лично я использую наушники – Steelseries Arctis 5 и это не реклама, действительно хорошие и удобные наушники.
Настройка в виндоус
Помимо настроек осады существуют и иные звуковые настройки, позволяющие лучше расслышать басы, в том числе звуки шагов противника. В Windowsвы можете настроить эквалайзер в своей звуковой карте, даже если она встроенная. Для этого необходимо зайти в Настройки Звука, выбрать устройство воспроизведения (Realtek High Definition Audio) -> зайти в свойства и во вкладке УЛУЧШЕНИЯ поставить галку на пункте Эквалайзер. Далее из выпадающего меню поставить пресет РОК. Почему РОК? Всё просто, с этой автоматической настройкой будет делаться бОльший акцент на низких частотах, а значит будут лучше слышны шаги и шорохи.
В случае если вам уже совсем ничего не помогает, вы ничего не слышите и находитесь в отчаянии, то есть проверенное средство — Тонкомпенсация.
Тонкомпенсация усиливает все частоты, которое может воспроизводить устройство. Зачастую многим помогают лучше расслышать мелкие детали и звуки шагов. Осторожно! Все звуки станут значительно громче, в том числе выстрелов и взрывов.
Направление звука
Далее затронем самое ключевое в этой игре — из чего же формируется направление звука. Порой даже сама логика движения звука непонятна: мы слышим врага, но не понимаем где. Логика звука в игре прописана крайне нелогично, визуально его можно представить, как воду — он может сочится из всех щелей и отверстий: дырки от пуль, люки, окна, проломанный пол, дронхолы, крыша. Мы можем слышать врага далеко, но он будет близко или наоборот, всё зависит от маршрута, который выберет звук.
В процессе игры акцентируйте и запоминайте звуки поверхностей, по которым вы ходите: дерево, песок, ковёр, метал, стекло, бетон, плитка… У всех них абсолютно разный звук. Например, если вы в здании на верхнем этаже слышите звук хождения по песку, то соперник перемещается на крыше, даже если из-за сломанных люков и окон не понятно сверху он или снизу, то можно сориентироваться.
Если мы не понимаем: слышим мы звук спереди или сзади, то нужно покрутить мышкой влево/вправо, чтобы понять к какому уху ближе источник звука, так как физиологически человеку из-за анатомических особенностей сложно определить источник звука, если звук идёт ровно спереди или ровно сзади. В случае если не понимаете откуда идёт звук: первое правило успокойтесь, спокойно покрутите камерой, и вы сориентируетесь.
Создать для себя новые пути для звука
Напомню, что звук в осаде работает как вода и сочится из всех доступных щелей. Для более комфортного получения звука можно и нужно создавать дополнительные пути для его проникновения.
На картах с окнами, такие как «кафе достоевский» и «консульство», рекомендуется ломать из пистолета стекло на окнах, чтобы слышать, когда соперники поднимаются на тросе и не быть застигнутым врасплох у закрытого окна.
Перед установкой окна Миры многие игроки заранее проламывают стену из дробовика, потом укрепляют её и ставят само окно. Обычно это делается для улучшения обзора. Сами того не осознавая, этими действиями игроки улучшают проходимость звука через окно.
Бывают в игре случаются необъяснимые ситуации со звуком, в которых, к сожалению, может помочь лишь полный перезаход в игру.
Напоследок полезный совет при клатчах и ситуациях, когда вы остаётесь 1 на 1. Если у соперника нету информации о вас, а вы его слышите прекрасно: не спешите бежать на него или открывать огонь. Займите выгодную позицию и просто замрите, и выжидайте как охотник свою жертву. Помните, что вы не должны произвести ни звука, тогда сопернику вы не оставите ни единого шанса.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege – тактический шутер от Ubisoft, провалившийся на старте продаж и сейчас поднявший свой онлайн благодаря стараниям разработчиков. Что в нем такого особенного и стоит ли он Вашего времени? Сейчас расскажу.
Что такое Rainbow Six Siege и почему в это стоит играть?
Позвольте сразу перейти к использованию более краткого, удобного и понятного термина «Радуга» вместо громоздкого «Tom Clancy’s Rainbow Six Siege». Итак, Радуга – это тактический шутер от первого лица, способный подарить Вам как часы неизбывной боли от ощущения (скорее всего, мнимого) своей полной никчемности, так и подлинный восторг от вытащенного потными, дрожащими от адреналина ручонками, казалось бы, проигрышного решающего раунда. Но благодаря каким механикам такие ситуации вообще возможны?
- Низкий time-to-kill, или же, по-нашему, время, затрачиваемое на убийство, причем оно может быть действительно моментальным – попадание в голову смертельно и обжалованию не подлежит;
- Поощрение нестандартных и неожиданных ходов – внезапное появление в тылу или с фланга может стоить раунда или даже игры;
- Высокая скиллозависимость – иначе говоря, чем выше ваши личные навыки игры (аим, знание карт, механик, игры в команде и т.д.) – тем выше ваши шансы на победу;
- Разрушаемость, влекущая за собой возможности для полного преображения защищаемого объекта и вертикального геймплея;
- И многое другое (например, хайдспоты, споты для камер, расстановка дронов в подготовительной фазе, способности оперативников и их комбинации… всего за раз не перечесть).
Кстати, желаю развеять несколько бытующих мифов (или, хотя бы, напомнить о том, что в них можно усомниться). Конечно, всегда можно совершить ошибки и, будучи наказанным за это, успокоить себя удобной сказкой, но это не путь джедая. Итак, миф первый:
Меня убили из ниоткуда, я даже не видел противника!
Так вот, «из ниоткуда» Вас никогда не убьют, но противника вы можете и не видеть. Обращали ли Вы внимание, в какую сторону вы наклонились, когда «держали угол»? За счет этого противник, медленно подходивший пиксель за пикселем, вполне мог увидеть аж целую половину вашего тела, но не голову! Кроме того, если вы любитель поиграть с нестандартным FOV’ом, в дело вступает искажение перспективы.
На киллкаме противник спокойно видел меня целую вечность!
Тут стоит вспомнить интересную вещь: киллкам – это вольная интерпретация клиента на мотив данных, полученных сервером. Т.е она отражает суть приблизительно.
Жаль, я не могу показать тут инфографику со сравнением неткода популярных шутеров (потому что банально ее потерял, буду благодарен, если кто-то скинет ее в комментарии). Кратко, суть такова: внезапно, но в радуге очень достойный неткод среди современных шутеров.
Я же стрелял точно ему в голову, даже кровь шла, почему он жив?
Тут дело в том, что в горячке сражения просто физически невозможно проследить за судьбой КАЖДОГО выстрела, и часть попаданий, от которых даже были брызги крови, могли уйти… в руку оппонента. Да, глаза Вас не обманывают: в игре много ситуаций, когда рука противника чуть ли не закрывает ему голову. Да и большинство этих ситуаций вида «ЯЖИСТРЕЛЯЛ» становятся понятными после покадрового просмотра столкновения в записи.
Ubisoft, почему я не могу присоединиться к игре и получаю ошибку подключения?
Виноваты тут, к сожалению, не Ubisoft, а (в случае пользователей из России) – наш дорогой Роскомнадзор, который прошелся по подсетям ядерным ятаганом. А вот то, что серверов в России нет – точно минус.
Игра, безусловно, стоит своих денег и рекомендую к приобретению здесь и сейчас. Только не берите Starter Edition, берите Standard – целее будут нервы.
Если информация была полезной/неточной, если Вы хотите предложить тематику следующего видео/поста в блог - обязательно напишите мне в комментариях, буду рад конструктивной критике и пожеланиям.
Снаряжение героев
Так же, у героев есть разнообразное оружие. А именно: пистолеты, дробовики, штурмовые винтовки, пистолеты- пулеметы, пулеметы. У каждого из видов есть недостатки и плюсы: у пулемета отличная скорострельность и объем магазина, но долгое прицеливание и перезарядка. Снайперские винтовки наносят большой урон, но не подходят для тесных и часто извилистых коридоров. Оружие можно выбрать перед раундом, их 2-3 штуки разных классов. Часто, если берут в основное дробовик, то во вторичное попадает мини- ПП, скорострельное оружие со зверской отдачей. Я лично, так и не научился его контролировать. А если вы выбрали пулемет, ПП или штурмовую винтовку, лучшим вариантом для вас будет пистолет. У него высокий урон, а также довольно скорострелен, хотя и не автоматика.
За исключением основного девайса оперативников, который всегда уникален, у персонажей есть и дополнительные устройства: гранаты (осколочные, дымовые, светошумовые), пробивной заряд, о котором поговорим чуть позже, мины, взрывчатка С4, ударная граната. Важно: мина и пробивной заряд доступны только команде атаки, а взрывчатка и импакт (так зовут ударную гранату), соответственно, только защите.
Подводя итоги данного раздела, я могу сказать то, что устройства героев могут перевернуть ход матча, а вовремя использованный девайс противника- вернуть в привычное русло. Игровой процесс, за исключением малого количества режимов интересен, а 58 самых разных оперативников вносит разнообразие большое разнообразие, потому как не знаешь, кого взял противник и как он будет его использовать.
Карты и режимы игры
Карты тут, как и во всех играх, по сути, декорация для наших с вами боёв. Но тут карт довольно много, они разнообразные, есть плохие и нет. Приведу пример карты, с отличным дизайном, но не подходящую под игру, в которой находится- Башня. На неё приятно смотреть глазу (это каламбур, персонаж Glaz- снайпер), но она не подходит под темп и стиль игры многих из-за её огромных размеров.
Карта Фавелла уже намного лучше со стороны геймплея. Она очень извилистая, везде тебя может поджидать защитник с дробовиком или какая-то мина атакующих.
На что попадетесь, зависит от вашей стороны в этой мимолетной войне. С примерами разобрались, есть еще восемнадцать карт, а попадаются они в зависимости от режимов, в которые вы входите. Не те режимы, про которые мы говорили в начале. Есть четыре режима мультиплеера- новичок, быстрая игра, безрейтинг, а также конечно же рейтинг. Новичок тебе доступен сразу, это режим для тех, кто только скачал игру, прошел обучение и пошел в онлайн. А игра его заботливо относит к таким же новичкам. Быстрая игра — это, по сути, тоже самое, только не закрывается после достижения 50-ого уровня игрока. Начиная с десятого вам становится доступен безрейтинг- тоже самое что рейтинг, только без самого, как ни странно, рейтинга. Ну, а ранкед мы знаем- вырываешь победу зубами, дабы циферки в твоем профиле были больше, и ты мог этим похвастаться. Во всех этих режимах есть карты, которых нет в другом. В последних двух упомянутых больше карт, так как новичку не требуется знать много карт (да, Ubisoft?). Так вот в режиме для новоприбывших всего три карты. В быстрой их четырнадцать, а в рейтинге и безрейтинге двенадцать соответственно. Мне лично политика французской компании не ясна. На картах так же есть интересные места, события и детали. Так карта Вилла является одной сплошной отсылкой к Вилле Монтериджони из серии игр Assassin’s Creed (а если точнее, именно к трилогии Эцио Аудиторе отсылает карта). Там можно найти всем известный стог сена, логотип вымышленной игровой организации, уж больно напоминающий символ ассасинов, да и самого скрытного убийцу в далеке заметить можно.
На карте Башня есть множество фигурок оперативников «Тиби» и потайная комната. Таких фактов можно найти еще очень много, но я просто скажу, что Ubisoft прячут секреты в неплохих количествах и довольно хорошо, потому как фигурку IQ найти довольно сложно, а про ту самую потайную комнату я вообще молчу.
6 причин популярности Rainbow Six Siege
Уже 17-го августа в Париже начнётся плей-офф первого турнира Six Major. Для всего сообщества фанатов Rainbow six Siege это знаменательное событие. И не столько из-за самого соревнования, сколько из-за сопровождающих его явлений. Ветеранам игры будет интересно посмотреть полноценную презентацию нового обновления “Grim Sky” и премьеру документального фильма “Another Mindset”. А те из геймеров, которые только присматриваются к “Осаде” получат возможность легко влиться в игру благодаря солидным скидкам и бесплатным выходным.
Смотря на подобные мероприятия, невольно задумываешься о том, как творение Ubisoft стало таким популярным. За два с половиной года средний онлайн в steam вырос на 750 процентов! При этом разработчики намерены продолжать поддержку своего продукта новым контентом ещё несколько лет. Так откуда такой наплыв игроков? В чём формула успеха? Сейчас объясним.
Изначально эта статья задумывалась как некое глубокое копание в структуре игры. Видели бы вы мои черновики-рассуждения на тему левел-дизайна. Но планы немного изменились ввиду моей занятости irl, и проект отложился на неопределённый срок. Зато за тот единственный выходной, который у меня был вчера, я подготовил вот что-то вот такое. Тут нет особой аналитики или претензии на оригинальность, так что больно не бейте.
Учись в процессе
Как и в любой другой игре, в Siege новичку предстоит сначала разобраться в местном геймплее. Основы постигаются быстро. Стрельба, передвижение, использование гаджетов и разрушаемого окружения — всё это интуитивно понятно.
Самый простой и самый скучный способ изучить новую карту — создать пользовательский матч и облазить каждый угол
Куда больше времени займёт доскональное изучение всех восемнадцати карт, сорока оперативников и десяти дополнительных устройств. Сначала вы будете рассматривать каждый из этих элементов по отдельности. Затем придёт осознание, что благодаря мощной синергии между ними можно строить какие-то особенные тактики. А ещё через сто часов поймёте — вы до сих пор не выяснили и половины возможностей игры.
Люди любят изучать что-то новое и интересное для них. Поэтому, несмотря на высокий порог вхождения, многие остаются в игре. Но даже если вы запомните основные трюки и необычные места на картах, процесс обучения не закончится. Siege получилась такой многогранной, что люди до сих пор находят новые подходы к решению игровых задач. За счёт того, что игра постоянно меняется и вынуждает игроков раз за разом изобретать и запоминать новые вещи, она и не утомляет. Хотя, конечно, такой подход к сессионному шутеру нравится не всем.
Левел-дизайн
Карты в мультиплеерных играх всегда играют важную роль. Но только в “Осаде” их важность возведена в абсолют. Сложность и прелесть игры в запутанной связи помещений между собой. По сравнению с условной Call of Duty, количество маршрутов, по которым может двигаться игрок, в разы больше из-за разрушаемости объектов и из-за самого построения уровней.
Сложно говорить о таком абстрактном понятии как левел-дизайн, не приводя примеров. Что ж. Вот вам пример
Чуть выше вы можете наблюдать комнату на карте “Шале”. Это одна из ключевых локаций на уровне, даже если не все это осознают. Слева, в широком дверном проёме, видно коридор, который ведёт либо к бомбам на кухне и в комнате трофеев, либо к столовой, в которой может находится точка захвата. А справа выход на улицу. Казалось бы, идеальное место для начала штурма.
Вот только на обеих лестницах может прятаться кто-то из защиты, а если их там и нет, они могут очень быстро прибежать. Рядом со стеной люк, под ним может стоять какой-нибудь Пульс или Валькирия, в любой момент готовые закинуть взрывчатку на первый этаж. Справа от лестницы можно заметить кусты, которые всем своим видом кричат “укройся в нас и устрой засаду”.
И это всё в одной комнате. А что за её пределами? Ну, например, на втором этаже есть замечательное окно, сломав которое, один из защитников может застрелить тех, кто заходит в здание. А тот Пульс, который стоит под люком, может вместо броска взрывчатки сломать ворота гаража, в котором он сидит, быстро выбежать наружу и убить отвлёкшегося врага.
И по похожим принципам построена каждая карта. В таких условиях возможностей у игроков становится какое-то неисчислимое количество, из-за чего каждый новый раунд отличается от предыдущего. Многие говорят про свои игры, что они “каждый раз генерируют неповторимые ситуации”, но Siege выделяется даже на их фоне.
Почувствуй себя умным
Признайтесь, вам нравится проявлять свою смекалку и находчивость. Ведь приятно, когда ты придумал интересный подход к решению проблемы, и у тебя всё получилось как надо. Тактический шутер от Ubisoft предоставляет все возможности для того, чтобы игроки как можно чаще испытывали это чувство.
Практически каждый момент игрового времени игрок думает, как извлечь из ситуации максимум пользы, как обхитрить врага, как заставить его думать, что его пытаются обхитрить. Даже когда речь идёт о простом поиске укрытия для разведывательного дрона, включается мозг. Построение уровней, устройства оперативников, система распространения звуков в игре — каждый элемент “Осады” рассчитан на то, что вы будете решать проблемы своей изобретательностью, а не тупым повторением одних и тех же привычных действий.
Лучше всего это видно на примере “роумящих” игроков — тех, кто в защите не сидит на точке, а бродит по карте. Тактики эти люди могут применять абсолютно разные. Можно весь раунд отсиживаться в укромном месте, чтобы затем зайти в тыл врагу. Можно тихо, но быстро передвигаться по карте, устраняя противников по одному. Можно устроить засаду в помещении, через которое точно будут проходить атакующие. А ещё можно делать вообще всё, что взбредёт вам в голову, и это даже может сработать.
Самая простая ловушка: атакующий проходит через колючую проволоку, вы слышите металлический звук и активируете ранее заложенную канистру с газом
Важна не только стратегия на раунд, но и тактические манёвры в каждой отдельно взятой ситуации. Где-то можно удачно залезть на шкаф, с которого удобно вести огонь, где-то можно пробить стену, чтобы облегчить себе передвижение. Можно взять дробовик и избегать схваток на дальней дистанции или взять полуавтоматическую винтовку с трёхкратным прицелом. Можно расставлять оглушающие мины на точке захвата, а можно их беречь до удобного случая.
Конечно, в других играх также возникают ситуации, когда нужно не стрелять, а думать. Но там и нет такого напряжения. Здесь раунд идёт три или четыре минуты, в каждой команде всего по пять человек, и любая перестрелка влияет на ход матча. Вы или выйдете из неё победителем, или умрёте. А каждый член команды важен. Смерть одного врага ослабляет всю противоборствующую команду на одну пятую, как минимум. И за счёт камерности игрок каждый раз ощущает значимость своих поступков.
Siege поощряет “умную” игру. В большинстве случаев знание карты и умение действовать хитро дают больше, чем просто хорошая меткость. Не зря уже два года в англоязычном комьюнити в ходу фраза “Play smarter not harder”. И получаемого удовольствия от победы головным мозгом, а не спинным, значительно больше.
Дрожащие руки
Можно сколь угодно долго рассуждать о глубине тактических приёмов, но всё равно найдутся тысячи людей, играющих просто из-за эмоций, которые даёт Сидж. Игра постоянно создаёт необычные ситуации, превращаясь то в хоррор со скримерами, то в абсурдную комедию нелепых ситуаций, то в напряжённый триллер-боевик.
Хотя за некоторые попытки развлечься вас могут возненавидеть соратники
Лично я обожаю моменты, когда от тебя зависит исход раунда. Пульс учащается, пальцы плохо слушаются, даже время замедляется и финальные перестрелки тянутся будто бы целую вечность. Конечно, это просто игра, ничего такого, всем плевать на победу, но вы попробуйте объяснить это своему телу, которое уже начало снабжать вашу кровеносную систему бычьими дозами адреналина. За такое я и полюбил Осаду. Ни одна другая мультиплеерная игра не вызывала такой мощной физиологической реакции. Разве что королевские битвы, когда доживаешь до развязки конфликта, но это совсем другое.
Однако можно понять и тех, кто предпочитает просто веселиться. Каким-то невероятным образом игра производит такое количество смешных моментов, что невольно задумаешься, не было ли это изначальной целью разработчиков. Даже читеры, баги и проблемы с пингом чаще вызывают смех, а не агрессию.
В итоге в Siege просто приятно играть. В нём можно фаниться, можно демонстрировать свой скилл, можно заходить чтобы расслабиться или чтобы пощекотать нервишки. Каждый находит в игре что-то интересное для себя.
В приятной компании
В первые два года посвящённый Осаде видеоконтент на youtube внёс значительный вклад в дело поднятия онлайна у игры. Сама по себе она зрелищная, напряжённая, генерирует множество весёлых и интересных моментов, которые идеально подходят для формата игровых роликов на youtube. При этом основные механики понятны даже если зрители никогда не прикасались к игре. Я уверен, что больше половины русскоговорящих игроков пришли в Сидж в первую очередь из-за роликов, которые публиковались на каналах Stopgame. Вероятно, за рубежом ситуация схожая, только вместо “Деград-отряда” там были RussianBadger, Teo и другие контент-мейкеры.
Со временем фанбаза у игры росла, появлялись собственные локальные шутки и мемы, люди всё больше общались друг с другом, и всё это в конечном итоге переросло в сильное комьюнити. Только на reddit на соответствующее сообщество подписано свыше 430 тысяч человек. Там постоянно появляются тематические гайды, ролики с полезной информацией, рисунки и фотографии косплея. На других площадках также есть свои паблики и группы, посвящённые игре, и в них ситуация схожая.
комиксы SAU_SIEGE одни из самых популярных среди любителей игры
Разумеется, как и в любом другом соревновательном шутере, здесь есть доля токсичности. Но по своему опыту я скажу, что поведение людей тут приятное. В большинстве случаев. В 2016 году даже на новичков, которые портили игру, не кричали, а относились к ним лояльно — боялись растерять и без того низкий онлайн. Но и сейчас иногда просто приятно поговорить с напарниками через голосовой чат. Я половину всех тонкостей геймплея узнал через подсказки рандомных сопартийцев, это ли не показатель?
Да, поначалу новичку бывает тяжко, как и в любой аналогичной игре. Но через какое-то время он перестаёт совершать глупые ошибки, выходит на уровень среднестатистического игрока и с этого момента получает дозы негатива от случайных попутчиков достаточно редко. Чаще он слышит подсказки, советы и просто полезную информацию об игре. Показательным примером служат ситуации, когда кто-то остаётся один против нескольких противников, не справляется, проигрывает раунд и, хоть это не его вина, извиняется за свой скилл. И в ответ ему отвечают “NP” — no problem.
Вырисовывается интересная картина. Контент на youtube и других ресурсах привлекает новых игроков, внутри игры новичков встречают относительно дружелюбно, а различные сообщества в интернете своими вечными дискуссиями и спорами держит интерес к Осаде у ветеранов.
Не хочешь — не переплачивай
У творения Ubisoft получилась на редкость удачная экономическая модель. Да, старт был очень слабым, но регулярная поддержка бесплатными контентными дополнениями привлекла многих геймеров. Люди стали покупать игру, многие брали ещё и сезонный абонемент, который совершенно необязателен. Затем начали покупать различные скины на оружие и персонажей. А в середине первого года жизни Осады стало понятно, что стратегия издателя оказалась успешной, и никто сильно не удивился, когда объявили о продлении поддержки игры ещё на год.
Но такая система выгодна и с точки зрения игрока. За свои сорок долларов человек получает весь возможный геймплейный контент. Казалось бы, в этом нет ничего сенсационного, но в эру, когда ЕА и другие издатели дробят собственную аудиторию введением платных дополнений, политика Ubisoft кажется глотком свежего воздуха.
Вторая причина постоянного притока игроков — постоянный приток игроков. Как бы парадоксально это не звучало. Всем, кто следит за индустрией, известно, что число людей, играющих в Siege почти всегда только растёт. Этот факт как бы гарантирует: “Ты не потратишь деньги впустую, даже через пару лет ты не увидишь здесь полу-пустых серверов, на которых остались одни задроты”.
Онлайн у игры увеличивается волнообразно. Каждое новое обновление привлекает новых игроков, часть из них уходит, но кое-кто остаётся
Да, есть и неприятные моменты. Многие считают, что на покупку DLC-оперативников тратится слишком много внутриигровой валюты. Никто не просит сделать их бесплатными, понятно, что этого не произойдёт. Но претензия именно в том, что копить приходится очень долго. По моим прикидкам, на одного персонажа уходит около двух недель ежедневной игры с выполнением всех еженедельных и ежедневных заданий. Особенно болезненно это отражается на новичках, которым нужно выбирать не между двумя новыми героями, а между двадцатью уже вышедшими.
Ещё одним разочарованием считается Starter Edition — версия по сниженной стоимости, но с внутриигровыми ограничениями. В такой комплектации приходится копить огромные суммы не только на оперативников из дополнений, но и на стандартных. По началу это кажется не такой уж и страшной проблемой, но через несколько недель игрок просто устаёт от гринда. Сама идея такой версии — хороший способ познакомиться с игрой. Но нет никакой возможности доплатить разницу в стоимости и получить полноценное издание. Можно только выложить все сорок баксов за Standart Edition. Так что я бы не советовал брать ничего дешевле обычной версии игры.
Несмотря на недостатки, плюсов подхода Ubisoft к сессионным играм гораздо больше. Siege, как и Overwatch, задал тренд на такую модель распространения игр-сервисов. Даже готовящиеся к релизу Battlefield V и новая Call of Duty избавились от обязательных платных дополнений. Это ещё раз доказывает, что постоянная поддержка игры помогает удержанию пользователей в игре.
Оперативники
Казалось бы, обычный шутер на подобии CS, что в ней интересного? Как минимум, геймплей разбавляют оперативники- герои со своими спец устройствами, что могут перевернуть ход матча. На данный момент их по 29 по каждую сторону баррикад, устройства и специальные умения у них разные, хотя во многом они похожи. Способности у них разные: установка камер слежения, разрушение укрепленных стен (о разрушаемости мы поговорим дальше), установка оглушающих мин и многое, многое другое. У оперативников также есть свой криптонит: хард- бричеры (герои, которые способны взрывать укрепленные стены, боятся тока на этих самых укреплённых стенах. Примеры хард-бричеров: Thermite, Hibana, Ace. Токопроводники: Bandit, Kaid. Оперативник Amaru умеет врываться в окна и на крышу с первых же секунд, а Frost умеет устанавливать силки-капканы, ранящие и не дающие даже отползти врагу, дабы стать жертвой этой коварной канадки. Соответственно, Amaru залетает в окно, а там её поджидает силок Frost. Warden- оперативник защиты с модными очками Glance, помогающими ему видеть сквозь дымовую завесу и быстрее восстановиться после ослепления светошумовой гранатой. А Glaz- атакующий с тепловизором на винтовке, также способен глядеть сквозь дым и это дает ему преимущество. Его не видит никто- он всех. А Warden как раз способен хоть немного этому противостоять. Таких взаимосвязей можно найти еще много, но я не думаю, что блог надо растягивать из обзора игры, в обзор взаимосвязей героев. Оперативники поделяются на несколько классов.
1) Якорь. Оперативники защиты, сидят исключительно на точке, оттесняя врагов. Примеры якорей- Tachankin, Smoke.
2) Роумеры- оперативники защиты, передвигаются по карте, заставая соперника в врасплох. Дабы быть хорошим роумером, требуется знать карту наизусть. Примеры роумеров: Caveira, Vigil.
3) Рашеры- оперативники атаки, обладающие не командной способностью, предпочитающие работать одному. Примеры рашеров- Amaru, Nøkk.
4) Не рашеры- оперативники атаки, обладающие командной способностью, комфортно чувствуют себе в команде. Примеры не-рашеров- Twitch, Thatcher.
Геймплей
Игровой процесс представляет бой пять на пять в ограниченном, закрытом пространстве. До начала матча игроки выбирают своего оперативника (далее разберем их подробней) и место появления. Основному действию предшествует фаза подготовки: штурм отряд управляет дронами, с целью найти цель вылазки. Защитники должны усилять разрушаемые стены, расставлять стационарные щиты, свои устройства и тому подобные действия, что помогут им обороняться. Для атакующей стороны есть несколько задач:
1) Обезвреживание заряда. На манер деактивации бомбы из Counter Strike: Global Offensive. Штурм отряд закладывает деактиватор, который за некоторое время (простите за тофтологию), обезвреживает бомбу. Кстати, у защитников есть антидеактиватор, предназначенный для уничтожения уже установленного деактиватора. Простите, не смог подобрать синонимы.
2) Спасение заложника (здесь я думаю пояснять не стоит, но тут есть свои нюансы). Раунд может быть выигран атакующей стороной в трех случаях: спасение заложника, убийство защиты, или же убийство уже гражданского защитниками. Последнее может случиться по многим причинам: случайно от рикошетившая граната, недавно изменённого Тачанки, что сожжет заложника до тла, неправильно кинутая C4, и многое другое.
3) Удержание позиции. В последнем Вам и вашей команде предстоит, как ни странно, захватить и удержать некоторое время контейнер с химикатами. Вражеская команда должна этому помешать, нейтрализовав нападающих. Если захват стартовал, защита должна также стать на точку. Это поставит на паузу намерения атакующих захватить контейнер.
Лор, наполненность вселенной
АХТУНГ: В этом разделе свою роль отыграет игра, вроде никак на радугу не влияющая. Её я использую только как пример, и сравнивать эти две игры было бы глупо.
Так как игра мультиплеерная, а игрока надо завлекать чем- то кроме игрового процесса, который вполне может надоесть со временем. А сюжетной кампании, конечно, здесь нет. Что же остаётся? Конечно, вселенная и её детали. Из примеров достойного лора в сетевых шутерах, хотелось бы отметить Overwatch. Детище Blizzard подает нам то крохи детальками карт, чуть больше короткометражками и комиксами. Также, присутствуют и рассказы, но мы углубляемся в другую тему. Я хотел сказать про то, что там информацию подают более в визуальном плане (за исключением рассказов). А Радуга, по большей части выдает нам огромное личное дело оперативника. Оно реально огромное. Там и его история жизни (ну, то, что конечно не засекречено), психологический портрет героя, созданный Гарри, психологом команды и вербовщиком, заменивший Шестую (это позывной, настоящие имя Аурелия Арно)
. В каждом личном деле не только биография и психологический портрет героя, а также анализ его девайса, который проводил другой оперативник из отряда Rainbow. Герои прибыли из реальных подразделений спецназа различных стран. GIGN- Группа вмешательства Королевской жандармерии Франции, BOPE- элитная военная полиция Бразилии, в частности Рио-де-Жанейро, FBI SWAT и другие отряды военные отряды представление в игре существуют. Есть исключения, но подавляющее большинство подразделений абсолютно правдивы. Поговорим о короткометражке. На данный момент вышла всего одна- «Скальпель и Молот», рассказывающее о сложности слаженной работы разных поколений. Короткометражка интересна, стильна и раскрывает персонажа Thatcher, как бывалого вояку, не доверяющего новым технологиям. Комиксов пока не завезли, но учитывая шаги Ubisoft к расширению лора игры, все возможно. Может, и не в ближайшее время.
Из всего вышеперечисленного можно понять, что в большинстве случаев наша любимая французская студия Ubisoft работает над героями не только оперативно (это каламбур, вообще-то), но и качественно, с заботой о качественной истории, которая не должна рушится, из-за пары неосторожных слов, сказанные в личном деле новенького оперативника.
Rainbow Six: Siege. Обзор и введение в базу игры.
Это углубленный обзор игры, где я не только рассказываю плюсы и минусы игры, но и ввожу в её детали. Так что, если это не похоже на обзор, то простите, пишите свои замечания в комментарии, всё буду учитывать. Rainbow Six: Siege, несомненно важное звено современных тактических шутеров. Но многие ли знают, что до того, как стать мультиплеейрным, серия была хоть и также шутером, но от третьего лица и с упором на сюжетную кампанию. Но в 2015 году, французская компания Ubisoft, знакомая нам по сериям Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry, Tom Clancy’s Splinter Cell и другим, внезапно резко повернула курс игр линейки. Но получилось ли у них освежить серию?
Минусы
Но как бы хороша ни была радуга, у нее есть свои недочеты. Начнем с, как ни странно, движка. Удивительно, но игра, в которой стрельба это самая базовая механика, которая должна быть отполированной до блеска, создана на движке игры, в которой огнестрела минимальное количество (я говорю про движок Anvil engine, используемый в Assassin’s Creed Syndicate и Unity). Из этого вытекает проблема с регистрацией попаданий: ты можешь хоть пять раз попасть противнику в голову, а урон как на зло, не нанесётся. Больше всего это чувствуется при игре за снайпера, где ты нейтрализуешь врага минимальным количеством потраченных боеприпасов.
Также, можно было бы выделить проблему звука, которая показывает себя при игре в наушниках. Поясню: игра, в которой геймплей довольно медленный, где ты врага выжидаешь, полагаясь не только на глаза, но и на уши, должна давать тебе хороший звук. Но иногда бывает так, что ты отчетливо слышишь врага справа от тебя, а он выходит на тебя сзади или слева.
Возможно, сейчас вы увидите придирку, но говорю я не за себя, а за довольно большое количество людей. Информация о мире подается в большей части текстовым способом. Хотя мне это никак не мешает, чтение- хорошо, но есть группа игроков, для которых это «многабукаф» не интересно.
Проблема карт: в последнем году обновлений, а именно в пятом, не добавили ни одной карты. Вместо этого, они просто изменили уже имеющиеся. Да, Шале стала выгладить лучше, да и Дом вполне неплох, но всегда хочется новых ощущений, а не старого и исследованного вдоль и поперек.
Сервера. Они очень часто виснут, ломаются и долго подгружаются при входе в игру, матч, выходе из него.
Ни смотря на все плюсы игры, такие как тактический игровой процесс или разнообразие, которое вносят герои, вышеописанные минусы просто не дают мне права поставить игре «Изумительно». Хотя это и «Похвальная» игра, я с радостью рекомендую её к покупке, и пусть оценка Вас не колеблет. И, кстати, новый редактор блогов просто шик, ведь он работает, да и выглядит прилично.
Интерактивность, разрушаемость.
Одну из важнейших ролей в игровом процессе играет разрушаемость. Она тут повсюду: полы, стены, люки, окна, двери. Оружием и рукопашной атакой всё уничтожается лишь частично, хотя окна и двери выламываются с трёх ударов рукой. Люки и стены разрушатся быстро и заметно лишь пробивными зарядами- взрывпакетами, активирующимися дистанционно.
Хотя есть оперативники, предназначенные для пролома стен, как ранее упомянутые хард- бричеры, а также Ash, что закладывает заряд дистанционно, пусковым устройством. Как было сказано выше, люки и стены можно усиливать- накладывать металлическую обшивку, предотвращающую образование прохода обычным зарядом. В операции Shadow Legacy добавили усиленный заряд- устройство, делающее большое отверстие в обшитой стене. И также было сказано выше их тоже можно разрушить без данного устройства, и в больший масштабах, только особыми методами. Хоть мили-атака наносит малый урон стенам, они могут Вам помочь. Пару раз ударив по неукрепленной стене рукой, (Важно: не по двери или окну, там при ударе образуется брешь) вы сотворите так называемый панчхол. Он дает возможность видеть врага через малое отверстие, что дает некоторое преимущество. Также, панчхолы можно создавать на полах, дабы пасти входы в здание на этаж ниже вашего. Есть также буллет- холы- тоже самое что панч- хов, только меньше и образован пулей. На них я не вижу смысла останавливаться. Также, есть ротейшн- сотворение перехода от одного заряда к другому путем разрушения стены между ними. Чаще всего заряды и правда отделяются стеной, но на некоторых точках есть места, где подобный проход не требуется. Ротейшн делается с помощью импакта, С4, дробовика, или другого инструмента, что может наносить значительный урон окружению.
Как вы поняли, разрушаемость тут, конечно, не столь масштабная как в серии Just Cause, но играет она, наверное, одну из ключевых ролей в геймплее.
Читайте также: