Что такое crusader kings 2 бесполезное мнение
Моя история:
Жил себе спокойно сильный и независимый правитель Норвегии-Норег, был он человеком хорошим, но один раз ему объявили войну, в войне с помощью гениальной стратегии "наёб" он победил в войне, удалось взять в плен короля, продержав короля четыре месяца в темнице он казнил его, затем взял его жену в проститутки, через 2 месяца и 13 дней он сжёг её, в итоге сын короля и его жены-проститутки в год смерти матери остался сиротой, на тот момент ему был год, Норег заменил ему отца, но в три года он решил тоже казнить его, однако, подлый малец сбежал, и поднял восстание. он собрал армию из 5-ти тысяч человек, дойдя до столицы Норвегии-Piscograd, 3-х летний сирота возглавил одну из крупнейших армий Скандинавии
и повёл её в бой, а позже и на штурм города, Норег решился сдаться, и 3-х летний сирота и лучший полководец за последние 50 лет выдвинул требования, состоящие из "Агу агу ага уааа"
Норег сдался, малец решил стать сыном правителя Норега, который убил его родителей (но мелкий даже не знал об этом)
Норег взял его в сыновья, и в день, когда был рождён сын отца, которого повесили, и матери, которую сожгли, Норег заключил его под стражу, пытал, отрезал одну ногу, и казнил, отрезав голову)
Вот захову в Крусейдер кингс, и не знаю что делать
Незамысл пржемыслович АХАХАХА АХАХАХАХАХАХАХА
Если бы бог играл в стимулятор нашего мира, то он бы делал что-то подобное.
Единственное весомое доказательство того что бог есть
Историческая достоверность в Crusader kings 2
Добрый день, пользователи Стопгейма. Сегодня я хотел бы посмотреть на степень исторической достоверности игры Crusader Kings 2. В моем разборе игры я не буду прикапываться к различным мелким историческим неточностям. Я попытаюсь показать, насколько сложнее была история, в сравнение с тем, что мы имеем в игре.
Как это ни странно, сейчас споры об исторической достоверности игр стали особенно серьезными. В эпоху интернета легко прогуглить, кто воевал на фронтах второй мировой, какие прицелы тогда использовались и какими были те или иные персонажи того периода. Однако, обычно исторический сеттинг в таких играх не подразумевает, что игра будет максимально достоверной. Некоторые изменения делаются в угоду моде, некоторые для удобства игроков. Ведь главное, в том же Battlefield или Call of duty, это экшн. То есть развлечение люди получают от игрового процесса в исторической стилистике, а не от того, что в игре достоверный прицел.
Игры Paradox (как и другие игры, построенные на попытке быть исторически достоверными), в этом плане полностью отличаются от описанного выше. В этих играх история (history) и есть тот инструмент, с помощью которого игроки развлекаются. Разработчики пытаются воссоздавать исторические реалии, создают механики, которые могут, в той или иной мере, симулировать историческую ситуацию. В итоге создается альтернативная, но пытающаяся работать по законам реальной, истории. Однако и в таких играх можно к чему-то придраться (все-таки какие-то условности остаются): «Почему православные и католики разделены до схизмы 1054? Почему Польша является королевством на протяжении всей истории средних веков, если с 1138 года, она была разделена на 4 великих княжества?» Эти и подобные этим вопросы можно задать и любой другой игре Paradox.
«Дир из семьи Аскольдов.» По «повести временных лет» это были братья Аскольд и Дир. Иногда считается, что Дир это титул Аскольда или неправильное прочтение имени Hoskuldr. Почему именно Дира сделали правителем — загадка.
Я решил в первую очередь осветить не такие фактические неточности (даром, что для этого надо знать историю слишком подробно; обычно, игра точно отражает историческую ситуацию), а скорее неточности теоретического характера. В основном, я буду рассматривать особенности устройства средневековых государств в игре и сравнивать с реальной историей.
Начать стоит с самой главной механики всей Crusader Kings 2 — механики вассально-сеньориальных отношений. В игре существует четкая иерархическая система вассальных отношений: «вассал твоего вассала не твой вассал». Она одинакова почти для всех стран мира, будь ты викингом, будь ты индийским раджей. На самом деле, подобная система отлично отражает средневековое общество Франции (и части западной Европы), но не общество всех регионов мира. Не надо далеко ходить, даже в той же Англии все землевладельцы, включая тех, кому король не являлся сеньором, приносили клятву личной верности королю. За счет этого власть короля Англии была несколько сильнее власти его французского визави. Система Византии является еще более сложной. Поскольку это был осколок римской империи, он продолжал развиваться в русле римских институтов. Там сохранилась, в большой или меньшей степени, бюрократическая система, которая лишь со временем начала «феодализироваться».
На самом деле, административная система Византийской империи претерпела достаточно большое число изменений. Первоначально, страна делилась на провинции, объединенные в диоцезы. В рамках этой системы военная и административная власти оказались в руках разных людей. Первые изменения в этой системе произошли в правление Юстиниана. В некоторых провинциях были объедены две упомянутые власти. В 80-е годы 6-го века возникла иная форма управления — Экзархат. Ими управлял экзарх — губернатор, который имел особую военную и административную власть на какой-то пограничной территории. Такая форма управления стала предвестником фемной системы, основной административной системы византийской империи. Большая часть территории империи делилась на фемы. Фемы — особые военно-административные округа, жители которых несли обязательные службу. Эта система и в дальнейшем изменялась, но сам термин сохранился. По большому счету, с 13 века эта система отжила, поскольку сама империя ослабла. Начала распространяться прония, уже почти феодальное владение.
Зато некоторые бюрократические чины византийской аристократии есть.
Раз уж мы заговорили об отношениях между вассалами и сеньорами, стоит сказать и про землю, которая определяла их отношения. Важно понимать, что в европейских государствах вся земля королевства де-юре принадлежала королю. Все наделы, в свою очередь, давались в обмен на службу. Даже в периоды сильнейшей феодальной раздробленности во Франции сохранялось формальный вассалитет всех вассалов королю (дней сорок отвоевать в случае нужды они были обязаны). Например, король Англии и герцог Нормандии Вильгельм Завоеватель оставался вассалом Франции, но только как герцог Нормандии. Более того, последующие короли Англии продолжали давать клятву верности королю Франции за все французские земли в руках английской короны. В игре все это реализовано иначе: Герцогство Нормандия становится частью английского королевства, и король Англии может легко им распоряжаться, как будто это его земля. Например, он может передать это герцогство любому рыцарю и стать его сеньором. В реальности, новоявленный герцог должен был бы присягнуть на верность королю Франции.
Герцог де-юре вассал короля Франции, но вассал короля Англии.
Вопреки реалиям восьмого века, граф спокойно передаст графство по наследству.
Справедливости ради, стоит отметить, что частично эта механика в игре реализована, но только по отношению к титулам герцога и короля: будучи империей, вы можете провести закон, который даст вам возможность передать кому-то королевство или герцогство на время жизни оного. После его смерти, титул возвращается вам (графства и баронства будут унаследованы его наследником).
Еще одной важной чертой средневековых государств является система сословий. В реальной истории в Европе со временем оформились некоторые основные сословия. Обычно это были аристократия, священники и общинники (простолюдины). Каждое сословие имело свои, установленные законом, привилегии и обязанности. Более того, в большинстве европейских стран оформились органы сословного представительства: Генеральные штаты во Франции, кортесы в Испании, Парламент в Англии. Важнейшей задачей этих органов было утверждение налогов. Также они отстаивали интересы собственного сословия. В зависимости от страны роль этих институтов могла быть более или менее значимой, но они существовали они почти во всех государствах Европы. В игре, казалось бы, есть нечто подобное, большое число действий требует согласия совета. Главное отличие между советом в Crusader Kings 2 и парламентом это то, что первый не представляет сословия страны. По большому счету в крестах вы сами можете собрать совет из верных тебе людей. В принципе, вы можете набрать себе просто всех священников или своих вассалов. Сословные органы же отражали позицию целых сословий.
Ввести коня в совет можно, а вот с сословно-представительными органами такое было вряд ли пройдет. Ведь конь простолюдин или дворянин?
Я уже говорил о том, кому де-юре принадлежала земля в королевстве. В игре тоже есть понятие де-юре титула, это де-юре территории герцогств, королевств, империй. Они отражают границы того или иного королевства и т.д. В игре вся карта поделена на такие королевства (часто их можно создать, если они не существуют). В реальности все было не так. Далеко не везде вообще существовало юридическое понимание земли. Оно постепенно приходило, часто, рука об руку с христианизацией. Правитель какого-нибудь государства крестился, получал корону, а затем туда прибывал епископ и, грубо говоря, объяснял, что эта земля принадлежит королю. После этого уже формировалась какая-то основа королевства.
Знали ли пруссы или жители Полоцка о том, что живут де-юре в королевстве литовском? И сами литовцы, которые всегда были великим княжеством?
Еще очень важно понимать, что религия в те времена играла очень значимую роль. Слово Папы могло сильно поменять ситуацию в какой-то стране. Во-первых, с 11 века папа постепенно получает право инвеституры (возможность ставить епископов в те или иные земли) во всех регионах Европы. В игре это представлено топорно: папа может пару раз попросить вас признать папскую инвеституру, но от него можно откупиться. И какой-то реально большой роли это не играет в игре.
Во-вторых, он может отлучить нечестивца от церкви. В отличие от игры, в реальной жизни отлучение также прекращало и все клятвы в отношении правителя. Одновременно на территориях принадлежащих правителю запрещалось проводить какие-либо таинства. В итоге, сам народ страны мог пойти против правителя. В игре опасность отлучения от церкви гораздо менее сильна. Конечно, вам могут вдруг объявить войну ближайшие соседи, но обычно это не ставит ваше государство на грань краха, что в реальной истории случалось.
Показателен пример Генриха IV, императора Священной Римской Империи. Во второй половине 11-го века он начал борьбу с Папой за инвеституру епископов. Папа сразу же ответил отлучением самоуверенного императора от церкви. Вассалы Генриха испугались и потребовали от правителя решить всю проблему в кратчайшие сроки. Иначе не видать ему никакой поддержки. Пришлось императору с большими трудностями добираться до Папы Григория и умолять его о прощении. При этом, самого Генриха хотели уже низвергнуть: была объявлена дата выборов нового императора, самому правителю не давали добраться до Италии. В конце-концов, он таки смог добраться до крепости Папы, Каноссы. Там он, придя босиком к Папе, попросил у него прощения. Григорий, правда, принял его, и Генрих не был низвергнут. Однако, осадок остался. В следующий раз, горе император назначил одного из епископов антипапой и наказал Григория.
Сам трейт отлучения не такой страшный. Правда, casus belli дает. Кстати, Иоанн Безземельный в 1213 году признал Англию вассалом Папства.
Вообще, если роль папы в игре несколько уменьшена, то роль религиозных различий внутри конфессий сделана несколько более сильной. Шиизм и суннизм, а также православие и католицизм отличаются в игре достаточно отчетливо. Хотя, в отношении христианства это частично верно, так как догматически две ветви христианства разошлись еще до раскола церквей, в отношении ислама это не очень правильно. Реальные различия между суннитами и шиитами в то время лежали скорее в области руководства общиной, т.е. того, кто мог быть халифом. Догматика очень долгое время была на втором плане.
Интересная история произошла с Саладином. В 1169 году он, будучи суннитом, стал великим визирем шиитского халифата Фатимидов. Власть халифа, правда, в стране была слаба, и, как раз, визирь и был основной фигурой государства. Сменить веру в стране он, однако, при живом халифе, не мог. Зато он мог налаживать связи с халифатом аббасидов, который постоянно требовал сместить шиитского халифа. Совершить это удалось только в 1171 году, когда халиф умер. Саладин приказал улему провозгласить перед пятничной молитвой имя халифа аббасидов, и правление шиитов Египте закончилось.
В любом случае, конфессии внутри христианства и внутри ислама в средние века разошлись еще не так сильно. На примере христианства можно увидеть, что в некоторых регионах нормальной практикой было сменить религию по обстоятельствам. Почти весь 12 век балканские государства меняли веру в обмен на какие-то плюшки от Пап или императоров Византии. При этом догматические различия они вообще игнорировали. Реальный раскол христианства произошел только после 1204 года, когда крестоносцы взяли Константинополь. Тогда между католиками и православными возникла сильная напряженность.
Несмотря на этот раскол, отношения не всегда были плохими даже в этот период. Например, Даниил Романович, князь галицко-волынский, получил середине 13-го века корону от Папы римского (это притом, что князь был православным). Между императорами Византии и Папством шли постоянные переговоры, которые завершились даже созданием нескольких уний (правда, крайне неудачных, обе стороны не могли сойтись именно на почве догматики).
Что интересно, в игре, пока что, закончить схизму могут ток православные.
Что я могу сказать в итоге. Crusader kings 2 очень часто опирается на исторические реалии. Правда, обычно это реалии западной Европы, которые оказываются перенесены на весь мир. Плохо ли это? В общем, нет. Не факт, что изобилие разных механик не перегрузило бы игру. Да и возможно ли абсолютно достоверно перенести все реалии? Да и нужно ли? Главное, что игра старается быть более или менее исторически точной там, где это возможно, и симулирует ход истории, который можно себе представить.
Надеюсь, данный текст оказался для вас интересным и познавательным. Есть еще детали, которые стоило бы осветить, но на это нет, ни места, ни времени. И это еще притом, что мною почти не был освящен восток. Связано это во многом с тем, что это, по большому счету, отдельный, который требует специального изучения. Делать же поверхностные выводы не хочется.
Кроме одного, в игре огромные мусульманские страны не способны развалиться. Без участия игрока.
А как вы считаете: должны ли игры быть более исторически достоверными? Или важнее удобство геймплея? Расскажите в комментариях
Crusader Kings 2 / Разделение войска / Решено
Мои хорошие, захотелось мне значит поиграть в эту великолепную игру и приобщиться к прекрасному. В игре подобного жанра особо не играл и естественно, чтобы познакомиться с механикой, начал проходить обучение за короля Альфонсо VI.
Мне показывают, как женится, нанимать вассалов, как дружить и воевать с соседями.
Собственно, по заданию надо атаковать острова. Нанял 40 кораблей (больше нельзя) и их общая вместимость 1000 юнитов. Вопрос.
КАК ПОСАДИТЬ АРМИЮ НА КОРАБЛЬ?
Этих болванов 1034 или 1130 или 2300. Как их разделить? Там есть кнопка "разделить пополам", но он не делит те армии, где есть 1000+.
Я 2 часа уже ковыряю интернет и находил такой же вопрос. Знаете какой был ответ? "Спасибо, разобрался *тема закрыта*". А чё и где автор разобрал - не написано.
Crusader Kings 2: Курс молодого монарха
Король-сектант похитил вашего наследника и принёс его в жертву своим Тёмным Богам. Часть британских земель внезапно превратилась в Иерусалим после крестового похода. Кто-то уже третий раз травит ваше вино. Вы знаете кто это, но он вас недолюбливает, так что вам не остаётся ничего, кроме как пытаться отравить его вино. Короли-крестоносцы являются пожалуй самой широкой в плане временных рамок и самой нелинейной частью серии глобальных стратегий от Paradox Entertainment.
Визуально, игра выглядит как "младшая сестра" Europa Universalis, всё как-то недоработано и неказисто, боевая система примитивнее чем в мобильных F2P стратегиях, да и русификатор для этой части нормальный не сделали, так что приходится устанавливать тучу костылей чтобы это хоть как-то работало. Однако же, эти проблемы быстро уходят на второй план после погружения в игру. В отличие от остальных игр серии, вы играете не за государство как за единое целое, а за имеющего какие-никакие титулы правителя. И при потере всех земель, отыграть обычного крестьянина или безземельного дворянина, как в Kingdom come, не получится, ты либо правишь, либо уходи.
А ещё игру отличает абсолютное отсутствие необходимости захватывать весь мир. Каждый клочок земли достаётся вам кровью и потом, и терять провинции безумно обидно. В таком деле, иметь государство с двадцаткой провинций уже крайне тяжело, а уж быть императором СРИ или французским королём — сущее проклятие.
Так мы переходим к важному вопросу: как начать? Карта огромна, на ней сотня государств и тысяча государей, кто же будет лучшим выбором для новоприбывшего новичка? Многие советуют выбрать маленькое ирландское государство и собирать Ирландию. Начинать лучше всего в позднее средневековье, на карте мира появляется графство Мюнстер (не пугайтесь названия, позже сможете его сменить). У правителя всего один вассал, да и того можно грохнуть для концентрации всей власти в своих руках. Правда власти той всего две провинции. Пока. При начале игры, Вам показывают большое количество различных предупреждений о том, что Вас ждёт конец игры, если не поженитесь и не заделаете наследника. Иногда, Вы можете уже на старте иметь жену и даже детей, но начиная в ранние даты, не рассчитывайте на такой подарок судьбы. Но вот уж что почти всегда приходится выбирать, так это жизненный путь и амбиции. Жизненный путь персонажа даёт бонусы к определённым характеристикам, открывает особые действия вроде слежки за другим персонажем, соблазнения или вызова на дуэль, а также открывает доступ к событиям, которые могут упростить или усложнить игру. К примеру, взяв путь торговли, персонаж может получить в ходе рассмотрения проблем граждан нервный срыв стресс или даже депрессию, что сильно ударит по его характеристикам. Однако, даже это можно повернуть в свою пользу, если ваше государство раскололось на две части, при депрессии, вы можете, кхм, убить своего персонажа его же руками и отдать свою часть государства более удачливому наследнику.
Амбиции же не предопределяют жизнь персонажа, а скорее направляют его, подкидывая бонусов за выполнение. Например, персонаж может желать получить пост в совете, титул, скопить престижа, благочестия, заделать наследничка или просто найти свою любовь. Желания других можно использовать для своих целей, но и не стоит забывать про свои желания, они дают пусть небольшие, но приятные награды.
Вот наш персонаж. Система подбирает нам случайную внешность, некоторые трейты могут менять эту внешность, например, потеряв глаз получим жуткую дыру в одной из глазниц. Трейты вообще имеют критическое влияние на нашего персонажа, добавляют характеристики, помогают зарабатывать ресурсы и влияют на мнение других персонажей. Важнее них разве что характеристики персонажа. Персонаж развивается в пять сторон, дипломатия улучшает мнение о Вас у других персонажей, военное дело улучшает эффективность вашего войска и ваши же таланты полководца, управление позволяет зарабатывать больше денег, интрига влияет на успех при заговорах и образованность даёт лучший прирост очков технологий. У каждой характеристики ещё масса своих применений, к примеру, персонаж с высокой образованностью сможет стать хорошим лекарем при дворе и с большим успехом лечить болезни, да и вообще, высокая характеристика даст возможность в ряде событий выбрать дополнительный вариант, лучше тех, что предлагают обычно. Есть также две скрытых характеристики, здоровье и плодовитость. Здоровье уменьшается при ранениях, во время старения и тяжелых болезней, а повышается здоровым образом жизни, лечением от болезней и успешной военной карьерой в рядах полководцев. Если здоровье упадёт до нуля, монарх умрёт. Плодовитость же ухудшается от стрессов, депрессий и прочих раздражителей и улучшается жизненными путями "Семья" и "Соблазнение", а также рядом трейтов. Плодовитость повышает вероятность того, что у вас появится наследник и крайне важна в ситуациях кризиса власти.
В отличие от Europa Universalis и прочих игр серии, в CK2 все земли поделены на титулы и для контроля провинции, необходимы права на неё. Часть титулов монарх получает на старте, часть получает по ходу правления, отбирая их у соседей. В некоторых случаях, титулы могут покинуть страну, например, если к титулу единственным наследником будет правитель другой страны или его вассал. Увести несколько титулов в другое государство может и брат персонажа если выбрана одна из первых форм наследования, равный раздел. И конечно же, титул у Вас могут отобрать в войне. Ах да, а ещё титулы выше начальных может создавать сам персонаж, надо просто иметь некоторые территории под своим контролем и заплатить за их формирование. Есть ещё один неочевидный момент, который обычно вызывает у новичков массу вопросов и недоумений. Если вы воюете по чужим претензиям, в результате войны, владелец претензий на титул может сам создать отдельное государство. А если это ваш вассал, в такое государство войдут и его вассальные территории. Происходит это потому что он теперь по рангу равен Вам и не обязан сидеть у Вас в вассалах. Иногда, такие ребята даже соглашаются стать вассалами обратно, но скорее всего, придётся воевать.
Без многотысячных армий в фалангах и управления войсками как в Total War, однако какой смысл, когда нам всё равно очевиден победитель?В плане боевой системы, мы можем наблюдать путь мира от военных ополчений до частных гвардий, перерастающих в свою очередь в профессиональные армии. Ополчение даёт любая не разорённая провинция, находящаяся под Вашим контролем. Также, свои небольшие войска могут дать вассалы, если согласятся, конечно. Для этого стоит с ними дружить, но тему дружбы затронем позже. Война происходит по одному сценарию, страны собирают войска в одном месте и сходятся в бою всеми силами. Обычно, всего пары боёв хватает, чтобы решить кто победил. Войска врага могут молниеносно менять направление перемещения, из-за чего довольно трудно загнать ИИ в невыгодное положение, но в этой игре оно не сильно и играет роль. Если у Вас войск меньше, почти наверняка враг разобьёт вас даже через реку или атакуя в горы. Гораздо важнее качество войск. Две тысячи единиц легкой пехоты всухую проиграют тысяче конницы, если хотите убедиться в этих словах, поиграйте за русское княжество, находящееся недалеко от монголов. Постепенно улучшая управление войсками, строя крепости и самосовершенствуясь, вы получите доступ к гвардии. Это войско всегда будет с Вами, его не нужно распускать и оно верно Вам до мозга костей. Со временем, гвардия выместит ополчение и станет ключевой военной силой вашего государства, если вы доживёте до этих времен. А ведь есть много вещей, которые могут прервать ваше долгое правление даже без войн.
Интриги — дело тонкое. В основном, заговоры проводят для убийства некого лица, реже для присвоения титула и поднятия восстания. Сложность такой интриги будет зависеть от того, насколько высокую позицию человек занимает в обществе, насколько много у вас с этим человеком общих знакомых и насколько высок ваш показатель интриги. Вам нужно вовлекать общих знакомых, кого через подарки, кого через посты в государстве, кто сам согласится. Каждый из людей даёт определённый процент успеха и если в сумме наберется 100, а лучше 200% силы заговора, будет совершено покушение на жизнь человека. После него возможно четыре исхода, провал без раскрытия, провал и раскрытие заговора, тихий успех и успех, но с раскрытием убийцы. Раскрытие всегда ужасно, но результат абсолютно случаен и улучшить его можно разве что своими навыками. В случае раскрытия, мнение всей страны о вас снизится, семья убитого возненавидит вас, а если Вы убили члена Вашей семьи, ещё получите неприятный квирк, который будет висеть на вас до смерти, либо пока не отмолите. Потому, если Ваш уровень интриги низок, не стоит безрассудно лезть в мир заговоров, возможно, за столом переговоров вы будете более успешны. Успех вашего государства зависит в основном от того, с кем вы дружите, а не от той горы трупов, что вы оставите после себя.
Заняться вопросом наследства никогда не поздно, даже в двадцать лет вашего персонажа может подкосить хворь или ранение в бою и тогда всё, гейм овер. Чтобы этого не допустить, нужно во-первых, пожениться. А так как мы монарх и не на помойке себя нашли, невеста нам нужна соответствующая, чтобы перед покойными родителями стыдно не было. При подборе невесты рекомендую учитывать её характеристики, титулы, которыми она владеет, социальный статус, союз с придворной девчушкой сильно может ударить по Вашему престижу. Вот мы нашли нужного человека, посылаем ей запрос и получаем одобрение, отыгрываем свадьбу по-быстрому и ждём. Если отношения между персонажами положительны, уже скоро произойдёт долгожданное событие и нам объявят, что у нас появился наследник. Выбираем ему имя и ждём. Ребёнок немного растёт, а мы тем временем подбираем ему метод воспитания в зависимости от того, в какую сторону предрасположен молодой наследник. Также, ребёнку стоит выбрать воспитателя, тем самым, вы немного улучшите с выбранным воспитателем отношения, а ребенок рискует вырасти гением с хорошими трейтами. Такой же путь стоит проделать в 12 лет, но уже развивая полученные трейты и к 18 годам мы получим молодого, здорового наследника, который с радостью сменит Вас на троне в случае чего.
Возможно, вы увидели что я что-то важное не показал или о чём-то не сказал, но уже с этими знаниями можно начать играть и позже найти своих уникальных фишек. Если хотите больше советов, рекомендую проследовать на форум Strategium в раздел CKII или на Wiki крузанов, если у Вас неплохо с английским. Надеюсь, вы удачно проведёте время в Crusader Kings II и благодарю за внимание!
Читайте также: