Что такое грис
Программа разработана для обучения начинающих пользователей основам программирования. Особенностью приложения является его графический формат. Человек может перемещать указатели в различных направлениях, благодаря этому осуществляется программирование. Большая командная строка увеличивает функциональные возможности утилиты.
Особенности
Перед началом использования программы пользователь должен скачать ее и запустить на своем устройстве. После этого перед человеком откроется главное меню, где можно выполнять графические рисунки. Для этого необходимо перемещать стрелки в определенной направленности. Изображение создается в горизонтальной и вертикальной плоскости посредством линий.
Утилита может быть использована в двух режимах, которые позиционируются как основные:
- Программный, подходит для начинающих пользователей.
- Прямое управление, используется людьми, имеющими начальные знания в этой области.
Если выбран второй вариант, пользователю достаточно будет просто отдать команду. Программа выполнит ее автоматически. Здесь доступны следующие функции:
- Последовательное перемещение указателя на один шаг.
- Резкий прыжок (стрелочка перескакивает через 1 клетку, не нанося на ней изображения).
- Поворот указателя на 90 о .
Кроме простых команд, здесь пользователю будут доступны и более сложные алгоритмы. В этом режиме также доступна поочередная запись команд. От человека требуется задать программе определенное действие, которое немедленно будет выполнено стрелочкой. После записи результатов на соответствующем поле система подводит пользователя к последующей записи данных.
Если человек плохо знаком с тонкостями работы программного обеспечения, ему рекомендуется попробовать свои силы в простом режиме и уже после его освоения переходить к решению более сложных задач. Здесь человек поочередно задает все необходимые команды, их порядок подсказывает система, после чего перемещается на исходную позицию и совершает следующие действия. ГРИС Стрелочка позиционируется как обучающая платформа для людей, которые освоить тонкости программирования. Утилита находится в свободном доступе. Есть версии на русском языке.
Программу часто применяется учебными заведениями на уроках по обучению основам программного обеспечения. Интерфейс утилиты состоит из 2 рабочих окон. Одно из них снабжается областью ввода команд, а другое графической средой исполнителя. От пользователя требуется составлять команды. Они будут выполнены с помощью стрелочки в соответствующем меню. Там же будет сообщаться, насколько правильно человек их составил. При необходимости система укажет на соответствующие ошибки.
Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
В этой главе мы не будем детально описывать работу с каким-то реальным учебным исполнителем из вышеперечисленных (в компьютерных классах разных школ может быть разное программное обеспечение). Мы опишем условного исполнителя, который очень похож на некоторых из существующих в главном: системой команд, языком и приемами программирования.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями. Пусть наш гипотетический (придуманный) исполнитель тоже будет из этой «компании». Назовем его ГРИС, что значит «ГРафический ИСполнитель».
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке ниже. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.
Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС
Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).
Эти команды будем называть простыми командами.
Работа в программном режиме
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.
Следующая страница Линейные программы для ГРИС
Вывод
ГРИС стрелочка подойдет людям, которые стремятся освоить языки программирования или закрепить свои знания. Простой и интуитивно понятный интерфейс программы делает ее доступным даже для пользователей, которые ранее не сталкивались с приложениями подобного рода.
Среда графического исполнителя
Обстановка, в которой функционирует исполнитель, называется средой исполнителя. Для графических исполнителей средой является координатная плоскость. Перемещаться по рабочей области исполнитель может только пошагово вверх, вниз, влево и вправо, не выходя за пределы рабочего поля.
Графический учебный исполнитель Черепашка может двигаться только вперед и назад, поднимать и опускать хвост, а также поворачиваться вокруг своей оси вправо и влево на заданное число градусов. Таким образом, двигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет за собой след в виде графического рисунка.
Исполнитель Чертежник имеет более широкий набор возможных действий. Он может поднимать и опускать перо, перемещаться в точку с координатами и смещаться на заданный отрезок. Если перо Чертежника опущено, то при движении его по рабочей области чертится отрезок заданной длины.
Рис. 2. Интерфейс среды графического исполнителя Чертежник
Особенности
Перед началом использования программы пользователь должен скачать ее и запустить на своем устройстве. После этого перед человеком откроется главное меню, где можно выполнять графические рисунки. Для этого необходимо перемещать стрелки в определенной направленности. Изображение создается в горизонтальной и вертикальной плоскости посредством линий.
Утилита может быть использована в двух режимах, которые позиционируются как основные:
- Программный, подходит для начинающих пользователей.
- Прямое управление, используется людьми, имеющими начальные знания в этой области.
Если выбран второй вариант, пользователю достаточно будет просто отдать команду. Программа выполнит ее автоматически. Здесь доступны следующие функции:
- Последовательное перемещение указателя на один шаг.
- Резкий прыжок (стрелочка перескакивает через 1 клетку, не нанося на ней изображения).
- Поворот указателя на 90 о .
Кроме простых команд, здесь пользователю будут доступны и более сложные алгоритмы. В этом режиме также доступна поочередная запись команд. От человека требуется задать программе определенное действие, которое немедленно будет выполнено стрелочкой. После записи результатов на соответствующем поле система подводит пользователя к последующей записи данных.
Если человек плохо знаком с тонкостями работы программного обеспечения, ему рекомендуется попробовать свои силы в простом режиме и уже после его освоения переходить к решению более сложных задач. Здесь человек поочередно задает все необходимые команды, их порядок подсказывает система, после чего перемещается на исходную позицию и совершает следующие действия. ГРИС Стрелочка позиционируется как обучающая платформа для людей, которые освоить тонкости программирования. Утилита находится в свободном доступе. Есть версии на русском языке.
Программу часто применяется учебными заведениями на уроках по обучению основам программного обеспечения. Интерфейс утилиты состоит из 2 рабочих окон. Одно из них снабжается областью ввода команд, а другое графической средой исполнителя. От пользователя требуется составлять команды. Они будут выполнены с помощью стрелочки в соответствующем меню. Там же будет сообщаться, насколько правильно человек их составил. При необходимости система укажет на соответствующие ошибки.
Уроки 6 - 10
Графический учебный исполнитель
(§ 4. Графический учебный исполнитель)
Работа с учебным исполнителем алгоритмов: построение линейных алгоритмов
Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
В этой главе мы не будем детально описывать работу с каким-то реальным учебным исполнителем из вышеперечисленных (в компьютерных классах разных школ может быть разное программное обеспечение). Мы опишем условного исполнителя, который очень похож на некоторых из существующих в главном: системой команд, языком и приемами программирования.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями. Пусть наш гипотетический (придуманный) исполнитель тоже будет из этой «компании». Назовем его ГРИС, что значит «ГРафический ИСполнитель».
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке ниже. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.
Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС
Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).
Эти команды будем называть простыми командами.
Работа в программном режиме
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.
Следующая страница Линейные программы для ГРИС
Алгоритмический язык
Программы для графических учебных исполнителей пишутся на алгоритмическом языке, в котором все команды задаются русскими словами.
Для каждого исполнителя разработана своя система команд на алгоритмическом языке.
Для исполнителя Черепаха это команды:
- вперед(число шагов), назад (число шагов);
- вправо(число градусов), влево (число градусов);
- поднять хвост;
- опустить хвост.
Для исполнителя Чертежник набор команд шире:
- опустить перо;
- поднять перо;
- сместиться в точку (А, В);
- сместиться на вектор (X, Y);
- установить цвет (цвет).
Например, фрагмент программы для Чертежника позволит нарисовать треугольник:
- переместиться в точку (5,5);
- опустить перо;
- сместиться на вектор(2,-3);
- сместиться на вектор (-4,0);
- сместиться на вектор (2,3);
- понять перо.
Также, для всех исполнителей обязательным является набор команд, с помощью которых подключаются исполнители и оформляется начало и конец реализуемого программным путем алгоритма.
- использовать (Исполнитель);
- алг (название);
- нач ..кон.
Существует также другие команды, используемые для разных исполнителей. Например команда для организации повтора действий в программе: Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3].
Команды записываются в окне редактора программы. После того, как программа введена, необходимо ее запустить на исполнение. Это делается с помощью специальной команды или пиктограммки с изображением стрелки.
Текст программы должен быть написан без единой ошибки, иначе программа просто не будет выполняться.
Режимы управления исполнителем
Графическим исполнителем можно управлять непосредственно и программно. В режиме непосредственного (прямого) управления манипуляции с исполнителем можно производить с помощью панели управления, где задаются команды с помощью элементов графического интерфейса: кнопок и рычагов.
Так, для Черепахи можно, крутя циферблат, задавать угол поворота, а с помощью нажатия кнопок, задавать алгоритм движения.
Рис. 3. Пульт управления графического исполнителя Черепашка
Достоинства
- Совместимость со всеми существующими версиями Windows.
- Широкие функциональные возможности.
- Наличие русифицированной версии.
- Помощь с освоением программы со стороны системы.
- Простой и понятный интерфейс.
- Занимает мало места на жестком диске и не влияет на работу других приложений.
Что мы узнали?
Графический учебный исполнитель позволяет освоить основы алгоритмизации и программирования на начальном этапе. Он позволяет программным путем рисовать или чертить различные графические объекты. Управлять графическим исполнителем можно прямым и программным путем. Язык программирования в графическом исполнителе использует русскоязычный синтаксис.
Графический учебный исполнитель
Учебные исполнители представляют собой простейшие инструментальные программные среды, использующиеся при изучении основ алгоритмизации и программирования. Для построения рисунков и чертежей программным путем используются графические исполнители. Кратко о графических учебных исполнителях рассказано в данной статье.
Что такое графический учебный исполнитель
Изучение основ программирования и алгоритмизации в школьном курсе информатики начинается с освоения простейших графических исполнителей, которые используют в качестве формального языка программирования простой алгоритмический язык.
Существуют самые разнообразные исполнители с интересными названиями: Черепаха, Кузнечик, Водолей, Робот, Чертежник. Все эти исполнители управляются с помощью программ. У каждого исполнителя есть:
- среда деятельности;
- система команд;
- режимы работы.
Те исполнители, которые чертят или рисуют, называются графическими. Графическими исполнителями являются Черепаха, Чертежник.
По заказу Российской Академии Наук для сопровождения начальных курсов алгоритмизации и программирования разработана интегрированная среда программирования КуМир, бесплатная свободно распространяемая программа. Комплект Учебных МИРов использует алгоритмический язык с русской лексикой.
Читайте также: