Что такое тавер в доте
Игровые режимы — это совокупность различных режимов проведения матча, делающая игру более разнообразной.
Содержание
Содержание
События [ ]
Восстание Тьмы 2012 [ ]
Особый режим, который был добавлен в Хэллоуин 2012. Особенностью данного режима было то, что игрокам не требуется разрушать вражескую Крепость, а нужно всего-лишь собрать достаточное количество конфет, и отнести их в корзину команды. Конфеты выпадали из особых крипов, которые являются маленькой копией Рошана. Конфеты также можно украсть из корзины врага. Каждая конфета уменьшает общее количество здоровья героя (10 конфет = 1 Очко здоровья!). Команда, которая соберет больше конфет по истечению времени - победит.
Во втором этапе режима, Рошан выходит из своего логова в поисках конфет, и будет преследовать случайного игрока, пока тот, не отдаст конфету Рошану. Затем, Рошан переключится на героя оппонента. Если Рошану не дать конфету, он убьет игрока.
В третьем этапе, игрокам обеих команд нужно объединить усилия, чтобы убить Рошана. В данном случае, Рошан силен, и имеет разные способности (к примеру способности Invoker ), а игроки не могут друг друга атаковать. Самые быстрые игроки, которые справились с убийством, награждались особым призом - курьером Golden Baby Roshan.
Постройки
Каждая сторона имеет по 29 построек.
Режимы [ ]
Виды получения золота и ресурсов в начале игры:
Ranked All Pick [ ]
Каждая команда по очереди выбирает любых героев.
Первые 16 секунд идёт стадия запретов (банов). Каждый игрок может предложить запретить героя. По окончании стадии банов случайным образом половина из предложенных героев запрещаются для выбора. Если было предложено нечётное количество героев, то округление в большую или меньшую сторону также определяется случайно. Затем команды по очереди выбирают себе героя.
- Стадия запретов длится 15 секунд.
- Команда, выбирающая героя в первую очередь, выбирается случайно, а оставшаяся команда получает право на последний пик. В остальных пиках команды в 2 блока по очереди выбирают по 2 героя.
- На каждый выбор даётся по 35 секунд. Если время истекает, то все не выбравшие героя игроки из команды, чья очередь, начинают терять по 2 единицы золота в секунду.
- Если никто не выберет героя в течение следующих 30 секунд, то случайному из оставшихся игроков этой команды выдаётся случайный герой.
- Случайного героя можно выбрать только в первую и вторую очередь каждой из команд.
- Случайного героя нельзя перевыбрать
All Pick [ ]
Каждый игрок выбирает из всех героев.
Игроки могут свободно выбирать любых героев по собственному желанию из всех доступных в игре. Доступен выбор случайного героя. После начала матча также можно обменяться героями с союзниками по команде.
- 75 секунд на выбор героя.
- 75 секунд до выхода крипов, вместо стандартных 90.
- Если игрок не успевает выбрать героя, то он будет терять две единицы золота в секунду до тех пор, пока не выберет его.
Single Draft [ ]
Каждый игрок выбирает из трех случайных героев.
Каждому игроку дается на выбор три случайных героя: один из силы, один из ловкости и один из интеллекта.
- Обмен героями с товарищами по команде недоступен.
- Случайный герой не даст дополнительное золото.
Random Draft [ ]
Игроки по очереди выбирают героев из общего пула, состоящего из 33 случайных героев.
Игра случайно выбирает 33 героев, пик героев аналогичен режиму Ranked All Pick.
Turbo [ ]
Для этого режима действуют те же правила, что и для All Pick. При этом в целях сокращения длительности матча есть несколько отличий:
All Random [ ]
Каждому игроку достается случайный герой.
Все игроки получают случайного героя, при этом всем игрокам дается дополнительно 200 золотых. Также здесь можно перевыбрать героя и он тоже будет случайным.
Captains Mode [ ]
Каждой команде присваивается капитан, который выбирает героев для своей команды и запрещает для противников.
Captains Mode обычно используется на турнирных играх. Выбор героев предоставляется одному из игроков капитану команды. Капитан последовательно выбирает и запрещает (банит) героев, для того, чтобы сформировать себе команду из пяти героев. После того, как капитаны выбрал пять героев, каждый игрок команды может выбрать героя выбранного своим капитаном. У капитанов есть 35 секунд на запреты и 35 секунд для выбора героев. Каждый капитан имеет 130 секунд бонусного времени, которое может быть использовано в течении выбора или запрета. Если закончится время, а капитан не выберет героя, то выберется случайный герой, а если идёт стадия запрета, то никакой герой не будет запрещён. Чтобы стать капитаном, нужно нажать на кнопку "стать капитаном". Некоторые герои, которые были недавно добавлены в игру или переделаны, недоступны в этом режиме.
Captains Draft [ ]
Командам назначаются капитаны, выбирающие и запрещающие героев из ограниченного списка.
Выбор героев предоставляется одному из игроков капитану команды. Капитан последовательно выбирает и запрещает (банит) героев, для того, чтобы сформировать себе команду из пяти героев. В этом режиме в отличии от Captains Mode даются не все герои а только 27 случайных по 9 штук каждой характеристики сила, ловкость, интеллект. Чтобы стать капитаном нужно нажать на кнопку "стать капитаном". Также в этом режиме доступны все герои.
Least Played [ ]
Игрокам разрешено выбирать только тех героев, за которых они играли реже всего! Это отличная возможность изучить новых персонажей.
Режим игры, где игрокам запрещается выбирать 40 любимых из лучших героев для конкретного игрока. Целью данного режима позволить игрокам сыграть и обучиться разными героями. Таким образом, все игроки выберут героев, которые ранее были для них незнакомы.
Limited Heroes [ ]
Играйте за героев, больше всего подходящих для новичков.
Ability Draft [ ]
Создайте уникального героя, выбирая способности из предложенного списка.
Режим игры, в котором игрокам выдаются случайные герои. Затем игроки по-очереди выбирают способности для своего героя. Способности можно выбирать по усмотрению игрока. Можно выбрать три обычные способности и один ульт.
All Random Deathmatch [ ]
Игроки получают нового героя после каждой смерти. У каждой команды 40 жизней.
В начале матча, каждый игрок получает случайного героя. Когда игрок умирает, он получает нового случайного героя. Предметы, надежное золото, уровень не пропадают. Каждая команда имеет 40 жизней. Игра заканчивается, если кончатся жизни или упадет крепость одной из команд.
1v1 Solo Mid [ ]
Потренируйтесь с другим игроком в игре на центральной линии. Игра окончится, когда один из игроков умрет дважды или потеряет башню.
Правила игры 1 на 1
- Вы можете выбирать любого героя, даже повторно.
- Враг не сможет увидеть вашего героя, пока не выберет своего.
- Каждый игрок получает бесплатного курьера.
- Первая руна не появляется.
- Вы можете общаться с врагом в голосовом чате.
- Тренеры допускаются к игре.
- Игру можно завершить написав «gg» или покинув игру.
Лобби [ ]
- — Играйте организованные игры с конкретными игроками или командами.
- — Пригласите друзей и заполните пустые слоты ботами.
- — Вы можете скрыть лобби из видимости других игроков, установив пароль в меню «НАСТРОЙКИ ЛОББИ».
- В Лобби доступны все игровые режимы из обычной игры а также два дополнительных.
Reverse Captains Mode [ ]
Также, как и в режиме Captains Mode, выбор героев предоставляется капитану команды. Но в отличии от стандартного режима, капитан выбирает героев не себе, а вражеской команде.
Mid Only [ ]
Этот режим отличается только тем, что в игре работает только центральная линия. По остальным линиям крипы не будут идти. Подходит для обучения героев, или в схватке 1 на 1. Также, есть возможность выбрать одинаковых героев.
Ключ к победе найден: Tier 1 middle тавер
Игровой сезон подходит к концу, и все комьюнити, затаив дыхание, ожидает на главное событие года - The International 2015. Последние месяцы радовали нас бесчисленным количеством матчей на всеразличных турнирах. Естественно, мне довелось просмотреть огромнейшее количество матчей; и вот, уже в финале ESL One Frankfurt 2015, я заметил то, о чем я раньше знал и предполагал, но не предавал особому вниманию, поскольку считал, что в Dota 2 нет закономерностей с вероятностью больше 60%. Все же , решил проверить. Владение Рошаном, винрейт сторон, героев, предметов и т.д . постоянно меняется, но он все равно крутится вокруг золотой середины - 50%.
Все мы знаем, что иногда команды принимают решение не защищать тавера , отдавать или разменивать их. Но есть один большой и заметный нюанс. Когда речь заходит о Tier 1 тавере на средней линии, обе команды, и атакующая и обороняющаяся, стягивают все свои силы в эту область. Стало быть, они что-то знают о важности этого тавера в макроигре , чего не знает простой зритель. Есть такая пословица: "статистика знает все, но ее знают не все". Важность этого тавера я и решил исследовать. Что из этого получилось? Удивительный результат!
Итак, проанализируем все крупные турниры за последние два месяца, а именно:
Что мы будем искать в них? Мы исследуем все матчи на предмет зависимости между победителем игры и командой, которая первой снесла вражеский Тier 1 тавер на средней линии. Если это одна и та же команда, мы ставим " плюс " , что теория подтвердилась. Это и будет условие " 1 " . Во время анализа я заметил, что если даже команда победитель и не первой снесла вражеский Tier 1 в миде, то она сразу же стремится сделать ответный удар в течении не более 4 минут. Это и будет дополнительное условие " 2 " , которое включает в себя и эти матчи. Сколько же таких матчей на каждом из турниров? Перейдем к делу.
Турнир | Всего матчей | Матчи "1" | Матчи "2" | Винрейт "1" | Винрейт "2" |
Redbull Battle Gronds 2015 | 14 | 11 | 13 | 78,57% | 92,86% |
The Summit 3 | 37 | 30 | 35 | 81,08% | 94,59% |
The International 2015: China Qualifiers | 51 | 41 | 44 | 80,39% | 86,27% |
The International 2015: America Qualifiers | 50 | 34 | 42 | 68,0% | 84,0% |
The International 2015: Europe Qualifiers | 52 | 35 | 44 | 67,30% | 84,61% |
The International 2015: SEA Qualifiers | 53 | 33 | 40 | 62,26% | 75,47% |
MarsTV Dota2 League | 40 | 32 | 35 | 80% | 87,5% |
DreamLeague Season 3 | 26 | 20 | 24 | 76,92% | 92,30% |
ESL One Frankfurt 2015 | 29 | 24 | 27 | 82,76 | 93,1% |
Средние показатели: | 352 | 260 | 304 | 73,86% | 86,36% |
Показатели впечатляют! То есть, если команда теряет Tier 1 тавер на средней линии, то ее шанс на победу в игре стает равен чуть более 25%! У команды в запасе есть не более 4 минут, чтобы сделать ответный удар по вражескому Tier 1 в миде. Если этого не последует - остаются мизерные 13% на победу в этой игре! Вот почему все профессиональные команды так рьяно защищают свою крепость у реки на средней линии. Статистика - невероятная наука, и цифры точно знают больше нас. Следует отметить, что были проверены и остальные Tier 1 тавера, но особых закономерностей, связанных с ними, выявить не удалось.
Многие говорят, что Dota 2 - это смесь футбола и шахмат. Сложно не согласиться. В обоих видах спорта существует неписаное правило: кто владеет центром поля, тот владеет и игрой. Преимущество в Tier 1 тавер на средней линии дает очень много новых возможностей для ведущей команды:
- развязаность игрока средней линии, который может уйти гангать или пушить на другую линию, фармить и свой, и вражеский лес, эншентов;
- ротация в команде: сапорты смогут получить опыт и золото на средней линии;
- захват контроля над картой в плане вардинга и перемещений;
- нахождение одного из героев противника на средней линии, что дает количественное преимущество при внезапных атаках;
- способность быстро вернуться в драку и др.
Таким образом мы выяснили, что Tier 1 тавер на средней линии - ключевое звено макроигры в Dota 2. Цифры, которые показывает статистика, действительно впечатляют, поскольку они были взяты из матчей абсолютно разных турниров и команд, но все равно находятся в одном диапазоне. То, что профессиональные команды всегда защищают свой Tier 1 на средней линии всеми силами - лучшее тому доказательство. Эти парни точно что-то знают!
Башни
Башни сил Света и Тьмы
-
расположены на конце каждой линии; расположены посредине каждой линии; расположены на трёх возвышенностях каждой базы; расположены парно перед каждым древним.
Первые башни неуязвимы на стадии подготовки до начала битвы. Вторые и третие башни неуязвимы, пока стоят башни предшествующие им на линии. Четвёртые башни неуязвимы, пока не будет уничтожена хотя бы одна третья башня. Казармы не обязательно уничтожать для лишения неуязвимости четвёртых башен. Четвёртые башни необходимо уничтожить, чтобы сделать древний уязвимым.
Днём все башни дают обзор в радиусе 1900. Ночью первыее башни имеют обзор в радиусе 800, а все дальнейшие башни имеют обзор 1100. Также все башни выявляют невидимых существ в радиусе 700 и имеют по одной защитной и поддерживающей способности. Башни могут атаковать, но никогда не атакуют ближайших нейтральных крипов.
Постройка | Здоровье | Порог для добивания | Броня | Восстановление здоровья | Защита от обхода |
---|---|---|---|---|---|
Первая башня | 1800 | 180 | 12 | 0 | Н |
Вторая башня | 2500 | 250 | 16 | 0 | Д |
Третья башня | 2500 | 250 | 16 | 0 | Д |
Четвёртая башня | 2600 | 260 | 21 | 0 | Д |
Постройка | Урон | БВА | УВС | Дальность атаки | Скорость снаряда |
---|---|---|---|---|---|
Первая башня | 88‒92 | 0,9 | 100 | 700 | 750 |
Вторая башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Треть башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Четвёртая башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Башни дают золото тому, кто уничтожает их, а также всей его команде. При добивании союзником, обе команды получают половину награды.
Постройка | Командная награда | Личная награда | Всего с личной наградой | Всего без личной награды |
---|---|---|---|---|
Первая башня | 90 (45 при добивании союзником) | 75‒165 | 525‒615 | 450 |
Вторая башня | 110 (55 при добивании союзником) | 95‒185 | 645‒735 | 550 |
Третья башня | 125 (62,5 при добивании союзником) | 115‒205 | 740‒830 | 625 |
Четвёртая башня | 145 (72,5 при добивании союзником) | 135‒225 | 860‒950 | 725 |
Приоритет в выборе целей
Башни используют обычные правила автоатаки, поэтому, если к постройке подходит несколько врагов, то башня выберет первого оказавшегося в радиусе атаки. Постройка атакует цель, пока это станет невозможным (цель умирает, выходит из радиуса атаки или получает иммунитет к атакам). В этом случае башня выбирает следующую цель, используя следующую систему приоритетов:
- Ближайшее вражеское существо, атакующее башню
- Ближайшее вражеское существо, атакующее союзника башни
- Ближайшее вражеское существо, атакующее врага башни
Есть два дополнительных сценария, из-за которых башня мгновенно меняет цель атаки:
Что такое тавер в доте
Представляю вам мини-гайд по таверам. На самом деле я сам до конца не разобрался как работают эти вышки, но то что знаю точно, и что было проверено напишу. Большая просьба написать в комментариях любую другую полезную информацию, позже она будет добавлена в гайд. В основном гайд рассчитан на новичков , плохо знакомых с механикой башен.
Когда ты только начинаешь играть в доту, частенько бывают ситуации когда ты, прыгая под башню за противником с 13 хп, обнаруживаешь себя на фонтане, в ожидании респауна. Ошибка начинающих из которой на долгое время может выработаться страх перед этими укреплениями. На самом деле если понимать как работают эти башни можно успешно нырять под них, забирая килл, и вылезая сухим из воды. Что надо помнить всегда:
1. Башня бьет первого врага оказавшегося в ее зоне поражения. Это значит что все таки стоит подождать волну крипов, прежде чем совершать нырок. После этого башня будет бить следуйщего ближайшего врага.
2. Если вы атакуете вражеского героя с руки, башня мгновенно начинает бить вас. Самое противное в этом аспекте, что даже если вы не нанесли сам удар, а только указали вашему герою сие действо, башня уже будет лупить вас почем зря, хоть вы и не сделали ничего плохого(она знает все ваши грязные мысли).
3. Уничтожать спеллами можно безнаказанно. Зайти за башней ( после крипов) и дать первый скилл, можно совершенно не боясь, спеллы башня не рассматривает как угрозу, поэтому и на вас никакого внимания не обратит.
Теперь поговорим о том, как выжить под башней. Из второго правила(см пред пункт) мы знаем что атаковать противника с руки под башней не самая лучшая идея. Но это не значит что если вы милишник без нюков, то соперник может издевательски от вас убегать на лоу хп. В таком случае надо использовать тактику . Юзнув на себя iron shell этот парень спокойно может издеваться над соперников под башней просто бегая рядом с ним, НО НЕ АТАКУЯ. В случае же если вам надо нанести только 1 удар, и ваша скорость передвижения больше , чем у убегающего, вам нужно лишь бежать за врагом НЕ АТАКУЯ, и подбежав вплотную забрать фраг. Опасайтесь тп с других линий, иногда не стоит нырять слишком далеко, но это уже не про башни. Не стоит забывать, что башня начнет вас бить после вашего рокового удара. Поэтому теперь поговорим о том, как сделать так что бы она от нас отстала.
Ударить своего крипа. Да да да. Если вы ударите своего крипа , башня решит что вы на ее стороне( или сошли с ума) и перестанет вас бить. Причем бить крипа не обязательно, именно нанести удар. Для вас подойдут любые фуловые или почти добитые, выжно лишь нажать кнопку [A] и нажать на союзного крипа. Даже если удара не произойдет башня все равно переагриться. Используйте это! Реально помогает.
Есть еще один способ. Если вы играете с другом, который вам нравится, вы можете его спасти. Он нырнул под башню и сделал фраг, но теперь медленно тащиться назад, а башня нещадно мочит его в спину. Еще три удара, и он умрет. Что же делать в такой ситуации? Удивительно, но если вы нажмете на атаку любого героя на карте(серьезно просто глобально) башня оскорбится и будет бить вас. ЛЮБОГО НА КАРТЕ. если вы на боте просто нажимаете атаковать вражескую (спокойно добивающую крипов на топе) , башне это очень не понравится. Проверено.
Этот раздел будет дополняться полезной информацией о башнях, их агро, и вредных привычках, которые я узнаю, или вы напишите.
Опиши еще, что если юзать автокасты как скилл, а не как автокаст, то башня не переагрится, потому как считает, что вы использовали скилл, а не атаку
Проверено. Если использовать автокаст вручную, башня , аналогично крипам, не будет агриться. торжествует!
Башни имеют специфический приоритет, который определяет, какой противник будет атакован. Этот список представляет приоритет в порядке возрастания:
1)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий дружественнего героя с авто-атаки
2)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий саму башню с авто-атаки
3)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий любой дружественный юнит с авто-атаки
4)Ближайший вражеский юнит
5)Ближайший вражеская катапульта
6)Ближайший вражеский герой
(Далее на сайте не обозначено, но на моей памяти, самый низкий приоритет имеют варды куры итд)
Башня будет переключаться между целями по трем обстоятельствам : 1)Если цель башни умирает 2)Если вражеский герой или юнит атакует союзного героя 3)Если вражеский герой, атакованный башней, вручную атакует дружественный юнит или героя (в этом случае, башня выберет новую цель, согласно указанному выше порядку приоритета). Если что неправильно с переводом поправьте
Читайте также: