Что такое scorn
О смене релизного окна авторы игры, вдохновлённой рисунками Ганса Гигера и Здзислава Бексиньского, сообщили в пресс-релизе новообразованного издательства Kepler Interactive.
Сербская студия Ebb Software, работающая над Scorn, стала одной из семи команд, вошедших в объединение Kepler Interactive. Участники конгломерата рассказали, какие игры планируют выпустить в 2022 году, и в список этих игр вошла Scorn.
Scorn — фантастический хоррор, который анонсировали ещё в 2014 году. Авторы игры планировали собрать средства на её создание на Kickstarter, но их кампания провалилась, однако разработка продолжилась. В 2017-м Ebb Software устроила ещё один сбор денег на Kickstarter и получила 150 тысяч евро.
Выход игры впоследствии несколько раз откладывали. В 2020-м разработчики объявили, что Scorn станет консольным эксклюзивом Xbox, а в рекламе Xbox Game Pass в 2021-м появилось релизное окно хоррора — осень 2021 года. Судя по пресс-релизу Kepler Interactive, игру всё-таки не выпустят в этот период. Других комментариев по поводу выхода Ebb Software не давала.
В состав Kepler Interactive вместе с Ebb Software вошли A44, Alpha Channel, Awaceb, Shapefarm, Sloclap и Timberline.
Цель создания Kepler Interactive — сделать руководителей студий-разработчиков совладельцами издательства, дать им возможность принимать в объединение новых членов и напрямую получать финансовые вознаграждения за успехи компании. На своё развитие группа привлекла в первом инвестиционном раунде 120 миллионов долларов.
Сооснователи издательства Kepler Interactive собираются выпустить в 2022-м следующие игры: Sloclap — экшен о восточных единоборствах Sifu, Awaceb — приключенческую Tchia, Alpha Channel — фантастическую игру о сражениях на военной технике Tankhead.
Игра, вдохновлённая работами Ганса Гигера и Здзислава Бексиньского, должна выйти в 2021 году на…О ситуации со Scorn.
•Игру анонсировали ещё в 2014 году, сама игра начала разрабатыватся в 2013 году.
•В 2014 году студия проваливает Kickstarter компанию.
•По надёжным источникам все концепт арты для Scorn как не удивительно звучит создала Band Studio. Разработчики тем самым хотели заинтересовать Sony, но им проект оказался не интересен.
•2015 год, какой-то инвестор-фанат Гигера профинансировал проект и разработчики начали активную разработку, с планом выпуска игры в виде 2 отдельных эпизодов.
•Отправляемся в 2017 год. Студии оказалось мало денег от инвестора и она начала новую Kickstarter компанию. Компания оказалась очень успешной и Сербы собрали 200 тысяч долларов.
•По состоянию на 2017 год над игрой работало 20 человек.
•Так как 200 тысяч $ были успешно освоены на Канарах, прыгаем сразу на 4 года вперёд в май 2020 года где Xbox представила игру как консольный эксклюзив Xbox с поддержкой трассировки лучей и 60к/с при 4к разрешении.
•Прыгаем ещё на год в перед, 13 июня 2021 года Scorn получает дату выхода "Осень 2021 года"
•С 22 октября 2020 года разработчики ушли в полное затишье в соц сетях, Твиттер Акаунт умер на год. В течении 2020 года переодически они отвечали что с игрой все хорошо и релиз все также планируется на 2021 год.
•28 Сентября 2021 года происходит анонс новой издательской компании "Kepler Interteiment которая говорит что разработчики теперь часть их новой семьи. Сами разработчики так и не прокомментировали перенос игры и данный анонс.
•Какие можно сделать выводы? С 2014 года собрано и потрачено больше 200 тысяч долларов, сколько выделил инвестор в 2015 году и Microsoft в 2020 не известно, но смело можно плюсовать ещё 200к вечно зеленых. Проект больше походит на мошенническую схему пирамиды с вложениями которые вы никогда назад не получите.
© Believerville ред.
Релиз Scorn перенесен до 2022 года
Разработчики Scorn объявили, что выход игры отложен до 2022 года. Хоррор находится в разработке с 2014 года.
В 2020 году студия разработчик Ebb Software рассказала, что Xbox Series очень сбалансированная консоль, поэтому версия для ПК будет практически равнозначна, но для максимальной стабильности, было выдвинуто решение отказаться от трассировки лучей.
Scorn - это атмосферная приключенческая игра в жанре хоррор от первого лица, действие которой происходит в кошмарной вселенной странных форм и мрачных гобеленов.
Scorn
Атмосферный сурвайвал-хоррор, вдохновленный работами швейцарского художника Ханса Гигера, известного по дизайнерской работе над фильмом «Чужой».
События игры разворачиваются в кошмарной вселенной, в которой материя принимает самые причудливые формы. В основе Scorn лежит идея быть выброшенным в мир: изолированные и потерянные в нем, игроки будут исследовать связанные между собой области в нелинейном прохождении.
Каждая локация отличается собственной темой — или историей — и содержит множество загадок и персонажей, которые наполняют мир игры мрачным подобием жизни. В процессе прохождения вы откроете новые места, приобрете различные скиллы, найдете чудаковатое, как будто живое оружие и множество предметов.
Обитатели мира Scorn будут реагировать на ваши действия и те изменения, которые вы приносите с собой. Поскольку ваши решения имеют последствия, вам предстоит тщательно обдумывать, когда вступить в схватку, а когда — избежать ее.
Вязкий мир Scorn.
В далёком 2014 году, а если так подумать, это действительно было давно, сербская студия Ebb Software показала первый ролик по своему детищу Scorn [Презрение]. Создание игры проходит очень долгий путь [годом старта разработки считается аж 2013]. Настолько долгий, что люди уже несколько раз забыли о ее существовании и удивляются, что она все еще "жива".
Моё знакомство с этим проектом произошло в '17 году, когда я узнала о проведении краудфандинговой кампании на Kickstarter и так же как и многие, решила поддержать ребят [жду в титрах имя собаки]. Но вот уже 20-ый год на дворе, а игры всё нет и кажется, разработка игры напоминает её геймплей [нет, я не имею ввиду скучный и нудный, маленькие хейтеры].
Самый первый трейлер 2014 года.
Трейлер 2016 года.
Но не всё так однозначно. Как инди-студия, которая начинала с 4-ех человек в штате, Ebb Software столкнулась с разными трудностями. Первая краудфандинговая кампания на Kickstarter в '14 году у них буквально провалилась, и хоть вторая оказалась успешной и даже была заключена сделка с инвестиционным фондом, но ресурсов, по словам разработчиков, постоянно не хватало. Ну представьте себе. вы договорились с инвестором разделить выпуск игры по частям, а потом бац и решили реализовать ее полностью. Это сильно усложняет задачу.
Но в этом году нам показали свежий трейлер на презентации Xbox. И да, игра жива и за весь период разработки она изменилась уже на 80%. Это можно понять даже по небольшому геймплейному ролику, в котором показана одна и та же локация, что представлена в старых роликах.
Свежий трейлер 2020 года.
Но неизменными остались образы, сошедшие с картин Ганса Гигера и Здзислава Бексинского, которые сливаются и создают свою новую вселенную. Игра явно будет нетороплива, даст шанс познакомиться с этим злачным миром сполна, но точно не даст расслабиться. Эстетика Scorn в чувстве отвращения. Она заставит вас чувствовать себя дискомфортно, а стресс станет вашим спутником, я уверена.
В целом много приятных [слово, казалось бы чуждое для описания игры] ассоциаций возникает при разглядывании деталей. Я, пока изучала материалы, открыла новое сходство для себя. И теперь это образ чудовищ из фильма Tremors/Дрожь земли.
А оружие явно напоминает костяной пистолет, стреляющий человеческими зубами, который собрал ГГ [Джуд Лоу] у Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция». Он состоит из костей непонятных мерзких, но приготовленных существ.
Обратите внимание (!), кажется, в Scorn ваше оружие тоже сделано из какого-то существа, возможно все еще живого.
Всё это явно говорит о большом влиянии творчества различных талантливых людей на разработчиков, но при всём этом я вижу как бережно создается что-то своё абсолютно новое. А тематика переплетения мира человека и техники стоит во главе [«Господь — механик»].
Стоит сказать, что эта игра не про экшен. О да, мы можем видеть в описании игры слово "шутер". И да, в игре создана целая система пополнения боеприпасов и различные виды оружия. Но, по моему мнению, здесь его значение иное, как бы дополняющее. Зачищать одну волну врагов за другой вам точно не предстоит [Чужой на вас из-за угла тоже не нападёт]. Да и ограниченное количество боеприпасов и предметов как бы намекает. В этом проекте решающую роль играет интерактив и наблюдение. Как пишут разработчики - «очень важно использовать окружающую среду в свою пользу», поэтому взаимодействие с окружающим миром так значимо. Мне даже на ум пришел фильм «Бегущий по лезвию», когда я увидела в роликах переход из пустынной местности в этот мрак. Повествование довольно медленное и все передается исключительно через визуал и аудио. А композитором выступает, и проделывает потрясную работу, боснийский продюсер и звукорежиссер Adis 'Billain' Kutkut. Кстати да, диалогов в игре не будет. [интересно, сколько записок мы найдем на своем пути, чтобы узнать историю мира? шучу шучу].
Зачастую в играх ты бежишь от одной локации к другой и пропускаешь детали. Порой ловишь себя на мысли "Мне надо сбавить темп и почаще осматриваться, ведь геймдизайнеры так старались! Смотри какие статуи демонов вокруг!’, а потом (kekw) вспоминаешь, что ты играешь в DOOM и движение для тебя - это жизнь, да. Scorn же даст тебе время, чтобы насладиться и проникнуться жуткой атмосферой под тягучее музыкальное сопровождение. А учитывая тот факт, что изучение окружения вам на руку, ваша внимательность будет бонусом.
Вокруг всё шевелится, дышит и пульсирует. Чтобы открыть дверь, кажется, нужно заплатить собственной кровью. Например, какие виды исцеления персонажей мы уже видели в играх? Заматывались бинтами? Вкалывали шприцы? Бахались флягой с эстусом и открывали шкафчики-аптечки? Здесь даже такой, казалось бы, незначительный элемент как пополнение хиллок [когда торопишься похилится, то какая разница КАК — главное быстро] выглядит как ритуал. Будто приобретает свой уникальный смысл. На ум приходит игра SOMA. Непонятное устройство, пугает своим обликом. Но ты все равно суешь туда палец с мыслью: оно меня исцелит или убьет?
Я часто вижу сравнение Scorn с Agony, мол выпустят такой же проходняк. Ни за кого не ручаюсь, но верю в лучшее. Да и крипота ради крипоты, которая сделана в Agony как-то банальна, вам не кажется? Провокационна, но банальна. Кого в наше время удивишь кишками и кровью в таком обилии? А сексуальной составляющей в «Презрении», как шутят разрабы, будет не больше, чем в Марио.
В Scorn само происхождение существ, которые вываливаются на героя [в прямом смысле вываливаются, будто организм сооружения выплевывает их из себя] нам неизвестно. Они непредсказуемы и в вашей голове будет звучать один вопрос: Are you friendly? Например, когда вы читаете произведения Говарда Лавкрафта, те БОГОМЕРЗКИЕ существа, которых вам описывают, не могут сложиться в единый образ, вы не можете даже представить себе, что это за монстры [не берем в расчет уже затёртый образ Ктулху]. И от загадочности их происхождения становится действительно жутко. Одно существо нападает со спины, а в другой локации точно такой же упырь бежит от вас в испуге. Как тут предугадать? Создан целый бестиарий и многие существа еще не были раскрыты нам [и не будут до релиза игры!].
Человек же выглядел гротескно-искаженным, словно вышел из-под кисти Босха (А. Фостер "Чужой. Завет")
Таинственность касается не только окружения. Кто же наш главный герой? Он не выглядит здесь чужим и есть ощущение, будто он так же является частью организма сооружения. Однако, среда в которую он попадает для него так же чужда, как и игроку. Возможно даже не безопасна для его здоровья.
Образ ГГ со временем был переработан [может изначальный вариант был не для слабонервных, даже не знаю]. Например, раньше его кожа была будто прозрачная, да нет, я бы даже сказала — кожный покров совсем отсутствовал. Складывалось ощущение, что оружие является частью его тела. А сейчас мы видим только вздувшиеся вены на руках и детали его брони, которые словно вросли в него. Неизменно только одно — безумный взгляд персонажа, наполненный страхом. Но кошмар в который он попадет, игрок разделит с ним. И чувство тревоги будет добиваться не «дешёвыми скримерами».
Любомир Пеклар, главный разработчик проекта, в одном интервью сказал о своем понимании работ Гигера и слова эти очень четко отражают устройство игры: — «Это не о чём-то чуждом, это скорее об отчуждении. Это размышление о бесконечном слиянии и поглощении разумных биологических существ технологическими механизмами».
Весь этот биомеханический мир не оставит равнодушным всех тех, кто так же как и я разделяет любовь к мрачному сюрреалистичному творчеству двух маэстро. Я очень сильно верю в этот проект. За весь период разработки [2013-НВ] студия Ebb Software не сошла со своего пути, не изменила своим принципам и по-прежнему хочет сделать и выпустить для нас лучшую игру! И даже если они буду делать ее еще 10 тысяч лет — я держу кулачки.
Читайте также: