Что такое ресемпл самп
- Open with Desktop
- View raw
- Copy raw contents Copy raw contents
Copy raw contents
Copy raw contents
- Файл cef.asi должен находится в корневой папке с игрой (собирается как loader.dll ).
- Папка cef со всем содержимым так же там же.
- Так же создается папка CEF по пути Мои документы/GTA San Andreas User Files/CEF/ , где хранится кэш, куки файлы и прочие вещи, необходимые для корректной работы Chromium.
- gta_sa.exe
- cef.asi
- cef/
- client.dll
- libcef.dll
- renderer.exe
- etc …
Советы по использованию и некоторые ограничения
- В идеале иметь один браузер со всеми интерфейсами. Не создавать новые для разных действий, а использовать встроенную систему событий.
- Если имеются клиентские плагины, которые используют относительные пути, то, скорее всего, они поломаются и будут неверно работать. К сожалению, на данный момент во время инициализации меняется текущая директория в другом потоке. Как пример: CLEO библиотека может создать свой лог cleo.log , а так же папки cleo_text и cleo_saves в папке cef . Для корректной работы следует лучше узнавать путь до текущего исполняемого файла ( gta_sa.exe ).
cef_create_browser(player_id, browser_id, const url[], hidden, focused)
Создает браузер для указанного игрока.
cef_hide_browser(player_id, browser_id, hide)
cef_emit_event(player_id, const event_name[], args…)
Вызвать событие у клиента. Поддерживаемые типы аргументов: string , integer , float .
cef_subscribe(const event_name[], const callback[])
Подписаться на событие от клиента. Сигнатура функции колбека: Callback(player_id, const arguments[])
Проверка на наличие плагина у клиента.
cef_create_ext_browser(player_id, browser_id, const texture[], const url[], scale)
Создает браузер как и в первом случае, но с пометкой, что он будет отображаться на объектах на определенной текстуре. Параметр scale указывает во сколько раз нужно увеличить стандартную текстуру. Например, если стандартная текстура имеет размер 250x30 будет иметь размер 1250x150 при переданном параметре в 5 единиц.
cef_append_to_object(player_id, browser_id, object_id)
Заменяет текстуру переданного объекта на изображение браузера у клиента. Браузер должен быть создан с помощью cef_create_ext_browser , а так же должна присутствовать текстура, указанная при создании, для корректного отображения.
cef_remove_from_object(player_id, browser_id, object_id)
Возвращает оригинальную текстуру объекта.
cef_toggle_dev_tools(player_id, browser_id, enabled)
Включает / выключает инструменты разработчика.
native cef_set_audio_settings(player_id, browser_id, Float:max_distance, Float:reference_distance)
Выставляет максимальную слышемую дистанцию для браузера на объекте. reference_distance - расстояние, до которого будет максимальная громкость, а после пойдет на понижение от max_distance до 0.
cef_focus_browser(player_id, browser_id, focused)
Функция делает браузер сфокусированным. Выводится на первый план, получает все события с клавиатуры и мыши. То же самое, что и передача аргумента focused = true при создании браузера.
cef_always_listen_keys(player_id, browser_id, listen)
Позволяет браузеру получать ввод с клавиатуры в фоне, даже если браузер не имеет фокуса или скрыт. Это позволяет использовать в JS коде функции для подписки на события от клавиатуры все время. Например, можно сделать открытие / закрытие интерфейса по нажатию клавиши ( window.addEventListener("keyup") ).
cef_load_url(player_id, browser_id, const url[])
Загружает указанный URL у заданного браузера. Быстрее, чем пересоздание браузера.
Так же есть два события встроенных в плагин:
forward OnCefInitialize(player_id, success) Вызывается после подключения клиента к CEF серверу, либо по истечению тайм-аута. Грубо говоря, замена ручной проверки cef_player_has_plugin .
Так же у браузеров есть свое API для управления ими. cef.set_focus(focused)
Фокусируется на браузере, что позволяет ему быть поверх всех остальных окон, а так же иметь возможность вводить с клавиатуры и мыши в него.
cef.on(event_name, callback) Подписывается на событие от браузера / других плагинов.
cef.off(event_name, callback) СЛОМАНА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ Отписывается от события. Чтобы использовать данную функцию, необходимо передавать переменную, которая содержит функцию на колбек события, указанный при подписке на событие.
cef.hide(hide) Скрывает браузер и отключает звук от него.
cef.emit(event_name, args…) Вызвать событие на сервере / в сторонних плагинах с указанными аргументами. Поддерживает все типы, кроме объектов с полями и функций. Замечание: в плагинах возможно использовать все типы по человечески, но на сервере все аргументы преобразуются в единую строку, разделенную пробелами.
не работает, сорри
рабочий пример в cef-interface , а так же API в cef-api и client/external.rs
Инструкция к применению
Браузер можно создать из двух мест: из игрового мода и плагинов.
Браузер имеет два дополнительных состояния: hidden и focused . Первое состояние отвечает за отображение браузера на экране игрока. Второе состояние сложнее: если браузер сфокусирован ( focused = true ), то у игрока замораживается камера, появляется курсор и весь его ввод (от клавиатуры и мыши) идет прямиком в браузер, минуя GTA и SA:MP (за исключением некоторых функций по типу скриншота на F8). Игрок самостоятельно никогда не сможет выйти из этого состояния, вы должны поспособствовать этому в коде интерфейса браузера. Например, можно слушать нажатие клавиши ESC и при ее нажатии вызывать cef.set_focus(false) .
Эти два состояния полностью независимы друг от друга, то есть браузер может быть hidden = false , но в тот же момент focused = false , в таком случае браузер будет показан, но доступа к вводу у него не будет, а игрок может спокойно совершать действия в игре.
Для чего нужно отключать ресемплинг видео?
Чтобы не получить полукадров.
Предположим, у нас есть видео с частотой 25 кадров в секунду. Мы его закидываем в проект с частотой 30 кадров в секунду. Теперь, редактор должен откуда-то взять эти 5 недостающих кадров. Он начинает сливать соседние кадры, создавая новый промежуточный. Выглядит это все дико отвратно (смотри скриншот).Чтобы этого избежать, ресемплинг отключают, и редактор не сливает соседние кадры, а дублирует, показывая один кадр дважды. Мерзотное задвоение пропадает, но появляется строб (это уже отдельная тема).
У меня ресемплинг отключен по умолчанию. Хуже от этого не будет.
Это когда быстрые движения, советуют отключать ресэмплирование, а то будут смазываться. Когда нет быстрых, то не надо, будет хуже резкость. У меня так в сони вегас
это как я понимаю чисто вегасовская приблуда необходимая когда в проекте намешано видео с разным фпс и/или проводится замедление. То есть если этого нет, она только вредит. Плюс ее следует отключать на графике и текстах.
Повышение частоты дискретизации называется интерполяцией, понижение — децимацией.
Всё в куче, это - передискретизаация (англ. resampling). если ничего не понял из вышесказанного просто отключи:)что такое resample на sony vegas pro? и зачем надо отключать?
если про звук, то это передискретизация, то есть увеличение частоты дискретизации (семплирования) для более точной обработки.
Если не замедлять или ускорять клипы или из 50Р делать рендер 25Р, то отключать не надо. В остальных случаях необходимо из-за некорректной работы ресемпла, особенно, интерлейсных файлов.
В Сони Вегас ресемпл отключается в одном эвенте, потом, как атрибут, применяется к остальным. В Маджик Вегас в настройках проекта.Что такое ресемпл самп
Андрей Андреев запись закреплена
Как отключить Resample чтобы он по умолчанию был всегда выкл?
Алексей БурмунтаевВ основных настройках ПРОЕКТА.
На ЧИСТОМ проекте. И поставить галку «Применить для новых проектов».
Для РАНЕЕ созданных проектов включатся те настройки, которые были при создании ЭТИХ проектов.Читайте также: