Что такое сейв файл
Сейв – происходит от английского слова save и переводится как сохранять или спасать. Что такое сейв? Это означает сохранение чего-либо, что очень ценно и поможет в дальнейшем. Термин используется только в этом значении – можете написать save в игре с людьми из других стран и вас точно поймут.
Сейв в игре – это сохранение чего-то ценного, например, прогресса в прохождении сюжета, какого-то достижения, ценного предмета и других фишек, которые могут потребоваться в дальнейшем. Первоначально люди делали сейвы, когда хотели сохранить персонажа в конкретной точке задания, перед началом крутого боя с главным боссом.
Когда вы проходите игру в одиночном режиме, можете засейвиться перед выключением компа или важным событием. Вот представьте, вы заканчиваете проходить важное задание, впереди ждёт босс, а вы не уверены, что сможете его одолеть. В этом случае делайте save перед входом в финальную локацию, а потом спокойно заходите и сражаетесь. Если всё круто, то вы пройдёте босса, а вот если нет – загружаете сохранение и начинаете бой ещё раз. Это очень удобная функция, доступная только в одиночном режиме.
Такие savegame записываются в отдельный файл, который находится в директории с игрой на жёстком диске вашего компьютера. Этот файл можно передать кому-нибудь или выложить на сайте, чтобы поделиться с другими людьми, ищущими способы быстрее пройти сюжетную линию. Отметим, что раньше это было популярно, но теперь люди предпочитают проходить все самостоятельно и не пользуются чужими файлами с прохождением – пройти всё самому намного интересней.
А что в сетевой игре?
Люди используют слово сейв в сетевых играх, когда нужно что-то сохранить. Здесь нельзя записать всё в отдельный файл, прогресс в достижении чего-либо, экипировка и многое другое сохраняются в облаке. Значения термина меняются в зависимости от геймплея конкретной игры, но мы выделим то, что должны знать все:
- В Counter-Strike: Global Offensive сейвить – значит не умирать до конца раунда, чтобы не потерять оружие. Фишка применяется в онлайн-турнирах, где во время проигранного раунда люди специально не нападают, чтобы оставить оружие и уцелеть. В начале следующего раунда они дают своё оружие лидеру команды и покупают себе что-то ещё.
- В World of Warcraft этот термин означает абилки и способности, повышающие выживаемость персонажа. Так, у паладинов это знаменитый «Бабл», который даёт неуязвимость ко всем видам урона на несколько секунд. А у других классов есть свои абилки, помогающие избегать урона, другими словами, «хранящие» персонажа в неприкосновенности.
- В других играх можно сохранять прогресс прохождения чего-либо. Если группа чистит сложное подземелье, выполняя задание с хорошими наградами, то может сохранить прогресс прохождения и позвать других людей на помощь. В этом случае прогресс не обнуляется, а вновь прибывшие персонажи вполне могут помочь пройти следующий этап.
В любом случае, слово save означает сохранять. Но нужно его правильно использовать и понимать, что в каждой игре оно может иметь разные значения.
Статья написана специально для телеграм-канала Коздима Гений .
Представьте, что вы играете в очень интересную игру несколько часов подряд. Она удерживает вас у экрана своим интригующим сюжетом, сочным геймплеем и ламповой графикой. Вы побеждаете в каждой схватке, какой бы сложной она не была. На часах уже 2 часа ночи, а вы начали играть в неё как только вернулись с учёбы или работы. Вы даёте себе обещание поиграть ещё 10 минут и лечь спать.
В это время ваш герой встречается с большим боссом. Этот босс настолько сильный, что вы используете все заклинания бессоницы и все имеющиеся у вас зелья пряморукости для победы над ним - и всё равно терпите первое в своей игровой истории поражение! После того, как пепел войны осел на поле боя, вы узнаёте, как в игре выглядит экран Game Over и с ужасом обнаруживаете, что вам предстоит начинать свой путь с самого начала, ведь после обучения игра ни разу не сохранилась.
Я уверен, что вы сталкивались с подобными ситуациями: игра была настолько увлекательной, что вы забывали сохраниться, а автосейва в игре не было. Или игра позволяла сохранить прогресс в строго отведённых разработчиками местах - иногда эти места располагаются далеко друг от друга.
В статье я расскажу о том, как работают сохранения в видеоиграх и какими способами оно может быть реализовано.
Что такое сохранение?
Дадим определение понятию "сохранение".
Сохранение - это информация о прогрессе прохождения игры, хранящаяся на жестком диске или в облаке. Для каждого отдельного игрока это будет своя уникальная информация.
Сохранение игры так же называют сейвом или сейв-файлом .
Сохранение обычно представлено в виде файла, который хранит информацию о текущем состоянии игры (которое хранится в оперативной памяти). Размер такого файла в несколько раз меньше самой игры и, как правило, содержит:
1. Список объектов, для которых необходимо хранить информацию состояния;
2. Для каждого объекта указан список изменяющихся параметров;
3. Каждый параметр имеет свой определённый код, по которому игра может определить, что с ним происходит на текущий момент.
Под объектами я имею ввиду практически любую переменную, состояние которой оперирует игровая система и которую нужно запоминать. Это могут быть координаты персонажа на карте, его отношение к главному герою, количество патронов для оружия, время суток и даже направление ветра.
Вот так выглядит структура файла сохранения TES V: Skyrim Вот так выглядит структура файла сохранения TES V: SkyrimВ сохранении не хранится информация о текстурах и моделях. Информация определяет, какие модели должны быть загружены и какие текстуры или звуки должны быть к ним применены.
Как работает сохранение?
Процесс сохранения, формат файла и список переменных для каждой игры может быть разный.
Например, для игр, созданных на движке Unreal , при первом запуске игры автоматически создаётся файл, содержащий всю информацию об объектах на уровне. При сохранении, в этот файл перезаписываются только те данные, которые были изменены в ходе прохождения.
Для воспроизведения реплеев в игре DOTA 2 игра запоминает каждое действие, совершенное игроками во время матча. В момент воспроизведения игра просто считывает, какие клавиши были нажаты игроками и применяет их на предварительно загруженные модели персонажей и статусы игроков.
Для ускорения процесса сохранения-загрузки применяется процесс в программировании, который называется сериализация . Он переводит информацию об объектах в формат, удобный для хранения и чтения (например, XML). При загрузке файла он считывается игрой, и все объекты получают сохранившиеся состояния и свойства.
Зачем нужно сохранение?
Сохранения выполняют несколько важных функций, способных улучшить игровой опыт.
Во-первых , они уменьшают время, необходимое на загрузку игры. При загрузке игра считывает параметры из файла и загружает их на игровую карту. Это происходит за считанные секунды - остальное время тратится на загрузку текстур, моделей и звуков. Поэтому разработчикам очень важно оптимизировать процесс загрузки-сохранения и уменьшить время, которое он занимает у игроков.
На старте продаж Готики 3 вид этого экрана занимал около 40% времени, проведённого за игрой из-за ужасной оптимизации. После нескольких патчей на него смотришь только 10% времени На старте продаж Готики 3 вид этого экрана занимал около 40% времени, проведённого за игрой из-за ужасной оптимизации. После нескольких патчей на него смотришь только 10% времениВо-вторых , сохранения позволяют игрокам вернуться к тому месту в игре, в котором она прервалась в прошлый раз. Игрок загружает игровой "срез", а игра расставляет все объекты по своим местам и даёт игроку управление. Другими словами, игра не даёт потерять игроку весь прогресс, который он совершил до текущего момента. Это особенно актуально для современных игр с большим количеством геймплейных часов, которые невозможно пройти за один игровой сеанс (если вы не спидраннер).
В-третьих , сохранения поощряют игроков к экспериментам и исследованиям игрового мира. Сохранение перед схваткой с боссом позволяет попробовать различные тактики для борьбы с ним просто перезагружая сейв. Находясь перед развилкой с трудным моральным выбором, сохранение помогает узнать любой из исходов просто повторно загрузив его.
В XCOM 2 даже при высокой вероятности попадания герои умудрялись промахиваться мимо врага. Это заставляло самых нетерпеливых игроков перезагружать игру много раз В XCOM 2 даже при высокой вероятности попадания герои умудрялись промахиваться мимо врага. Это заставляло самых нетерпеливых игроков перезагружать игру много разИз третьего пункта вытекает такое не совсем честное явление, как save scumming , или " задрачивание сохранениями " (уж извините). Оно означает, что игрок очень часто сохраняет свою игру и в случае поражения переигрывает проблемный участок, а не возвращаться слишком далеко назад в прохождении. В среде игроков этот способ прохождения приравнивается к читерству.
Какими бывают сохранения?
За всю историю видеоигр было придумано большое количество способов сохранения прогресса.
Пароли . В эпоху отсутствия большого запаса памяти на физическом носителе, консоли не могли предоставить игроку возможность сохранения собственного прогресса в игре. Вместо этого после каждого пройденного уровня игра выводила на экран пароль, который можно было ввести на специальном экране для загрузки только что пройденного уровня в будущем.
Пароли были очень неудобны в использовании. Они представляли из себя набор букв, цифр или уникальных игровых символов, которые игрок должен был куда-то записывать чтобы воспроизвести в будущем. Чем больше символов было в пароле, тем сложнее было его воспроизвести в условиях низкого разрешения экрана и похожести некоторых символов друг на друга (например, заглавная О очень сильно напоминает ноль "0").
Так же паро��и не позволяли игроку восстановить собственный прогресс - игра загружала уровень в его первоначальном состоянии, с самого начала.
Ну, кто запомнит такие длинные пароли для открытия всех уровней в игре Crash Bandicoot? Ну, кто запомнит такие длинные пароли для открытия всех уровней в игре Crash Bandicoot?Сейв-поинты . Ручное сохранение игры в строго определённых местах было обусловлено отсутствием физических возможностей платформы (это особенно актуально для консолей) создавать достаточно большие файлы сохранений с описанием состояний всех игровых объектов для последующей загрузки в память. Поэтому игра разрешала сохранять прогресс в строго отведённых для этого местах. Как правило, в этих местах было меньше всего объектов, и восстановление файла сохранения не влиял на состояние окружающего мира.
Для примера я возьму open-world игру GTA: Vice City . Сохранения игры происходят в строго определённых местах (отель Ocean View, вилла Варсетти, таксопарк и т.д.). При загрузке этих локаций игра загружала минимальный набор объектов (пешеходов, автомобили, оружие) и продолжала их подгружать по мере игры. Особенность этих мест заключается в том, что в поле зрения игрока на момент загрузки находится очень мало объектов, и он не видит фоновую загрузку локации.
В классических играх Silent Hill сейв-поинтами являются закрытые локации, в которых количество интерактивных объектов сведено к минимуму. При загрузке игры загружается только состояние персонажа и его прогресс по прохождению сюжета. При выходе из комнаты сохранения игра заново загружает расположение объектов и монстров в той локации, куда попал герой.
Чекпоинты . Это места автоматического сохранения игрового состояния, которое хранится в течение текущей игровой сессии и до достижения следующего чекпоинта. Поэтому их часто путают с сейв-поинтами. Они располагаются чаще и их главной задачей является уменьшение времени на повторное прохождение игрового отрезка перед проигрышем. При завершении игровой сессии весь прогресс чекпоинтов стирается, и игроку приходится начинать игру с места последнего сейв-поинта.
Чекпоинты могут быть невидимы для игрока, в отличие от сейв-поинтов. При входе в новую локацию игра может запоминать это событие в фоновом режиме. С другой стороны, в игре Crash Bandicoot для создания чекпоинта необходимо разбить специальный ящик, иначе придётся начинать проходить уровень сначала.
Автосейвы . С развитием вычислительной мощности и уменьшением затрат на хранение данных в видеоигры начали добавлять функцию автосохранения. Данная функция работает как гибрид между сейв-поинтом и чекпоинтом. Игра автоматически сохраняет прогресс игрока в строго отведённых позициях, которые встречаются максимально часто по мере прохождения. Автосейв позволяет игроку не отвлекаться на ручное сохранение игры и делает прохождение целостным и неразрывным.
Ручное сохранение сохранения позволяет игроку сохранить свой прогресс в произвольном месте, открыв специальное меню. Быстрое сохранение ( quick save ) позволяет игроку сохранить игру в произвольном месте при нажатии на одну клавишу. Данная функция распространена в играх, созданных для ПК, хотя за последние пять лет она перебралась и на консоли. Иногда такое сохранение при загрузке возвращает игрока к ближайшему пройденному чекпоинту.
Как сохранения представлены в видеоиграх?
Проработка способов сохранения с точки зрения геймдизайна может улучшить игровой опыт. Для этого процесс сохранения и его ограничения можно вплести в игровой мир, а не реализовать как отдельную функцию игры.
Так, в Silent Hill 3 сейв-поинтами была нарисованная пентаграмма, которая являлась символом культа Сайлент-Хилла. Этот символ означал перерождение Бога в человеческой плоти, которое является основной темой игры.
В GTA: Vice City пестом сохранения была иконка с аудиокассетой - одним из символов 80-х, в которых происходит действие игры.
В игре Postal 2 в случае частого сохранения Чувак реагировал на это словами "Даже моя бабушка смогла бы пройти игру меньше сохраняясь!", разрушая четвёртую стену.
В игре Call of Ctulhu: Dark corners of the Earth рейтинг прохождения уменьшался, если игрок сохранялся слишком часто.
А вот в игре Metal Gear Solid игра могла прочитать сохранения других игр с карты памяти PlayStation. В одной из битв с боссом Mantis, если на карте памяти были другие игры Konami, то этот босс зачитывал их названия. Это производило ошеломляющий эффект на игрока (не зря же Кодзима - гений). Кстати, в этой игре для сохранения своего прогресса необходимо было позвонить по рации на определённую частоту, что тоже являлось частью игрового действия.
Заключение
Сохранения - это удобный инструмент в прохождении видеоигры. С их помощью игрок может экспериментировать с игровым миром и исправлять совершенные ошибки.
Каждый способ сохранения, описанный в статье, по-своему удобен. В идеале, комбинация сейв-поинтов, автосейвов и ручного сохранения может улучшить игровой опыт и уменьшить время игрока на отвлечение от основного процесса игры.
Ну и в самом конце, хочу вспомнить замечательные строчки из стихотворения Алексея Свиридова :
Читайте также: