Что такое qte в ведьмак 2
Итак, чтобы сохранить выбранные графические настройки в игре Ведьмак 2: Убийцы королей делаем следующее:
1. запускаем игру - игра создает в моих документах папку Witcher 2.
2. Меняем название папки на The Witcher 2.
3. Запускаем Configurator (C:\Program Files (x86)\1C-SoftClub\Ведьмак 2. Убийцы королей\bin у меня так (win 7 рус)) - делаем все настройки - жмем ок.
4. меняем папку назад на Witcher 2.
5. играем.
P.S.Игра грузится в среднем около минуты.
Проблема 2 и её решение:
Проблема с патчами в игре Ведьмак 2: Убийцы королей и их не установкой решается следующим образом:
1)По возможности отключаем антивирус
2)Отключаем контроль учетных записей для WIN 7
3)Удаляем все из временной папки TEMP найти просто включаете показ скрытых фалов и папок, вводите в поиске на системном диске WITCHER удаляете что найдет и все из папки(все что удалится)!
4)Обратил внимание что запаковано все в игре ZIP отсюда вывод качаем последний 7-zip 64 или 32 в зависимости от разрядности системы и ставим.
5)Устанавливаем заново игру
6)Заново запускаем ланчер он патчит все примерно 20 мин до версии 1.0.0.1
7)Качаем патч 1.0.0.2 и устанавливаем
8)Настраиваем в конфигураторе настройки
9)ЗАХОДИМ В ИГРУ И НАЧИНАЕМ НАСЛАЖДАТЬСЯ)))
Проблема 3 и её решение:
Проблема с обновлением Ведьмак 2: Убийцы королей
Обновления: не надо качать автозагрузкой!
1. запускается обновление - вы его останавливаете.
2. появляется 3 вариант скачать обновление в ручную ( через DLM можно скачать патч в 300 мб за 3 минуты).
3. установка патча очень долгая процедура - минут 10 ставится.
По поводу багов, глюков и вообще:
Проблема 4 и её устранение:
У многих возникли проблемы с назначением действий на клавиши стрелок, Numpadов
технология простая открываем Configurator.exe назначаем все клавиши на A,B,C,D,E. или на 1,2,3 и т.д. (это для удобства - чтоб меньше еб. я, можно не делать)
>>> далее
открываем файл Documents and Settings\User\My Documents\Witcher 2\Config\User.ini и правим значения в разделе [InputQWERTY].
правильное название клавиш смотреть в этой же папке в файле DIMapping.ini
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ УБИРАТЬ ДУБЛИРУЮЩИЕ ЗНАЧЕНИЯ (например на стрелки вверх или вниз стоит еще одно значение).
ПОСЛЕ ТАГО КАК ВСЕ СДЕЛАНО ОБЯЗ. СДЕЛАТЬ ДУБЛИКАТ ФАИЛА User.ini, ЛИБО ПОСТАВИТЬ ЕГО ТОЛЬКО ДЛЯ ЧТЕНИЯ ТАК КАК ЗНАЧЕНИЯ СБРАСЫВАЮТСЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Configurator.exe В ЧАСТИ ИЗМЕНЕНИЯ УПРАВЛЕНИЯ, сброс при изменении видео параметров не замечен
либо вставляем мои настройки:
[InputQWERTY]
IK_MiddleMouse=(Gamekey=GI_Accept_Evade,Value=1.000000)
IK_NumPad5=(Gamekey=GI_UseItem,Value=1.000000)
IK_NumPad4=(Gamekey=GI_Adrenaline,Value=1.000000)
IK_NumPad1=(Gamekey=GI_UseAbility,Value=1.000000)
IK_NumPad7=(Gamekey=GI_Medallion,Value=1.000000)
IK_NumPad8=(Gamekey=GI_Hotkey03,Value=1.000000)
IK_NumPad9=(Gamekey=GI_Hotkey04,Value=1.000000)
IK_MouseX=(GameKey="GI_MouseX",Value=1)
IK_MouseY=(GameKey="GI_MouseY",Value=1)
IK_NumPad2=(Gamekey=GI_LockTarget,Value=1.000000)
IK_Up=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_Backspace=(Gamekey=GI_Holster,Value=1.000000)
IK_C=(GameKey="GI_Character",Value=1)
IK_Delete=(GameKey="GI_Cancel",Value=1)
IK_S=(GameKey="GI_Down",Value=1)
IK_End=(Gamekey=GI_Silver,Value=1.000000)
IK_Escape=(GameKey="GI_Exit",Value=1)
IK_Enter=(Gamekey=GI_CircleOfPower,Value=1.000000)
IK_F5=(GameKey="GI_F5",Value=1)
IK_I=(GameKey="GI_Inventory",Value=1)
IK_J=(GameKey="GI_Journal",Value=1)
IK_Left=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=-1.000000)
IK_LeftMouse=(Gamekey=GI_AttackFast,Value=1.000000)
IK_M=(GameKey="GI_Nav",Value=1)
IK_RightMouse=(Gamekey=GI_Block,Value=1.000000)
IK_Down=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=-1.000000)
IK_Pad_A_CROSS=(Gamekey=GI_Accept_Evade,Value=1.000000)
IK_Pad_B_CIRCLE=(Gamekey=GI_UseAbility,Value=1.000000)
IK_Pad_Back_Select=(GameKey="GI_Exit",Value=1)
IK_Pad_DigitDown=(Gamekey=GI_Holster,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitLeft=(Gamekey=GI_Steel,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitRight=(Gamekey=GI_Silver,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitUp=(Gamekey=GI_Adrenaline,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisX=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisX=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisY=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisY=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftShoulder=(Gamekey=GI_LockTarget,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftThumb=(Gamekey=GI_Medallion,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftTrigger=(Gamekey=GI_FastMenu,Value=1.000000)
IK_Pad_RightAxisX=(GameKey="GI_AxisRightX",Value=1)
IK_Pad_RightAxisY=(GameKey="GI_AxisRightY",Value=1)
IK_Pad_RightShoulder=(Gamekey=GI_UseItem,Value=1.000000)
IK_Pad_RightThumb=(Gamekey=GI_CircleOfPower,Value=1.000000)
IK_Pad_RightTrigger=(Gamekey=GI_Block,Value=1.000000)
IK_Pad_Start=(GameKey="GI_PanelSelector",Value=1)
IK_Pad_X_SQUARE=(Gamekey=GI_AttackFast,Value=1.000000)
IK_Pad_Y_TRIANGLE=(Gamekey=GI_AttackStrong,Value=1.000000)
IK_PageDown=(Gamekey=GI_Steel,Value=1.000000)
IK_RControl=(Gamekey=GI_FastMenu,Value=1.000000)
IK_RShift=(Gamekey=GI_WalkFlag,Value=1.000000)
IK_Right=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_NumPad0=(Gamekey=GI_AttackStrong,Value=1.000000)
IK_W=(GameKey="GI_Up",Value=1)
Убираем чёрные полосы в игре Ведьмак 2: Убийцы королей
Заходим в: системный диск\пользователи\"имя учетной записи"\documents\Witcher 2\config\user(открываем блокнотом)
пролистываем вниз видим:
[Viewport]
Height=1024
Width=меняем на нужное число,у меня стоит 1820.
Проблема 5 и её решение:
Маленький шрифт в игре Ведьмак 2: Убийцы королей. Скачиваем увеличенные шрифты ниже.
Для увеличения шрифта копируем с заменой файлы bll55.otf и bll75.otf в
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.
Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.
Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
Heavy Rain TM (PS3) – резка пальцем
Определенные события определенного персонажа ведут к определенному месту, где некоторые записи… нужно как-то без спойлеров, так что закончим. В Heavy Rain вся игра основана на QTE, но они адаптированы к активным действиям и обычно выпадают ожидаемо. Некоторым потребовался даже момент размышлений и подготовки. Возьми это и отрежь себе палец. Делать это или нет? Если вы делаете – что вы можете использовать? Нож, топор, пила… Ножницы? Что-то для дезактивации раны. И даже будучи лучше подготовленным, само мероприятие посвящено совершенствованию в QTE.+
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
Battlefield 3 (PS3) – Fuck you, rat!
Представьте себе героя серии Battlefield. Обученный военный эксперт по использованию оружия, для которого вооруженная до зубов армия убийц – не проблема… а вот крыса. В одной из первых миссий мы должны прокрасться по вражеской территории, и в какой-то момент появляется такой вредитель. Игнорировать? Как бы нет. Появляется QTE и мы таким образом убиваем ее ножом. Однако, если мы не сделаем это
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) – глаза Змеи
Не так много хороших QTE, как у Кодзимы для игроков, которые жаждут впечатлений во время кат-сцен, и тех, кто в MGS, недавно. Всегда ли нужно устанавливать камеру, чтобы показать все символы? В конце концов, мы в основном смотрим на стройные (по меркам PlayStation 2) женские тела. Об этом подумал дядя Хидео, поэтому достаточно нажать R1, чтобы камера фокусировалась на самых интересных вещах.
Call of Duty: Advanced Warfare (PS4) – нажмите F, чтобы отдать честь
Опять спойлеры, но это на самом деле первая миссия. Умирает наш друг из армии, мы теряем руку – бум, драма! Прежде чем появится красивое лицо Кевина Спейси, у нас сначала будут похороны друга. И нет лучшего способа попрощаться с вашим другом, чем … полный грусти, скорби и посттравматического стресса нажать кнопку. И вдруг, воспоминания как мы потеряли руки, перед нашими глазами проходит вся наша жизнь и вспоминаются чудесные моменты с покойным… погружение на высший уровень!
God of War III (PS3) – бой с Посейдоном
Серия God of War стала главной в QTE. Именно здесь они всегда имели смысл и позволяли представлять жестокие финишеры, используя интерактивные ролики. И это не выражение лени разработчиков! Благодаря этому мы получили массу запоминающихся сцен, одной из лучших является конец борьбы с Посейдоном – переход к взгляду с нашей жертвы глазами и… поэзия. Впечатляющая, жестокая и кровавая поэзия.
Интересных QTE моменты в играх
Quick Time Event или мгновенные кнопки на экране, которые нам нужно нажимать. Представляем наиболее интересные примеры использования QTE в играх на консолях PlayStation. Однако мы предупреждаем вас о потенциальных спойлерах из этих игр!+
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.
В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.
На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.
А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
Metal Gear Solid (PS One) – пытки
QTE часто представляют как метод борьбы с внезапными угрозами. Но что, если мы ожидаем ущерба? Мы знаем, что грядет что-то плохое, и нам придется с этим бороться. Остается одна вещь. Мы поможем герою противостоять боли. И пытка начинается … Если это не сработает, то наступит конец игры. Игра предупреждает – возврата не будет, продолжения нет. Игра окончена. Мы не можем сдаться! Плотская пытка для Снейка, психологическая для нас.
Обитель зла 5 (PS3) – Крис Редфилд против Боулдера
Tomb Raider (PS3) – сцены смерти
Перезагрузка приключений археолога, как и предыдущие части, содержит множество ситуаций, в которых вы можете легко умереть. Только быстрое нажатие на QTE спасет нас, и если мы упустим возможность… то, обновленная Лара Крофт будет наказана за это гораздо более жестоким способом, чем ее предыдущие воплощения. Пронзание черепа, ледоруб в сердце… Эта невинная и обаятельная девушка не должна терпеть такого рода травмы! И только наши быстрые пальцы могут спасти ее!
Gоd War III (PS3) – дикий секс
Gоd War эффективный слешер, мы это уже знаем, но как это соотносится с противоположным полом? Видимо хорошо, судя по стонам удовольствия. Но и здесь у игрока есть свой вклад! Кнопки не нажимаются сами. Ну, довольно необычное решение в целом.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Рецензия на игру "Ведьмак 2: Убийцы королей"
Четыре года назад никому не известная польская команда разработчиков, назвавшая себя CD Project RED, создала игру, которой суждено было стать без преувеличения лучшей RPG 2007 года – небывалый успех для дебютного проекта начинающей команды. Игра создавалась пять долгих лет, в процессе работы успели смениться главный герой, игровой движок и общая концепция. Путь, который прошли разработчики, был нелегким, но тем более заслуженно то признание, которое получила игра. Мрачный, реалистический мир саги Анджея Сапковского, в котором нельзя выбирать между добром и злом, а можно лишь иногда выбрать между Большим Злом и тем, что «чуточку поменьше», получил новое воплощение – в виде отлично проработанной, глубокой и очень атмосферной игры.
Классическая «проблема продолжения», с которой сталкивается любая команда разработчиков, выпустившая успешный проект, разумеется, не обошла стороной CD Project. Создать игру, пусть и на основе готовой фэнтезийной вселенной – задача сложная, но поляки с ней справились. Но дальше им предстояло создать продолжение, которое не просто развивало бы идеи оригинала, а предлагало также и нечто новое, то, чего не было в первой части. Сложность состоит в том, чтобы сбалансировать развитие старых наработок и привнести новые идеи, сохранив при этом цельность проекта. Перекос в одну сторону – и игру примут только ярые поклонники первой части; перекос в другую – и даже самые преданные фанаты уйдут, предварительно обругав никудышных разработчиков, «заваливших продолжение такой игры». Попытаемся разобраться, справились ли создатели «Ведьмака 2» с этой непростой задачей…
Эпическое полотно
Начнём с сюжета – той составляющей, которая ведет игрока по миру игры, открывая всё новые и новые тайны, знакомя с новыми персонажами и показывая новые локации. История второй части начинается ровно там же, где заканчивается первая - как мы помним, в конце «Ведьмака» Геральт убивает некоего подосланного к королю Фольтесту наёмного убийцу, который неожиданно оказывается тоже ведьмаком, как и главный герой.
(кликните по картинке для увеличения)
Если на этой картинке убрать интерфейс и главного героя, получится отличная обоина на рабочий стол
Кстати, если вы вдруг не знакомы с произведениями пана Сапковского о ведьмаке Геральте, настоятельно рекомендую прочитать как минимум сборники «Последнее желание» и «Меч Предназначения» - множество вопросов к сюжету, которые совершенно неизбежно возникнут у не знакомых с вселенной игры людей, отпадёт сразу. К сожалению или к счастью – смотря как глядеть на дело – игра очень крепко привязана к своей книжной основе, и поэтому получить полное удовольствие от сюжета можно, лишь, например, точно зная, что такое «битва под Бренной» и погиб ли в ней маршал империи Нильфгаард Менно Коегоорн.
Итак, Геральт из Ривии становится (впрочем, как выяснится позже, очень ненадолго) телохранителем Фольтеста, короля Темерии, который, в свою очередь, развязал войну против баронов Ла Валетт с целью освободить своих внебрачных детей. Штурм родового замка баронов, который начинается для нашего героя на первый взгляд весьма удачно, вдруг оборачивается катастрофой, и Геральт оказывается в тюрьме, откуда его неожиданно вызволяет командир темерского специального отряда (так и просится на язык - «спецназ») Вернон Роше. Вместе с этим человеком Геральту предстоит пройти долгий, но очень увлекательный путь по миру игры, спасая принцесс и убивая драконов, в один момент вызволяя своих старых приятелей из виселицы, а в другой – решая, как поступить с королём-тираном…
Фабула, конечно, звучит банально и избито, но она одинакова почти для всех книг и игр в жанре фэнтези, и в этом случае мастерство авторов проявляется в подаче сюжета, в том, как проработан мир игры, насколько харизматичны персонажи, как они озвучены и так далее. С уверенностью можно заключить, что сюжет второго «Ведьмака» не подкачал и что вкупе с первой частью он вполне мог бы стать продолжением канонической саги Сапковского.
Развитие сюжета очень и очень во многом зависит от действий игрока, и тут «Ведьмак 2» проявляет себя настоящей RPG: решения, принимаемые в процессе игры, позднее могут отразиться на дальнейшей истории самым неожиданным образом. Например, окруженная стражниками эльфка может оказаться не только тайным агентом лесных партизан, но и, в случае если игрок встанет на её сторону, существом без чести и без совести, которое позднее под благовидным предлогом заманит героя в ловушку своих лесных собратьев. Как главная сюжетная линия, так и побочные задания имеют множество вариантов завершения не только в зависимости от действий игрока в ходе выполнения конкретного задания, но и от прогресса в выполнении других поручений.
Система диалогов, которая и отвечает за развитие сюжета, очень похожа схему, использованную в Mass Effect 2: текстовое описание варианта ответа является лишь весьма сокращенной версией того, что герой скажет на самом деле. С одной стороны это интересно – игрок так сразу и не узнает, что именно скажет герой, а с другой – если не разгадать правильно смысл высказывания, можно ляпнуть что-нибудь не то, ведь здесь реплики не обозначаются значками «хороший»/«нейтральный»/«агрессивный», как в ME 2.
Но хватит о сюжете. В конце концов, игра – это не только хорошо рассказанная история и умело срежиссированные диалоги. Чем же ещё игроку предстоит заниматься в мире игры? Да примерно тем же, чем и в первой части: убивать монстров по заказам с доски объявлений (надо же хоть иногда заниматься делом по специальности, не всё же время мир спасать), гулять по миру игры, развивать свои таланты, собирать ингридиенты для ведьмачьих зелий, масел и бомб, заказывать новые доспехи и оружие у мастеров, играть в мини-игры и время от времени напиваться в стельку со старыми приятелями. Сюжет никуда не торопит игрока (за очень редкими исключениями), и можно браться за любое задание, которое больше по душе.
(кликните по картинке для увеличения)
Старейшина деревни Хораб рассказывает жителям деревни старую-страрую страшилку о ведьмаке и принцессе-стрыге
Боевая система во второй части игры претерпела значительные изменения. Если раньше весь бой строился на том, чтобы в определенном ритме кликать мышкой да изредка использовать Знаки (для непосвящённых: это местный аналог магии), то теперь всё иначе. В бою Геральт фиксируется на определенном противнике и дерется только с ним; правда, позднее можно развить различные способности, которые могут наносить побочный урон стоящим рядом противникам. Левая и правая кнопка мыши отвечают за слабую, но быструю и мощную, но медленную атаки соответственно, каждая из них эффективна против определенного типа противника. На отдельной кнопке есть также блок. Знаки тоже никуда не делись, и при правильном использовании могут значительно облегчить бой. Например, Знак Квен создаёт защитный барьер, поглощающий урон, а Знак Ирден образует на земле ловушку, попав в которую противник временно теряет способность сопротивляться. Но, разумеется, как и прежде, у Геральта за спиной висит два меча – стальной против людей и серебряный против чудовищ (хотя кое-каких чудовищ сподручнее убивать стальным мечом, ведь в мире «Ведьмака» обычные люди порой куда страшнее любого монстра).
Алхимия – ещё один аспект боевой системы «Ведьмака 2». С помощью рецептов, которые можно купить у торговцев (или найти самостоятельно), создаются ведьмачьи эликсиры, без которых в некоторых сражениях придётся туго. Помимо зелий, Геральт умеет делать масла для усиления оружия и бомбы с различными боевыми эффектами. Правда, не очень удобно то, что зелья нельзя пить на ходу, для их употребления необходимо перейти в специальный режим медитации, да и действуют они недолго.
Ещё одно нововведение в игре – это QTE (Quick-Time Events), когда в строго определенный момент в бою нужно нажать какую-либо кнопку. Новшество было позаимствовано, понятно дело, у приставочных игр. Насколько оно вписывается в игру – трудно сказать, мне, например, понравилось. На использовании QTE полностью построена одна из мини-игр в «Ведьмаке 2» - кулачный бой.
В целом «боёвка» сделана очень здорово, но есть и моменты, которые иногда откровенно раздражают. Геральт реагирует на действия игрока с заметной задержкой, но к этому можно привыкнуть. Куда больше действиует на нервы пресловутый автоприцел, который успели обругать все игроки на всех форумах. Вообще-то в управлении этим прицелом тоже нет ничего сложного, но проблема в том, что он виден только на противнике, и никогда не знаешь, на сколько нужно ещё передвинуть мышь, чтобы прицел перешёл на нужного монстра.
А вот с «бродильной» частью игры всё отлично. Дизайнеры локаций действительно постарались и создали для нас совершенно незабываемый мир. Готов поспорить, что лес вокруг городка Флотзам вы не забудете никогда, потому что настолько здорово воссоздать лес в электронном виде не удавалось, по-моему, ещё никому. Военный лагерь каэдвенской армии и его окрестности местами тоже весьма впечатляют – шатры, лабиринт скал, красивая речка, бордель на берегу…
Всё это великолепие дополняется хорошей музыкой и отличным звуком. Лес таинственно шумит, жужжит и стрекочет, в городе и лагере фоном слышны шум, ругань, зазывающие крики торговцев и пьяные песни.
Отдельно стоит сказать об озвучке, которая, конечно, является очень важной частью любой RPG. В целом она отличная, что и неудивительно – локализацией игры в СНГ занималась компания Snowball, известная качеством своих локализаций. Тем не менее, к озвучиванию персонажей местами есть претензии. Например, русский голос Трисс Меригольд ей не слишком подходит. По сюжету, Трисс – хоть и молодая, но уже опытная чародейка, побывавшая не в одной битве, и к тому же являющаяся придворной советницей короля. Разве может такой человек говорить «Ах, смотри, специальный отряд короля!» с такой интонацией, с которой произносят фразу «Ах, смотри, какой цветочек!»? Кроме того, с ошибочной интонацией (видимо, из-за незнания актёрами контекста разговора) озвучена по крайней мере одна реплика.
Но в целом подбор актёров более чем удачный – игру стоит купить хотя бы ради незабываемых диалогов с участием Золтана Хивая.
(кликните по картинке для увеличения)
Знакомьтесь - Золтан Хивай. Искусный ювелир, горький пьяница, старый друг Геральта и просто уморительный персонаж
Отдельно стоит рассказать о системе развития персонажа. Ветки талантов тоже полностью поменялись, и персонажа можно развивать по трём направлениям: традиционный «мастер меча», не менее традиционный «маг» - специалист по Знакам, и неожиданный «алхимик» - спец по зельям и ловушкам. Кроме того, есть ещё и начальная ветка развития – в неё надо вложить по меньшей мере шесть очков талантов, прежде чем откроются остальные три. Со временем, по мере углубления в ветку талантов появляется возможность использовать адреналин. Шкала адреналина заполняется, если игрок использует усиленные особенности выбранной ветки – например, Знаки, и после заполнения появляется возможность использовать какую-нибудь способность – опять же, в зависимости от выбранной ветки развития. Например, в случае с магией заполнение шкалы адреналина даёт возможность использовать Знак Гелиотроп.
Самые последние таланты в каждой ветке имеют ячейку для улучшения – мутагена. Мутагены выпадают из монстров и дают самые разные улучшения – например, «+10 к здоровью» или «+3% вероятности всех критических эффектов». Огорчает то, что вставленный мутаген уже нельзя извлечь, поэтому следует вставлять только лучшие мутагены из имеющихся.
Подобные же ячейки для улучшений имеют качественные броня и оружие – усиления для них можно найти по ходу игры и/или купить у торговцев. Эти улучшения работают так же, как и мутагены – вынуть или заменить их после использования нельзя.
Графическая составляющая игры сделана вполне добротно, особенно хочется отметить проработку костюмов персонажей и их лиц – смотреть ролики на движке игры одно удовольствие. Лица второстепенных персонажей, правда, местами поражены острой формой буратинизма, но общего впечатления это почти не портит. Игра выглядит вполне современно, и при этом на более-менее мощных игровых системах просто летает (особенно после патча 1.1).
Несмотря на то, что игра – PC-эксклюзив (правда, недавно было заявлено о начале работы над Xbox 360-версией игры), никаких особых изысков в графическом движке нет, что и неудивительно – «Ведьмак 2» использует API DirectX 9. Наверное, разработчики заранее готовятся к приставкам. Ничего особенно плохого в этом нет, разве что использование более прогрессивного API могло бы немного повысить производительность игры на соответствующих системах.
Технические трудности
Как вы, наверное, заметили, я старательно расписываю игру так, как будто это одна большая бочка с мёдом – читателю нужно только сходить за ней в магазин и начать получать удовольствие. И это действительно так – игра получилась на славу, описанные выше недостатки с лихвой перекрываются многочисленными достоинствами. Помешать играть в неё вам может разве что индивидуальная непереносимость боевой системы игры (к примеру). В этом случае, конечно, ничего не поделаешь, хотя ради такой игры, по-моему, можно и перебороть себя.
Но как добросовестный рецензент, я не могу не упомянуть о полностью проваленном старте игры. Представьте себе: вечер рабочего дня, ваш покорный слуга только что приехал с предварительных продаж игры и, полный желания немедленно запустить игру, устанавливает её на компьютер. Сюрпризы начинаются буквально сразу: игра жалуется на некий отсутствующий файл, но при этом успешно завершает установку; свежескачанный патч объемом 340 с лишним мегабайт отказывается ставиться, ссылаясь на ошибку в неком внутриигровом архиве…
Три часа плясок с бубном, а также множество попыток найти решение путём просмотра технических форумов ничего в тот день не дали. Игра со скрипом запустилась лишь на следующий вечер. Ещё через сутки вышел патч, который исправлял в игре малозначительные ошибки, но зато снижал производительность до совершенно неприемлемого уровня. Проблема решалась только заменой .exe файла на аналогичный из цифровой версии игры.
Сейчас, после пяти (!) патчей все основные проблемы, разумеется, решены, и игру можно смело покупать без всякой опаски. Но приходится констатировать факт: поклонники игры получили плевок в лицо. За полмесяца, что печатались диски, не заметить, что готовая игра просто не устанавливается, можно разве что специально.
P.S. Ах да, ну и на закуску – менеджер загрузок в меню запуска, по-видимому, не работает до сих пор, и поэтому все выпущенные DLC (загружаемые дополнения) разработчикам пришлось включить в состав одного из патчей.
P.S.S. Отдельно хочется похвалить издателей за совершенно шикарное наполнение Premium и коллекционного вариантов игры. В последнее время пошла мода вкладывать в обычный DVD-бокс пару листовок с ключами от якобы полезных внутриигровых бонусов и, обозвав это безобразие премиум-изданием, продавать его по цене в два раза дороже обычной версии игры. Здесь же внутри коробки мы находим настоящее пиршество для игроков-фетишистов. Например, в состав премиум-версии входят: 2 диска с игрой, один диск с дополнительными материалами (видеоролики, дневники разработчиков, фотографии сотрудников CD Project, зарисовки), один диск с саундтреком, неплохое руководство и отлично оформленный путеводитель по миру игры, отпечатанный на бумаге отменного качества. Полный список находящихся в коробках бонусов смотрите на сайтах магазинов, от себя же скажу, что в случае появления свободных денежных средств непременно куплю коллекционную версию – содержание того стоит.
Отвечая на вопрос, поставленный в начале статьи, можно ответить только одно: «Да, справились!». Получилась отличная игра, ставшая достойной преемницей первой части и полностью оправдавшая все возложенные на неё надежды.
God Hand (PS2) – порка
God Hand с PS2 – это особый файтинг. Он не сбивал рамки, сложную боевую систему или множество играбельных персонажей. Так что же такого особенного? Удары по яичкам, борьба с гориллой и … QTE, во время которой герой поднял свою божественную руку и энергично расправился с противниками. Где такие игры, а?+
Assassin’s Creed II TM (PS3) – Bro hug
От жажды смерти до… товарищеских объятий! Эцио и Леонардо да Винчи прибывают в Венецию, и после короткой экскурсии по городу наша пара расстается в новой штаб-квартире Льва. Будет ли наш убийца присоединиться к небольшому новоселью? Ну, главному герою не хватает времени на успехи Леосии, но он обнимает своего друга… если вы просто нажмете правую кнопку.
В другом случае, мастер эпохи Возрождения на мгновение окажется в неловком положении с распростертыми объятиями, и на его лице появится печаль. В такие моменты не было QTE! Я не хотел причинить ему боль! *Перезагрузите миссию*
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.
Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
Ace Combat: Assault Horizon (PS3)
Игра подводит итоги битвы с боссами с впечатляющим финишером, и QTE спасает нас от тисков смерти. В случае Ace Combat: Assault Horizon эта операция использовалась для подведения итогов наших достижений. Мир спасен, мы приземляемся на самолете, смотрим в лица всех тех людей, которым удалось спасти и… нашу вишенку на торте.
Читайте также: