Что такое nier
Это проклятие? Или какое-то наказание? Я часто думаю о Боге, который наградил нас этим загадочным паззлом, и задаюсь вопросом, будет ли у нас когда-нибудь шанс убить его?
Мультиплатформенный сиквел Nier: Replicant, вышедший в 2017 году. Жанр — слэшер с ролевыми элементами.
Итак, перед нами Земля через 8 тысяч лет после событий оригинальной игры. Проект «Гештальт» окончательно накрылся и человечество вымерло. И как будто этого было мало — на планету напали инопланетяне с армией машин. Для борьбы с этой напастью был создан проект «YoRHa» (вот только неизвестно кем именно — личности тех, кто стоял у истоков YoRHa, в само́й игре так и не раскроют. Из интервью с Йоко Таро известно, что это были какие-то прыткие андроиды, а YoRHa Stage Play раскрывает имя одного из создателей проекта — Цинния) — армия боевых андроидов, базирующихся на орбитальной станции-«Бункере». Помимо них с машинами воюют и другие андроиды, обитающие на Земле — их называют Сопротивлением.
Игра начинается с того, что андроид-боец 2В в составе боевой группы отправляется на заброшенную фабрику, где обнаружился гигантский робот-Голиаф. Всю её команду сбили на подлёте, и 2В пришлось действовать в одиночку. По пути она сталкивается с боевой машиной-экскаватором, от которой её спасает 9S — андроид-разведчик, который как раз ломал системы защиты фабрики. В конце концов 2В добирается до Голиафа. 9S оказывается сильно потрёпан в бою с гигантом, но помогает 2В победить его. И тут появляются еще три Голиафа. Понимая, что такой бой они не потянут, андроиды используют свои черные ящики (мощные миниатюрные реакторы), взрыв которых уничтожает всё вокруг. Перед этим 9S успевает загрузить все данные 2В в бункер.
Там Командор YoRHa даёт парочке новое задание — встретиться с ячейкой Сопротивления, обитающей в руинах города, расположенного рядом с фабрикой. От тамошнего лидера Анемоны, парочка узнаёт, что машины начали буянить в пустыне рядом с городом. Тамошние машины пытались копировать людей, нося одежду, оружие и маски, и произнося подходящие под ситуацию слова, но это были цветочки. В пустыне машины создали новую машину — Адама, выглядящего, как человек мужского пола. Адам показал продвинутую способность к самообучению, и парочке пришлось быстренько его убить. Но из его тела родился Ева, выглядящий аналогично Адаму. Ева в ярости устроил небольшое землетрясение, и парочке пришлось спасаться бегством.
Далее выясняется, что в местном парке развлечений зафиксировано множество сигналов черных ящиков. Там парочка встретила машину, которая использовала зачем-то тела андроидов (как оказывается, она обрела самосознание и всеми силами пыталась стать красивой — как она это понимала). После битвы с ней парочку встретил робот с белым флагом, который отвёл их в деревеньку, где обитали отключившиеся от общей сети машины-пацифисты, которых возглавляла машина по имени Паскаль. И как оказалось, Анемона прекрасно об этом знала.
Внезапно в городе появляются два Голиафа. Для их уничтожения штаб высылает парочке полётные модули. Один из Голиафов после смерти взрывается, пробивая ход к кораблю пришельцев, который всё это время был под землёй. Но как оказалось на самом корабле — инопланетяне были давно мертвы. Появившиеся из ниоткуда Адам и Ева рассказали, что инопланетяне были уничтожены машинами. Инопланетяне были слишком просты, по мнению машин, которые нашли людей более интересными, и потому избавились от пришельцев, чтобы не мешались. Адам и Ева хотят добраться до убежища людей на Луне и всесторонне изучить людей. После этого близняшки смылись.
Далее парочка отправляется к Паскалю, который сообщает им, что в местном лесу живет сообщество отключившихся от общей сети и обретших индивидуальность машин, которые не любят чужаков. По дороге к лесу напарники проходят через старое здание, в котором когда-то располагался торговый центр. Рассуждая о том, как люди когда-то приходили сюда за покупками, 9S фактически приглашает 2B на свидание, а та, неожиданно, соглашается. Прорвавшись через ряды роботов, вооружённых и экипированных подобно средневековым воинам, парочка находит их «короля», который выглядит как младенец. Как оказывается, королём когда-то был крупный робот по имени Эрнст, который был справедливым и мудрым правителем, и умер за 128 лет до событий игры (он по доброте душевной раздавал подданным свои жизненно важные для функционирования детали). Машины скопировали его воспоминания в этого «младенца», как-то не учтя, что расти он не будет. И тут «младенца» уничтожает непонятно откуда свалившаяся андроид А2. Штаб мигом сообщает, что А2 давно в розыске за дезертирство и требует уничтожить её. А2 заявляет парочке, что это штаб предал YoRHa и после короткой битвы сбегает.
Анемона показывает, что знакома с А2, но ничего внятного не говорит. Впрочем, выполнив дополнительное задание (или посмотрев театральную постановку YoRHa Stage Play 1.2), можно выяснить подробности операции в Перл-Харборе: в своё время группа Сопротивления, в которой Анемона была заместителем командира, и отряд андроидов YoRHa первого поколения, в которую как раз и входила некая «Атакующая № 2», пытались совместными действиями уничтожить узел связи машин. Боевая задача была выполнена, но ценой жизни почти всех участников смешанного отряда. Собственно говоря, именно тогда Анемона и стала командиром местной ячейки Сопротивления; её павшую в бою предшественницу звали Роза. В общем, замяв тему, Анемона просит парочку помочь её людям в затопленной части города, где обнаружился целенький авианосец. На авианосец напала куча роботов, но только с ними разобрались — из моря вынырнул гигантский робот-левиафан. Подтянувшийся на помощь Паскаль рассказывает, что эта бандура была создана для уничтожения андроидов, но оказалась неуправляемой. В ходе битвы, 9S решает использовать против гиганта находящиеся на берегу ракеты. Этот план удаётся, но взрыв вывел парочку из строя.
9S утащил Адам, который в ходе изучения людей пришел к выводу, что суть человечества — раздор, а смысл жизни — ненависть. 2В в итоге находит 9S в пещере, где Адам отгрохал копию человеческого городка. Адам рассказывает ей, что наштамповал целую страну таких копий — так он подражал людям, чтобы лучше их понять. Также он рассказал, что из-за связи с сетью машины бессмертны, но Адам отключился от сети, желая познать смерть. Чтобы разозлить 2В, он показывает ей избитого и распятого на стене 9S — и получает исполнение своего желания в виде меча в пузо. 2В забирает 9S и отправляет его на ремонт.
Паскаль рассказывает, что на фабрике обнаружилось сообщество роботов, отключившихся от сети. 2В с Паскалем отправляются на переговоры. Тем временем 9S шарится в системах Бункера и узнаёт, что Совет Человечества был создан в рамках проекта YoRHa, хотя, по идее, должно было быть наоборот. Также 9S обнаруживает специально заложенную уязвимость (backdoor) в системе защиты сети Бункера, и наталкивается на какие-то странные помехи. 9S даёт команду на отмену синхронизации данных 2B и своих собственных с сетью Бункера, что впоследствии сыграет свою роль. Командор замечает следы взлома, и сама рассказывает 9S правду: люди вымерли, слова про их обиталище на Луне — выдумка для мотивирования андроидов, а всё, что осталось от людей — данные по проекту «Гештальт» в сервере на Луне. Знали об этом считанные единицы. Командор говорит 9S самому решать, что делать с этой истиной, и тот решает пока прикусить язык. Тем временем 2В и Паскаль приходят на фабрику, но оказалось, что тамошние роботы помешались на религии и решили, что смерть сделает их богами. При удалённой поддержке 9S, 2В удается улизнуть с фабрики. В сети фабрики 9S удаётся найти несколько важных документов о ходе проекта «Гештальт» и о его провале.
А тут оказывается, что Ева окончательно сбрендил от гибели Адама и решил убить всё, что еще движется. Парочка в итоге сходится с ним в бою, но оказывается, что Ева тянет энергию из сети машин и практически неубиваем. Чтобы прекратить эту порнографию, 9S решает хакнуть Еву и отключить его от сети. Это срабатывает, но 9S заражается в процессе какой-то лютой разновидностью логического вируса, поражающей андроида даже на аппаратном уровне, и 2В, глотая слёзы, убивает его (судя по всему, андроиды считали попадание под контроль вируса участью хуже смерти). Сквозь плач 2B произносит фразу «Это всегда заканчивается так», смысл которой становится ясен гораздо позже. Но 9S ухитрился загрузиться в ближайших роботов, по определению не подверженных заражению вирусом машин, и таким образом уцелел, и, по его собственным словам, приобрёл драгоценный опыт разделения сознания.
Командор объявляет о массированном наступлении, намереваясь закончить войну. В Бункере царят приподнятая атмосфера и ощущение близкой победы, солдаты и операторы YoRHa вовсю восхищаются и поздравляют 2B и 9S. Напарники готовятся к заключительной операции, 2B надевает штурмовую броню. 9S пытается рассказать своей даме сердца правду о проекте и о том, что произошло с человечеством на самом деле, но в последний момент не решается.
И всё шло хорошо, но внезапно бойцов YoRHa атаковал вирус машин. 9S еле успел спасти 2В, осуществив взлом её сознания и освободив от действия вируса. Ведя вдвоём неравный бой против нескольких десятков заражённых андроидов YoRHa, парочка загружает свои данные в Бункер, воспользовавшись резервным каналом связи (на сей раз 9S успевает спасти и свои собственные воспоминания), а затем взрывает Чёрные Ящики. Командор сперва не поверила им (из-за того, что связь с отрядами взбесилась и выдавала ложные данные), но когда оказалось, что вирус уже тут — переменила мнение. Герои собрались улизнуть с Бункера, но оказалось, что Командор тоже заразилась. Буквально вытолкав парочку из Бункера, Командор подорвала станцию. Наблюдая за взрывом, обычно невозмутимая 2B кричит от ярости, бессилия и горя.
А2 начала с того, что уничтожила крупную машину в пустыне, но в процессе оказалось, что песок засорил топливный фильтр. А2 кинулась за помощью к Анемоне (которая её давно знала и радушно встретила), но у той не было свободных деталей, и Анемона посоветовала обратиться к Паскалю, о котором А2 никогда ранее не слышала. А2 настороженно отнеслась к идее о дружелюбных машинах, но деваться ей было некуда. Но стоило ей найти с Паскалем общий язык, как машины внезапно взбесились. Паскаль еле успел увести «детей» на фабрику, которую тут же атаковали. Паскаль притащил управляемого им Голиафа и отбил атаку. Но оказалось, что в это время «дети» покончили с собой, не вынеся ужаса происходящего. В отчаянии Паскаль попросит отформатировать его память. Или убить. Можно также вообще ничего не сделать и просто уйти.
Тем временем 9S приходит в себя в лагере Сопротивления, куда его принесли и выходили андроиды-близнецы Попола и Девола. 9S, окончательно дошедший от пережитого до ручки, решает разделаться с машинами раз и навсегда, для чего отправляется прямиком в Башню, но как оказалось — туда можно войти только с помощью трёх ключей. Эти ключи находились на добывающих модулях пришельцев, раскиданных по всей карте. Блуждая по модулям, 9S узнает, что черные ящики бойцов YoRHa были созданы из ядер машин — так как от YoRHa планировалось избавится сразу после окончания войны. Попутно 9S устраивает могилу (а может быть, кенотаф, ведь неизвестно, нашёл ли он тело или нет) для 2B… и обещает вскоре воссоединиться с ней. На последнем модуле 9S сшибается с заражённой вирусом 21О, своим бывшим личным оператором, которая незадолго до этого была переведена в боевой отряд и пропала без вести. Вероятно, девушка-андроид всё же частично сохраняет контроль над своим сознанием, так как в процессе боя пытается признаться 9S в нежных чувствах — но её можно лишь убить. В поединке с ней 9S едва не гибнет, но его спасает А2. Вступить с ней в бой 9S не успевает, так как под ним проваливается пол.
Собрав конечности в кучку, 9S отправляется к Башне, но взломать вход ему мешает туча машин. Неожиданно на помощь приходят Девола и Попола, которые ценой своей жизни помогают 9S прорваться в башню. На прощание близняшки оставляют свою историю. Попола и Девола — это не имена, это модели андроидов, призванных контролировать проект «Гештальт». Таких близняшек было много, и каждая пара следила за отдельным поселением репликантов. В ходе событий первой игры проект навернулся, гештальты вымерли, и репликанты были уничтожены «Черными буквами». Так как в этом были косвенно виноваты Попола и Девола из оригинальной игры, андроиды свалили всю вину на прочих близняшек. Попола и Девола из Automata были оставлены как подопытные крысы, что бы выяснить что же в них привело к провалу. Им стёрли память и оставили смутное чувство вины.
Там 9S встречается лицом к лицу с А2. Для начала им приходится завалить крупную боевую машину, после чего А2 заявляет, что Башня может уничтожить сервер на Луне, но 9S — который прекрасно осознаёт, что его крыша уже конкретно протекла из-за заражения и гибели его любимой 2B — только смеётся, ибо людей не осталось и воевать больше не за что. Тогда А2 раскрывает ему последнюю тайну: 2B на самом деле была не «В» а «Е» — «Executor» («Палач»), штатный чистильщик-ликвидатор, предназначенный для уничтожения взбунтовавшихся андроидов YoRHa. Она уже не раз убивала 9S (об этих событиях повествуют каноничные новеллы «Memory Cage» и «Memory Thorn»). 2В ненавидела эту работу, и именно поэтому отчаянно цундерила 9S — но даже это откровение не достучалось до обезумевшего паренька. Андроиды сшибаются в битве на уничтожение и одновременно наносят друг другу смертельные удары. Умирая, 9S случайно связывается с машинами и узнаёт, что Башня действительно создавалась для уничтожения лунного сервера, но «девочки в красном» передумали и Башня стала стартовой площадкой для ковчега, на котором сеть машин решила покинуть Землю в поисках нового дома (есть и альтернативный финал: A2 в поединке отсекает 9S «неродную» руку, и, воспользовавшись заминкой, взламывает его сознание с помощью хакерских возможностей Бота. Восстановив, насколько это было возможно, данные 9S, А2 приказывает Боту эвакуировать его, а сама остаётся в разрушающейся Башне — смерть для неё была избавлением и возможностью воссоединиться с погибшими товарищами).
Боты поддержки сумели сохранить воспоминания 2В, А2 и 9S. Согласно протоколу, они должны были удалить всё, связанное с проектом YoRHa, но благодаря развившемуся по ходу пьесы самосознанию, боты предпочли пойти против протокола и сберечь своих друзей-андроидов. Конец.
Что такое nier
NieR: Replicant — консольный слэшер, созданный компанией Caina и изданный Square Enix в 2010. Представляет собой спин-оф серии Drakengard, а точнее — продолжение пятой концовки самой первой игры сей серии.
Игра это неровная. Интересный драматичный сюжет с элементами трагикомедии, яркие персонажи, печальный и прекрасный мир и великолепная музыка соседствуют с устаревшей даже по тем временам графикой, тяп-ляп сделанной картой, не пойми зачем нужными побочными квестами и кривым дизайном, из-за которого навигация превращается в ахтунг и можно пятнадцать минут бродить по локации, не понимая, куда идти дальше, только потому, что нужная лестница сливается с фоном. А точки сохранения расставлены отвратительно далеко.
Также нужно отметить вот что: есть две версии сей игры. Версия для Playstation 3 называется NieR: Replicant, а версия для Xbox360 — NieR: Gestalt. В Японии продавались обе версии, а в США была издана только одна, NieR: Gestalt, так что условно NieR: Replicant называют японской версией, а NieR: Gestalt — американской. Версии отличаются главными героями (в японской версии это молоденький паренёк на грани совершеннолетия, в американской — здоровенный мужик за сороковник), небольшими сюжетными расхождениями, ну и ещё кое-какими мелочами. В данной статье речь пойдет преимущественно о японской версии.
В 2020 году было объявлено о переиздании игры для персоналок, Playstation 4 и Xbox One — и это будет именно NieR: Replicant с обновлённой графикой. Издание получило подзаголовок ver.1.22474487139… Игра вышла 23 апреля 2021 года.
Симулятор марафонца
11 лет назад игра вышла сразу в двух версиях — японской для PS3 с подзаголовком Replicant и «мировой» для Xbox 360 с подзаголовком Gestalt. Отличий у них немного. Разработчики, видимо, пересмотрев боевиков из 90-х, решили, что на западе котируются строго определённые типажи, и сделали главным героем мирового издания звероподобного, мускулистого мужика. Признания среди фанатов эта версия не получила, и каноном стала Replicant — со смазливым мальчишкой. Именно её и взяли за основу переиздания, и уже на этот раз выпустили везде и на всех платформах.
Формально Replicant заявлена как приквел, но воспринимается она, скорее, как самостоятельное и законченное произведение — события происходят за 8000 лет до Automata, а связь между играми ограничивается лишь несколькими отсылками. Так что фанаты, желающие докопаться до истоков приключений 2B, скорее всего, будут разочарованы. Да и сеттинг здесь совершенно иной: в умирающем городе проходит лишь пролог, остальное действие будет разворачиваться в полуфэнтезийном мире. Вместо андроидов, роботов и перестрелок на летающих трансформерах здесь на первом плане магия, волшебные храмы и леса с говорящими деревьями.
Бескрайние горы, долины и пески. Но не дайте себя обмануть: локации не такие уж обширные, а переходы между ними — узкие коридоры
Нир — не просто название игры, это имя главного героя, седовласого паренька, живущего вместе с младшей сестрой в небольшой деревне. Сестра Нира смертельно больна. По коже девочки расползаются странные чёрные каракули, и с каждым днём ей становится всё хуже. Способа излечиться никто не знает: цивилизация рухнула много столетий назад, а вместе с миллиардами людей исчезли развитые технологии и медицина. Мир, отброшенный в средневековье, вновь стал неизведанным и полным чудес. Именно в поисках чуда Нир и покидает родную деревню, надеясь вернуться с лекарством для сестры.
История, на первый взгляд, простая и незамысловатая, но здесь, как и в других сюжетах Йоко, «совы не то, чем кажутся» — до истины предстоит добираться очень и очень долго. А чтобы понять все тонкости и получить все концовки, игру и вовсе нужно пройти пять раз (или хотя бы четыре, если вовремя похимичить с сохранениями). К сожалению, главное препятствие на пути к интересным подробностям сюжета — это душный и нудный геймплей. Если боевую систему действительно круто прокачала студия Platinum Games, работавшая над Automata, то между кат-сценами и сражениями скуки меньше не стало: большую часть времени нам придётся бегать туда-обратно по одним и тем же бедным, пустым локациям.
Чаще всего сражаться нужно с тенями, которые различаются только бронёй и количеством здоровья. Есть ещё роботы и дикие животные, но попадаются они гораздо реже
Пришли поговорить со старостой в деревне на другом конце карты? Отлично, теперь пора двигаться назад, причём обязательно пешком; в лучшем случае — на неповоротливом кабане. Лодки для быстрого перемещения появятся только во второй половине игры, но уплыть на них, понятное дело, можно не всегда и не всюду. Зачистили однообразные коридоры на местном заводике? Рано радоваться, спустя пару часов сюжет снова туда вас загонит — вон в той закрытой комнатушке внезапно появится сюжетный босс. Но перед этим придётся по тридцатому кругу пробиваться сквозь одинаковых врагов-теней, бои с которыми — та ещё головная боль. И дело тут не в сложности: просто каждый бронированный противник (а чем дальше, тем их больше) выдерживает не один десяток ударов.
Казалось бы, вот он, повод испытать обновленную боевую систему в деле, но воодушевление очень быстро рассеивается. Возросшая динамика сражений полностью обесценивается отсутствием чувства меры у разработчиков: игрока попросту заваливают жирными врагами в узких коридорах. От затянутости стычек начинаешь уставать, плюс в глаза бросается одинаковая анимация оружия — все копья, клинки и большие мечи наносят абсолютно идентичные серии ударов. И пусть вариантов экипировки в игре полно, желание экспериментировать моментально пропадает, ведь для её прокачки надо гриндить ресурсы во всех концах карты. Ну а на случай, если игрок совсем устанет от бесконечной беготни и однообразных сражений, геймдизайнеры заботливо подкидывают головоломки в духе «передвинь пару кубиков, загораживающих выход из комнаты». Задача ясна и понятна, много времени не отнимет, вот только за первой комнатой идёт вторая такая же, затем третья, четвертая, пятая. Выбрались? Думаете, всё конечно? Готовьтесь повторить: когда по заданию нас пригонят сюда опять — проклятые кубики надо будет двигать заново.
Самые людные места — в городах. «Кипящую» жизнь можно списать на охватившую мир эпидемию белой хлоринации
Отдельных слов заслуживают побочные квесты: такого нагромождения дежурной рутины надо ещё поискать. Только вдумайтесь, в action-RPG предлагается на манер Death Stranding аккуратно перетаскивать хрупкие грузы, выращивать овощи на грядках, зреющие несколько часов реального времени, рыбачить и разносить почту. Впрочем, не удивлюсь, если после многочасового закликивания одинаковых противников кому-то и впрямь захочется бросить всё и заняться садоводством. Но даже в мирной жизни здесь не обрести покоя — зачастую поручения сводятся всё к тому же унылому гринду, только вместо толп теней нужно одолеть, например, стадо овец ради шкурок.
На лицо ужасная
Если вас совершенно не смущает эта картинка, можете считать это огромным доводом в пользу покупки игры.
Про первые впечатления мы упомянули не зря. Если безо всяких объяснений посадить несведущего человека за Nier, есть риск, что в ближайшие полчаса его стошнит от того убожества, что творится на экране. Во времена, когда существуют Mass Effect 2, Dragon Age: Origins и множество других красивых (в том числе японских) ролевых игр, смотреть на Nier физически неприятно. Мы редко говорим о графике, потому как большинство современных игр выполнено примерно на одном техническом уровне, но в случае с Nier промолчать невозможно. Такое ощущение, что его делали для PlayStation 2, а потом вдруг вспомнили, какой на дворе год, и перенесли игру в первозданном виде на текущее поколение консолей. Пустые локации, неестественная анимация, лица-кирпичи, прямоугольные горы на заднем плане и редкие травинки на переднем — в наше время некоторые бесплатные игры выглядят лучше.
Но это только полбеды. По мере прохождения появляется все больше и больше вопросов не только к художникам, но и к геймдизайнерам. Они дают нам карту, но не отмечают на ней, куда какой проход ведет. Из-за этого можно пятнадцать минут бродить по локации, не понимая, куда идти дальше, только потому, что нужная лестница сливается с фоном. Они не разрешают сохраняться где попало, причем два сейвпоинта иногда разделяют полчаса реального времени. Они позволяют нам купить мощнейшее оружие в начале игры и затем разбрасывают по уровням клинки гораздо худшего качества. Они наводняют игру кучей одинаковых побочных квестов и частенько ничего не дают в награду за их выполнение. А еще здесь можно ловить рыбу (к слову, правила мини-игры объясняются не полностью) и выращивать арбузы на приусадебном участке. Но на вопрос «зачем?» никто отвечать не собирается: пользы от рыбалки и садоводства нет никакой.
Есть подозрение, что боссов моделировали совершенно другие люди: уж очень крутыми они получились.
Что касается механики, большую часть времени Nier играется как простенький слэшер: несколько видов оружия (одноручные и двуручные мечи, копья), парочка несложных комбо, блок, отскок, десяток магических суперударов. Оружие можно улучшать волшебными словами, подгоняя под конкретную ситуацию (например, если наседают враги в доспехах, логично повысить бронебойность клинка). Получилось достаточно удобно, динамично и не слишком сложно. Лучше всего удались боссы: они большие, злые и к каждому нужен свой подход. Конечно, не стоит ждать драк уровня Bayonetta или God of War 3, но по крайней мере воевать не скучно.
Симбиоза слэшера и ролевой игры разработчикам показалось мало. В Nier случаются эпизоды, когда он превращается в двухмерный платформер, шутер с видом сверху, хоррор на манер Resident Evil, клон Diablo или даже текстовый квест. Не сказать, чтобы это сильно разнообразило игру (уж лучше бы до ума довели хотя бы одну составляющую), но смотрится оригинально.
Обратите внимание на существо, служащее девушке опорой. Когда оно начинает смеяться или плакать — это, друзья, по-настоящему страшно.
Создается ощущение, что разработчики в попытке угодить западному игроку натаскали идей из современных ролевых игр и, не поняв, как они на самом деле работают, реализовали их в меру собственного понимания. Хотите открытого мира? Пожалуйста, вот вам равнина, очень даже открытая, бегайте на здоровье. Квестов побольше? Не проблема, вот десяток посылок и километровый список ингредиентов для выбивания из монстров. Но какой-то центральной идеи нет, а из того, что есть, торчат сучки и заусенцы, поэтому коробку с игрой поначалу хочется отдать на растерзание диким барсукам.
Что такое nier
Square Enix неоднократно заявляла, что Nier будет прежде всего ориентирован на западный рынок. Это очень символично, учитывая, что мода на все японское (не только игры) в большинстве стран прошла и сегодня люди скептически смотрят на то, что с удовольствием покупали пять лет назад.
Особенно удручающая ситуация сложилось вокруг ролевых игр. На нынешнем поколении консолей вдруг выяснилось, что большинство японских компаний просто не может заинтересовать западную публику. То, что раньше принималось за неуемную фантазию азиатов, сегодня в глазах европейцев и американцев выглядит откровенной бредятиной, а слезоточивые японские сказочки надоели еще во времена PlayStation 2. Одних лишь красивых круглых глаз для успеха стало недостаточно, и вот тут японцы если не запаниковали, то как минимум задумались.
Переквалификация пока идет со скрипом, что ясно видно на примере Nier. По версии его создателей, западному игроку в качестве главного героя нужен брутальный сорокалетний мужчина с лицом пещерного человека, миллион побочных квестов и небольшой, зато открытый мир. Впрочем, не стоит выносить вердикт, руководствуясь только первыми впечатлениями. Nier — вещь крайне неоднозначная, в разные моменты вызывающая всю гамму чувств и эмоций: от полнейшего отвращения до фанатичного обожания.
Содержание
Достаточно обычный — бродим по миру, говорим с персонажами (текста в игре реально много), рубимся с врагами, продвигаемся по сюжетным квестам. Боевая система довольно простая — несколько видов оружия (одноручные и двуручные мечи, копья), парочка несложных комбо, блок, отскок, десяток магических суперударов. Оружие можно улучшать матерными волшебными словами, подгоняя под конкретную ситуацию. По мере истребления монстров набираются уровни, от которых повышается наше здоровье и мана (и только — самостоятельно здесь развивать нечего). Пару раз случаются эпизоды, когда игра превращается в двухмерный платформер, шутер с видом сверху, хоррор на манер Resident Evil, клон Diablo и даже текстовый квест.
- Нир: наш протагонист. Как уже говорилось, в японской версии это юноша-подросток от шестнадцати до двадцати одного года, в американской — похожий на викинга сорока-сорокапятилетний качок. У него есть младшая сестрёнка по имени Ёна (в американской версии — дочь), страдающая от неизлечимой болезни. Собственно, именно стремление вылечить сестру и толкнуло парня на дорогу приключений — благо, драться он уже умеет. После некоторых событий, о которых ниже, происходит пятилетний таймскип, за время которого протагонист вырастает во всех смыслах и заметно крутеет (в американской версии похерено — герой почти не меняется). А самый смак вот в чём: в прологе, который происходит за 1300 лет, действуют, на первый взгляд, этот же пацан и его сестра — но как выясняется в самом финале, протагонист, его сестра и вообще все люди — вовсе и не подлинные люди, а репликанты, созданные вымирающим человечеством как сосуды для душ человеческих. А монстры, которых в игре называют «тенями» — это всё прежние, настоящие люди. Но проект благополучно накрылся, когда репликанты внезапно обрели собственный разум .
- Широ/Вайс (Белый гримуар): летающий и вполне разумный магический фолиант с ехидным чувством юмора. Собственно, магию мы используем именно с его помощью. Как и его брат-близнец Куро (Черный гримуар — именно с ним в прологе сдружился будущий Тёмный лорд), был создан для пересоздания вымирающего человечества, но не помнил этого. Однако, несмотря ни на что, остался верен героям и в финальной битве пожертвовал собой для победы .
- Тёмный лорд: появляется почти в середине игры, хватает Ёну и исчезает. В самом финале мы до него таки-добираемся , и оказывается, что это тот самый паренёк, что действовал в прологе. А протагонист — это его репликант, посему Лорд очень на него похож, только он уродливее. Ну, а Ёна — это репликант сестры Лорда. Изъясняется Лорд каким-то неразборчивым бормотанием, которое только его сестра и понимает. Собственно, Лорд утащил Ёну именно затем, чтобы вселить в неё свою сестру, но та оказалась слишком доброй для этого мира, и сама покинула тело Ёны, погибнув окончательно .
- Попола и Девола: почти неразличимые внешне сестры-близняшки — различить их можно только по причёскам. Попола — лидер деревни, в которой обитают протагонист с сестрой, а заодно почти всю игру играет роль скромной библиотекарши и главного квестодателя в одном флаконе. Подсказывает протагонисту, что следует делать дальше. Девола — раздолбайка, в основном она сидит у колодца с гитарой и поёт песенки. В самом финале сестрёнки внезапно появляются в логове Тёмного Лорда. Как оказалось, обе сестры — андроиды, отвечающие за проект «Гештальт» в данной местности. Они отлично представляли себе всю ситуацию, всегда сотрудничали с Лордом и по мере сил манипулировали им, а также контролировали население вверенной им деревни. Сёстры, конечно, знали, что нынешние люди — репликанты, с чем смирились и считали и их, и себя недолюдьми. Крайне устали от такого положения дел за сотни лет застоя в воплощении изначального плана. Для успокоения репликантов создавали видимость заботливого отношения к ним, как к подлинным людям, на деле же воспринимая их как дефективные «куски мяса», которых надо держать в узде. С близняшками придётся драться, и первой погибнет Девола. Её смерть взбесит Пополу, и та едва не уничтожит наших героев, но ситуацию спасёт Эмиль.
- Кайне: наша соратница, появляющаяся в сюжете ближе к началу игры, задиристая и ногастая девица с выдающимися формами. Первая встреча с ней будет прохладной, Кайне даже бросится в драку, но внезапно появившийся гигантский ящер-тень охладит ей голову. Потом с этим ящером придётся драться ещё раз, и окажется, что это мутировавший гештальт уже покойной бабушки Кайне. В этом же бою тварь будет уничтожена окончательно, после чего Кайне, видя доброту Нира, присоединится к нашим странствиям. Преспокойно разгуливает в довольно откровенном костюмчике (на что никто не обращает внимания, разве что чопорный гримуар Широ обзывает её распутницей) и орудует двумя зазубренными мечами. В свободное время не устаёт выделываться как грубоватая акробатка-спортсменка. Строит из себя крутую козу, которой плевать, что о ней думают, на самом же деле — добрый и понимающий, и вместе с тем сильный и непоколебимый человек. За всю игру умудрилась почти умереть аж три раза: в первый раз Эмиль на пять лет обратил её в камень; во второй раз — словила здоровенную оглоблю в пузо, превратилась в тень, и пришлось её слегка побить; в третий — огребла от случайной тени, благо очухалась достаточно быстро. В третьей концовке она становится одержимой тенью, и её убивает Нир. А вот в четвёртой концовке Нир спасает её ценой своего существования. А ещё она внезапно футанари, в американской версии сей факт замолчали.
- Эмиль: странный маленький мальчик, постоянно ходящий с повязкой на глазах, ибо обращает взглядом в камень. И, как оказывается, он — не сильно удачный эксперимент по созданию некоего супероружия. И у него есть сестра, превращённая в монстра, с которым придется сразиться по ходу игры. После этой битвы Эмиль и эта тварь сливаются в единое целое, и Эмиль становится гораздо могущественнее, но превращается в летающий скелет в плащ-палатке. Поначалу это вгоняет его в ступор, но благодаря поддержке протагониста и Кайне, эта проблема быстро разрешается. В финале жертвует собой, чтобы защитить протагониста и Кайне от взбесившейся Пополы. Во второй концовке становится известно, что Эмиль-таки выжил: от него осталась живая голова.
- Тиранн: секретный персонаж, о наличии которого в отряде становится известно только при втором прохождении. «Тень», то есть безумный гештальт, мутировавший в паразита. В прошлом ему отказались делать новое тело из-за его военных преступлений во времена войны с Красноглазым, и Тиранн стал вселяться в чужих репликантов. На момент игры он живёт в Кайне и угрожает полностью захватить её сознание, если она когда-либо «станет слабачкой». При втором прохождении мы слышим реплики Тиранна, а главное — благодаря ему понимаем язык «теней». В результате многие битвы предстают совершенно в ином свете…
Что же случилось с миром? Началось всё в пятой концовке игры Drakengard. Гигантская Queen Beast переместилась из своего мира в параллельный — в современный Токио, где с ней расправились протагонист Каим и его дракониха. Которых «в благодарность» сбили истребители. А дальше понеслось…
К сожалению, смерть чудовища вызвала среди людей эпидемию новой смертельной болезни. Зародившись в Синдзюку, районе Токио, так называемый «Синдром белого хлорирования» (White Chlorination Syndrome) распространялся с ужасающей скоростью, опустошая все вокруг. Большинство заразившихся постепенно превратились в соль, а некоторые стали агрессивными, безумными чудовищами. Ими командовал разумный Красноглазый — видимо, аватар Queen Beast, хотя в точности о нём почти ничего не было известно.
К 2009 году страна превратилась в зону военных действий между незаражёнными людьми и неудержимой ордой чудовищ. А поскольку японское правительство не смогло сдержать вспышку эпидемии, страну, а потом и весь мир охватила пандемия. По Синдзюку и некоторым другим скоплениям чудовищ даже ударили ядерным оружием, но это почти не помогло. Любопытно, что Красноглазый попал-таки под ядерный удар, но выжил — возможно, переселившись в новое тело.
Ученые всего мира оказались бессильны против болезни. Но, анализируя «масо» — мелкую пыль, в которую рассыпалась Queen Beast, — учёные открыли магию и научились её использовать. Тогда-то и был разработан план с репликантами, он же проект «Гештальт». План заключался в следующем: души людей отделятся от тел в виде так называемых «гештальтов» (человеческих душ, удерживаемых в материальном мире с помощью магических оков) и переживут эпидемию, пока андроиды чистят Землю от заражённого масо. После этого гештальты вселятся в новые искусственные тела-репликанты, и человечество возродится.
Этот хитрый план почти сразу чуть не сорвался. Оказалось, что гештальты обычно быстро сходят с ума; собственно, "тени" в игре — это, как правило, и есть безумные гештальты. Чтобы предотвратить безумие, нужен был запас специальным образом очищенного масо. А чтобы его получить, нужен был особенный гештальт, настроенный на разумный магический гримуар и умеющий с этим гримуаром взаимодействовать. Здесь на сцену выходит Нир, протагонист пролога. Собственно, пролог — это как раз сцена его «вербовки» и настройки на гримуар. Нир стал гештальтом, производящим особенный масо, и существование всех остальных гештальтов теперь зависело от него.
К сожалению, сестра (или дочь) Нира, Ёна, тоже вошла в контакт с гримуаром и стала гештальтом без всякой настройки — поэтому, чтобы она не сошла с ума, Ёну погрузили в стазис. Ниру обещали, что Ёну «разбудят» прямо перед вселением в её репликанта, и с ней всё будет хорошо.
Но в процессе большинство репликантов неожиданно обрело разум, расселилось по городам и деревушкам, начало делиться на народы и создавать семьи по примеру людей из прошлого. Андроиды по-прежнему ими руководят, но теперь не очень понятно, как же гештальтам вселяться в тела, где уже проснулись души. Несмотря на то, что Нир-гештальт продолжает производить особенный масо, всё больше гештальтов сходят с ума. К тому же Нир-гештальт отчаялся возродить Ёну и начинает проявлять активность…
Кроме того, некоторые репликанты заболевают странной болезнью «Чёрные Буквы» (Black Scrawl), на первых стадиях которой тело покрывается строчками непонятных чёрных букв. Единственный известный способ вылечить Чёрные Буквы — воссоединиться с гештальтом, но, разумеется, большинство репликантов понятия не имеет о гештальтах. Одна из заболевших Чёрными Буквами — Ёна-репликант, сестра (или дочь) Нира-репликанта.
В этот временной промежуток и начинаются события игры.
В игре пять концовок (привет, Автомата) — и, как обычно бывает у сценариста и гейм-дизайнера игры Ёко Таро, в последней концовке игрока подстерегает огромный геймплейный сюрприз. Но по порядку.
Добрая внутри
Хоть мы и ругаем Nier, но делаем это не со зла, а от досады. Потому что при других обстоятельствах из нее могла бы получиться интересная и необычная игра. Под ужасной оберткой скрывается немного грустная и трогательная история.
Разделать трех баранов — самое первое задание в игре. Такой вот японский ответ западному «убей всех крыс в подвале».
Фабула очень простая: у отца болеет дочка. Страдает неизлечимой и смертельной болезнью. Родитель пытается спасти ребенка, но надежды мало. И дело не только в неизлечимой заразе — весь мир катится в тартарары. После загадочной катастрофы, произошедшей 1300 лет назад (как раз примерно в наши дни), планету заселили полупрозрачные монстры-тени, неравнодушные к людям, а само человечество вернулось к средневековому образу жизни.
Конечно, сюжет в итоге все равно сведется к японской мелодраме с надрывными речами сквозь слезы. Причем сочувствовать двум из трех героев совершенно не получается. Это очень сложно, учитывая, что один персонаж представляет собой девицу в ночной рубашке чуть выше пояса, а другой герой — это скелет, закутанный в плащ-палатку и со смайликом вместо головы. Когда эти существа начинают проявлять эмоции, хочется от стыда закрыть лицо руками.
Но если отвлечься от внешних данных, обнаружится, что герои получились очень неординарные. Так, девица (ее зовут Кайне) скрывает за жесткой оболочкой самые светлые чувства к новым друзьям, а скелет Эмиль вообще ответственен чуть ли не за самую душераздирающую сцену в игре.
Редчайший (случается раз в десять часов) пример полезной награды за побочный квест: возможность пересекать равнины верхом на борове.
Есть и еще один, пожалуй лучший, персонаж в Nier: книга. Живая, говорящая и с едким чувством юмора. Зовут томик Вайсом, и такое ощущение, что через него сценаристы очень тонко издеваются над дизайнерами. По любому поводу у Вайса найдется несколько колких слов: и на тему унылых локаций, и побочных квестов (от выполнения любого из них книга благоразумно отговаривает игрока), и даже другим героям достанется сполна. Как только на экране происходит что-то, от чего у любого нормального человека случается приступ непонимания, Вайс обязательно пошутит в тему. Например, Кайне он характеризует как «невоспитанную девушку, которая сражается с монстрами в нижнем белье», а после скучнейшего эпизода, претендующего на оригинальность, выдаст: «Не заставляйте меня делать что-то подобное снова». Кстати, озвучивает Вайса довольно известный актер Лиам О’Брайен: в его послужном списке огромное количество персонажей, в том числе Война из Darksiders. И судя по количеству сарказма в голосе Лиама, Nier он видел и, может быть, даже играл, что пошло его герою только на пользу.
Nier как будто создавали две совершенно разные команды: одна — гениальная, другая — бездарная. Все, что касается внешнего вида, и почти все, связанное с геймдизайном, выполнено настолько плохо, что невольно начинает казаться, что игру разрабатывала цапля. Но в то же время юмор, сюжет, душевные терзания героев да и вообще мир игры вызывают интерес. Оказалось, что если попытаться понять и прочувствовать ту ситуацию, в которую угодил отец умирающего ребенка, то она может не на шутку заинтересовать и внешние раздражители в виде корявой графики и пустых локаций уйдут на второй план. В принципе, если бы Nier вышла лет сорок назад, из нее получилась бы отличная радиопьеса, тем более что здесь есть отличный саундтрек.
Что из этого — внешняя или внутренняя составляющая — важнее, вам придется решить самостоятельно. Но в любом случае обида останется, даже если Nier вам понравится (а нравится он, как показывает практика, многим). Обида за то, что художники и дизайнеры просто взяли и испортили отличную игру.
Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю
Игра, в которой за потрясающий сюжет приходится расплачиваться скукой и страданиями.
Чёрная магия, андроиды, драконы, инопланетяне и гигантские младенцы, падающие с небес: создатель вселенной NieR и Drakengard Таро Йоко любит совмещать несовместимые вещи и не боится, что его сюжеты многим могут показаться странными. До недавних пор казалось, что играм Йоко, сделанным явно «не для всех», никогда не светит оглушительный коммерческий успех, но случилась NieR: Automata. Её популярность на Западе стала сюрпризом как для самого автора, так и для издателей, и теперь японцы твёрдо намерены развивать франшизу.
А начать решили с перевыпуска предшественницы Automata — оригинальной NieR 2010 года. Графику обновили, боёвку подправили, добавили новый контент и возможность поиграть за Кайне (на четвёртом-пятом прохождении). Получилось нечто среднее между ремастером и ремейком. Но главные недостатки и достоинства остались на месте: это всё та же пытка геймдизайном ради потрясающей истории.
Драма положений
Первые шесть часов в Replicant почти физически больно играть, а взгляд то и дело останавливается на клавишах Alt+F4. И всё-таки я чертовски рад, что дожал игру до конца. Ближе к середине наступает переломный момент: за отталкивающим фасадом всё чаще удаётся разглядеть совершенно нестыдное содержание, и от прохождения неожиданно для себя начинаешь получать удовольствие.
В отличие от серых рядовых противников, каждый босс — произведение искусства
Как и NieR: Automata, Replicant — это симбиоз разных игровых жанров. И когда разработчики не пытаются искусственно растянуть хронометраж, они способны удивить по-настоящему оригинальными решениями. Одно из таких — Лес Мифов. Его жителей поразило проклятие бесконечного сна, и Нир отправляется в их кошмары, чтобы освободить узников. В этот момент игра превращается в визуальную новеллу: черный экран, атмосферная музыка и огромное количество текста. Каждый кошмар — это отдельная мини-история со своей концепцией и сюжетом. Влиять на развитие событий придётся не с помощью комбо, а внимательно вчитываясь в повествование и отвечая на краткий блиц-опрос в конце.
Магия здесь в том, что мир Replicant играет новыми красками благодаря силе воображения. Ты оказываешься в идеальной, живописной сказке, не ограниченной возможностями движка и бюджетом. Вернувшись из снов, по инерции перекладываешь впечатление на неказистые локации и принимаешь их гораздо теплее. И хотя времени в Лесу Мифов мы проведём совсем немного, атмосферой проникаешься на несколько часов вперед. А в дальнейшем настроению сказки не даёт угаснуть великолепный инструментальный саундтрек: музыка хоть как-то разгоняет тоску во время долгих перебежек по карте. Где-то пафосный хор, а где-то яркие и запоминающиеся мелодии с вокальными партиями будто специально отвлекают от унылого дизайна окружения.
Пустынный Храм, особняк в стиле первой Resident Evil, Лес Мифов. У каждой локации своя фишка, вплоть до стилистики и поведения камеры
Но главное обаяние серии NieR всегда заключалось в истории и персонажах, хотя на первый взгляд кажется, что в них нет ничего необычного. Та же Кайне — типичная «цундере», хамка и задира снаружи, но ранимая и добрая внутри; это заезженный штамп не только в аниме, с ходу вспоминается хотя бы Хельга Патаки из «Эй, Арнольд!». Да и «походная ночнушка» Кайне, больше похожая на эротический наряд с AliExpress, мешает воспринимать девушку всерьёз. Но проведя в походах с героями пару вечеров, к ним перестаёшь относиться как к ходячим клише, и начинаешь смотреть как на живых людей, к которым искренне привязываешься. Невозможно не проникнуться, когда видишь, как грубая Кайне пытается быть мягкой и заботливой с мальчиком Эмилем — жертвой экспериментов по созданию оружия из детей. Они оба изгои: способности мальчишки опасны для окружающих, а Кайне — мутантка-полутень, которую боятся даже собственные односельчане. Прекрасно понимая, каково приходится ребёнку, Кайне пытается растолковать ему, как с жить с клеймом, которое не можешь стереть.
Таро ставит стандартные характеры в нестандартные ситуации, и тем самым ведёт разговор на болезненные темы. О том, что мы легче понимаем чужую боль, только если испытали нечто подобное на собственной шкуре. О том, что, чаще всего, однозначно «правильных» решений не существует и приходится выбирать меньшее из зол. Идеи не то чтобы прорывные, но на фоне чёрно-белой морали большинства современных блокбастеров они смотрятся свежо и остроумно.
Гримуар Вайс — голос самоиронии разработчиков. Саркастичная говорящая книга успела высмеять и «очень важные» поручения, за которые берется Нир, и наряд Кайне
Отложив геймпад после прохождения, чувствуешь себя сбитым с толку. С игрой, которая в первые часы не на шутку бесила и казалась пустышкой, теперь совсем не хочется расставаться. Первое впечатление стёрлось, герои стали небезразличны. История сделала своё дело — заставила думать, переживать, полюбить игру, несмотря на её серьёзные недостатки.
Но, к сожалению, слишком многое подталкивает забросить прохождение, так и не добравшись до лучшей его части. Replicant — это не фильм и не философский трактат, а игра, и ко всему замечательному, что в ней есть, нужно буквально продираться через геймплей. Хотя игровой процесс, по идее, должен приносить удовольствие и работать в тандеме с сюжетом, а не быть тоскливым препятствием. В противном случае, какой смысл тянуть лямку ради отличной драмы, если можно посмотреть кино или почитать книгу?
Читайте также: