Что такое разброс в варфейс
Возьмём в пример перчатки элиты и защитные перчатки. В защитных перчатках написано, что они увеличивают защиту рук на 20%,а у элитных написано, что они повышают защиту рук на 20% .В чом разница какие перчатки лучше. Есть ли вообще разница.
В данном случае никакой. Просто так вот написали. Возможно просто разные люди писали разные аннотации к характеристикам шмота. Один человек решил написать "повышает", другой решил написать "увеличивает".
Про урон в игре
Команды "сесть/встать" и "лечь/встать"
Если вы активно играете рейтинговые матчи либо динамичные режимы, то могли не раз наблюдать, как некоторые игроки используют команды "сесть/встать" и "лечь/встать" (спам Х/Ctrl). Данные действия приводят к тому, что при приседании модель персонажа с точки зрения игрока лишь немного смещается, а от третьего лица ее начинает дергать более заметно. В такого бойца трудно попасть не только при перестрелке лицом к лицу, но и в моменты, когда он присаживается за препятствием (противник приседает и видит вас, а вы его нет).
Статус: ведутся активные работы не только по кардинальному изменению анимации, но и по тому, чтобы исключить саму возможность часто пользоваться данными командами. Подробности можно найти в отдельном анонсе.
Противник не стрелял, но убил
Возможно, ранее вы могли замечать ситуации, в которых противник вас убивает, хотя у него отсутствовала анимации выстрела. Вы не понимаете, как это могло произойти, поэтому вполне можете думать, что по противнику просто не было урона. На самом деле, выстрел отсутствовал только графически (отсутствовала анимация). Иными словами, случилась рассинхронизация с визуальным эффектом, что является игровой ошибкой. Это было связано с работой нетворк-кода.
Статус: ошибка исправлена, поэтому сейчас такое вряд ли может наблюдаться. Однако если вы заметили что-то похожее, сообщите об этом в техническую поддержку.
Позиции игроков
Вы могли сталкиваться с ситуациями, когда вас убивает противник, но вы его увидели только в момент смерти. Частично это объясняется геометрией объектов и персонажей. Например, некоторые части тела персонажа (макушка головы, локти, колени и прочее) могут быть видны противнику, хотя визуально от первого лица вы этого не наблюдаете. Во время смерти вы видите только то, что показывает килл-камера, поэтому может возникнуть ощущение убийства за препятствием, хотя противник просто подпрыгнул, увидел часть вашего персонажа и сделал точный выстрел. Хочется описать еще один случай, при котором модель персонажа может быть видна игроку раньше, чем увидите его вы.
Пример можно посмотреть на скриншоте. Дело в том, что голова вашего персонажа смещена вправо, как в реальных условиях прицеливания. Именно поэтому в некоторых точках враг, стоящий напротив, видит вас чуть раньше, чем вы его. Стоит учитывать данный факт, чтобы выбирать лучшую позицию для стрельбы.
Статус: это не ошибки, а нормальное физическое состояние объектов и персонажей. Мы продолжим менять геометрию объектов, чтобы исключить подобные случаи. Например, в одном из прошлых обновлений были внесены изменения в геометрию объектов на игровых уровнях.
Убийство за стеной
Иногда враг убивает вас в моменты, когда модель персонажа уже ушла за стену. Данная проблема наблюдается во всех шутерах, в том числе и в Warface. Ее корень содержится в задержке (latency). Простыми словами — это некий временной интервал, часто возникающий из-за задержки, если у пользователя плохое интернет-соединение либо слабое железо. Из-за этого вы наблюдаете свою модель персонажа уже за стеной, хотя враг видел вас раньше и успел выстрелить. В идеальном состоянии данная система хорошо себя показывает, когда у игрока хорошее соединение, но мы не можем значительно ограничивать тех, у кого нет возможности иметь идеальное подключение. Приходится искать некий компромисс, чтобы обеспечить комфортные условия для всех игроков. Именно по этой причине у нас случаи с убийствами за стеной могут быть выражены более заметно.
Статус: продолжатся работы над улучшением синхронизации. Хотим напомнить, что в этом году скорость обмена информацией между клиентом и сервером (TickRate) была увеличена до 60 Гц, что повысило точность позиционирования персонажей в PvP-матчах.
Выстрел был, но не засчитался
Бывают случаи, когда ваш выстрел может не засчитаться. Ситуация выглядит так, что кровь есть, а крест урона на экране игрока от первого лица не показывается. Это действительно является проблемой, которая заключается в том, что индикатор урона и кровь не синхронизированы между собой. Вам становится труднее понять, что произошло в бою. В данный момент советуем ориентироваться на крест урона, как на более подходящую метрику, потому что она сервер-валидирована (подтверждена сервером).
Статус: у нас уже имеются наработки по улучшению, поэтому попытаемся в ближайшее время искоренить данную проблему. В будущем мы планируем перенести показатели крови и креста на серверную часть. Тогда наносимый урон будет показываться только в том случае, когда серверная часть игры подтвердит попадание. Именно по этой схеме работает индикатор креста урона. Будет действовать следующая логика: крест урона есть, кровь есть — значит, сервер засчитал попадание.
Ситуация, когда урон действительно не проходит
Ошибка, при которой урона нет вообще, выглядит иначе: противник при выстрелах в него очень долгое время не погибает, а крест урона полностью отсутствует. Подобные ситуации сейчас могут проявляться только в том случае, когда у одного из игроков интернет-соединение идет с потерями пакетов. Если вы сталкиваетесь с такой картиной, обязательно присылайте видео и информацию о матче (примерное время) в техническую поддержку. Будем оперативно отсматривать и выявлять причины.
Статус: нам не нравится, что в таких ситуациях дискомфорт ощущают игроки с хорошим соединением, поэтому исправление подобных ситуаций — важная задача. На данным момент нам неизвестны случаи, в которых связь у всех игроков была отличная, но урона не было. Чтобы отслеживать состояние своего соединения и прочих показателей, включайте игровые метрики. Они помогут определить, когда наблюдаются потери пакетов из-за плохого соединения.
Как обстоят дела с уроном по "лагающим" моделям?
Раньше могли попадаться игроки, которые передвигались рывками или даже телепортировались. По ним действительно с трудом проходил урон, что доставляло массу неудобств.
Статус: на данный момент игроки с плохим соединением не отображаются как "лагающие". В начале 2020 года были доработаны серверные части игры, которые решили эту проблему. Если вы наблюдаете иную ситуацию и “лагающие” модели персонажей вам встречаются, то присылайте материалы об этом в техническую поддержку игры.
Задержка убийства
Не так давно игроки могли сталкиваться с задержкой убийства — после одного из наших обновлений. Проявлялось это в том, что игрок стрелял, а крест урона появлялся на экране спустя несколько секунд (и убийство также происходило с задержкой).
Статус: в данный момент ошибка исправлена и не должна воспроизводиться, если ваше интернет-соединение стабильно. Связано это было с ограничением на количество принимаемых пакетов в фаейрволе.
Урон из дробовика
Статус: через изменение количества крови мы идти не хотим, потому что урон более информативно отображается с помощью креста. В планах — сделать более прогнозируемый разлет дроби для дробовиков. Рассматривается система, которая будет основываться на следующем правиле: чем точнее вы будете наводить прицел на противника, тем больше будет вероятность убийства. К примеру, если медик наводит 80% своего перекрестия на врага и стреляет, то 80% дробин попадут в цель, что значительно повышает шанс убийства.
Хотелось бы отметить, что совсем недавно был переработан ряд алгоритмов, что ускорило отклик индикатора урона при стрельбе из дробовиков. Ранее при попадании в противника из дробовика регистрация урона происходила отдельно для каждой дробинки. Из-за этого в некоторых случаях повышалось время обработки данных и могли наблюдаться задержки отображения креста урона.
Камера от первого лица
Многие из вас следят за своими союзниками по камере от первого лица. Вы можете наблюдать и крест урона, и кровь, и позицию игрока. Но не всегда эта информация корректна. В некоторых случаях камера показывает то, что уже произошло чуть раньше, чем это увидели вы. Поэтому может складываться впечатление, что были какие-то проблемы с уроном. На самом деле это зависит только от работы самой камеры от первого лица.
Статус: в большинстве случаев камера работает корректно, но 1% процент ложной информации все же есть, если игрок испытывает кратковременные задержки связи.
Килл-камера
Для начала поясним, по какому принципу работает килл-камера. Когда вас убивают, ваш угол зрения (обозреваемое поле) начинается передвигаться в сторону убийцы и это движение камеры занимает время. Например, если вас убивают в спину, то камере необходимо развернуться на 180 градусов. За это время убийца смещается, и когда ваша камера доводится до убийцы, чтобы показать момент смерти, он уже находится в другом месте. Из-за этого иногда может показаться, что убийца был за стеной. На самом деле он находился не там, но за время движения килл-камеры сместился в другую точку.
Статус: менять скорость движения камеры нам не хочется, потому что это может доставить неудобства. Можно сделать механику, которая будет показывать только вашего персонажа, а не врага. Но тогда это может сильно повлиять на геймплей, потому что информацию о враге дать будет невозможно. Мы не хотим идти по такому пути, поэтому будем дальше изучать вопрос.
Главные улучшения 2020 года
Разумеется, текущий год не обошелся без важных изменений, которые помогли избавиться от некоторых проблем. Вот самые важные из них.
Почему важно писать в техническую поддержку?Во-первых, в подавляющем большинстве случаев от обнаружившего ошибку требуются дополнительные материалы. Видеозапись дает понять, что проблема действительно существует. Но этого почти всегда недостаточно для ее повторения.
Как говорят тестеры: "Если ошибку нельзя воспроизвести, значит, ее нет". И если разработчики получат от локализатора только лишь видео с ошибкой, на воспроизведение этого бага может уйти огромное количество времени.
На помощь разработчикам приходят ваши логи, которые постоянно запрашивает техподдержка. Именно эти маленькие файлы помогают сэкономить море времени при выявлении точных причин ошибки. В итоге разработчики могут успеть сделать гораздо больше полезного.
То же самое касается и некоторых визуальных ошибок. Дело вполне может оказаться лишь в одной конкретной модели видеокарты. Здесь, чтобы выяснить причины ошибки, разработчикам придется перепробовать множество пользовательских конфигураций в попытках воспроизвести баг. А маленький файл с конфигурацией компьютера пользователя, столкнувшегося с ошибкой, сократит время поисков в сотни раз.
Обратите внимание, что при этом вы потратите на заполнение полей запроса примерно столько же времени, сколько уйдет на создание темы на форуме.
Хотим ответить на самое популярное высказывание: "Разработчик просто перекладывает на нас свои обязанности". Это в корне неверное утверждение. Обращениями в техподдержку вы экономите время и разработчикам, и себе. Ведь чем быстрее найдется решение той или иной проблемы, тем скорее игра станет комфортнее для вас. Работа по исправлению ошибок будет вестись и без запросов со стороны пользователей, но с вашей помощью все будет решено гораздо быстрее.
Некоторые игроки сообщают, что видео записать не могут, потому что ПК просто не справится с нагрузкой. В настоящее время видеопрограммы требуют не так много ресурсов, поэтому если мощности вашей машины используются на 100% только игрой, то нельзя исключать, что часть трудностей возникает именно в силу ограниченной производительности.
Как мы играем в шутеры: механика отдачи и разброса
Привет, друзья! Все геймеры, играющие в шутеры, знают, что такое отдача и разброс оружия. Но если вы долго играете, например, в CS:GO и умеете контролировать отдачу, то это ещё не значит, что вы теперь будете спецом во всех шутерах. И сейчас я расскажу, почему это так. А в конце немножко расскажу про эту самую стрельбу в CS :)
Отдача оружия и разброс - это почти сиамские близнецы, которых нельзя разделять - если убрать одного, то оружие сразу будет стрелять "сухо", не натуралистично, игрок не будет чувствовать стрельбу. Представьте, если убрать разброс, то останется только отдача – все, что нужно будет игроку, это вести мышь вниз при зажатой стрельбе, а пули будут всегда бить точно в цель. Если убрать отдачу, но оставить разброс, то будет и того проще – навести на противника и ждать, пока пули попадут куда надо. Так как же устроена эта механика?
Скажу сразу – как много шутеров, так много и настроек, каждая студия в каждой игре для каждого оружия может исхитриться по-своему. Поэтому я опишу общие принципы, которые исходят из тех проектов, с которыми я знаком. Эти принципы чем-то схожи со стрельбой в CS:GO, кстати. Хотя я не видел исходного кода КСа (еще бы!), но по внешнему виду принципы схожи.
Итак, как вы знаете из прошлой статьи, когда игрок нажимает кнопку мыши – формируется выстрел, будь это реальный патрон или "лучевой". Параллельно формируется разброс – система отправляет пулю немного в сторону, определяя координаты рандомно, например, по горизонтали от -10 до +10 и по вертикали так же. Это значит, что случайным образом вектор полета пули будет сдвинут от центра влево (от 0 до -10) или вправо (от 0 до +10) и аналогично по вертикали вверх и вниз. Короче говоря, получается круг с радиусом 10 единиц. И, как вы понимаете, возможность полета пули по прямой крайне мала (ставь лайк, если помнишь этот мем:))
Вместе с этим создается эффект отдачи. Простейшая отдача формируется с помощью смещения взгляда игрока по тому же принципу влево-вправо, центр-вверх. Как вы понимаете, есть отличие – случайность по вертикали задана от нуля, чтобы экран игрока всегда "подбрасывало" вверх. После того, как взгляд сдвинут, начинается постепенное его возвращение на исходные координаты, но так как эта скорость "возвращения" меньше, чем скорострельность, то получается, что взгляд игрока не успевает вернуться и снова и снова "подпрыгивает" все выше.
Ну а чтобы игрок, выстреливая всю обойму, не начинал смотреть на небо, включается дополнительный ограничитель по высоте. Плюс, обычно включается ограничитель, когда игрок смотрит прямо вверх – чтобы он не загибался на спину.
Отдельно стоит упомянуть изменение механики при стрельбе сидя (или лежа) или при стрельбе "с мушки" (про механику ironsights вы можете почитать в одной из прошлых статей). Так как прицельная стрельба более меткая, то и разброс и отдача при ней изменяются. Просто в коде либо идет проверка на то, геймер стреляет с прицела или нет, и цифры разброса и отдачи снижаются, либо сразу в коде оружия прописывается снижение показателей при таком режиме.
И как же это работает в CS:GO?
Повторюсь – я не видел исходников КС, естественно, но понимание этого устройства есть. Часто видел, что в интернетах пишут, как контролить разброс - нужно выучивать траекторию, паттерн, по которому стреляет тот или иной вид оружия. Доходит до смешного – контроль на awp…
Отчасти это правда, но отчасти и не очень. Как вы понимаете, разработчики вряд ли сидели в студии и придумывали траектории разброса для разных оружий. Конечно, нет. Они использовали все тот же рандом, но для каждого оружия использовали свое "зерно" разброса. Если вы играли когда-нибудь в игры, где есть возможность случайной генерации чего-либо, обычно это бывает в жанре выживалок при генерации мира, то вы наверняка могли задать некое "зерно случайности" – это то ядро, от которого и будет отталкиваться рандом. Тут примерно то же самое – есть алгоритм случайности, общий для всех оружик, но который контролируется "зерном" каждого отдельного оружия и вырисовывает примерно одинаковый паттерн стрельбы в рамках небольших отклонений. Добавьте к этому небольшой рандом отдачи и рандом разброса – вот вам и разные очереди каждый раз. Поэтому, с одной стороны, знать, как стреляет тот же АК, - это полезно, но довести до идеала стрельбу вам все равно не удастся – вас контролирует трехсторонний рандом, как бы странно это ни звучало :)
Как гасить отдачу на штурмовых винтовках
Сегодня хочу представить новую рубрику "Хедшот". Это небольшая серия постов о том, как контролить отдачу. Смотрите пилотный выпуск, понравиться продолжу.
Перед началом.
Многие игроки открывая и покупая новое оружие сталкиваются с проблемой отдачи. Из-за нее не получается стрелять в голову и приходиться пилить в тело. А на штурмовых винтовках - умение ставить хедшоты - высшая степень мастерства. Как в прочем и на любых других видах оружия. А на штурмовых винтовках хедшот обычно сопутствуется ваншотом, что облегчит могилизацию противника. Итак, начнем.
Каким образом?
Расказывать о том, в каком направлении гасить отдачу я буду двумя способами.
1. По часовой стрелке.
В общем я думаю вы поймете.
Наконец начинаем.
Начнем мы с самых низов. А именно с.
На этом оружии контроль отдачи в принципе не нужен. Но если очень хочется, то просто медленно и плавно тянем мышь на 6 часов.
Здесь контроль отдачи отдачи не требуется. У этого оружия большая кучность и маленькая отдача, которая пытается нарисовать круговой узор. Врят ли поддается контролю, у меня не получилось. Да контроля в общем-то и не надо.
Это оружие в принципе не тяжело контролировать, но можно переборщить. Просто уводите мышку на 6 часов, главное не долго и не резко, иначе ствол быстро потянет вниз.
У этого оружия отдача не сильная. Контролировать ее легко, но разброс все равно большеватый. Как обычно, уводим мышь на 6 часов.
Аналогично калике. Все очень легко. На 6 часов.
Вот он. Флагман штурмовых винтовок по мнению многих игроков. С большой убойностью и громадной, хотя и предсказуемой отдачей. Гаситься отдача ак примерно на 7 часов. При этом стреляйте только очередями. Иначе будете все время попадать в молоко.
Я думаю рассказал достаточно информативно и все меня поймут. В общем, тренируйтесь.
Читайте также: