Что такое коллизии в 3д макс
В предыдущей части статьи мы научились связывать параметры созданных 3D-моделей, а также рассмотрели инструменты, которые позволяют перемещать 3D-модели в удобное для нас расположение.
В этой части мы познакомимся с инструментами, которые позволяют задавать и редактировать параметрические зависимости взаимного расположения 3D-тел. А также мы рассмотрим инструменты, которые позволяют найти перекрытия (коллизии) сопрягаемых 3D-тел.
Добавьте подшипник, выбрав его из базы nanoCAD Механика и разместив в пространстве модели. Если вы используйте какой-либо другой программный продукт nanoCAD, пропустите это действие.
Чтобы открыть вкладку базы элементов nanoCAD Механика, необходимо вызвать в командной строке команду mctabs, либо в ленточном интерфейсе указать Механика → Стандартные → Управление вкладками, либо использовать панель ЕСКД Стандартные, либо в выпадающем меню выбрать Механика → Стандартные → Управление вкладками (рис. 1).
Рис. 1. Вызов команды управления вкладками на панели ЕСКД Стандартные и в ленточном интерфейсе
Затем в командной строке либо в динамической командной строке следует выбрать вкладку База элементов (рис. 2).
Рис. 2. Открытие/закрытие вкладки База элементов
Также в классическом варианте интерфейса вкладку базы элементов можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на свободном пространстве панелей и выбрав в появившемся контекстном меню Функциональные панели → База элементов (рис. 3).
Рис. 3. Вызов вкладки База элементов в классическом варианте интерфейса
После этого должна появиться/исчезнуть вкладка с базой элементов (рис. 4).
Рис. 4. Вкладка базы элементов nanoCAD Механика
Раскройте дерево Валы → Подшипники шариковые (рис. 5).
Рис. 5. Путь до раздела с шариковыми подшипниками
На вкладке базы элементов нажмите кнопку Использовать 3D модели при вставке стандартных деталей (рис. 6). Если эта кнопка неактивна, будут вставляться 2D-виды деталей.
Рис. 6. Кнопка включения отображения 3D-моделей при вставке деталей из базы nanoCAD Механика
Левой кнопкой мыши выберите подшипник ГОСТ 832-78 Тип 236000 (рис. 7).
Рис. 7. Выбор подшипника ГОСТ 832-78 Тип 236000 из базы nanoCAD Механика
Укажите точку вставки в пространстве модели. После этого появится окно редактирования параметров подшипника. Укажите параметры, как показано на рис. 8, и нажмите OK.
Рис. 8. Параметры подшипника
Для завершения работы команды нажмите на клавиатуре клавишу Esc.
Теперь задайте зависимости взаимного расположения 3D-тел стакана, подшипника и крышки. Для этого воспользуйтесь инструментами группы 3D-зависимостей. В ленточном интерфейсе они расположены на вкладке 3D-инструменты → 3D-Зависимости, либо на панели 3D (рис. 9), либо в выпадающем меню 3D → 3D элементы.
Рис. 9. Инструменты 3D-зависимостей на панели 3D и в ленточном интерфейсе
При задании 3D-зависимостей между 3D-телами удобно скрывать тела, не участвующие в операции. Для этого в истории построений щелкните правой кнопкой мыши на 3D-теле и выберите в контекстном меню пункт Скрыть (рис. 10).
Рис. 10. Скрытие объекта
Измените стиль отображения на 3D-скрытый и с помощью команды Зависимость 3D-вставка вставьте подшипник в стакан. Инструмент 3D-вставки позволяет совместить плоские поверхности, в которых лежат указанные пользователем окружности оснований двух 3D-тел; при этом также совмещаются (лежат на одной прямой) векторы нормалей. Начала векторов нормали совпадают с центрами окружностей.
Активируйте объектную привязку Ближайшая.
Вызовите в командной строке команду 3dinsert, либо в ленточном интерфейсе укажите 3D-инструменты → 3D-Зависимости → Зависимость 3D вставка, либо выберите соответствующую иконку на панели 3D, либо в выпадающем меню откройте 3D → 3D элементы → Зависимость 3D вставка (рис. 11).
Рис. 11. Зависимость 3D вставка на панели 3D и в ленточном интерфейсе
Курсором укажите окружность внешнего диаметра подшипника. При наведении курсора окружность выделяется зеленым цветом, а также появляется стрелка вектора нормали. После выбора окружности ее цвет становится желтым (рис. 12).
Рис. 12. Выбор окружности подшипника для указания 3D-зависимости Вставка
Затем укажите окружность заплечика стакана (рис. 13).
Рис. 13. Выбор окружности стакана для создания 3D-зависимости Вставка
После этого произойдет сопряжение тел. В командной строке можно изменить направление векторов нормали, чтобы перевернуть одну деталь относительно другой (рис. 14). Для этого щелкните кнопкой мыши на подчеркнутом параметре или введите в командную строку его имя. Имя может быть полным либо указываться заглавной буквой в имени параметра. Для подтверждения нажмите Enter.
Рис. 14. Изменение направления векторов нормали
Сделайте видимыми скрытые детали. Для этого в контекстном меню истории построений необходимо выбрать пункт Показать (рис. 15).
Рис. 15. Включение отображения объектов в Истории 3D Построений
Вставьте крышку в подшипниковый стакан с помощью инструмента 3D-вставки.
Укажите окружности фланцев стакана и крышки (рис. 16).
Рис. 16. Выбор окружности крышки для указания 3D-зависимости Вставка
Затем укажите окружность второго 3D-тела (рис. 17).
Рис. 17. Выбор второй окружности стакана для указания 3D-зависимости Вставка
Также необходимо, чтобы отверстия стакана и крышки оставались соосными при изменении их количества в массиве. Для этого следует добавить зависимость 3D вставка для кромок отверстий. Установите стиль отображения 3D Каркас. Активируйте инструмент 3D-вставки и укажите окружности кромок отверстий (рис. 18). Подтвердите добавление зависимости нажатием клавиши Enter. Установите стиль отображения Точный.
Рис. 18. Выбор окружностей при указании 3D-зависимости Вставка для отверстий крышки и стакана.
Чтобы увидеть, насколько корректно тела сопрягаются между собой, добавьте секущую плоскость, а в ее свойствах активируйте псевдоразрез. Для этого вызовите команду viewsection или команду Секущая плоскость в ленточном интерфейсе (рис. 19): 3D-инструменты → 2D виды → Секущая плоскость, либо выберите соответствующую иконку на панели 2D виды, либо в выпадающем меню укажите 3D → 2D виды → Секущая плоскость.
Рис. 19. Вызов команды Секущая плоскость на панели 2D виды и в ленточном интерфейсе
Поскольку на оси сборки лежит точка начала МСК, удобно будет указать для секущей плоскости какую-либо из плоскостей МСК: Y0Z, Z0X, X0Y. В одной из этих плоскостей будет лежать грань торца стакана. Эту плоскость в качестве секущей указывать не нужно, так как она ничего не разрежет. В истории построений укажите одну из плоскостей МСК – при наведении курсора она будет окрашиваться в зеленый цвет (рис. 20).
Рис. 20. Выбор секущей плоскости в окне История 3D Построений
После этого можно будет разместить вид сечения. При отсутствии необходимости в нем можно нажать на клавиатуре клавишу Esc – команда завершится, и будет создана только секущая плоскость.
Курсором выберите созданную секущую плоскость и в окне свойств укажите Да в выпадающем списке для параметра Псевдоразрез (рис. 21).
Рис. 21. Включение/отключение отображения псевдоразреза в свойствах секущей плоскости
После этого тело разрежется и в плоскости разреза будет отображаться псевдоразрез (рис. 22).
Рис. 22. Псевдоразрез сборки
Для удобства в истории построений скройте объект сечения (рис. 23).
Рис. 23. Скрытие объекта секущей плоскости в Истории 3D Построений
Если внимательно рассмотреть псевдоразрез, то скорее всего окажется, что 3D-тела имеют перекрытия. Внешний диаметр подшипника был установлен ранее: 72 мм. Откройте Менеджер параметров, присвойте параметру Рподш половину диаметра подшипника (рис. 24) и закройте Менеджер.
Рис. 24. Редактирование сборки при помощи Менеджера параметров
Можно видеть, как перестроились стакан и крышка стакана (рис. 25).
Рис. 25. Результат редактирования сборки после указания радиуса подшипника
Также возможно перекрытие заплечика крышки подшипником. Необходимо измерить размер перекрытия и изменить на эту величину параметр Lзапл. Измерить это расстояние можно с помощью инструмента Отрезок, а для поиска характерных точек – использовать объектные привязки (рис. 26).
Рис. 26. Поиск длины перекрытия заплечика и подшипника
Кроме визуального анализа перекрытий деталей на разрезе, можно воспользоваться функционалом поиска перекрытий 3D-тел. Для этого необходимо вызвать в командной строке команду interfere, либо команду Анализ перекрытий 3D тел в ленточном интерфейсе: 3D-инструменты → Прямое моделирование → Анализ перекрытий 3D тел, либо выбрать соответствующую иконку на панели инструментов 3D, либо в выпадающем меню указать 3D → Прямое моделирование → Анализ перекрытий 3D тел (рис. 27).
Рис. 27. Вызов команды анализа перекрытий на панели 3D и в ленточном интерфейсе
Затем необходимо выбрать наборы 3D-тел. Секущей рамкой выберите все тела и дважды нажмите Enter. Появится окно проверки взаимодействий. Тела, между которыми имеются перекрытия, станут прозрачными и окрасятся в голубой цвет. Участки перекрытий тел будут выделены зеленым (рис. 28). Если после двойного нажатия клавиши Enter окно Проверка взаимодействий не появилось, значит у выделенных тел нет перекрытий.
Рис. 28. Отображение перекрытий
В нашем случае подшипник и стакан имеют перекрытия, так как подшипник врезается в скругление стакана. Верным решением будет заменить конструктивный элемент скругления на канавку, отредактировав эскиз стакана.
У 3D-зависимостей также есть редактируемые параметры, которые позволяют задавать расстояния между сопрягаемыми поверхностями. Для этого необходимо дважды щелкнуть по зависимости в истории 3D-построений, а затем в командной строке ввести расстояние, на которое следует разнести сопрягаемые плоскости (рис. 29). Таким образом можно создать разнесенный вид сборки (рис. 30).
Рис. 29. Редактирование параметров 3D-зависимостей Рис. 30. Разнесенный вид сборки
Итак, мы познакомились с инструментами, которые позволяют задавать и редактировать параметрические зависимости взаимного расположения 3D-тел. А также рассмотрели инструменты, которые позволяют найти перекрытия (коллизии) сопрягаемых 3D-тел. В следующей части статьи мы познакомимся с приемом, который позволяет упростить процесс редактирования параметрической сборки с помощью таблиц nanoCAD.
В данной статье пойдет речь о решении автоматизации поиска ошибок, так называемых коллизий, с помощью программы Dynamo для Civil 3D, объектов, проектируемых непосредственно в среде Civil 3D. Данная статья оформлена в виде вопроса - ответ. Это задумано для того, чтобы легче находить ответы на частые вопросы, касательно Dynamo для Civil 3D.
Введение
Поиск коллизий является сложным и трудоемким процессом, требующий больших затрат времени и знаний. Данный вид работ особо актуален, так как происходит урбанизация городов, уплотнение застройки. Самостоятельно найти все коллизии на экране монитора сложно, тем более запомнить их, а затем вывести отчетность по ним.В процессе строительства объектов могут возникать ошибки, которые не были выявлены в процессе проектирования, что приводит к большим не предвиденным затратам. Особо актуален поиск коллизий в сложных стесненных условиях, большого количества пересекающихся внешних инженерных коммуникаций.
Как вам известно, основным инструментом Autodesk для выявлений коллизий является программа – Autodesk Navisworks. Кроме этого, во многих случаях применяется и Dynamo для Revit.
В Civil 3D, а именно в версии 2020, Autodesk добавил приложение для визуального программирования – Dynamo. В него были включены ноды для работы с объектами Civil 3D, такими как трассы, поверхность, COGO точки, трубопроводные сети, коридоры; ноды для работы с объектами AutoCAD, такими как текст, многострочный текст, штриховка, 3D-солиды, слои, блоки, полилинии и еще много различных функций для работы со списками, геометрией, математическими операциями.
Данный подход проверки на коллизии, с помощью Dynamo для Civil 3D, не исключает применение таких программ, как Autodesk Navisworks, и других сторонних разработок, а только дополняет его. BIM-специалисты могут проверять свои проектные решения, и решения между другими разделами, еще до проверки BIM-менеджером или BIM- координатором. В результате мы получим, что во время строительства объекта количество коллизий будет стремиться к нулю.
С появлением среды визуального программирования Dynamo для Civil 3D представилась возможность автоматизации поиска коллизий, не только между смежными разделами, но и в рамках одного раздела, непосредственно в среде разработки модели.
Какие типы коллизий можно определить с помощью Dynamo для Civil 3D?
Любая проверка на коллизии, является составной частью контроля качества, которая включает в себя получение каких-то фактических данных и сравнение этих данных с заранее установленными характеристиками или требованиями. Объектом контроля может быть не только сама модель, но и различные процессы, информация, возникающие на всех этапах жизненного цикла.
С помощью Dynamo для Civil 3D можно определить различные типы коллизий и проверок. Ниже хочу приложить список наименований коллизий, с которыми вы можете столкнуться в своей практике:
1) Геометрические коллизии;
2) Эргономические коллизии;
3) Нормативно-технические коллизии;
4) Технологические коллизии;
5) Проверка нарушений нормируемых расстояний между элементами модели.
6) Проверка на наличие дублирующих и перекрывающихся элементов;
7) Проверка на «неразрывность» примыкания элементов конструкций, на «неразрывность» систем инженерных коммуникаций;
8) Проверка чертежей на соответствии системе измерений и систем координат;
9) Проверка охранной зоны или зону работы;
10) Проверка деталей модели на наличие имени и идентификатора, наличия заполненности определенных параметров.
И все эти коллизии можно определить с помощью Dynamo для Civil 3D. Но для этого необходимо, чтобы инженеры знали основные инструменты, которые есть для того.
Каким образом можно увидеть в Civil 3D найденную коллизию?
В зависимости от типа поиска коллизий, решение данной задачи можно найти несколькими способами:
Для первого способа можно применить следующую последовательность действий: 1) С помощью Dynamo для Civil 3D необходимо определить пересекаются те или иные объекты с друг другом. Например, с помощью нода который отвечает на вопрос – пересекается ли данный объект с другим или нет – Geometry.DoesIntersect
(см. рисунок 8), или с помощью нода Geometry.Intersect (см. рисунок 9).
2) Затем, определить координаты данного пересечения.
3) После этого автоматически нанести в модели предупреждающие маркеры на пересекающиеся объекты. Предупреждающие маркеры могут быть как в виде 3D- восклицательного знака, или 3D-сферы заданного вами радиуса (нод Sphere.ByCenterPointRadius) и цвета (нод Object.SetColor), так и любым другим придуманным вами способом (см. рисунок 1 – 4, 6).
Рисунок 1 – Пример предупреждающих 3D-сфер в Civil 3D в месте пересечения верхнего строения пути с инженерными коммуникациями. Рисунок 2 – Пример предупреждающих 3D-сфер в Dynamo в месте пересечения верхнего строения пути с инженерными коммуникациями. Рисунок 3 – Пример отображения коллизии между пересекающимися инженерными коммуникациями - трубопроводной сетью.
Другой способ отображения коллизии, это вывод результатов проверки в табличный вид и выделение ячейки цветом, с показателем, не отвечающим определенным требованиям (см. рисунок 4).
Рисунок 4 – Пример отображения таблицы с выделением ячейки красным цветом.
Для решения данной задачи необходимо получить данные для сравнения, а затем с помощью нодов операторов сравнения или условных выражений, определить больше это число или нет установленного значения.
В данном выше примере необходимо проверить нормативное расстояния от оси железнодорожного пути до края грани опоры контактной сети. В результате я применил нод "<" , который определяет X меньше Y. На слоте выхода нода "<" получаю значение true или false (см. рисунок 5).
Рисунок 5 – Часть скрипта Dynamo для проверки нормативного расстояния от оси железнодорожного пути до края грани опоры контактной сети.
В результате в модели создаю 3D-стрелку указывающая, что необходимо изменить положение опоры контактной сети (см. рисунок 6).
Рисунок 6 – Указание места негабаритности опор контактной сети до оси железнодорожного пути.
Кроме этого, можно получить геометрию пересечения объекта с другим объектом (см. рисунок 7). В случае необходимости выделить место пересечения определенным цветом и занести в определенный вами слой.
Рисунок 7 – Вид пересекающихся объектов.
Следует отметить, что особо актуален поиск коллизий, для тех, кто занимается сводным планом инженерных сетей с целью мониторинга правильности принятых тех или иных проектных решений, проверки всех нормативных расстояний между различными коммуникациями, зданиями и сооружениями.
Подключение инженерных коммуникаций на сводный план инженерных сетей, может производиться как с помощью технологии «Быстрые ссылки на данные» Civil 3D, так и с помощью вставки внешней ссылки. Dynamo для Civil 3D позволяет получать данные, как из внешней ссылки, так же из объектов подключенные с помощью технологии «Быстрые ссылки на данные».
Какие есть ноды для поиска коллизий в Dynamo для Civil 3D?
На данный момент в Dynamo для Civil 3D версии 2.5.2.860 есть следующие основные ноды для поиска коллизий между объектами модели:
1) Geometry.DoesIntersect
С помощью нода данного определяется, пересекается ли данный геометрический объект с другим или нет. На выходе получаем значение – True или False (см. рисунок 8).
2) Geometry.Intersect
С помощью данного нода производится получение геометрии пересечения данного объекта с другими. На выходе получаем 3D-тело (solid) (см. рисунок 9).
3) Geometry.IntersectAll
Получение пересечения геометрии данного объекта с набором других геометрических объектов. Поиск общей геометрии для всех задействованных элементов (см. рисунок 10).
Рисунок 8 – Нод Geometry.DoesIntersect. Рисунок 9 – Нод Geometry.DoesIntersect. Рисунок 10 – Нод Geometry.IntersectAll.
4) Geometry.DistanceTo
Получение расстояния от этой геометрии до другой (см. рисунок 11).
5) Geometry.ClosestPointTo
Получение ближайшей точки на данной геометрии к соседней (см. рисунок 12).
Рисунок 11 – Нод Geometry.IntersectAll.
6) Операторысравнения"<",">",">=","<=","!=","= group"> Рисунок 13 – Пример применения операторов сравнения <, >, >,=.
7) Логические операторы "AND", "OR" и "NOT"
Можно ли экспортировать результаты поиска коллизий в виде отчета в Excel, Word?
Да, это возможно сделать автоматизировано с помощью Dynamo для Civil 3D. Пример отчета на коллизии можете посмотреть в таблице 1.
В данном примере были получены и выведены следующие данные – координаты коллизии; наименование элементов, которые пересекаются; наименование слоя пересекаемых объектов; ID идентификатор пересекаемых объектов; расстояние до коллизии; дата обнаружения; кем обнаружено; добавлен скриншот пересекаемых объектов; добавлено описание коллизии.
Таблица 1 – Пример отчета на коллизии, выполненного с помощью Dynamo для Civil 3D.
Полученные данные можно экспортировать в таблицу Excel с помощью нода Data.ExportExcel в формате .xlsx или в формате .csv (нод - Data.ImportCSV) или в таблицу AutoCAD. Для того, чтобы создать таблицу в AutoCAD необходимо установить пакет нодов Tucrail_Dynamo_AutoCAD. В данном пакете присутствует нод - CadTable.Create, который создает таблицу AutoCAD.
На момент написания статьи в пакете нодов Civil3DTolkit версия 1.1.10 появилась возможность создавать таблицы AutoCAD, настраивать их внешний вид с помощью Dynamo для Civil 3D (см. рисунок 14). Это является большим рывком по созданию пользовательских таблиц.
Есть ли у данной технологии какие-нибудь особенности или недостатки?
Выявленные недостатки данной технологии, непосредственно связанны со скоростью обработки скрипта по поиску коллизий при больших объемах файлов и большом количестве элементов. Данный недостаток может быть устранен путем правильно организованного процесса. От разделение цифровых моделей на части, на разделы проектной документации и стадии, на разделение инженерных систем.
Рисунок 14 – Ноды из пакета Civil3DTolkit версии 1.1.10 для возможности создавать таблицы AutoCAD.
Как с помощью Dynamo для Civil 3D проверить ширину плеча балластной призмы?
Данный тип проверки относится к геометрическим коллизиям. Как известно ширина плеча балластной призмы оказывает влияние на устойчивость рельсо-шпальной балластной призмы, в свою очередь влияет на безопасность движения поездов. Часто проектировщики забывают сделать уширение балластной призмы в кривых участках пути, согласно требованиям нормативной документации.
Рисунок 15 – Параметрическая конструкция Autodesk Subassembly Composer for Civil 3D для проверки очертания габарита приближения строений. Рисунок 16 – Цифровая модель железнодорожного пути с отображением габарита приближения строений.
Для того чтобы проверить ширину плеча балластной призмы вдоль оси железнодорожного пути, можно пойти следующим образом:
1. Необходимо чтобы в модели Civil 3D были созданы:
- трасса вдоль оси железнодорожного пути;
- две трассы или характерные линии, отвечающие за левую и правую бровки плеча балластной призмы;
- коридор созданный с помощью специальной конструкции, со звеньями от оси пути до бровки балластной призмы. Длина звена будет отвечать за расстояние от оси пути до бровок балластной призмы.
2. Далее необходимо в Dynamo для Civil 3D создать скрипт, который:
- выбирает коридор по имени (нод - Selection.CorridorByName);
- выбирает базовую линию коридора (нод - Corridor.BaselineByName);
- получает пикеты базовой линии (нод - Baseline.Stations);
- получает элементы конструкции на заданном пикете (нод - Baseline.SubassembliesByStation);
- получает все параметры из элемента конструкции (нод - AppliedSubassembly.Parameters);
- получает все значения параметра (нод - SubassemblyParameter.Value). Как раз данный нод получает значения длины звена из коридора по всем сечениям, который отвечает за ширину плеча балластной призмы;
- после этого полученные данные необходимо отсортировать в необходимом виде;
- на конечном этапе полученные данные можно экспортировать в таблицу Excel (нод - Data.ExportExcel) в формате .xlsx или в формате .csv (нод - Data.ImportCSV) или в таблицу AutoCAD. Для того, чтобы экспортировать данные в AutoCAD необходимо установить пакет нодов Tucrail_Dynamo_AutoCAD. В данном пакете присутствует нод - CadTable.Create, который создает таблицу AutoCAD. Или применить ноды из пакета Civil3DTolkit версия 1.1.10 (см. рисунок 14).
Какие выводы можете сделать, применив данную технологию?
В результате правильно внедрив в процесс проектирования поиск коллизий, вы сократите до минимума ошибки и замечания к проектной документации, которые могли бы повлечь за собой штрафы и материальные затраты на стадии строительстве и эксплуатации.
Биография автора
Начальник Департамента технологий информационного моделирования и стандартизации ООО "ИПИТ". BIM-лидер в инфраструктуре 2019 года. Сертифицированный инструктор Autodesk. Эксперт в области проектирования объектов транспортной инфраструктуры. Участвовал в проектировании железнодорожных объектов Байкало-Амурской магистрали, Северного широтного хода, Северо-Кавказской железной дороги, Малого Кольца Московской железной дороги. Эксперт по программному обеспечению - Autodesk Civil 3D, Autodesk Subassembly Composer, Dynamo для Civil 3D, InfraWorks. Выступление с докладами на Autodesk University Russia 2017, 2018, 2019; Autodesk Rail Summit 2019.
При создании игр (например на движке Unreal Engine) для игровой модели необходимо создавать коллизии, конечно можно сделать коллизию автоматически при импорте в движок, но это не всегда подходит и не все программы имеют такую возможность. Поэтому в этой статье мы рассмотрим как создать коллизию вручную в программе 3ds Max.
Имея некую 3д модель можно использовать на нее три вида коллизии это бокс, сфера и усложненная коллизия. Теперь по порядку:
Допустим у нас есть следующая 3Д модель:
- Необходимо сделать для нее коллизию в форме куба (я делаю коллизию немного больше самого объекта). Для этого создаем еще один бокс (я сделаю его полупрозрачным чтобы можно было видеть саму фигуру, для этого зайду в редактор материалов и выставлю непрозрачность на 15) за тем центрируем фигуру коллизии с фигурой объекта. Вот что у меня получилось:
Теперь меняем название объекта так чтобы вначале стояло UBX_ а далее уже имя объекта и его номер т.е. UBX_имя_объекта_1 в моем случае будет: UBX_collision_01
- Второй вариант, если необходимо создать коллизию в форме сферы. Создаем сферу, центрируем ее с нашим объектом и меняем название так чтобы в начале стояло USX_ в моем случае это будет USX_collision_02
- Третий вариант это усложненная коллизия эта коллизия она может иметь любую правильную форму, но геометрия ее ограничена и поэтому она не может иметь вырезов и отверстий (в случае если в коллизии имеются отверстия то движок не будет ее воспринимать так как нам это нужно, он разобьет коллизию на несколько мелких, что не желательно) название такой коллизии будет начинаться с UCX_ этим именем можно назвать также и куб, но обрабатываться эта коллизия тогда будет как усложненная (поэтому лучше такого не делать, т.к. это повлечет большую трату ресурсов компьютера на обработку коллизии, если есть возможность использовать коллизию бокс то лучше использовать именно ее).
Моя коллизия будет иметь имя UCX_collision_03 и выглядеть вот так:
В заключение скажем что из трех видов коллизий (UBX_; USX_; UCX_) лучше использовать коллизию UBX_ так как благодаря меньшему числу граней она будет меньше потреблять ресурсов компьютера, конечно на одной двух, десяти объектах разницу Вы не заметите, но если этих объектов будет больше то соответственно разница будет очевидна.
автор: Admin
Один отзыв на «3ds Max создание коллизий вручную»
Не часто, но пользуюсь этим. Я один постоянно забываю эти буквы UBX_; USX_; UCX_ и захожу сюда подсмотреть? Раз 30 уже заходил ))
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Цитата TipoksfallНу загрузили локацию, а что сделаешь. Реализм требует жертв.Они там в порту и в еще одно месте составили 4 больших корабля из порядка 20 маленьких лодок каждый,
Что можно сделать - снизить размер и качество текстур, поработать с
моделями - упростить, убрав недоступные и невидимые с любой точки
доступа игрока части, убрав мелочь, упростить геометрию моделей -
уменьшив количество полигонов и вершин.
Можно попробовать заменить самые дальние модели плоскостями с картинками лодок - расположив
плоскости, под углом друг к другу, кто его знает вдруг не будет сильно
бросаться в глаза.
Likvidator03 привет!
Основная причина такой ошибки, что на моделе модификатор Skin есть, а костей скелета в списке Bones нет.
Например:
- Есть шляпа, скин которой делался через Skin Wrap головы
В итоге получили Skin с таким набором костей
В Bones список всех костей которые воздействуют на меш головы, это наследие Skin Wrap. Так у головы есть ещё и шея, на которую воздействуют кости спины и ключиц.
В Weigh Tool только кость головы, остальные для шляпы не нужны. Это сделал я, убрав остальные ненужные кости и воздействия.
При экспорте будет всё нор мально.
А теперь удалим из списка костей (Bones) модификатора Skin кости.
При экспорте будет так.
Ошибка: "Необходимо присвоить (указать, применить) хоть одну кость."
Думаю тебе стоит проверить этот момент, возможно есть вершины, на которые нет воздействия костей или одной кости скелета.
Пока.
Цитата shelss. Как правило после экспорта в NifSkope - "дорабатывают" содержимое нодов
BSShaderPPLightingProperty во всех блоках NiTriStrips (NiTriShape). Майк
в уроке "Маска Ганибала Лектора" советует убирать из списка Shader
Flags все флаги, кроме SF_ZBUFFER_TEST, SF_EMPTY, SF_UNKNOWN_31.
Другие советуют убирать из списка только SF_ZBUFFER_TEST.
Добавлено (30 Июня 2014, 07:04)
---------------------------------------------
А вообще эту тему наверное нужно перенести в тему про Max - там то же самое!
Можно ли мультиматериал в 3dsMAX преобразовать в несколько обычных материалов?
Max при создании объекта присваивает его поверхности определённый ID материала.
Например для тел вращения так:
- боковая поверхность 3
- верх и низ 1 и 2
Для прямоугольников - 1 - 6 по числу сторон.
То есть для каждой стороны свой ID
Работающий в Max перед наложением мультитекстуры присваивает полигонам или элементам объекта нужные индексы ID
Допустим для передней стороны так:
1, 2, 3, 4
После назначения мультиматериала объекту, выбора колличества ID, выбора текстур для каждого ID, получаем такую картину, для каждого ID своя текстура (большой прямоугольник).
Как разделить?
Думаю никак.
Разделить объект (Detach) на объекты по текстуре мы можем. Выбрали нужный ID (Select ID) и отделили Detach.
Присвоили отделённому объекту текстуру и готово. И так со всеми частями.
Но при этом получим объект разделённый на кусочки, и кусочки могут быть в разных местах объекта.
Ладно бы объект был статика, или оружие. Проблем нет, сколько есть частей объекта, столько и экспортируем.
Но если одежда, броня - скиннинг будет делать не просто.
А объединить все части в один объект мы не можем, так как Мах устроен так, что при объедении (Attach), что бы не выбрали в окне Attach Options, будет создан новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов объектов до атача.
Опять в сцене получим мультиматериал, от которого хотели избавиться.
Думаю, что если хотим иметь объект с одной текстурой, единственный выход, это создавать одну текстуру, состоящую из всех текстур мультиматериала.
Читайте также: