Что такое меш в симс 4
Имейте в виду, что я не мастер в этом деле. Если быть честным, то я только начинаю изучать редактирование мешей, но я решил поделиться со всеми вами тем, что знаю.
Этот урок научит тебя:
- Создавать дефолтные меши
- Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
- Научить игру распознавать отредактированные меши
Этот урок не научит тебя:
- Изменять цвет или текстуру объекта
- Как создавать меши досконально
- Как создавать недефолтные меши - это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.
Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.
В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.
Что такое меш в симс 4
Меш (от англ. "mesh" - сетка) - это каркас, форма, 3d-модель вашей одежды, прически, мебели или каких-либо других объектов из игры, на которую накладывается основная графическая текстура.
Меши бывают дефолтные, то есть те, которые есть по умолчанию в игре, а бывают пользовательские, которые делают фанаты игры.
Если креатор выкладывает какую-то вещь для скачивания, он обычно указывает, нужно ли скачать меш (об этом гласит надпись "mesh required" - "нужен меш") или же он не требуется (например используется дефолтный меш из игры). Если для текстуры используется пользовательский меш, а вы его не скачали, то предмет не отобразится в игре.
Кроме того, вы часто будете встречать термин "меш" в уроках для креаторов. Например, "создание нового меша объекта" говорит нам о том, что в этом уроке мы рассматриваем не просто создание новой текстуры, но и собираемся создавать полностью новую форму объекта.
Шаг 2. Проверка компонентов меша-основы
Откройте сохраненный .blend файл в Blender. Теперь нажмите на небольшой перевернутый треугольник в меню (Object Data), расположенном с правой стороны экрана.
- Vertex Groups (1) показывает все кости, к которым привязан меш. Если transformBone – единственная в списке, можете смело пропустить этот пункт, программа Sims 4 Studio автоматически привяжет новый объект к этой кости в случае, если вы не внесете изменений. Действия в случае, если костей оказалось несколько, в этом уроке рассмотрены не будут.
- UV Maps (2) показывает существующие развертки. Вероятнее всего, их будет 2. EA используют другую, вторую UV карту, в случаях, когда карта рельефа (bump или normal map) развернута иначе, чем текстурная (diffuse map). В случаях же, когда развертка совпадает, EA просто добавляют вторую UV карту, которая идентична первой. Проверьте обе, и, если они совпадают (а у большинства вещей ЕА так и есть), вы можете игнорировать вторую карту, так как Sims 4 Studio просто скопирует первую UV карту вместо вас, если вы не добавите ее вручную.
- Vertex Colors (3) иногда используется в случае, когда ЕА нужно добавить какую-то дополнительную информация об объекте. К примеру, у лампы в этом пункте указано, сколько света проявляется на том или ином ее участке. Если в этом пункте ничего нет, вы также можете смело игнорировать работу с ним, потому что в этом случае Sims 4 Studio по умолчанию укажет белый цвет для всей поверхности объекта. Как самостоятельно раскрашивать объекты, в этом уроке мы также не будем рассматривать.
Теперь выделите щелчком правой клавиши мыши основной меш. Число в пункте Cut изменилось. Ваш основной меш должен иметь то же значение.
Шаг 9. Проверка объекта в игре
Если вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь начнем новую игру или откроем какое-нибудь сохранение, после чего в режиме покупок найдем наш объект.
Обязательно проверьте вещь в самой игре, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли созданная перекраска с другими игровыми файлами и корректно ли работает, а во-вторых, вещи в Sims 4 Studio и в игре могут выглядеть по-разному, и конечный результат вам может не понравиться.
Надеюсь, это руководство поможет вам в создании своих неповторимых работ. Удачи и вдохновения вам, креаторы!
Шаг 1. Клонирование объекта в Sims 4 Studio
Для того чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package.
Откройте программу Sims 4 Studio. Если вы работаете с программой впервые – необходимо будет сделать несколько настроек. Перейдите в пункт меню настроек Setting (1). Далее:
(2) Установите желаемый язык (русский также есть в перечне).
(3) Укажите уникальное имя креатора.
(4) Проверьте, верно ли указан путь к установленной у вас игре. Дело в том, что Sims 4 Studio часто автоматически указывает путь, предлагаемый игрой при установке по умолчанию, на диске С. Если папка The Sims 4 у вас находится в другом месте (как у меня), программа просто не найдет нужные ей файлы.
Теперь выберите пункт Create 3D Mesh, находящийся под кнопкой Object, после чего нажмите саму кнопку.
В открывшемся далее окне вы можете как пролистать объекты в поисках нужного, так и воспользоваться строкой поиска (1), введя часть его наименования. Для выделения предмета кликните по нему левой клавишей мыши (2). Нажмите Next (3).
Укажите наименование вашего файла .package с копией игрового объекта и сохраните его.
После сохранения файла программа автоматически откроет его на вкладке Catalog. Укажите имя вашего предмета (1), его описание (2), которое будет отображаться в режиме покупки, и цену (3).
После этого перейдите во вкладку Meshes. По умолчанию здесь уже выбран LOD 0 (High) – меш в высоком качестве. Нажмите на кнопку Export Mesh и сохраните его копию в формате .blend, под любым удобным названием.
Шаг 4. Проверка развертки
Если вы уверены, что меш развернут правильно и выбраны верные карты – можете пропустить этот шаг.
Когда программа Sims 4 Studio экспортирует меш ЕА, она автоматически экспортирует и все связанные с ним изображения, включая отображения теней. Если вы хотите проверить, как ваша развертка отображается на карте теней ЕА, кликните на меше тени правой клавишей мыши и перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Нажмите клавишу А для выделения всех вертикалей вашего меша. Нажмите на небольшой квадратик с картинкой и стрелочками, а затем выберите карту под названием Diffuse.
Редактор карт покажет вам вашу карту теней поверх изображения ЕА, которое необходимо для отображения теней в игре на полах и стенах, когда предмет находится в помещении. Я уже расположила развертку меша тени необходимым мне образом.
Выходим в режим Object Mode. После этого те же самые действия выполняем для проверки карты основного объекта, только выбираем карту Diffuse 001.
Шаг 7. Создание и импорт LOD 1 и LOD 2
В игре существует несколько мешей, показываемых игрой на различном расстоянии от игрока (или при различных настройках графики). Это меш высокого качества (LOD 0), среднего (LOD 1) и низкого (LOD 2). Нам нужно создать их все.
Открываем в Blender наш файл lod0.blend. Переходим во вкладку под названием Object Modifiers, обозначенный гаечным ключом. Нажимаем на кнопку Add Modifier.
В открывшемся списке выбираем Decimate.
Проставляем значение Ratio в интервале от 0.7 до 0.85. Переходим в режим Object Mode. Вы заметите, что ваш меш слегка изменился, а количество полигонов немного снизилось. Так будет выглядеть меш на среднем расстоянии от камеры (LOD 1). Нажимаем кнопку Apply. Сохраняем файл под новым названием: lod1.blend.
Теперь создаем Shadow LOD 1. Не выходя из сохраненного нами файла, выделяем правой клавишей мыши меш тени и удаляем его клавишей Х. Выделяем основной меш и меняем значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0. Сохраняем под новым именем lod1s.blend (File – Save As. ).
Снова открыв наш файл LOD 0 повторяем те же действия для LOD 2 и Shadow LOD 2, только значение Ratio проставляем от 0.5 до 0.65. Этот меш игрок будет видеть с большого расстояния и лишняя детализация здесь не нужна.
Переходим в Sims 4 Studio и загружаем наши меши через кнопку Import mesh каждый под своим именем.
Не забудьте сохранить ваш файл .package после внесенных изменений.
Подготовка
Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша
Для данной инструкции я использовала уже созданный мною заранее в Blender меш в формате .obj, но метод будет работать и в том случае, если вы создадите меш непосредственно в файле игрового меша-основы, или создадите его в другом 3D редакторе и импортируете в любом из форматов, поддерживаемых Blender.
Предупреждение: внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.
Шаг 5. Проверка и сохранение/импорт меша
Снова нажимаем вкладку с перевернутым треугольником (Object Data). Нам нужно убедиться, что не осталось «лишних» UV карт ЕА. Sims 4 Studio возьмет за основу первую в списке, и если там окажется карта ЕА – могут возникнуть проблемы. Такое может случится, если вы объединили ваш меш с мешом ЕА, вместо того, чтобы просто убрать его в сторону и удалить, как было показано в Шаге 3. В этом случае выберите ненужную карту и удалите ее, нажав на знак минус справа от списка.
Теперь в верхнем меню нажимаем на пункт File и в раскрывшемся списке выбираем Save as.
Даем файлу новое имя, чтобы не перезаписать файл-основу в случае, если вы совершили какую-то ошибку, и придется все переделывать. Вообще я бы рекомендовала вам сохранять свой файл в конце каждого шага, под разными именами, чтобы у вас были файлы на разных этапах работы с мешем (как контрольные точки в игре). Я назвала свой меш lod0.blend – в дальнейшем это поможет избежать путаницы при импорте.
Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, проверяем, чтобы был по-прежнему выбран LOD 0 и нажимаем кнопку Import Mesh. Находим и загружаем наш сохраненный файл lod0.blend. Ваш новый меш появится в окне пред просмотра.
Выглядит он довольно странно, ведь на нем по-прежнему старые карты ЕА: текстуры, рельефа и блеска. Но их мы загрузим позже – ведь работа с мешем еще не закончена.
Шаг 6. Создание меша тени
EA используют второй меш, который в игре невидим, но важен для отображения теней, которые создает ваш объект вне помещения. Чтобы его создать, нужно снова открыть наш сохраненный меш LOD 0 в Blender, перейти в режим Object Mode и правой кнопкой мыши выбрать меш тени. Как только вы это сделали – нажимаете X и удаляете его.
Выделяем правой клавишей основной меш и меняем числовое значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0, так как он теперь единственный оставшийся в файле .blend.
Сохраняем получившийся файл под другим именем (File – Save As. ). У меня это lod0s.blend.
Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, в выпадающем списке выбираем Shadow LOD 0 (High), далее нажимаем кнопку Import Mesh и загружаем свой файл.
В режиме предпросмотра этот меш будет полностью серым.
Шаг 8. Импорт карт, редактирование иконок и категорий
Теперь переходим во вкладку Textures, импортируем нашу карту текстур и редактируем иконки.
Во вкладке Tags можно отредактировать цветовые и стилевые метки, а также категорию предмета.
Во вкладке Warehouse вы можете найти и изменить карты рельефа и блеска (об этом подробнее читайте в соответствующих уроках).
Когда закончите вносить все необходимые изменения – сохраните файл.
Система чувств и подробнее о новых возможностях дополнения «The Sims 4 Снежные просторы»
Чувства – новая функция, добавляющая глубину отношениям ваших симов. Если они пережили вместе что-то приятное или запоминающееся, у них могут появиться эти чувства. Они необязательно взаимные: один может быть влюблён в другого, но тот другой может злиться на него. Чувства могут длиться как пару дней, так и несколько недель.
Чувства отображаются в профиле сима – новой функции, доступ к которой можно получить, кликнув на сима на вкладке отношений. В этом профиле содержится информация о всём, что что известно вам об этом симе. Также можно быстро узнать об имеющихся чувствах, если во время общения навести мышь на выпадающий список на верхней панели.
Новая карьера – Офисный планктон (саларимен/сарариман)
Японцы известны трудолюбием и долгими рабочими часами – новая карьера как раз отражает это.
У этой карьеры долгое рабочее время, и существуют шансы, что ваш сим задержится на работе. В таком случае сим может ощущать себя виноватым и приносить подарки семье. Карьера делится на два направления: эксперт и руководитель.
Другие новые функции
Без обуви
Теперь в игре можно обозначить, должны ли симы снимать обувь, заходя в помещение. Для этого нужно разместить специальную табличку из режима строительства. После этого по умолчанию будет выбрано правило «снимать обувь». В режиме жизни можно нажать на табличку и выбрать другой вариант: не снимать обувь или надевать тапочки.
Иногда симы могут игнорировать это правило, если они находятся в игривом или непослушном состоянии.
Порядочным симам не понравятся те, кто будет пренебрегать этим правилом.
Школьная форма
Школьная форма – обычное явление в Японии, которая послужила большим источником вдохновения для нового мира. Поэтому дети и подростки, живующие на горе Комореби, ходят в школу в форме. Каждый день она будет меняться.
С новым дополнением появятся два новых места для вуху: горячие источники (такое же, как в джакуззи) и ледяная пещера, которую можно найти во время экскурсии на вершину горы.
Новые коллекционные предметы
Капсулы Симми – новые коллекционные предметы в дополнении. Всего их 12 видов, но у каждого есть золотая версия, которую тоже можно найти. Содержимое капсулы вы узнаете, только когда откроете её. Эти капсулы бывают трёх цветов – зелёного, синего и жёлтого, что обозначает редкость Симми.
Ещё одна новая коллекция (хотя она не отображается таковой в списке коллекций семейства) – лесные духи в виде маленьких кукол из бумаги, которые можно повесить на стену.
Палочки для еды
С дополнением «Жизнь в городе» симы могли использовать палочки для особых блюд, но теперь можно самостоятельно настроить предочтение вашего сима, нажав на него: будь то вилка, металлические, пластиковые или деревянные палочки.
По умолчанию симы предпочитают вилки, и некоторым симам может быть сложно кушать палочками.
С новым дополнением в игру добавлены 15 новых рецептов. А на местных фестивалях можно будет найти отведать особую еду, вроде блинов и тайяки. С помощью хого (китайский самовар) можно приготовить 3 эксклюзивных рецепта: одэн, ёсенабэ и сукияки.
Состояние дзэн
Симы могут постичь особое состояние дзэн и выбрать любую желаемую эмоцию, если они расслабились в горячих источниках, были на спокойном хайкинге и пр. Если у вас есть ИН «День спа», некоторые предметы и действия оттуда тоже могут помочь достичь это состояние.
Смерти
В дополение добавлены два новых вида смерти.
Смерть от торгового автомата вернулась в игру из предыдущих частей. Эти торговые автоматы можно отыскать повсюду в новом мире: с помощью них симы могут купить еду (тёплую, обычную или холодную), напитки, коллекционные предметы и пр. Но иногда автомат может поломаться, и тогда ваш сим захочет его толкнуть. Если вашему симу не повезёт, торговый автомат может упасть на него, что приведёт к смерти.
Смерть от падения с высоты связана с навыком скалолазания. Если он недостаточно развит, ваш сим может упасть, забираясь по скале, от чего получат травму в виде некомфортной эмоции. Вместе с этим они могут крутить руками, будто они болят, или испытывать боль в спине. Если ваш сим продолжит взбираться по скале, несмотря на имеющуюся травму, он может упасть, что приведёт к смерти.
Также в дополнении есть смерть от холода, которая изначально появилась во «Временах года», но поскольку в горном районе Юкимацу постоянно лежит снег, симы могут замёрзнуть до смерти и там, если не будут достаточно тепло одеты.
Шаг 3. Замена меша в Blender
Вы можете создать новый меш прямо здесь, либо импортировать уже готовый. Для этого выберите в верхней строке меню пункт File, затем в раскрывшемся списке найдите Import. Так как у меня объект создан в Blender и экспортирован в формате .obj, в следующем списке я нажала на Wavefront (.obj).
Выберите ваш меш, кликнув правой клавишей мыши по нему. Далее с зажатой клавишей Shift выделите также ваш меш тени.
Нажмите клавишу G, чтобы переместить ваш предмет в нужную точку. Используйте меш ЕА как ориентир. С помощью клавиш X , Y и Z , нажатых следом, вы можете ограничить передвижение только соответствующими осями: X – вправо/влево, Y – вперед/назад, Z – вверх/вниз. Как только вы нашли нужное положение по оси – кликните левой клавишей мыши. Скорректировать расположение предмета поможет также переключение между видами спереди (1), сверху (7) и справа (3) на цифровой раскладке клавиатуры. При необходимости уменьшить/увеличить ваш меш используйте клавишу S (с ней также действуют ограничения по осям в случае необходимости).
После того, как вы расположили ваш меш нужным образом, нажмите клавишу А, чтобы снять выделение со всех объектов. После чего щелчком правой клавишей мыши выделяем игровой меш ЕА, затем добавляем к выделенному с зажатой клавишей Shift и игровой меш тени. Снова нажимаем клавишу G и убираем меши ЕА в сторону.
Снова нажимаем клавишу А и снимаем выделение с мешей ЕА. Выделяем правой клавишей мыши свой меш тени и указываем в пункте Scene – S4Studio CAS Tools те же значения пунктов Type и Cut, что и в меше тени ЕА. Если значение не поменять или указать его неверно, то программа Sims 4 Studio не сможет должным образом распознать ваш меш и импортировать его в файл .package.
Теперь правой клавишей мыши клик на вашем основном меше и также меняем значения Type и Cut на значения основного меша ЕА.
Далее выделяем правой клавишей мыши меш тени ЕА и удаляем его, нажав клавишу Х и выбрав в выпавшем меню пункт Delete.
Повторяем то же с основным мешем ЕА.
Читайте также: