Что такое ghostbusters
ghostbuster — noun Someone who purports to rid a place of ghosts … Wiktionary
ghostbuster — n. person who is supposedly able to drive away ghosts and poltergeists … English contemporary dictionary
ghostbuster — ghostˈbuster noun (informal) 1. A person supposed to be able to drive away ghosts 2. An employee of the Inland Revenue responsible for detecting and pursuing people who have not paid tax on their incomes • • • Main Entry: ↑ghost … Useful english dictionary
Extreme Ghostbusters — Genre Sci Fi / Mystery / Action / Comedy Format Animated series … Wikipedia
Proton pack — Proton Packs Fan made Proton Packs Plot element from the Ghostbusters franchise Publisher Columbia Pictures First … Wikipedia
Без паники
Привидения с видимым удовольствием швыряются в вас стульями и прочими предметами интерьера.
«Итак, у нас есть отличная технология для моделирования физики и разрушаемости, — продолжают Termial Reality. — Но это же «Охотники за привидениями», помните? Нам нужны массовые беспорядки на улицах Нью-Йорка!» На экране появляется Пятая авеню, по которой прямо на нас с воем бегут сначала сотни, а затем и тысячи человек. Где-то вдалеке явно слышна размеренная поступь зефирного человека Stay Puft. «Тут нужно понимать, — снова повышает голос продюсер, на этот раз перекрикивая паникующую толпу, — что это не скрипт и не инсценировка. Мы разработали очень серьезный AI для большого скопления людей. Сейчас мы просто взяли большую группу людей и показали им огромную страшную штуку. Они сделали самую логичную вещь — испугались. Но это произошло не сразу. Кто-то первым заметил Stay Puft, закричал, показал на него пальцем, повернулось еще несколько человек, закричали, кто-то первым побежал. »
В этот момент мы вспоминаем, что вся эта толпа точно так же подчиняется безупречно реализованным законам физики. «У нас, вообще говоря, игра с рейтингом Teen, и вы вряд ли увидите это в финальной версии», — говорит продюсер и поддевает чей-то хладный труп, цепляя его к фонарному столбу. Остальные паникующие отмахиваются, огибают его и продолжают бежать.
Парад протоплазмы. Ghostbusters
Что? Физически корректный симулятор охоты на протоплазму.
Где? Испания, остров Майорка, куда в составе трехсот бледных и незагорелых журналистов автор этих строк прилетел смотреть «Охотников за привидениями».
Мне стоило очень больших усилий не назвать эту статью «Who you gonna call?» и не набросать сюда духоподъемных тезисов про самый узнаваемый кинобрэнд в мире. Имея на руках многомиллионную лицензию, которая, согласно опросам, вообще ни у кого не вызывает негативной реакции, Sierra могли с чистой совестью закатить крепкий боевичок в нужных декорациях. Никто бы не обиделся. «Охотники за привидениями» — настолько законченный и готовый к использованию материал, что придумывать, по большому счету, ничего не нужно: достаточно не пожалеть полигонов на Лизуна и нарисовать спецэффекты поярче. Но то, что вытворяет с компьютерной игрой Ghostbusters студия Terminal Reality, выглядит совершенно самоотверженным шагом. Шаркая по пляжу по направлению к презентационному залу, ваш покорный слуга уже прокручивал в уме вводные предложения к тому, как здорово у них там выглядит ECTO-1 и как дивно звучит Билл Мюррей в компьютерной игре.
В итоге все вышло с точностью до наоборот. К показанной нам версии успели прикрутить только голос Дэна Экройда, машина «Охотников за привидениями» была представлена неинтерактивной моделью, а записи в блокноте оказались посвященными не культурной основе, а собственно игре.
Удивительно и непривычно писать это по отношению к продукции, основанной на дорогущей голливудской лицензии, но Ghostbusters — это, в первую очередь, крайне инновационный и, в общем-то, экспериментальный проект. Так с физикой сегодня не работает ни одна другая игра, такой механики нет и не было ни у кого. Рассказ о Ghostbusters невольно распадается на череду технологических зарисовок — к тому моменту, как нам показали сам геймплей, я исписал в своем блокноте четыре страницы убористым почерком и еще один разворот посвятил художественным зарисовкам (не приводятся здесь из цензурных соображений). Так что вдохните поглубже — вы совсем не ожидаете прочитать ниже то, что там написано.
Дикая неохота. Обзор Ghostbusters
Коллеги взяли с меня слово, что я не буду ныть по поводу нового фильма, когда возьмусь писать про игру. Взяли не зря — я с удовольствием устроил бы ему головомойку, однако, увы, повода не нашлось. Ghostbusters не имеет почти ничего общего с кинолентой, еще до выхода на экраны вызвавший неслыханный шквал ненависти к себе. Другие герои, другая история.
Однако ж отсутствие «порочащих связей» игре не особенно помогает.
Репетиция оркестра
А теперь собственно игра. Первый же уровень — реконструкция классической сцены поимки Лизуна в банкетном зале. Главный герой (который, кстати, за всю игру не произнесет ни слова — это решенный вопрос) впервые дает залп из бластера и тут же промахивается: луч освещает помещение, задирает скатерти и, пропахав стену, цепляет гигантскую хрустальную люстру, которая с грохотом падает на пол под общие аплодисменты. И тут начинается: все, что описано выше, складывается в стройную и очень необычную игру. Лизун наконец попадается на луч, но этого явно недостаточно — он носится из стороны в сторону, а вместе с ним взлетают в воздух тарелки, вилки, трещат столы, рвутся занавески, и все это кружится в радостном хороводе. «Ваша задача, — поясняет нам продюсер, судорожно давя на геймпад, — оглушить привидение, чтобы оно беспрепятственно попало в ловушку». С этими словами он ловко направляет луч в стену и впечатывает туда Лизуна (который тут же мажет поверхность протоплазмой). Затем следует удар о пол, затем еще один, снова о стену, и наконец открывается фирменная ловушка. Журналисты оживляются и начинают что-то быстро строчить в своих блокнотах — в основном о том, как прекрасно эта игра подошла бы для Wii. «Версия для Wii тоже будет, притом совершенно другая — ее делает отдельная студия. И там, конечно, все посвящено отлову привидений с помощью вимота и нунчака», — поясняют Terminal Reality.
Благодаря ловушке для призраков у Ghostbusters сложилась уникальная и комплексная экшен-механика.
Наша же высокотехнологичная PC-версия окажется куда сложнее, чем мы подумали сначала. Бластеры подвергаются апгрейдам — начиная с самого простого режима и заканчивая специальным замораживающим лучом, бомбами из слизи и тысячей специальных гаджетов, которые лично придумывают авторы фильма.
При этом Terminal Reality не отказывают себе в удовольствии ведения статистики всех причиненных вами разрушений. Каждая тарелка, каждая сломанная табуретка записываются и подсчитываются. Более того, с наносимым ущербом связан какой-то хитрый элемент геймплея, о котором авторы пока не хотят говорить. Зато точно известно, что предусмотрен специальный многопользовательский режим, в котором вам предстоит защищать от привидений и собственных бластеров произведения искусства.
А защищать тут есть от кого — в игре десятки самых разнообразных призраков, как новых, так и переехавших из фильма. К счастью, не каждого из них нужно тащить в ловушку — многие лопаются, рвутся на куски и разлетаются после меткого попадания луча. Ну и конечно, призраки, составленные из реальных объектов. Этому явлению придется посвятить отдельный абзац.
В отличие от первых двух фильмов сценарий все-таки выйдет за пределы Манхеттена в пользу таких вот декораций.
Когда в подвалах той самой публичной библиотеки на ваших глазах сотня книг вдруг складывается в натурального убедительного голема, рот невольно приоткрывается. Это удивительное зрелище — сложно припомнить, в какой другой игре вы могли увидеть подобное. Голем шагает в вашу сторону, охотники за привидениями в унисон открывают по нему огонь, книги с визгом отлетают в стороны, возвращаются, вы буквально отстреливаете их и расчищаете себе дорогу к центру этой многослойной конструкции. И все это по колено в воде — Terminal Reality не упускают шанса продемонстрировать возможности своей технологии.
И здесь появляется босс. В Ghostbusters переехали заглавные злодеи из обоих фильмов — карпатский князь Вигго из сиквела и уже неоднократно упоминавшийся на этих страницах гигантский зефирный человек. Мы имели удовольствие наблюдать последнего в деле. Он выпускает десятки маленьких зубастых зефирных голов, он просовывает голову в окна, и с ним ожидается совершенно феерическая потасовка на крыше здания. Пожалуй, это был единственный раз, когда мы увидели, как в рамках одной сцены работают все продемонстрированные нам по отдельности технологии. Stay Puft выпускает на крышу десятки своих миньонов (которые, к счастью, просто взрываются, приняв заряд бластера), в воздухе кружат настоящие привидения, сам зефирный человек периодически пытается забраться на здание, а крыша освещается вспышками протонных лучей.
Чтобы как-то уравновесить наш неуемный энтузиазм, есть и грустное наблюдение. Выглядит игра, честно говоря, довольно печально. То есть спецэффекты и физика отличные, а вот модели персонажей и текстуры тоскливые. Зато рюкзак (он же — генератор протонных лучей, он же — единственный элемент интерфейса, который вы увидите на экране) выполнен с потрясающим тщанием. На нем постоянно что-то мигает, двигается, изрыгает пар, он очень здорово перезагружается при перегреве (да-да, бластеры могут перегреться, так же как в фильме).
Terminal Reality не отказывают себе в удовольствии забрызгать весь экран агрессивной протоплазмой — рейтинг Teen позволяет и не такое.
Протонный луч оставляет на стенах живописные ожоги, так что при желании вы можете написать им свое имя на любой поверхности.
За всеми этими технологическими восторгами как-то забывается, что сценарий пишется авторами оригинальной дилогии, что к озвучке привлечены абсолютно все актеры из соответствующих фильмов (за исключением Сигурни Уивер и Рика Мораниса), что тут еще будет много юмора, будет ECTO-1, будет какая-то своя экономика, будут открытые уровни с участием тысячной толпы. Ghostbusters стремительно вырастает в настоящее индустриальное явление. Над проектом работает такое количество феноменально талантливых людей, он настолько интересно играется, и все это так здорово звучит, что даже не верится. Сегодня сложно представить себе, что должно произойти, чтобы такая крепкая конструкция вдруг завалилась набок и не сработала как следует.
Во всей этой истории мы особенно сильно переживаем за Terminal Reality, у которых начиная с BloodRayne 2 все как-то не задалось. А это, между прочим, люди, кроме BloodRayne поставившие Nocturne и The Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr, оба — шедевры стиля и хорошего вкуса. В общем, если в итоге игра окажется плохой, кого тут надо будет винить, решительно непонятно.
Четверо из ларца
Этими описаниями образы героев исчерпываются. Фразочки, бросаемые по ходу дела, почти ничего не говорят о самих персонажах; как правило, это умеренно плоские шутки. Кооперативной игре такое упущение только во вред, ведь яркие образы и проработанные характеры героев могут сами по себе вытянуть всю игру.
Поведением в бою охотники тоже не различаются, хотя вроде бы должны — у нас же тут боевик в духе shoot’em up. В идеале борцов с призраками на экране должно быть сразу четверо, но традиционного сетевого мультиплеера здесь нет, и собрать такой коллектив проблематично. А ведь большие ветвистые уровни прямо кишат нечистью — до двух десятков призраков и им подобных созданий зараз. Сюда бы целую армию охотников, но, увы, Ghostbusters не та игра, в которую стоит звать друзей. Если, конечно, они вам дороги.
Вся четверка охотников таскает с собой протонное оружие: пулемет, автомат, дробовик и спаренные пистолеты. В таком жанре арсенал обязан что-то значить, открывать различные тактики, обеспечивать временное или постоянное превосходство, которое однажды будет уничтожено новыми мощными врагами.
Но в Ghostbusters что пальба из автоматической винтовки, что стрельба по-македонски — один черт: выходим на среднюю дистанцию, зажимаем «огонь» и наслаждаемся жизнью. Несколько своеобразен только дробовик: чтобы все «дробинки» пошли кучно в одну тушку, приходится подбегать к врагам на расстояние вытянутой руки.
Наконец, каждый охотник таскает с собой комплект особых гранат. Пулеметчик, например, имеет заряд липкой дряни, замедляющей врагов, а блондинка с пистолетами швыряется сгустками темной материи, сжигающими врагов постепенно. Но тактика и тут одинаковая: бросаем гранату в гущу призраков и смотрим, что будет.
Здесь, однако, скрывается один из немногих светлых моментов — комбинированный урон. Вот ваш напарник (если вы кого-то все же в игру заманили) швырнул в толпу шоковую гранату. Она повисает в воздухе и бьет током. За убийство тех, кого ударило разрядом, вам дадут дополнительные очки. Ну и результативность такой стрельбы повысится. Крайне нужный и полезный для кооператива момент: вы помогаете друзьям, они помогают вам. Но, в сущности, это единственный спобоб взаимодействия с напарниками.
Воображаемый враг
Сама по себе механика блуждания по захваченным призраками локациям небезнадежна, пусть и напрочь лишена своих идей и изюминки. Толпы простых врагов перемежаются мини-боссами, часть которых — пусть и не все — применяет особые приемы вроде вихря, метания призрачных ножей или телепортации. Все как и в сотнях подобных игр, но эта механика все еще каким-то чудом увлекает.
Разбавлены битвы поиском следов с помощью сканера. Занятие это важно и для сюжета, и для сбора эктоплазмы, за которую можно купить стандартные улучшения вроде повышенного здоровья или ускоренной перезарядки. Прохождение это, конечно, упростит, но и так сильно мучиться не придется, поэтому особого стимула усердно коллекционировать эктоплазму нет. Да и вообще: строить из себя следопыта приходится слишком часто. Надоедает.
Но кое-что свое у Ghostbusters все же есть. Помните протонные излучатели? Разумеется, вам предстоит с их помощью завлекать нечистую силу в ловушки. Иначе какие это были бы «Охотники за привидениями»? Механизм прост и знаком всем, кто видел любой фильм серии или мультсериал. Протонные лучи вступают в дело, как только очередной особо опасный призрак отхватит свою дозу тумаков и начнет метаться по уровню. Герои «цепляют» ими жертву и тащат ее в сторону, противоположную той, куда она пытается сбежать. Немного потаскали — и можно стукнуть привидение об пол (интересно, как, если оно бесплотное?). Повторив процедуру пару-тройку раз, бросаем под негодяя ловушку. Все, мы великолепны.
Дело это нетрудное, зато отвлекает от сражений и напоминает, что мы охотники за привидениями, а не аутисты с бластерами. Да и тактильность операции впечатляет: закидывая луч, словно ковбой — лассо, а потом укрощая паранормальную сущность, очень глубоко чувствуешь сопротивление, «тягучесть» протонного потока. Одна беда: ритуал ловли призрака повторяется сотни раз, не меняясь никак. Спустя семь часов самому хочется запрыгнуть в ловушку. Хорошо хоть ловить тут приходится только боссов.
И правильно. Когда обтяпываешь темные делишки — важно не оставлять следов.
Острый недостаток идей и неудачная расстановка тех, что все-таки имеются, — традиционные для игр по лицензии изъяны. Но сама по себе Ghostbusters не такая уж скверная. В основе-то ее лежит жизнеспособная механика. Просто игру губит вездесущий перебор, даже в отношении цены. Требовать за крохотную, простенькую игру пятьдесят долларов (или 1299 рублей), а потом еще и DLC предлагать с костюмами из оригинальной дилогии — это просто неприлично.
Предпосылки
Заплечный генератор полностью заменяет интерфейс — по нему разве что температуру воздуха нельзя определить.
«Чтобы реализовать все наши геймдизайнерские идеи для Ghostbusters, потребовался действительно серьезный физический движок. Мы не нашли такого», — говорит продюсер игры, глядя на наши кислые физиономии. О чем это он? В мире существует такое количество middleware-решений для моделирования физики, что заняться написанием своей собственной технологии могут или очень богатые, или очень глупые люди — думаю я, пока загружается первая демонстрационная сцена. «Сейчас вы поймете, почему», — говорит продюсер и, нажав кнопку, обрушивает на экран триста бочек. Они с грохотом валятся сверху, отскакивают друг от друга и закрывают могильные кресты (дело происходит на кладбище). «Обратите внимание, абсолютно все объекты стабильны». И действительно — ни одна бочка не проваливается в декорации; соприкасаясь, они не дергаются, не наезжают друг на друга полигонами и вообще ведут себя так, как и должны вести себя триста бочек, наваленных друг на друга. «Такое умеет не только наша технология, — продолжает продюсер. — Проблема в том, что нам нужно было гораздо больше объектов на экране». И с этими словами он посылает на экран еще тысячу бочек. Тысяча триста жестяных бочек на одном экране. Спустя все эти годы, спустя Сrysis, подобное зрелище все еще завораживает. Это эффект, сопоставимый с рекламным роликом телевизоров Sony Bravia, в котором десятки тысяч разноцветных резиновых мячиков летят в рапиде через залитую солнцем улицу.
И тут на экране начинаются совсем запредельные вещи: тысяча триста бочек начинают летать из одного края в другой, как будто кто-то раскачивает сцену то влево, то вправо. Объекты с грохотом грудятся поочередно у разных стен, а главный герой пытается пробежать через этот поток. И, разумеется, получает бочкой в ухо, лоб, печень и глаз. «Так сегодня не умеет никто!» — продюсер повышает голос, пытается перекричать страшный металлический грохот. С ним сложно не согласиться. Игра с легкостью, без тени торможения, обрабатывает на экране тысячу с лишним объектов, и ни один из них не позволяет себе вольностей. Это действительно самая стабильная, крепкая и цельная физическая модель, которую мне доводилось видеть.
С бластерами наперевес: история «Охотников за привидениями» Статьи редакции
Когда мы вспоминаем о самых знаменитых фантастических фильмах 80-х, «Охотники за привидениями» приходят на ум чуть ли не в первую очередь. Комедия о приключениях бывших учёных, решивших охотиться за призраками давно вошла в золотой фонд кинематографа.
Рассказываем о непростом пути фильма на экраны и о том, как серия чувствует себя сегодня.
Фильм «Охотники за привидениями» неразрывно связан с американским комедийным шоу Saturday Night Live (или просто S.N.L.), которое впервые появилось в эфире в 1975 году.
По словам создателя и продюсера S.N.L Лорна Майклза, авторы хотели переизобрести жанр комедии. У шоу не было авторитетов: авторы скетчей часто передразнивали знаменитых политических деятелей, шутили над обществом и событиями в мире.
За пять лет передача стала одним из самых популярных телевизионных проектов в стране. А актёры, участвовавшие в постоянных съёмках, стали знамениты. Одним из таких счастливчиков был, например, Билл Мюррей.
Монолог Билла Мюррея, в котором он извиняется перед аудиторией за своё «неумение» шутитьНо главную роль в истории «Охотников за привидениями» сыграл Дэн Эйкройд — актёр и сценарист Saturday Night Live.
Можно сказать, что тяга ко всему потустороннему и паранормальному у Экройда — семейная черта. Его прадед работал медиумом, дедушка — телефонный инженер — изучал способы связываться с мёртвыми по телефону, а отец написал книгу об истории призраков.
В самом начале 80-х, во время чтения журнала по парапсихологии, Эйкройду пришла идея о поимке призраков с помощью специального оборудования. Он посчитал, что об этом можно снять фильм — в стиле старых лент о потусторонних явлениях вроде Spook Busters (1946) и мультфильма «Одинокие привидения» (1937) от Disney.
Первая версия сценария была написана очень быстро. Изначально главные роли в будущей картине предназначались для самого Эйкройда и его хорошего друга по S.N.L. Джона Белуши. Сюжет рассказывал об охотниках, которые путешествовали во времени и по параллельным вселенным, где ловили призраков гаджетами, напоминающими волшебные палочки.
Но этим планам не суждено было осуществиться. Джон Белуши умер в 1982 году от передозировки наркотиками. Эйкройду пришлось искать новых людей, с которыми он сможет воплотить свою идею в жизнь.
Революция №9
Главгерой — безымянный и принципиально не произносящий ни звука новый сотрудник «Охотников за привидениями». То есть все шутки оставлены Биллу Мюррею, Дэну Экройду и Гарольду Ремису.
«Ну, это было для разминки», — с этими словами продюсер загружает следующую сцену, которой оказывается знаменитая публичная библиотека Нью-Йорка. Присутствующие шумно выдыхают. Для тех, кто не понял причины восторга, поясняем. Нью-йоркская публичная библиотека — потрясающе красивое здание совершенно несусветных размеров. Ее читальный зал — это такое крытое футбольное поле с колоссальными (около десяти метров) расписными потолками и резными колоннами. Невообразимая, короче, красота.
Так вот, в следующий момент откуда-то сверху, получив серьезное ускорение, в читальный зал одно за другим падают несколько классических желтых такси. Первое врезается в читальные столы, которые с треском раскалываются, второе — прямо на первую машину, третья подталкивает их обеих, и те, проехавшись по полу, заваливают целый ряд скамеек. Явно зная ответ, продюсер смотрит на обомлевших нас с самодовольным прищуром и спрашивает: «Хотите еще?» Мы в исступлении киваем, и тут в читальный зал обрушиваются десятки машин: они летят с разных сторон, сбивают люстру, устраивают дикую автосвалку, крушат интерьер, ломают скамьи, столы, переворачивают бумажные каталоги. «Я могу продолжать еще очень долго», — сообщает нам продюсер в тот момент, когда гигантский читальный зал оказывается наполовину заполненным желтыми такси.
Люди внизу здания в этот момент живо реагирует на происходящее. Если сбросить что-нибудь с крыши, они с визгом разбегутся в стороны.
«А теперь кое-что поинтересней!» — радостно хлопают сотрудники Terminal Reality и вызывают на экран одного из охотников за привидениями, вооруженного slime gun. Как нетрудно догадаться из названия, это бластер, заряженный не привычным лучом, а слизью. Которая ведет себя так, как и ей и положено вести. Первый выстрел — в потолок, второй — в первую попавшуюся машину, и та с грохотом взмывает вверх, подвешенная за багажник. Такси раскачивается во все стороны, пружинит, раскрытые двери хлопают и безвольно болтаются. Представление тем временем продолжается: два автомобиля, скрепленных слизью, тут же летят друг к другу с разных концов читального зала и сталкиваются с соответствующим эффектом. Забавляться с этим можно, кажется, бесконечно — журналисты просят подцепить длинный стол, подвешивают его под потолком и с радостным гиканьем запускают в него сразу две машины с разных сторон. Стол, разумеется, раскалывается на части и под общие аплодисменты осыпается трухой на пол.
И тут действительно есть чему похлопать. Конечно, Terminal Reality далеки от самого понятия полной разрушаемости. Более того, они к этому не стремятся. Зато они сделали, пожалуй, самую достоверную и уж точно самую стабильную физическую модель в мире. Так цельно и по-настоящему сегодня не ощущается ни одна другая игра.
Читайте также: