Что такое doom
Дууумм. Дуумм. гулко и как-то обреченно звучит. Еще раз DOOM.
Мало я думаю людей которые никогда не слышали о этой серии. Ибо несмотря на то, что первая часть игры вышла в 1993 году, на год позже Вульфенштейна - она превзошла его по всем показателям и по праву может считаться родоначальником жанра FPS.
Серия игр повествует о борьбе неизвестного космодесантника против всякой нечести родом из ада. Действие игры разворачивается на марсе и его спутниках - деймосе и фобосе. Игра отличается от предшественников ордами, нет, ОРДАМИ демонов которые наш бравый вояка истребляет с помощью богатого арсенала огнестрельного оружия. Исключение - цепная пила. Для игр тех лет - уровень жестокости чудовищный.
Отдельно стоит упомянуть, что именно в Думе впервые появился "дефматч" в том виде котором мы знаем. Изначально это был Deathmatch 1.0 - уровни были те же самые что и для одиночного прохождения, однако подобранные однажды вещи более не появлялись - что не удобно. После того как дум обновили до версии 1,5 - обновился и Deathmatch до версии 2.0 - с тех пор ЭТИ правила являются классическими и используются во всех других шутерах. Таким образом дум оказал существенное влияние на жанр.
В Дум можно было играть вчетвером по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту. В отличие от большинства последующих игр, в которых многопользовательская игра завершалась при отключении создавшего её участника (сервера), в «Doom» при этом игра продолжалась.
В комплект с игрой входила программа DWANGO, позволявшая играть через интернет и использовавшая 666 -й порт. С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой «Doom» и введён в стандарты. О как.
Doom II Hell on Earth
Дум 2 вышел в 1994 году, не претерпев особых изменений в графическом или игровом плане. Разве что, в отличии от оригинального Дум - игра не делилась на 3 отдельных эпизода, которые могли быть пройдены в любом порядке, а содержала все 32 уровня, 2 из которых секретные в одном эпизоде,в определенном порядке - и даже текстовые вставки между уровнями были. Дум 2 стала первой игрой ID software которая продавалась на полках магазинов и принесла своим создателям 100 миллионов долларов, при проданных двух миллионов копий. Неслабо так. Сумма могла бы быть раза в 2-3 больше, если бы она продавалась на территории СНГ, точнее если бы она покупалась , на территории СНГ =)
Игра вышла в 1997 году, на приставке Нинтендо 64. 32 новых уровня, графика вся перерисованная. Из за того что игра была ориентирована на геймпад в игре нет возможности изменить положение взгляда по вертикали а так же прыгать и приседать. Зато отдачу от оружия добавили. Сюжет - продолжение предыдущей части, не всех демонов победили, те в отместку за произвол воскресили остальных, попутно сделав их сильнее. Мы снова на тропе войны в гордом одиночестве. Игра принята довольно тепло, IGN дал оценку игре 7.4 балла из 10 возможных.
Дум 3 вышел в 2004 году. Новый движок, старый сюжет. Игра - ремейк классического дум. В по мере прохождения нам становятся известны подробности о причинах вторжения легионов ада. Как оказалось, ученые из UAC - объеденной аэрокосмической корпорации, откопали останки цивилизации древних марсиан и восстановили технологию телепортации. Инструкций как водится не читали, а там предупреждение было - атата.
В отличии от предыдущих частей, упор в геймплее делается не на мясное мясо, а на эффекты запугивания игрока. Замкнутые, в основном темные пространства дают массу возможностей для эффекта внезапности. Кроме того, у игрока нет возможности одновременно использовать оружие и фонарик, нелогично - но еще страшнее.
Doom 3: Resurrection of Evil
Вышедший в 2005 году аддон, который ставился поверх оригинального Дум 3. Продолжение сюжета оригинала. Через 2 года пришлось вернуться и навалять тем, кому не наваляли в прошлый раз. Движок тот же, оружие слегка изменили. Игра состоит из 12 уровней, начинается в заброшенной базе UAC - заканчивается в аду уничтожением главного злодея.
В 2016 году вышел очередной Дум. Как по мне, отличается от Дум 3 - в лучшую сторону. Орды монстров, много пушек, много кровищи и прочей расчлененки. Эту игру надо просто видеть, ибо это тот случай, когда лучше 1 раз увидеть чем 7 раз услышать. Сюжет опять же вертится вокруг UAC и её планов на Ад. На этот раз решили энергию из Ада черпать, но что то опять пошло не так, в результате пришел Воин Рока \m/ и всем раздал. Играть очень интересно, - отдельно доставляет саундтрек.
Дум для шлемов виртуальной реальности. Вышел в 2017 году. Сомнительная штука. В ней есть все то хорошее что было в дум образца 2016 года, но откровенно чудовищное управление рывками и телепортами. Буэ.
На этом история Дума не заканчивается, недавно был анонсирован следующий дум. Судя по трейлеру - это продолжение ремейков серии Дум - Doom Hell on earth. Хотя называется Doom Eternal - действительно, вечный дум. На момент написания статьи серии игр исполнилось 25 лет. Давайте дождемся релиза и оценим, пока что все выглядит как положено.
Подписывайтесь на канал, ставьте лайки. Вам не сложно а мне приятно, плюс опять-же мотивирует что-то писать.
Что такое doom
GT Interactive Software
Дата выхода в мире
10 декабря 1993 года
PC, Xbox 360, PS3, Playstation, iOS, Sega Saturn, SNES, 3DO, Sega 32X, Atari Jaguar
Гибель (англ. Doom) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году.
Геймплей [ ]
Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне.
Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них).
Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход» (англ. Exit), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.
Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в «Doom» против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры.
Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью «Doom». Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.
Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от «Wolfenstein 3D», в «Doom» можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в «Doom» параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.
Как в «Wolfenstein 3D», в нижней части экрана отображается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события: смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании полезных предметов и оружия, покрывается кровью при снижении здоровья. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.
Уровни сложности [ ]
Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:
Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в «Doom», так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.
Doom (серия)
Doom - серия шутеров от первого лица, разработанная id Software. Серия основывается на подвигах неназванного космического пехотинца, работающего на Объединённую Аэрокосмическую Корпорацию (англ. Union Aerospace Corporation ), сражающегося против орд нежити и демонов для того, чтобы выжить. Серия является одной из первых шутеров от первого лица, использовавшая такие особенности как трёхмерная графика, многопользовательская игра и поддержка создаваемых пользователями модов с WAD форматом. С первой игры серии, выпущенной в 1993 год в играх, серия пополнилась тремя сиквелами, множеством модов и одноимённым фильмом.
Wikimedia Foundation . 2010 .
Doom — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom Фон игрового меню Разработчик id So … Википедия
Doom 3 — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom 3 Разработчик id So … Википедия
Doom engine — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения) … Википедия
Doom II: Hell on Earth — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom II: Hell on Earth Обложка диска игры Разработчик … Википедия
Doom 3: Resurrection of Evil — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom 3: Resurrection of Evil Разработчик Nerve Software … Википедия
Final Doom — Не следует путать с The Ultimate Doom. Final Doom Разработчик id Software, Tea … Википедия
The Ultimate Doom — Не следует путать с Final Doom. Ultimate Doom Разработчик … Википедия
Он жив. Обзор Doom
Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.
Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.
Как начинать игры
Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.
Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.
Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.
Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.
В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.
А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.
Содержание
Промедление убивает
Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.
Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.
И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.
Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.
С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.
«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.
Руны и металл
Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.
Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.
Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.
Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.
Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.
Прошлого отголоски
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!
Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.
Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.
Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.
Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.
По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.
Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.
И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?
Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.
Читайте также: