Что такое игровая атмосфера в самп
Сколько наблюдаю на разных серверах, даже сейчас. Админы создают заявки на лидерки не понимая, что в большом или малом кол-ве вы уничтожаете атмосферу и вмешиваетесь в игровой процесс.
Почему админы не могут рассматривать передачу лидерства любому игроку состоящий во фракции? (который понимает суть и принцип работы фракции)
Они боятся блата? Это всё можно отследить в отчетах. Кто играет просто, чтобы получить лидерку, а кто действительно для неё что-то делает и показывает актив.
Иногда от обычных юзеров можно скрыть какую-то конфиденциальную информацию или расследование, можно спрятать или создать — Тематическую группу.
Представьте, вы играете во фракции что-либо, большинство этому придерживается и даже нравится. Если кому-то из новеньких это не интересно, или перестает быть таковым, он уходит. А что сделать могут игроки, которые в ней уже давно, но приходит Вася Пупкин на лидерку и хорошо, если ничего не делает, а просто знакомится и развивает то, что уже есть? А если приходит и делает наоборот, или у кого-то из действующих игроков с ним контры?
Да и потом, как со стороны игрового процесса (РП) обуславливается назначение нового лидера? Это же абсурдно.
Почему запрещен блат админами? Ведь в криминале или в госах это нормальное явление, если оно обусловлено действием и пользой для фракции/лидера.
Если судить по: кол-во лидерок > время > саппортка > время > админка; из-за этого админы не хотят разрешать блат? Как минимум абсурдно. Админы могут найти другую схему, как выдавать саппортку и админку игроку.
Игровой процесс почему запрещают админы? Взять развитие темы с Мэрией, в этой теме . Большинство полномочий выдать может администрация каждого сервера. Наделить на каждом сервере иные подобные игровые процессы. Но никто не хочет этим заниматься. Почему? Наверно админы очень занятые, ведь у них приоритет всегда идёт в "борьбе с читерами", "следить за игроками в /recon", "следить за сервером в целом". Ведь если подумать, не один ГА не одобрит на пост админа игрока, который бы занимался исключительно данными процессами и который понимал бы их суть. Лучше мы дадим саппортку по "иным" правилам, которые если сравнивать с логикой - абсурдные.
Атмосфера. Очень странное понятие. В большинстве случае, это то, что есть на сервере. Админы, Игроки, Лидеры, Замы, Игроки Фракции, Рабочие, Блат, Игровой Процесс, Криминал, Госы, Правила, Геймплей, Мод — всё это и есть атмосфера. На каждом сервере/проекте/игре: своя атмосфера и иные условия для её развития и поддержания. На одном проекте, может быть разные сервера по выше всему перечисленному и отсюда разная атмосфера.
Наверно данный пункт больше относится к нейтральному общению и разъяснению, в первую очередь для себя что ли, а уже потом игрокам, которые кстати видел в разных разделах "вопросы об Атмосфере".
«Три столпа атмосферы»
Все представленные мною игры имеют свою уникальную атмосферу, заключающуюся в грамотной компоновке различных элементов, и работают по простейшей формуле — 80% аудио и 20% визуал.
Как вы успели заметить, чаще всего первую роль играет визуал . Без старательно проработанного художественного направления (art direction) игрока будет сложно завлечь к дальнейшему прохождению — в первую очередь оценивается внешний вид. Это баланс между эстетической и идейной сторонами проекта. Взятый за прообраз сеттинг, имевший место быть в истории, требует тщательного изучения для применения в разработке.
Звук и музыкальное сопровождение — изначально выполняющие роль для поддержания необходимого лейтмотива, когда это нужно, — те самые инструменты, которые подхватывают уже заинтересованного игрока и несут дальше по дорожке историй.
Если визуал задаёт первоначальный настрой, то музыка должна его удержать в определённом темпе в данный промежуток игрового процесса, подчёркивать тональность происходящего на экране перед игроком: ритмичность в схватках, радость свершений, грусть утраты, беспокойства в нагнетающих моментах, страх перед опасностью, спокойствие в паузах между активностями и прочее.
Не менее важен органичный звук, который придаёт правдоподобности происходящему.
Это могут быть звуки как природного характера (от журчания воды до волчьего воя), так и более человеческие (шум улиц, гвалт толпы, рёв сражения, периферийная беседа и т.д). В случае с созданием звуков, которые не существуют в реальности (магического или сай-фай происхождения) звукорежиссёр выступает творцом не в меньшей степени, чем художник. Чтобы удержать человека в игре должен быть правдоподобный мир.
Поскольку внешний вид игры, как правило, формируется по лекалам заданной ею истории (или можно назвать происхождением), то нередко именно сеттинг выступает одним из главных элементов атмосферы. Согласитесь, сложно поверить в игру с плохо прописанным устройством мира, а если не можешь поверить, то и про погружение можно забыть. Сюжет игры — это набор правил и приписок, по которым задаётся мотивационный темп. Будут ли правила выполняться строго по плану — линейность — или у игрока будет выбор — нелинейность. Проработка сеттинга неотъемлемая часть истории: если мир придуман, то нужны законы и порядки, по которым этот мир живёт.
Развитие окружения не менее важно, чем развитие истории. Постоянно работающий тандем из двух факторов, сеттинга и истории , обеспечивает глубочайшую заинтересованность в происходящем. Как я считаю, в меньшей степени на атмосферность влияют геймплейные механики, если только изначально они не прописаны по канонам истории.
Например, игроку предстоит выживание в экстремальных условиях, и по заданному сеттингу, разработана целая механика, для увлечения игрока: система контроля за состоянием персонажа, хардкорная боевая система, крафт и так далее. Вспомним The Long Dark . Игра с дичайшей атмосферой и интересными механиками. С момента запуска в Раннем доступе игроки проводили в ней десятки часов при полном отсутствии сюжетной мотивации. Погружение достигается за счет оригинального дизайна, хардкорной центральной игровой механики и феноменально проработанного звукового аспекта игры. Это настолько редко среди инди, что игру можно отнести к исключениям из правил. Чаще игрок, сделавший практически всё что возможно, уже к игре и не возвращался, поскольку она не может его больше увлечь ни на геймплейном уровне, ни тем более удержать своей отсутствующей атмосферой. Геймплей существует для развлечения и в меньшей степени для погружения, все зависит от поставленных разработчиками приоритетов.
Я обозначил три столпа, на которых держится атмосфера игры: визуал — звук — сеттинг.
Один из них может быть сильней в определённой игре и будет являться катализатором. Либо все из них будут проработаны на одном уровне. Становится ясно, что при слабом исполнении одного процесс погружения будет неполным, либо полностью отсутствовать. В силу разного восприятия каждым что и как на него работает по созданию атмосферы, элементы могут меняться местами в приоритете, но считаю, сам список будет неизменным.
Elite: Dangerous
Красота, одиночество и космос — именно эти три слова прозвучали бы, если бы меня попросили описать этот космосим тремя словами.
Поскольку большую часть времени придется провести именно за «баранкой» звездолёта, разработчики максимально проработали кокпиты и наделили каждый корабль своим голосом: от приятных мурлыканий двигателя до басовитых вздохов целых двигательных систем. После приобретения очередного «звёздного коня», выводишь его из стойла космической станции и даёшь полной вперёд, чтобы послушать на что способны его «железные легкие». Чувство, с которым мало что сравнится даже спустя сотни световых лет, приносит удовольствие органам чувств.
Звёздные светила, поражающие своим великолепием и размерами. Планеты, спутники, астероиды, кометы манят прикоснуться и пробуждают в каждом любознательного ребёнка. Галактика таит помимо неведомых красот и необузданные опасности. Зазевавшийся или чересчур дерзкий космо-исследователь рискует навсегда остаться в этой всепоглощающей пустоте.
Весь геймплейный процесс можно свести к сравнению с космическими дальнобойщиками. Игроку большую часть времени придётся провести наедине с кораблём и взглядом, устремленным к далёким звёздам. Предлагаемая свобода действий и выбора, занятия (в рамках жанра и возможностей игры): от торговли до пиратства, от охоты за головами до изучения далёких и неизведанных систем — позволяют отыгрывать выбранную роль, на любой вкус.
В этой свободе легко потеряться, но те, кто найдёт в себе силу и стремление к рассеканию звёздных пространств, будут вознаграждены погружением в медитативное состояние первооткрывателя, если и не сокрытых от взора звёзд, то собственной души.
Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!
Что в вашем понятии РП атмосфера? samp. Ответьте, фаст.
Когда все в игре происходит по аналогичному сценарию, что и в нашей жизни.
Отыгрывание через команды, когда не банни-хопят, когда не запрещают драться с угрозой кика, когда все ведут себя подобающе, когда не читерят, когда ты имеешь возможность материться в IC.
Это когда все играют РП, когда никто не подойдет к тебе и просто без всяких возьмет дигл и не заплюсцешит, когда играют ДТП, ранения, ограбления..
Когда играют РП без биндеров и цели поиметь с тебя деньги (например навешать звезд и посадить тебя за пустяк).
«Атмосфера в играх». Часть №3
«В прошлый раз мне так никто и не ответил, что же такое «атмосфера»? С чем её едят и как её добиться? Какие игры считаются атмосферными, а какие — нет. Есть ли игры, которые вообще не передают атмосферу?»
Часто основной фишкой игры становится далеко ни графика, ни сюжет, ни геймплей или свобода выбора, а «атмосфера» .
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Довольно часто приходится слышать при описании какой-либо игры, что она «очень атмосферная» . При этом сам рассказчик приводит аргументы своим ощущениям: проникаешься миром, погружаешься в события с головой, приковывает внимание и далее по списку. Согласитесь, аргументация звучит очень субъективно. Да и сказать-то с точностью нельзя, что такое эта «атмосфера» и в чём она проявляется?
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или же это вовсе ощущения на грани самовнушения человека?
Сразу же стоит отметить, что вычленить что-то объективное будет сложно, поскольку сам предмет данного обсуждения воспринимается каждым по-своему. Сегодня в этой третьей части полноценного материала, я расскажу скорее о своих ощущениях , с которыми столкнулся лично я при прохождении определённых игр. Постараюсь определить те факторы, которые генерируют атмосферу в них и прийти к общему триггеру.
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
Alien: Isolation
Хорроры всегда стремились максимально воссоздать давящую обстановку, в которой игрок буквально тонет и не способен вынырнуть до самой развязки.
В таких играх окружение и есть рассказчик происходящего. Оно ведёт по туннелям своей истории, обволакивает нас, интригуя происходящим, доводит до нервного состояния, не отпуская ни на секунду. В грамотно созданном хорроре погружение стоит на первом месте. Как правило это достигается путём качественной проработки окружения и нагнетания дичайшего беспокойства. Игрок не должен и догадываться, что его ждёт за следующим поворотом.
Alien: Isolation отлично использует сеттинг, придуманный стариной Ридли Скоттом, в плане предметного и интерьерного оформления (знаменитые ламповые компьютеры, гротескная архитектура помещений). Музыкальное сопровождение, пришедшее будто бы из самого фильма, отлично подхватывает тот самый ретро мотив и отлично задаёт атмосферу.
События игры происходят от лица Аманды, дочери той самой небезызвестной Эллен Рипли, отправившейся на поиски информации о своей пропавшей матери и попадающей на станцию «Севастополь».
Особенно хорошо удался Чужой, который, если не соответствует своему кино-образцу, то как минимум очень похож. Его поведение адаптируется под действия героини, что создаёт определённый «вызов» в достижении необходимых целей. Это редкость, чтобы противник в виде ИИ не только внушал страх и трепет, но и создавал интересные в преодолении препятствия. В такого противника сложно не поверить.
Как и сложно не поверить в игру в целом, которая умело перебирает нервишки игроков, будто карты в колоде, встряхивая их нутро и заставляя трястись от каждого шороха. Вид игры заслуживает отдельного упоминания — такую работу с оригинальным источником мало где встретишь. Была воссоздана органично выглядящая станция, отлично вписывающаяся в популярную вселенную. В кои-то веке Чужой, от которого действительно трясешься в ужасе. Эталонный образец хорроров, но, к сожалению, до сих пор остающийся без продолжения.
«Атмосфера в играх». the main thing
Часто основной фишкой игры становится далеко ни графика, ни сюжет, ни геймплей или свобода выбора, а «атмосфера» .
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Довольно часто приходится слышать при описании какой-либо игры, что она «очень атмосферная» . При этом сам рассказчик приводит аргументы своим ощущениям: проникаешься миром, погружаешься в события с головой, приковывает внимание и далее по списку. Согласитесь, аргументация звучит очень субъективно. Да и сказать-то с точностью нельзя, что такое эта «атмосфера» и в чём она проявляется?
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или же это вовсе ощущения на грани самовнушения человека?
Сразу же стоит отметить, что вычленить что-то объективное будет сложно, поскольку сам предмет данного обсуждения воспринимается каждым по-своему. Сегодня в этой заключительной части полноценного материала, я расскажу скорее о своих ощущениях , с которыми столкнулся лично я при прохождении определённых игр. Постараюсь определить те факторы, которые генерируют атмосферу в них и прийти к общему триггеру.
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
Читайте также: