Что такое чистый урон в лиге легенд
Раз некоторые люди не различают эти два разных термина и не умеют в теориокрафт, выдавая порой очень нелогичные цифры и путаясь в расчётах, давайте проясним некоторые вещи.
В Лиге Легенд у нас имеется три вида урона : физический, магический и чистый урон. И два вида брони : физическая и магическая. А так же имеется такой параметр, как количество здоровья. Физический урон можно уменьшить физической защитой, магический соответственно магической защитой. Чистый урон никакой бронёй уменьшить нельзя, поэтому если у вас в умении написано "наносит Х чистого урона", то оно нанесёт полностью по здоровью.
физическая защита - armor
магическая защита - magic resist - mres
чистый урон - true damage
здоровье - hp
Для различного теориокрафта и вычисления, насколько эффективен по хп тот или иной предмет, нам нужны два термина : уменьшение урона и эффективное здоровье (ехп).
Сначала разберём более простой термин : уменьшение урона. То или иное количество брони даёт нам уменьшение соответствующего урона на определённый процент и вычисляется по следующей формуле
Она довольно проста.
Если мы имеем 25 брони, то по верхней формуле у нас получается : 100\(100+25) = 0,8. Т.е. если вас будут бить на 100 урона, то в результате по вам будет попадать лишь 100*0,8= 80 урона. Уменьшение урона равно 20%.
Если мы имеем 100 брони, то 100\(100+100) = 0,5. Уменьшение урона в этом случае составляет 50%.
Нижняя формула нам нужна для того, чтобы считать, если у нас будет брони меньше, чем 0. Т.е. если у нас будет -25 брони, то 2-100\(100+25)= 1,2. Если будет 100 урона, то попадать будет соответственно на 120 урона.
График зависимости уменьшение урона от брони представлен ниже.
Он показывает, что каждая дополнительная единица брони даёт меньшее количество уменьшение урона, чем предыдущая. Для наглядности : увеличение брони с 0 до 1 и с 1 до 2 даст по одному проценту. А увеличение брони с 50 до 51 и с 51 до 52 даст 0,4%.
Другое дело - эффективное здоровье. Оно показывает нам, сколько мы должны получить урона прежде, чем умереть. Оно вычисляется по очень простой формуле : каждая единица брони даёт нам 1% к ехп. Т.е. если у вас будет 10 брони, то это даст 10% ехп. Если 100 брони, то 100%. Для простоты вычислений будем считать, что 10% это 0,1, а 100% это 1.
Оно так же различается, как и урон. Т.е. количество физического ехп будет отличаться от магического ехп.
Для наглядности разберём два примера :
1. У вас 1000 здоровья и 50 брони. В данном случае получается 1000*(1+0,5) = 1500 физического ехп. Это значит то, что по вам должны нанести 1500 физического урона, прежде чем убить. С другой стороны, если у вас 0 магической брони, то вам нужно нанести всего лишь 1000 магического урона, прежде чем убить.
2. У вас 2000 здоровья, 100 брони и 200 магического резиста. Это значит, что у вас 2000*(1+1) = 4000 физического ехп и 2000*(1+2) = 6000 магического ехп. С другой стороны, если вас будут бить чистым уроном, то у вас будет все те же 2000 здоровья.
График зависимости количества брони от количества ехп у нас прямой. Это значит, что у нас не работает правило, как это было с уменьшением брони. Т.е. каждая единица брони будет всегда давать 1% к ехп того или иного вида
Возможно у вас последует вопрос : но зачем нам два разных термина? Ответ очень прост : уменьшение урона используется системой самой игры, чтобы выдавать именно те цифры, которые вы видите на экране. Эффективное здоровье же нужно для различных подсчётов. Тут же хочу отметить, что каким бы вы способом не подсчитывали, сколько же вам потребуется получить урона от того или иного вида атак, результат у вас будет одинаков
Для примера : у вас есть 1000 здоровья, 50 брони.
Считаем по первому принципу : 50 брони дают 33,3% уменьшение урона. Т.е. если у вашего соперника автоатака стоит на 100 урона, то он будет бить лишь на 66,7. Отсюда получается, что при том количестве здоровья что у вас есть, вам нужно получить 1000\66,7=15 таких ударов, чтобы умереть.
А теперь проверим по второму : 50 брони дают 50% к ехп, или же у вас получается 1500 ехп. Если соперник будет бить так же по 100 урона, то ему потребуется 1500\100=15 ударов, чтобы умереть.
Как видите, в обоих принципах подсчёта у нас получилась одинаковая цифра. Но не следует путать их. Вы считаете либо по первому, либо по второму. Нельзя делать подсчёт сразу по двум. Т.е. у вас не должно получится 1500 ехп и ещё и 33,3% уменьшение урона, т.к. в этом случае вам потребуется нанести 22 раз по 66,7, чтобы убить, что неверно.
Если у вас остались какие то вопросы, задавайте их в теме, кое-что дополню, кое-что отредактирую, если уж совсем непонятно
Артефакты повышающие защиту
Самым эффективным способом (кроме умений) для того, чтобы повысить вашу физическую защиту, является покупка соответствующих артефактов. Ниже мне бы хотелось продемонстрировать вам основные артефакты на защиту, которые будут представлены в порядке увеличения бонуса защиты.
Glacial Shroud Ninja Tabi Sunfire Cape Iceborn Gauntlet
Отдельно хотелось бы отметить артефакт Seeker's Armguard . Обратите внимание, что помимо 30 единицам защиты этот итем позволяет еще повысить защиту на 0.5 за каждого убитого миньона. Максимально этот бонус складывается 30 раз и в конечном итоге мы получаем 45 единиц защиты. Чаще всего этот артефакт используется магами, так как в последствии улучшается в Zhonya's Hourglass
Для повышения магического сопротивления используются следующие артефакты:
Chalice of Harmony Athene's Unholy Grail Mikael's Crucible
Среди артефактов на повышение магического сопротивления каждый чемпион может подобрать что то для себя. Например дамагеру хорошо подойдет Maw of Malmortius или Quicksilver Sash , для сапорта выгоднее всего взять Mikael's Crucible или Locket of the Iron Solari , а магу Abyssal Mask или Athene's Unholy Grail . Каждый предмет на сопротивление очень хорошо вписывается под какого нибудь конкретного чемпиона с определенной ролью.
Более подробно о том, какие артефакты покупать на повышение максимального запаса здоровья, можно прочитать в статье "League of Legends - Здоровье (Health)"
Содержание
Описание [ ]
Урон - это одна из основных игровых механик, которая вводится вместе с понятием здоровья. Всякий раз, когда персонаж получает урон, его запас здоровья уменьшается на это число. Как только запас здоровья в результате получения урона опускается до нуля, персонаж умирает.
Улучшение снижения брони (Armor reduction)
Снижение брони (Armor reduction) в основном достигается с помощью умений чемпионов.
Артефакты:
Умения чемпионов (в процентах):
Умения чемпионов (количественно):
Интересные заметки
В этом разделе мне бы хотелось обратить ваше внимание на некоторых чемпионов и то, какие показатели защиты можно добиться с помощью артефактов и умений.
Когда ваш чемпион вылетает из игры, то его физическая защита и магическое сопротивление значительно увеличиваются. Это позволяет быстро перезайти в игру, но от смерти это спасает конечно же не всегда.
Что такое чистый урон в лиге легенд
В момент получения урон обозначается полосой красного цвета, перекрывающей полосу здоровья
Умения чемпионов
С помощью различных пассивных и активных умений, некоторые чемпионы способны повысить свою физическую защиту и магическое сопротивление. При этом здесь различают два основных типа повышения: количественное повышение и процентное. Другими словами некоторые чемпионы за счет умения увеличивают свою защиту на определенное число, а другие на определенной процент от уже имеющейся защиты.
Процентное повышение физической защиты:
Количественное повышение физической защиты:
Процентное повышение магического сопротивления:
Количественное повышение магического сопротивления:
Думаю вы заметили, что большинство защитных умений одновременно повышают, и физическую защиту, и магическое сопротивление
Также стоит отметить, что например чемпион Gnar получает хороший бонус защиты при получении формы большого Гнара и точно также чемпион Jayce получает бонус брони при смене своей стойки.
Урон некоторых умений чемпионов зависит от показателя брони. Это относится например к умению Ground Slam чемпиона Malphite .
Улучшение снижения сопротивления (Reducing magic resistance)
При снижении сопротивления обычно подразумевают умения чемпионов.
Умения чемпионов:
League of Legends — Физическое и Магическое пробивание (Penetration)
В League of Legends есть такое понятие как "Пробивание брони". Оно означает, что ваш урон будет игнорировать часть физической брони или магического сопротивления. Изначально все чемпионы имеют показатель пробивания равный нулю, но его можно увеличить с помощью умений, артефактов, рун и талантов. Физическое пробивание является очень важным показателем для чемпионов, которые наносят свой урон с помощью физических атак. Пробивание брони является очень важным и полезным показателем абсолютно против всех видов врагов. Особенно эффективен этот показатель против чемпионов, у которых в начале игры очень мало защиты. В этом случае вы сможете значительно увеличить силу своих атак. Также стоит понимать, что за счет физического пробивания, вы по сути можете полностью игнорировать броню цели или даже загнать ее в минус и тем самым наносить бонусный урон.
Armor penetration - это показатель, отвечающий за снижение брони цели. Если например у вашего чемпиона имеется 10% Armor penetration, то это равносильно тому, что он будет наносить на 10% больше урона. Хочу обратить ваше внимание на то, что в League of Legends есть два различных понятия: armor penetration и armor reduction. Разница между ними в том, что эффект armor reduction (снижение брони) будет уменьшать броню даже тогда, когда она дойдет до нуля. То есть будет загонять броню в минус и в этом случае враг будет получать бонусный урон.
Хочу обратить ваше внимание на то, что в 7 сезоне в игру был добавлен новый параметр "смертоносность", который заменил собой старый параметр Armor penetration (пробивание брони). При этом смертоносность увеличивает пробивание брони на 40% от своего значения. Оставшиеся 60% линейно зависят от уровня врага. Со стороны конечно выглядит все очень сложно, но если сказать проще, то в начале игры "смертоносность" будет давать меньше пробиваемости и с повышением уровня врага будет одновременно увеличиваться и эффект смертоносности.
Изначально у всех чемпионов базовая характеристика пробиваемости равна 0, но этот параметр может быть улучшен с помощью различных рун, талантов, предметов и умений чемпионов.
За счет снижения защиты врага, можно повысить урон не только физических атак, но и некоторых умений, которые наносят физический урон. Так же это относится и к предметам, которые имеют активные эффекты, наносящие физический урон.
Снижение защиты актуально еще и потому, что срабатывает на вражеские строения, которые могут иметь очень высокие показатели брони.
Магическое пробивание
Магическое пробивание рассчитывается по точно таким же формулам, но немного проще, так как здесь уже нет никакой смертоносности, а есть лишь процентное и количественное снижение магического сопротивления. Самое главное помнить о том, что снижение магического сопротивления идет строго по списку:
- Количественное снижение сопротивления
- Процентное снижение сопротивления
- Количественное пробивание сопротивления
- Процентное пробивание сопротивления
Снижение магического сопротивления (magic resistance reduction) может оставлять врага не только с 0 защиты, но и приводить показатель сопротивления к отрицательным значениям. Пробивание магического сопротивления (magic penetration) может снижать сопротивление только до 0.
Для того, чтобы более понятно обрисовать механику снижения сопротивления, давайте представим такую ситуацию: у вашего чемпиона 20 снижения сопротивления (magic resistance reduction) и 30% magic resistance reduction. Помимо этого цель находится под эффектом 10 пробивания сопротивления (magic penetration) penetration и 40% magic penetration. То есть мы учитываем все четыре фактора снижения сопротивления. В качестве примера пускай у противника будет 80 единиц магического сопротивления и посмотрим какое количество урона должен получить враг:
- 80 сначала снизится до 60 за счет 20 magic resistance reduction
- Далее 60 будет уменьшено до 42 за счет 30% magic resistance reduction
- Затем 42 превратится в 27.3 благодаря 35% magic resistance penetration
- И наконец цифра 27.3 придет к конечному значению 17.3 за счет 10 magic resistance penetration
То есть из 80 сопротивления у врага останется лишь 17.3.
Если с теми же значениями магического снижения и магического пробивания мы будем атаковать врага с 18 единицами сопротивления, то формула расчета будет намного проще. Дело в том, что уже на первом этапе расчетов из 18 сопротивления будут вычтено значение 20 и у врага будет -2 сопротивления. Все последующие расчеты остановятся и фактически умения нашего чемпиона будут наносить полный магический урон.
Формула расчета защиты
Количество брони, указанное около иконки вашего чемпиона, вовсе не означает, что при 100 единицах защиты, вы будете получать на 100 урона меньше. Эта характеристика лишь определяет процент снижения урона и высчитывается этот процент по формуле: (100 / (100 + защита)), при условии, что у вашего чемпиона больше 0 защиты. Полученная после деления цифра умножается на 100% и мы получаем тот процент урона, которые будет получать наш чемпион. Некоторые чемпионы могут снижать показатель защиты и он даже может становится отрицательным. Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита)). Физическая защита и магическое сопротивление рассчитываются по одной и той же формуле.
Из формулы становится ясно, что сначала процент защиты будет увеличиваться значительно, а затем все меньше и меньше. К примеру если у вашего чемпиона 25 единиц защиты, то он будет получать на 20% меньше урона, а при 100 единицах брони урон будет снижаться на 50%. Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 20% урона больше. Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что 100% защиты вы получить не сможете.
Подтипы [ ]
Это вторичная система классификации наносящих урон эффектов. Принадлежность к тому или иному защитному подтипу определяет, какая защитная характеристика врага будет задействована для противодействия, а также в редких случаях определяет, действует ли наложенный модификатор урона.
Существует считаное количество эффектов, которые запускаются не от архетипа урона, а от его защитного подтипа, например Мореллономикон запускается именно от магического урона, а то, как он вызван: умением, Ожогом или Смертью Разума – неважно.
Улучшение смертоносности (Lethality)
Ниже мы рассмотрим артефакты, таланты и руны, с помощью которых можно повысить показатель смертоносности.
Артефакты:
Эффективное здоровье
В мире League of Legends есть такое понятие как эффективное здоровье. Чтобы понять, что оно означает, возьмем простой пример. Предположим, что за счет вашей физической защиты, вы получаете на 50% меньше урона, а ваш запас здоровья равен 1500. Соответственно, чтобы врагу убить вас, ему нужно нанести 3000 единиц урона. Именно цифра 3000 и является эффективным здоровьем.
Очень часто начинающие игроки сильно переоценивают показатель защиты и например покупают артефакты только на защиту и ничего не покупают на повышение максимального запаса здоровья. Во первых враги могут купить артефакты, пробивающие часть брони. Особенно это относится к артефакту Last Whisper , который игнорирует часть вашей брони в процентом соотношении. Если вы вдруг подумали, что тогда вообще стоит плюнуть на защиту и покупать артефакты только на повышение максимального запаса здоровья, то вы будете не правы. Во первых есть огромное количество умений, которые наносят урон в зависимости от вашего максимального запаса здоровья, а также есть такой артефакт как Blade of the Ruined King , который наносит урон в зависимости от вашего здоровья. ИЗ всего выше сказанного становится ясно, что покупать артефакты нужно, и на защиту, и на повышение максимального запаса здоровья. Цена одной единицы здоровья и одной единицы защиты различаются. К примеру одна единица здоровья, в пересчете на артефакты, стоит 2.63 золота, а одна единица защиты стоит 20 золота. Для того, чтобы вам не ломать голову, в каком же соотношении покупать артефакты на здоровье и защиту, я приведу для вас некоторые цифры. Для 1600 единиц здоровья, самое оптимальное иметь примерно 110 единиц брони. Дальнейшая покупка артефактов на защиту и здоровья, должна идти примерно в районе этих цифр. То есть купили что то на броню, затем на здоровье.
Точно также, если вы начинаете повышать свое магическое сопротивление, то не нужно забывать о том, что максимальный запас здоровья не менее важен.
Безусловно, цифры приведенные выше являются лишь примером и любая покупка артефактов, всегда строго зависит от состава команды противника и того, какие артефакты покупают они. К примеру нет смысла повышать свою защиту, если в команде противника есть чемпионы, которые наносят чистый урон, то есть тот, что игнорирует вашу защиту.
Улучшение пробивания сопротивления (Reducing magic resistance)
Для пробивания магического сопротивления в начале игры обычно используются руны, а если враг начинает активно покупать артефакты на сопротивление, то следует уже задуматься о соответствующих предметах.
Артефакты:
Haunting Guise Liandry's Torment
Обновления
13.04.2017 — Статья полностью переработана с учетом нового сезона и ввода в игру "смертоносности".
League of Legends — Физическая защита и Магическое сопротивление
Все чемпионы League of Legends наносят, либо физический, либо магический урон. Сила этого урона зависит само собой от атакующего и от защиты атакуемой цели. Чем ваша защита выше, тем соответственно вы получаете меньше урона. Исключением является только чистый урон, который игнорирует броню цели. В этой статье мы поговорим о физической и магической защите и о том как ее можно эффективнее всего повысить. В первую очередь стоит отметить, что каждый чемпион в начале игры обладает некоторым количеством защиты, которая увеличивается каждый уровень. Для каждого чемпионы количество начальной брони и прирост с уровнем, различаются. К примеру у чемпиона Gnar на 18 уровне без артефактов на защиту будет 65 физической брони, а у Maokai этот показатель будет равен 96. Обратите внимание, что физическая защита снижает только урон базовых атак вражеских чемпионов и умений, которые имеют физический урон. Для снижения магического урона нужно соответственно иметь магическое сопротивление. К слову говоря основная часть чемпионов начинают игру с 30 единицами магического сопротивления. С каждым новым уровнем магическое сопротивление увеличивается только у чемпионов с атакой ближнего боя. Исключением являются лишь: Kassadin , Maokai , Poppy , Shen , Singed и Yasuo . Также магическое сопротивление не растет с уровнем у чемпионов: Elise , Gnar , Jayce , Kayle и Nidalee , так как по сути они имеют возможность наносить урон с расстояния, меняя форму или тип атаки.
Формулы расчета физического пробивания
Перед тем как мы рассмотрим формулу расчета пробивания важно отметить то, что во время нанесения урона врагу, уменьшение брони и пробитвание учитываются в строгой последовательности:
- Количественное снижение брони
- Процентное снижение брони (Armor reduction %)
- Процентное пробивание брони (Armor penetration %)
- Смертоносность (Lethality)
Важно: базовая броня и бонусная броня рассчитываются отдельно.
Теперь рассмотрим каждый из этих пунктов по отдельности.
Количественное снижение брони:
Пример: ваш чемпион обладает 30 armor reduction, а у врага при этом 20 единиц базовой защиты и 40 бонусной. В такой ситуации базовая броня врага будет снижена на 10, а бонусная на 20 и в итоге у противника будет 30 единиц защиты. Уменьшение "количественной" брони может снизить броню цели ниже нуля. Например, если у врага будет 10 защиты, а наш чемпион будет иметь 25 пробивания, то у противника будет -15 защиты и по нему пройдет бонусный урон.
Процентное снижение брони:
Из названия становится понятно, что в этом случае броня цели просто снижается в процентном соотношении. К примеру если вы снижаете броню врага на 20%, а у него в данный момент 30 единиц брони, то его броня становится равной 24. Процентное снижение брони очень эффективно против врагов с высоким показателем защиты. Например если вы снижаете броню цели на 40%, а у врага 200 единиц физической защиты, то вы уменьшите этот показатель на 80. Другими словами чем брони у цели больше, тем эффективнее срабатывает этот показатель. Процентное снижение брони одновременно срабатывает и на базовую защиту, и на бонусную, но не работает, если защита цели стала равна 0.
Процентное пробивание брони:
Хоть название у этого показателя и отличается от прошлого, но принцип его действия точно такой же. Разница лишь в том, что сначала срабатывает снижение брони, а потом уже рассчитывается пробивание.
Смертоносность:
Смертоносность рассчитывается по формуле (0.6 + 0.4 × Уровень цели ÷ 18). Из формулы становится ясно, что летальность будет работать эффективнее с повышением уровня врага, но все равно как минимум 40% защиты цели будет срезано. Максимальный эффект достигается на 18 уровне врага. Если к примеру вашего чемпиона будет 20 смертоносности, а у врага 30 защиты, то урон будет рассчитывается так, как будто у противника 10 единиц защиты.
Для магического пробивания урон рассчитывается примерно по такой же схеме, но нет никаких заморочек со смертоносностью.
Архетипы урона [ ]
В данной статье или разделе приведен полный/частичный неофициальный перевод, так как оригинал никогда не был переведен или был утерян.
Все источники урона в League of Legends запрограммированы на двух уровнях программного кода: на уровне движка (Engine-level) игры и уровне скриптов (Script-level).
Уровень движка, как следует из названия - это фундаментальный уровень кода игры, в то время как уровень скриптов – это более новое наслоение, которое позволяет разработчикам проявлять определенную гибкость в разработке нового. Принадлежность к тому или иному архетипу определяет взаимодействие с другими эффектами и накладывает ограничения на силу этих эффектов.
Размер урона, а также принадлежность к подтипу (физический, магический, чистый) уже определяется на более высоких уровнях игры и не зависит от представленных ниже архетипов.
Уровень движка [ ]
На уровне движка игры существуют следующие типы урона:
Истинный урон [ ]
В скобках далее дается обозначение этих архетипов в API игрыБазовый урон [ ]
Базовый урон (attack) – это урон, который в игре соответствует автоатакам (aka базовым атакам) и некоторым редким умениям, которые засчитываются за автоатаки. Многие эффекты запускаются всякий раз, когда наносится базовый урон, например:
Урон умения [ ]
Урон умения (spell) – это урон, который наносится умениями чемпионов, бьющими по одной цели, а также редкими модифицированными автоатаками, предметами и рунами. Именно принадлежность к этому архетипу урона запускает такие эффекты как:
Массовый урон [ ]
Массовый урон (spellaoe) – это урон, который наносится умениями, бьющими по площади, также рунами, предметами и редкими модифицированными автоатаками. Массовый урон запускает все те же эффекты, что урон умения, но в силу того, что число целей в зоне поражений может быть не определено, на взаимодействие с прочими эффектами у этого архетипа наложены ограничения:
Возобновляющийся урон [ ]
Возобновляющийся урон (spellpersist) – это урон, который наносится умениями раз в некоторый отрезок времени при до тех пор, пока соблюдаются условия, его вызывающие (например, нахождение в опасной зоне или время жизни вредоносного эффекта). Возобновляющийся урон запускает все те же эффекты, что урон умения, но с ограничениями:
Урон питомца [ ]
Урон питомца (pet) – это урон, который наносится питомцами. По умолчанию обозначает урон, который наносит питомец своими автоатаками, ауры и какие-либо дополнительные эффекты питомца обычно наносят или урон умения, или массовый, или возобновляющийся урон.
Реактивный урон [ ]
Реактивный урон (reactive) – это урон, который наносится атакующему в ответ на его урон. В данный момент представлен только предметами Терновый жилет и Шипованный доспех ( Защитная поза Раммуса , обладающая схожим эффектом, наносит урон умения).
Урон при попадании [ ]
Урон при попадании (proc) – это урон, который наносится большинством эффектов при попадании. Он не вызывает какие-либо ещё эффекты, кроме исцеления от Хекстекового штыка и руны Ненасытный охотник .
Урон по умолчанию [ ]
Стоит отметить, что, несмотря на то, что урон при попадании и урон по умолчанию разделены в плане движка и способов вызова, в самом игровом процессе они практически неотличимы, и без доступа к игровым файлам четко отнести тот или иной эффект к тому или другому типу урон может быть чрезвычайно сложно. Единственный существующий на сегодняшний вариант без привлечения внутренних файлов, это проверка при помощи Тимо . Все эффекты урона по умолчанию не отключают пассивное ускорение от Быстрый бег , в то время как урон при попадании - отключает.
Уровень скриптов [ ]
Игровой движок достаточно старая система, часть её программных фрагментов происходит из самых ранних стадий разработки. Уровень скриптов позволяет модифицировать жесткий каркас движка, используя независимую систему тэгов, меняющих взаимодействие кодируемого эффекта. В данный момент известны следующие скриптовые тэги эффектов:
- AoE
- Periodic
- Indirect
- BasicAttack
- ActiveSpell
- Proc
- Pet
- NonRedirectable
В большинстве случаев уровень движка и уровень скрипта совпадают. В рамках Вики при наличии расхождения уровня скрипта от уровня движка, в первую очередь указывается архетип на уровне движка, после чего даются разъяснения расхождений в виде заметок. Единственным исключением является Постоянный массовый урон.
Постоянный массовый урон [ ]
Комментарии
ответить YUPI (05.07.2016) Формула расчета брони не очень понятная 100 / (100 + защита),т.е. если у меня 100 брони, то получается : 100/(100+100) = 0.5(50%),
а если 300 защиты то: 100/(100+300) = 0.25(25%) ответить Редактор (06.07.2016) Все верно. Просто вы немного не о том думаете. Вот если у чемпиона будет 300 защиты, то он будет получать 25% урона, а не будет иметь 25% защиты. ответить Volodin333_ (23.08.2016) А вы не могли бы пояснить, что конечно же будет вам в напряг), почему не может быть 100% сопротивления?Мозги что-то не варят сегодня( ответить Редактор (24.08.2016) На самом деле все очень просто. Какое бы большое сопротивление ни было у чемпиона, процент снижения урона будет стремится к 100%, но никогда его не достигнет. Вот давайте представим, что у нас нет ограничения на количество покупаемых предметов и мы например имеем 1000 сопротивления. Из формулы получаем следующее (100 / (100+1000)) * 100% = 9%. То есть наш чемпион будет получать лишь 9% урона. Если увеличить количество сопротивления в 10 раз, то мы получаем (100 / (100+10000)) * 100% = 0.9%. Как сильно бы мы не увеличивали сопротивление, цифра будет 99.9. %. И все эти расчеты при условии, что у нас не ограниченный инвентарь. ответить Volodin333_ (24.08.2016) Спасибо. Теперь понятно. Кстати - Вы говорите, что Трандл может достичь брони 1790. Но если во вражеской команде будет тоже Трандл, то он может ультануть на вражеского Трандла и получить ещё больше брони) ответить РоРоноА (17.06.2018) Пересмотрите список артефактов ибо "Каменный Доспех Гаргульи" в этот список не попал. ответить MrAlancoy (12.04.2019) "Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита))"
"Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 17% урона больше."
Если я не ошибаюсь то цель (чемпион) будет получать на 20% больше урона. 2-(100/100+25)=1.2 То есть цель получает 120% урона.
Если я не прав то объясните. ответить Редактор (15.04.2019) Вы написали абсолютно верно. Должно быть 20%, а не 17%. Непонятно откуда взялось значение 17%. Спасибо, что заметили.
Ограничение урона [ ]
Если размер урона зависит от максимального запаса здоровья цели, то она него накладываются определенные ограничения. Эти ограничения призваны защитить больших и эпических монстров, обладающим огромными запасами здоровья, от злоупотребления подобными эффектами. Если рассчитанный урон превышает обозначенный предел, то все превосходящее количество отбрасывается.
Комментарии
ответить Volodin333_ (24.08.2016) Вопрос - почему в умения снижающие маг.сопротивления добавлены умения Dread Фиддлстикса и Spell Flux Райза? ответить Редактор (24.08.2016) Когда-то эти умения действительно снижали сопротивление, но теперь уже нет. Умения удалены из статьи. ответить Даниил (25.09.2016) Секира 30% снижает а не 25, так же в артах на пробив должен быть зев и дракктар ответить Редактор (25.09.2016) Пробивание Секиры исправлено, а также добавлены артефакты на пробитие в список. ответить Петька (03.12.2016) У тарика нету картинки способности с: ответить Sto3IV (13.12.2016) Уже введено понятие "смертоносность" и изменены многие предметы. Пожалуйста подредактируйте гайд. ответить TripleU (03.01.2017) Добавьте Гарена в список чемпионов, снижающих броню у цели(Вердикт) ответить Scipius (16.01.2017) Почему если у меня 1300хп,например и я начинаю бой против чемпиона ,и он меня убивает,то в статистике урона я вижу только половину снесенного своего хп,Где остальное хп? ответить pro100_Игорь (03.02.2017) если ты имеешь в виду написанный урон от скиллов, то там указано 3 скилла, а у врага их 4 + таланты + пассивки некоторые, поэтому указан не весь урон ответить Posolat (01.03.2017) Подскажите, как работает общая формула? К примеру, у меня в талантах взято в красной ветке 7% пробивания брони, руны дают 8 единиц пробивания брони, а артефакты дают 35 пробивания брони.Я правильно понимаю, что сначала из общей брони вычитается % пробивания брони, а потом реальное пробивание?
То есть по цифрам выше при броне чемпиона 100 будем иметь 100 - 100*0,07 - 8 - 35 = 54?
Плюс, вопрос по пассивкам. К примеру, у Sejuani пассивка при атаке дает бонус к броне и магическому сопротивлению. Это считается бонусными резистами или ее родными при расчете пробивания? ответить abukul (08.03.2017) Добавьте летальность ибо это очень актуально сейчас ответить Редактор (09.03.2017) После серьезных обновлений в предсезоне, пробитие вообще стало подчиняться немного иным формулам. Статья будет обязательно переписана. ответить Eugene (29.11.2017) "Пример: ваш чемпион обладает 30 armor reduction, а у врага при этом 20 единиц базовой защиты и 40 бонусной. В такой ситуации базовая броня врага будет снижена на 10, а бонусная на 20 и в итоге у противника будет 30 единиц защиты."
Понятно, что у противника останется 30 защиты, но почему именно такое распределение снижения защиты: -10 базовой и -20 бонусной? Armor reduction распределяется по защитам (базовой и бонусной) в отношении 1:2? ответить Редактор (29.11.2017) Нет. Просто каждая броня рассчитывается отдельно. То есть и базовая и бонусная броня делятся на 2 (в данном примере). Соответственно 20\2 и 40\2. Получается 10+20=30.
Расчет [ ]
Размер наносимого урона зависит от него подтипа и размера защитных характеристик у цели.
Чистый урон [ ]
Если урон чистый, то он наносит ровно столько урона, сколько дается в описании - не больше, не меньше.
Физический урон [ ]
В случае физического урона учитывается броня цели. Конечный физический урон, который получит цель, рассчитывается по этой формуле:
, где
- PD (Physical Damage) - получаемый целью физический урон
- d - урон, который указан в описании эффекта (умения, предмета и др.)
- a - размер брони цели
Для общего случая (с учетом отрицательной брони), формула принимает следующий вид:
- sgn(a) - функция знака (равно 1, если броня положительна, -1 - если отрицательная).
Магический урон [ ]
В случае магического урона учитывается сопротивление магии цели. Конечный магический урон урон, который получит цель, рассчитывается по этой формуле:
, где
- MD (Magic Damage) - получаемый целью магический урон
- d - урон, который указан в описании эффекта (умения, предмета и др.)
- m - размер сопротивления магии цели
Поскольку урон в описании и наносимый урон в случае физического и магического урона может не совпадать, то для некоторых эффектов вводится понятие упреждающего урона (т.е. указанного в описании без учета любых защитных эффектов и характеристик на цели) и,собственно, нанесенного урона.
Обозначение [ ]
В настройках игры можно включить отображение наносимого урона в журнале боя. Журнал боя выглядит как всплывающие числа, появляющиеся при успешном нанесении урона над пораженным персонажем. По умолчанию, физический урон обозначается коричневым цветом , магический - синим , чистый - белым.
Помимо этого, некоторые эффекты обладают отдельными метками, которые позволяют их отличить от обычного урона.
Критический урон [ ]
Критический урон - это особая метка, которой обозначаются критические автоатаки, а также некоторые умения. В боевом журнале он отображается с дополнительной меткой . Помимо этого, критические автоатаки учитываются в послеигровой статистике.
Улучшение пробивания брони (Armor penetration)
Показатель снижения брони врага, в отличие от смертоносности, может быть улучшен с помощью других предметов и талантов. Рун на снижение брони нет, но зато есть различные умения чемпионов. Показатель очень важный и в основном для повышения пробивания используются руны (в начале игры), а затем по ходу игры решается вопрос о покупке соответствующих артефактов.
Артефакты:
Умения чемпионов:
Читайте также: