Что такое стм в майнкрафт
Need Help? Click here for more information on How to Install the Optifine Mod.
1. Важно помнить.
Поскольку CTM - это визуальное изменение МайнКрафта со стороны клиентской части, не стоит забывать о том, что если ты активно строишь какими-то своими "новыми блоками" - все это не смогут увидеть другие игроки майнкрафта, у которых стоит другой текстур-пак, или вовсе он отсутствует.
Так же не стоит забывать о первоначальных свойствах блока, ведь если ты привяжешь на 1:1-1:15 (стоун) текстурки досок и захочешь потом их поджечь, они у тебя никогда не загорятся по понятным причинам :) Посмотри на скриншоты ниже, на них можно увидеть, как выглядят те самые "новые блоки" на разных текстурпаках:
Посмотрев данные скриншоты можно сделать следующий вывод, - что при грамотной использовании ресурсов МайнКрафта можно сделать более менее оптимальный вариант текстурпака, который может иметь какие-то свои уникальные текстурки блоков, и при этом не создавать какую-то визуальную дикость для тех, кто его не использует, и играется с какими-то другими текстурпаками.
Повторный запуск сервера
Запустите файл start.bat, появится черное окно консоли и белое окно показывающее нагрузку на сервер и список игроков, если все окей, то вы увидите что сервер создал карту и ничего не делает, уже можно попробовать подключиться к нему, следующим шагом будет установка модов.
Установка и удаление модов:
Fabric моды устанавливаются аналогично обычному майнкрафту, вы помещаете мод и все дополнительные необходимые моды в папку mods выключенного сервера, но есть несколько важных правил описанных ниже. У модов на сервере так же есть папка с конфигами, где можно их настроить. Удаление модов из папки Mods удалит мод с сервера, в отличии от forge сервера на данный момент сервер не требует подтверждения удаления с карты предметов и блоков удаленного мода, он их удаляет сам, будьте аккуратны.
Если все прошло успешно и вы подключились к серверу, поздравляю вас, ниже на скриншоте видно папки mods клиента и сервера, 2 окна сервера и окно игры с модом.
MCMT - оптимизация TPS сервера и одиночной игры [1.16.5] [1.15.2]
Мод MCMT - это мод для оптимизации времени тика серверов и одиночной игры за счет распределения нагрузки на все доступные логические и виртуальные ядра вашего процессора. Благодаря этому моду многие игровые процесс ранее выполнявшиеся в однопоточном режиме станут выполнять в многопоточном, что существенно улучшит производительность вашего сервера.
При работе сервера многие процесс выполняют в однопоточном режиме, когда производительности одного ядра станет недостаточно, сервер может начать тормозить, увеличится среднее время тика, мобы будут дергаться, блоки будут устанавливаться и ломаться с задержкой.
Если вы играете в одиночную игру, то при игре с модами, загрузчик модов так же запускает внутренний игровой сервер, и, например, при огромном количестве мобов игра начнет дико тормозить, как раз по этой самой причине.
Предупреждение :Мод не влияет на FPS (количество кадров в секунду), мод влияет на производительность прочих игровых процессов, например движение мобов, изменение большого количества блоков (большой взрыв). При обычной игре вы можете не заметить вообще никакой разницы, но если вы создали огромную ферму мобов, то вы определенно заметите разницу.
По словам автора, в среднем тикрейт сервера ускоряется на 20%, в некоторых случаях и до 50%, теоретически совместимо с большинством модов, НО МОГУТ БЫТЬ ПРОБЛЕМЫ , проверяйте их убирая данный мод из сборки.
Первый запуск сервера.
Запустите файл start.bat, вы увидите черное окно консоли, а в папке сервера появятся новые файлы и папки. Можете закрыть окно сервера, он пока все равно не запустился.
Откройте появившийся файл eula.txt, замените в нем eula=false на eula=true, это кстати говоря подтверждение что вы согласны с EULA использования сервера, т.е лицензионное соглашение, сохраните.
ConnectedTexturesMod (CTM mod) [1.17.1] [1.16.5] [1.15.2] [1.12.2] [1.11.2] [1.10.2]
ConnectedTexturesMod - это вспомогательный мод необходимый для крутого и популярного мода Chisel, он позволяет лучше работать с пакетами ресурсов и текстурами, без него игра будет вылетать при запуске игры, либо сообщать о необходимости мода CTM.
Для закрепления:
- Чтобы запилить для своего текстур-пака ctm - нужно для начала создать в корне текстурпака папку под названием "ctm"
- В ней создать нужное количество папок с любыми названиями для замены базовых текстур или для добавления новых
- Внутрь последних поместить спрайты 0.jpg-255.jpg и файлы с CTM кодом block .properties
- CTM код мы пишем в файле block .properties. Если необходимо запилить текстуры сразу для нескольких метадат в рамках одной айдишки, или же для сразу множества сторон блока, - просто добавляем латинские буквы после айдишки.
- Накладывать спрайты(текстуры) мы можем множеством методов: method=
- Все наши спрайты имеют названия 0.jpg - 255.jpg и лежат вместе с файлами block .properties
Базовая настройка сервера:
- Если у вас пиратка, то измените online-mode=true на online-mode=false, иначе к серверу смогут подключаться только лицензионный игроки.
- Заполните значение server-ip= это IP вашего сервера, он может быть внешним IP интернета, локальным IP вашего пк внутри домашней сети, либо IP вашего компьютера в сети Хамачи.
Помните, что если вы указываете IP вашего пк в интернете, то вы должны настроить переадресацию порта сервера (он по умолчанию 25565) в вашем роутере, либо если у вас нет роутера, то открыть данный порт в антивирусе\брандмауере, возможных настройках вашего провайдера. Гуглите инструкции, проверяйте открыт ли порт на вашем пк, сделана ли переадресация этого порта на ваш пк в роутере, это может быть сложно, но к этому нет одной понятной инструкции, и вообще не тема для данной инструкции.
Все прочие параметры server.properties не являются обязательными, но в этом файле вы сможете указать название сервера, разрешить полет, включить нужный режим игры, запретить нижний мир или край, запретить спавн монстров, указать принудительный ресурспак, указать ники для белого списка и многое другое.
4. Практические советы и примеры.
4ый пункт допишу позднее, в нём я детально расскажу, как запилены рандомные и дополнительные блоки конкретно в моём текстур-паке. А пока закину два скриншота, как все это выглядет:
Видео:
Видео которое супер наглядно показывает работу мода, автор заспавнил 11749 мобов и тикрейт его сервера был25 мс, с равномерной нагрузкой на все 8 ядер его процессора, тогда как без модов при 6013 мобах тикрейт был 145 мс и не равномерная загрузка процессора.
Установка необходимой версии Java:
Сервер игры использует JDK (Java Development Kit), джава для разработчиков, и вы должны установить правильную версию среды на ваш пк. Перед загрузкой рекомендую узнать, 32bit ваша операционная система или 64bit, если на данном этапе вы уже не понимаете о чем речь, не умеете гуглить и не знаете ответа, то дальше будет только сложнее.
- Для Майнкрафт 1.14-1.16.5 требуется JDK 8 - скачать можно здесь
- Для Майнкрафт 1.17 и более новых версий: требуется - JDK 16 - скачать можно здесь
Скачали, установили, рекомендую сразу запомнить адреса расположения исполнительного файла Java, они нам понадобятся:
В случае JDK 8 установленной по ссылке выше это C:\Program Files\OpenJDK\jdk-8.0.262.10-hotspot\bin\java.exe
В случае JDK 16 установленной по ссылке выше это C:\Program Files\Java\jdk-16.0.2\bin\java.exe
Настройка .bat файла запуска
Итак, я надеюсь вы установили JDK на первом шаге и запомнили адреса до исполнительного файла Java.exe, сейчас они нам понадобятся. Напомню, что Fabric сервер у майнкрафт 1.14-1.16.5 работает на JDK 8, а у 1.17 и более новых на JDK 16.
Кликните ПКМ по start.bat и измените его (либо можете открыть любым текстовым редактором),
замените java на "C:\Program Files\OpenJDK\jdk-8.0.262.10-hotspot\bin\java.exe" или "C:\Program Files\Java\jdk-16.0.2\bin\java.exe" (с кавычками) в зависимости от версии майнкрафт.
Так же добавьте параметр -Xmx2048M где 2048 это максимальное количество оперативной памяти доступной для сервера, не забудьте кавычки, не допускайте лишних символов, пробелов либо их отсутствия, сохраните файл.
Создание и запуск Minecraft сервера с модами на Fabric
Это подробный гайд, инструкция по созданию и запуску Minecraft сервера с модами для Fabric который можно запустить из под Windows (и Linux). В статье я шаг за шагом покажу как создать сервер, базовые настройки, дам советы относительно установки модов.
Предупреждение :Если вы хотите создать сервер с Forge модами, то для этого у нас уже есть похожая статья - как создать Minecraft сервер с модами Forge.
3. Советы
Конечно после прочтения дикий сумбур в голове, но тут может помочь только практика.
Так же рекомендую скачать и просмотреть текстур-пак Сonquest http://www.planetminecraft.com/texture_pack/conquest-32x32/ - в нём CTM используется весьма активно, а так же присутствуют те самые "новые блоки", поэтому так же имеет смысл посмотреть, как все это реализовано.
Важно. Заранее продумай, на какие айдишки ты хочешь повесить дополнительные блоки, и обязательно не забудь про то, - как это будет выглядеть без текстур-пака.
В прошлом, у меня было много головной боли, когда я будучи еще не прошаренным в этих вопросах, начал вешать на блоки песчаника 24:5-24:15 текстуры кобла, а затем дико удивлялся, когда видел свой Эшвиль с других текстур-паков, или же когда открывал динамичную карту.
Не повторяй моих ошибок, - вешай кобл на айдишки кобла и стоуна, или каменного кирпича, - а все деревянное, - на доски ID5 / ID125 - тогда все будет окей.
Кстати, я забыл тебе рассказать о таком не очень приятном моменте. К примеру мы запилили на блок 5:10 какую-то текстуру, взяли в руки этот блок и увидели - что в инвентаре у нас текстура обычных досок, - так будет всегда, и к этому стоит просто привыкнуть.
И второй более не приятный момент. Используя tmi/nei/voxelget мы видим, что половина блоков идет просто с айдишками, а а другая половина имеет помимо айдишек и мета-дату, это касается песчаника, каменного кирпича, досок, полублоков и т.д.
Что это значит? - Те блоки, у которых уже мелькает помимо айдишек - метада :2 / :1 / :15 - их можно с легкостью брать и свободно ставить. С ними меньше проблем и хлопот. Рекомендую все свободные метадаты забивать первоначально именно у этих блоков.
Чего не скажешь о тех блоках, - которые метадату не имеют (имеется ввиду в панельке NEI/TMI/VoxelGET), - это стоун, глоустоун, мшистый булыжник, обсидиан, бэдрок, арбузы, верстаки и т.д.
Если к таким блокам мы привязываем текстурки, - то их можно поставить только при помощи плагинов, взять тот же WorldEdit.
CTM - Или как сделать МайнКрафт еще красивее.
Данный гайд написан целиком и полностью на базе моего личного практического опыта, пилю я текстур-паки уже начиная с бета-версии МайнКрафта, и уже немного преуспел в этом направлении, и хочу поделится со своими читателями и последователями всеми накопленными знаниями.
На стримах, в личке, в скайпе мне часто задают вопрос - как же мне удалось добавить какие-то интересные красивые блоки, которых нет вообще нигде, - и сегодня я вам расскажу, как я это делаю, - чтобы каждый читающий смог сделать свой собственный офигенный, красивый текстур-пак с множеством дополнительных и рандомных блоков.
CTM: An outdated guide
- Enderdragon Slayer
- Join Date: 7/27/2011
- Posts: 10,011
- Location: Cheltenham
- Minecraft: Deonyi
- Member Details
CTM: A guide
A guide to help you understand
how to implement CTM features
into your resource pack!
About this Guide
If you have delved into the art of texturepack making, you may have heard the word CTM. 'What is this strange word?', you may ask. This is, in fact, not a word but an acronym of the phrase, Connected Textures Mod.
Originally, this mod made the glass, chests and bookshelves seamless. Texturepack functionality was added later for other blocks and other features such as randomised, repeated and fixed textures were made available later by MCPatcher.
This guide aims to detail how one uses CTM in a simple and concise fashion. If you find any errors, please do not hesitate to tell me.
There is a dual-colour system in this guide.
● text means it is important or required. Always read these parts.
● text means it is a helpful tip or something which is optional. You can skip over these if you want.
How do I get this mod? You may find that the thread for it lists 1.2.5 as the latest version. But, never fear, this mod is bundled along with MCPatcher and Optifine. We will be covering the MCPatcher version in this thread.
Follow the instructions on the page to download it and install the mod to your Minecraft.
To start, we are going to assume you already have finished your default textures. Make sure your Resource Pack's file structure is like this:
For a full file structure, click here.
Now, go to the /minecraft folder and create a new folder named mcpatcher like so:
Click on your newly created mcpatcher folder and create another folder called ctm. This is where all of our CTM is going to go.
That's it! Now, for the fun part.
CTM is made by having textures in a folder in the ctm folder. This folder can be named anything and is called in this guide, the base folder. It is advised, however, to name your base folder based on its contents so you can easily find them.
both work however the first one is more descriptive and may be better in the long run.
You can put multiple block textures inside a single base folder however it may be better to separate blocks into different materials.
Your textures can be named anything however they must be 16px for default resolution packs, 32px for 32px packs and so on. In this guide, textures will be named 0.jpg, 1.jpg et cetera however they can be named however you like in your pack. Thus, 0.jpg and cakeTop.jpg will both work.
The thing which makes it all tick is a file called blockID.properties located inside the base folder. This file is named depending on which block the CTM code inside should modify.
The structure of the name is generally as follows.
block <block ID> .properties
You only have to modify the block ID part. A list of block IDs can be found here. If you need two CTM methods on the same block, simply append a or b or c et cetera to the end of the block ID like so:
To be honest, you can name your properties file anything however if so, you require a matchBlocks or matchTiles rule inside as shown below:
If using multiple block IDs or names, they should be separated by spaces.
To refer to a tile in vanilla MC, use the name of the texture in texture/blocks.
To refer to a tile in a mod, use the name of the texture in the mod's texture folder.
Tiles can also refer to tiles used in other .properties files. More information is located here.
By default, the default blockID.properties will load first, then the rest in alphabetical.
The weight rule tells CTM which .properties file to load first.
To use it, put this in your file:
The highest weight is loaded first. In the event of a tie, the file names are looked at next.
Make sure you write weight, not weights.
weight is given precedent over matchTiles is given precedent over matchBlocks which is given precedent over the filename of the .properties file.
Thus, a block65.properties with matchBlocks=43 will apply to the block with the ID of 43, not the block with the ID of 65.
Methods
There are multiple methods which CTM uses to allow you to manipulate the textures of blocks in different ways.
These methods should be declared at the top of your blockID.properties file as shown below:
There are 9 CTM methods available:
The function of these methods is explained below in greater detail.
Tiles
blockID.properties also requires you to define which textures to use since there can be a varying number of textures in a single base folder.
To specify which textures, or tiles, to use, add this below your method.
Essentially, you are specifying which textures to use for the CTM.
You can specify tiles in multiple ways.
tells CTM to use tiles 0.jpg, 1.jpg, 2.jpg and 3.jpg.
also tells CTM to use tiles 0.jpg, 1.jpg, 2.jpg and 3.jpg.
You can also specify tiles with custom names:
This will use dirt1.jpg, dirt_with_fossil.jpg and crumbly_dirt.jpg.
The .jpg suffix is not required.
Another way of specifying tiles is by using the full path.
Different ways to specifying tiles can be mixed and matched. The following works:
This will use /mcpatcher/ctm/dirt/green_alien_dirt.jpg, mossdirt.jpg, 0.jpg and 1.jpg.
For all specification methods other than full path, the texture file must be in the same directory as the blockID.properties file.
For all specification methods other than full path, the .jpg suffix is not required.
Connection Type
For methods which connect textures such as Classic CTM and Horizontal CTM, this optional rule specifies how the game should connect textures.
To use it, add this to your blockID.properties.
There are three kinds of connection:
block connections connect if the block ID is the same as the block ID of its neighbour.
This is the default connection.
tile connections connect if the tile is the same as the tile of its neighbour.
material connections connect if the material of its neighbour is the same as its own.
Faces
This rule limits the CTM in a particular blockID.properties to a specific face or faces.
To use it, add this to your blockID.properties.
Valid faces are listed below:
The bottom face is the bottom face, -y.
The top face is the top face, +y.
The north face is -z.
The south face is +z.
The east face is +x
The west face is -x.
sides is the north, south, east and west faces.
all is all faces.
Metadata
Another thing you can do is limit the CTM to a specific metadata. If you do not know what metadata is, it is essentially extra data in a block which tells it extra information like what colour it is, direction or what type of wood.
To do this, add this in your blockID.properties file:
The metadata is specified in the same fashion as tiles, utilising spaces, hyphens or a mix of both.
Biome and Height
This rule limits the CTM to a specific biome and/or height. This can be useful by allowing different types of stone at different levels and allowing snow covered flowers in taigas and mossy planks in swamps.
To use it, add this in your blockID.properties file:
Ocean
Plains
Sunflower Plains
Desert
Desert M
Extreme Hills
Extreme Hills M
Forest
Flower Forest
Taiga
Taiga M
Swampland
Swampland M
River
Hell
Sky
FrozenOcean
FrozenRiver
Ice Plains
Ice Plains Spikes
Ice Mountains
MushroomIsland
MushroomIslandShore
Beach
DesertHills
ForestHills
TaigaHills
Extreme Hills Edge
Jungle
Jungle M
JungleHills
JungleEdge
JungleEdge M
Deep Ocean
Stone Beach
Cold Beach
Birch Forest
Birch Forest M
Birch Forest Hills
Birch Forest Hills M
Roofed Forest
Roofed Forest M
Cold Taiga
Cold Taiga M
Cold Taiga Hills
Mega Taiga
Mega Spruce Taiga
Mega Taiga Hills
Mega Spruce Taiga Hills
Extreme Hills+
Extreme Hills+ M
Savanna
Savanna M
Savanna Plateau
Savanna Plateau M
Mesa
Mesa (Bryce)
Mesa Plateau F
Mesa Plateau F M
Mesa Plateau
Mesa Plateau M
Please note the Savannah biomes are spelt wrongly without an 'h'.
To use height restrictions, add this to your blockID.properties:
The min height is the lower y coordinate you wish your block to start appearing at. The maxHeight is the upper boundary of where you wish to your texture to start appearing.
Weights
Did you mean weight which tells CTM which properties file to load first?
No, no, weight is not the obesity of a texture. It is how common it is. It is only used with the random method and specifies how common a specific texture should be.
To use weight, add this in your blockID.properties.
Make sure you write weights, not weight.
The weights are linked to your tiles. The first weight corresponds to the first tile, the second weight the second tile and so on.
Weights do not have to add up to anything and the higher the weight is, the more common it will be.
There is no maximum weight.
This will give 20 0.jpgs to every one 1.jpg.
Symmetry
Symmetry is another random method only rule. Add this to the blockID.properties to use it.
There are three kinds of symmetry:
If you choose none symmetry, all sides of the block will be textured independently. This does not mean they cannot be the same, it merely means they will be textured completely randomly.
This is the default symmetry.
In opposite symmetry, opposing sides will have the same texture but each pair can have different textures.
In all symmetry, all sides will have the same texture.
This is good for textures which change colour or design.
Layered CTM
A CTM rule can also act as the source for another CTM rule. You can use this to make randomised bookshelves that also have horizontal CTM.
Simply use the matchTiles rule to target the specific texture the horizontal CTM uses to apply random textures.
An example is shown below:
As you can see, we can specify random textures for each of the horizontal CTM tiles, thereby making randomised horizontal CTM.
Classic CTM
This is the CTM method commonly used for glass and mineral blocks. It uses the method, ctm as shown below.
Your texture should be based on this template*.
The numbers refer to the filename of the image as we discussed above. So, for this method, a single block would be 0.jpg, a block connecting to the right would be 1.jpg and so on.
You must create individual files! Tilesheets do not work.
So, if we were making glass classic CTM, our block20.properties would have:
Remember
You can call the texture files anything however for connecting CTM, it is recommended to use numbers, else your blockID.properties file may become bloated like so:
Optional
Specify whether to show seams on inner edge when connecting to adjacent blocks.
* template is by Kahr
Horizontal CTM
Another form of CTM is horizontal CTM. This CTM connects only to the left and right; never up or down.
The method is:
Use the template below to help you when making your textures for horizontal CTM*.
As always, 0 is 0.jpg, 1 is 1.jpg etc. or whatever your naming system uses and should be located in your base folder.
You must create individual files! Tilesheets do not work.
For a horizontally connecting bookshelf, block47.properties would contain:
Possible Uses
Seamless Bookshelves
Sandstone
Larger Logs
Wooden Plank ends
* template is by Kahr
Vertical CTM
When there is horizontal CTM, there is vertical CTM. This CTM works similarly to horizontal CTM but only connects up and down, never left or right.
The method used is vertical like below:
Use the template below to help you:
You must create individual files! Tilesheets do not work.
For a vertically connecting log, block17.properties would contain:
Possible Uses
Pillar slabs
Logs
Sugar Cane tops
* template is by Kahr
Horizontal+Vertical and Vertical+Horizontal CTM
This CTM method is quite special. What it does is, in the case of Horizontal+Vertical, is check if any blocks are eligible for horizontal CTM. It applies it then checks if any blocks which do not already have CTM can receive vertical CTM. Vertical+Horizontal is the opposite.
for horizontal+vertical CTM
and
for vertical+horizontal CTM.
Use the top template below for Horizontal+Vertical CTM and the bottom one for Vertical+Horizontal CTM
You must create individual files! Tilesheets do not work.
For example, a chiseled sandstone texture wants vertical+horizontal CTM to show hieroglyphics. To do this, in your block24.properties, write:
Possible Uses
Hieroglyphic Sandstone
Bookshelf display cabinets
Random CTM
By far the most popular, this method allows one to create multiple textures which are randomly chosen when a block is textured by the renderer.
The method used is:
This method requires multiple single textures which it then randomises. When specifying tiles, you can choose any combination of tiles.
uses the tiles 4.jpg, viney_grass.jpg, 6.jpg, 7.jpg and 8.jpg.
You must create individual files! Tilesheets do not work.
Optional
Another feature of this method is the weights rule. Information can be found here.
Yet another feature is the symmetry rule. Information can be found here.
For example, to make a rare knotted wood texture for oak logs, put the following into your block17.properties.
0.jpg is my standard oak texture and 1.jpg my rare knotted log texture.
For a rare dinosaur fossil in my stone which already has random textures put this in block1.properties:
Tiles 0 to 4 are my normal variants and tile 5 my special dinosaur texture.
Repeating Textures
This method allows you to plaster a larger texture onto a flat wall of blocks, thereby helping to create better tiling. It essentially is a giant stamp tool, stamping large paintings on blocks.
Here is how to make it.
Starting with the method:
Then, add the width of the repeating texture in blocks:
Then add the height of the repeating texture in blocks:
Lastly, define the tiles to use.
CTM will do the rest.
If your image you wish to repeat is 3 blocks wide and 2 blocks tall, then the top three textures would be 0.jpg, 1.jpg and 2.jpg and the bottom three 3.jpg, 4.jpg and 5.jpg, if using this tile naming system.
You must create individual files! Tilesheets do not work.
Your blockID.properties would look like this:
Optional
This method also supports limited symmetry. Information can be found here.
Keep in mind symmetry=all does not work.
Possible Uses
Large carpet rugs
Grass patterns
Wool patterns
Leaf patterns
Walls of bookshelves with stepladdersand trinkets
Fixed Textures
This method allows you to essentially replace a specific texture with your own. This is especially usefor for deriviative textures that you wish to make unique.
Here is how to make it.
Starting with the method:
Then specify the single tile.
Done! Make sure you have specified which block to target too. Often, one needs to use the faces and metadata options too.
If you wished to have a custom crafting table bottom, your blockID.properties would look like this:
Possible Uses
Fixing crafting table bottoms,
Custom pressure plates
Custom cuttons
Custom stair textures
2. CTM. Внутренности.
CTM код из себя представляет текстовый файл следующего формата: block .properties в котором прописываются уникальные свойства для каждой айдишки и для каждой метадаты.
Он будет определять, какие будут использоваться спрайты, для какой айдишки они будут применяться, и какой метод наложения будет использоваться. Собственно, выглядят эти базовые параметры так:
tiles=
metadata=
method=
Важные моменты:
1. Все, что связано с CTM - лежит в отдельной папке в корне текстур-пака, она так и называется "ctm":
Внутри этой папки размещаются другие папки, - названия им можно задавать любые, к примеру "newstone", "id98", "noviebloki", "randomizer" (делай названия попроще, чтобы не было путаницы):
Внутри последних, уже находятся те самые текстовые файлы block .properties и спрайты:
2. Спрайты, они же "tiles", они же текстуры, - из себя представляют графические файлы формата .jpg строго заданных размеров: 32x32px / 64x64px / 16x16px и т.д. Названия им задаём в диапазоне от 0.jpg до 255.jpg.
Это уже новые алгоритмы 1.5.1 версии, ранее, можно было делать единый спрайт с множеством разных текстурок, но теперь - все они идут по отдельности.
3. Как быть с тем, если мы хотим задать для каждой стороны блока разную текстуру, или же для каждой из 0-15 метадат задать свою собственную текстуру? Для этого мы добавляем в название файла block .properties сразу же после ID-шки буквы из латинского алфавита.
Чтобы было более понятно, я покажу наглядный пример из своего текстур-пака:
6.jpg - 236.jpg это те самые спрайты, они же текстуры
block5d.properties - block5p.properties - файлы с CTM кодом, собсно, та самая основа, которая отвечает за наложение спрайтов на блок 5 - т.е. на доски.
4. Теперь самое главное - внутренности нашего файла block .properties. Для этого давайте мы вернемся к прошлому скрину, и откроем, к примеру, файл block5e.properties и уже разглядим, что же там прописано:
- tiles=34-38 - эта строка говорит нам о том, что используются спрайты 34.jpg-38.jpg
- metadata=5 - эта строка говорит о том, что вышеуказанные спрайты используются исключительно для 5-ой метадаты, т.е. для блока 4:5
- method=random - это строка говорит о том, что накладываются текстурки на наш с вами блок в произвольном порядке.
5. Наложение текстур на блоки. Накладывать текстуры на блоки мы можем множеством методов, за это отвечает тот самый параметр method=, который может иметь одно из следующих значений:
method=
Так при использования метода horizontal текстуры будут объединятся между собой по горизонтали, а при методе ctm - будут объединятся со всех сторон (наверняка ты такое уже видел подобное в некоторых текстур-паках, когда ставил ,блоки стекла впритык друг к другу, границы между ними исчезали и он начинал напоминать единое целое, это и есть тот самый ctm метод).
Предварительная загрузка файлов сервера:
Для установки Fabric сервера для любого Minecraft нам понадобится официальный установщик Fabric, он же устанавливает и сервер, нужно скачать exe или jar версию.
Запустите скачанный файл, выберите вкладку "Сервер", выберите нужную версию Minecraft и папку в которой будет ваш будущий сервер.
На следующем этапе вы увидите предупреждение, что не найден файл официального Minecraft сервера, нажмите кнопку скачать Jar сервера, так же чуть ниже кнопку Сгенерировать для создания .bat файла запуска.
Если все прошло успешно, внутри папки вы увидите это:
5. UPD! 1.6.4
И вот уже МайнКрафт обновился до 1.6.4 версии, появилось множество новых особенностей и наверняка в связи с этим у многих возникло много вопросов, как же обновить свой текстур-пак с 1.5 версии до ресурспака 1.6+ версии. Сделать это очень просто, и для этого вам потребуется инструмент от MCPatcher'а. В меню выбираете "Convert Texture Pack" а после выбираете свой текстур-пак. После конвертации, его обновленная копия будет находится в папке /resourcepacks.
В остальном, - осталась та же механика, за исключением возможности делать сложную многоуровневую систему вложенности текстур. Чтобы было понятнее, покажу на примере.
Допустим мы хотим изменить внешний вид булыжника и каменного кирпича, чтобы нам не путаться в папках, мы можем создать в /ctm папку /Stone, а в ней /id4 (булыжник) и /id98 (каменный кирпич) в итоге вся ветка у нас будет выглядеть следующим образом:
После этого просто размещаете внутри папок id4 и id98 свои текстурки вместе с файлами параметров, и при этом вам будет гораздо проще ориентироваться.
Чтобы еще быстрее вникнуть в данную систему и в тему вложенности папок, я вам покажу ее суть работы на практическом примере.
В своём ресурс-паке я использую массу доп. блоков, многие из них на тему медивала. Для этого я создал папку /ctm/medival - чтобы вынести в нее все те текстуры, которые соответствуют данному стилю и которые имеют исключительно декоративную функцию (данные блоки нельзя поставить ни сурвайвале, ни в креативке без специальных плагинов).
Далее внутри я создал папку /173 - это ID блока, текстуры которого мы будем с вами менять.
Визуально, данный блок из себя будет представлять контейнеры с различными ресурсами. Соответственно, менять мы будем сразу 3и стороны у данного блока с ID173:
- Верхняя часть (текстура ресурса, который находится в контейнере)
- Боковые стороны (текстура древесной фактуры стянутая железом)
- И нижняя часть (текстура древесной фактуры)
Чтобы максимально все упростить, в корне /173 - создаем еще две папки: /top и /sides
Теперь переходим к самому главному - в корне /173 помещаем текстуры нижней части наших с вами конейнеров и файл с параметрами "block173.properties" в котором прописываем:
После этого, в папку /top добавляем текстуры ресурсов и для каждой из них создаём файл параметров: block173.properties со следующими свойствами:
И уже затем в папку /sides размещаем текстуры для боковых сторон, так же вместе с файлом параметров: block173.properties
faces=sides
tiles=1
metadata=0-15
method=random
В итоге у нас получилось следующее:
- Все текстуры в корне у нас отвечают за нижнюю часть
- Все текстуры в папке /top у нас отвечают за верхнюю часть
- Все текстуры в папке /sides отвечают за боковые стороны
В данном примере используются текстуры из ресурс-пака CONQUEST
0. Введение.
ID - Айдишка блока, у каждого блока она своя уникальная.
Metadata - Метадата, у каждой айдишки значение от 0 до 15.
Все МайнКрафте закручено на цифрах, думаю ты уже использовал что-то вроде воксельGET/NEI/TMI - и ни раз замечал, что все блоки/итемы идут под номерами, так вот, - у каждого блока есть своя уникальная айдишка, к примеру у кобла это - 4, у каменного кирпича - 98, у досок - 5. Все их можно найти в вики.
При этом, каждая айдишка, разделена на метадаты, это особые значения, которые позволяют определить МайнКрафту для каждого вида и типа блоков их особенности.
Простой пример: все мы знаем, что у шерсти есть 16 цветов, используя тот же WorldEdit или Essentials мы для получения, скажем, красной шерсти, - вбиваем айдишку 35:14 - в итоге у нас в руках оказывается та самая нужная нам красная шерсть. В данном случаи :14 - это та самая метадата, которая говорит МайнКрафту, что именно этому блоку присваивается красная текстурка.
А теперь сразу возникает вопрос, - нахрена нам это знать? - Ответ прост, зная айдишку и метадату блоков, мы с легкостью сможем в последующем менять им текстурки, а те ребята, - которые захотят чего-то большего, - смогут использовать это для добавления "новых блоков".
Кстати, про "новые блоки" - не все метадаты у каждого блока заняты, к примеру у блока 5 - доски, используются первые 4 значения, - которые определяют, что 4:0 - это дубовые доски, 4:1 - сосновые доски, 4:2 - березовые доски, и 4:3 - доски тропических деревьев.
А что тогда с 4:4 - 4:15? - на данный момент значения свободны, и это значит следующее: добавив, скажем, для айдишки 4:7 свою текстурку, мы получим визуально какой-то новый вид блока, который можно будет использовать для каких-то декоративных целей.
Какие моды требуют CTM?
На данный момент это Chisel, The Twilight Forest, tropicraft, zwangcraft и еще несколько "избранных модов".
Читайте также: