Что такое black mesa definitive edition
Внешний вид уровней продолжают обновлять и дополнять.
Несмотря на то, что ремейк оригинальной Half-Life вышел из раннего доступа в марте 2020 года, команда Crowbar Collective продолжает работу над игрой. Ещё до полноценного релиза они анонсировали версию 1.5 под названием Definitive Edition, в которой хотели уделить больше внимания ранним уровням и «подтянуть» их до качества заключительных локаций мира Xen.
Теперь разработчики объявили, что Definitive Edition перешла на этап открытого бета-тестирования. Запустить эту версию игры может каждый её владелец в Steam, выбрав нужную опцию в меню «Свойства».
Изменения коснулись целого ряда глав из середины кампании, в том числе «Включить энергию» (Power Up) и «По рельсам» (On a Rail), где полностью обновили освещение и переработали дизайн.
Кроме того, в нескольких локациях продолжается работа над артом: авторы обновили модели и текстуры, а также изменили цветокоррекцию на отдельных объектах. Положение некоторых противников в отдельных местах тоже изменили.
В это трудно поверить, но первая версия Black Mesa вышла в 2012 году, а её разработка началась ещё…О, это я вовремя игру сегодня купил. Поиграл часик и словил какую-то приятную щекотку мозга. Вроде всё просто и со вкусом, а в тоже время игра не держит своего игрока за дурака. Позволяя ему самому доходить до каких-то моментов, а не тыкая ему в лицо очередным маркером. Этот старый добрый геймдизайн, который уже успел забыться за почти 20 лет, мне определенно по душе.
В некоторых случаях даже лучше оригинала. Например, в начале, когда тебе фомку не дают, а дают фаер. Во-первых, ты учишься пользоваться фаером, во-вторых, понимаешь, что охранники - твои союзники, в третьих, относительно безопасно знакомишься с первыми противниками. И все это без экранных инструкций "press X to win".
Правда, фаеры просто ультрабыстро становятся бесполезными.
Но свою дозу адреналина я от этого как фанат оригинала получил, да, классно сделано.
В Зене они всё ещё полезны из-за окружающей тьмы в пещерах и комплексах.
Не помню, если честно. Там же просто фонарь есть?
Да, есть фонарь, но фальшфейер всё ещё ярче, плюс это удобное средство борьбы с зомби в H.E.V.
без экранных инструкций
Но ведь они там есть.
Ну там рассказываются самые азы, плюс чуть-ли не во всех сюжетных современных Source-играх они есть, а Black Mesa сюжетная, современная Source игра. ред.
Пожалуй, это лучшие 400 ₽ которые я тратил в этом году. Сейчас кстати скидка 50%. ред.
Вот у ребят шило в одном месте. Придётся ещё раз проходить!
Так они четыре года в Steam в основном обновляли уже сделанную игровую кампанию, разработка Зена происходила реально только последние пять лет.
Поэтому да, шило у них большое, если выражаться по-вашему. А по-моему, это пример качественной доработки изначально любительской работы.
Дак я наоборот не перестаю ими восхищаться. Очень интересно, что они будут делать дальше (если будут).
Это уже похоже на стокгольмский синдром, а не качественную доработку. ред.
Игра делалась неприличное количество лет. Первые уровни заметно хуже последних выглядят. Поэтому они их просто подтягивают до уровня поздних.
Так можно всю жизнь эти уровни выравнивать. Я не осуждаю - дело хозяйское, но спустя почти 15 лет сидеть над одной сингловой игрой, да еще и как бы чужой, по сути - это нужно иметь особый склад ума, мне такое не постичь. В моем понимании, в любом проекте нужно ставить точку и двигаться дальше, потому что нет предела совершенству.
Обновят первые уровни до качества последних и завезут все возможные локализации. И думаю после этого будут заниматься другими проектами. Над вселенной хл и первым сорсом, они больше работать все равно не будут.
Они уже работают. Где-то говорили, что уже идет подобие предпродакшена их следующей игры, которая будет вроде как самостоятельным проектом.
Будем надеяться, что им Вентеля выдадут Source 2.
Соурс может купить любой когдп они его доработают. Цена вопроса 15 тысяч $
Тот неловкий момент когда прокачал скилы в процессе рисования до того как закончил рисунок :))
Первые уровни хороши своим размеренным темпом для нового игрока.
Их просто скучно проходить снова.
Ну,знаешь ли, хрватские "трэшэделы" и американские последователи Кармака и Ко очень любят поддерживать свои игры, обе компании, известные за шутеры, внедрили в свои игры поддержку Vulkan API раньше большинства, так или иначе добавляют в свои игры приятные мелочи вроде правок баланса или опциональных графических примочек.
Так вот, Коллектив Ломов занимается тем же самым, но почему-то от тебя получает критику.
Это не критика, это просто мнение. Мне такая поддержка видится избыточной, но я их не осуждаю за это.
Всё идёт в соответствии с планом, да и 15 лет, потому, что это не огромная организованная студия, а кучка энтузиастов. Если соотношение 15-ти лет к 2-4-м у крупных студий, то Black Mesa:Definitive Edition Beta выходит где-то через 2-3 недели после релиза, а не через пол года. Так, что всё по-божески.
Взяли бы они еще разработку Opposing Force на себя.
Я бы денег не пожалел
Там другая кучка энтузиастов делает, а они взаимоуважают друг друга.
а потом они будут обновлять зен до того уровня качества, как теперь в середине игры, а потом середину игра будут обновлять до обновленного зена и потом..ну вы поняли
а потом на Source 2 перенесут и снова по новой.
А потом ВР, а я и не против)
Не понимаю твоего негатива.
да я бы не сказал, что у меня есть негатив. просто забавно, как долго они перфекционизм свой дрочат) а ведь еще три аддона для оригинальной игры)
Дополнениями они заниматься не будут, к сожалению. Opposing Force хотелось бы увидеть.
Но зато можно дождаться Half-Life: Overcharged, там во вторую Халву завезут пушки и врагов из OP.
Над всеми тремя дополнениями сейчас другие команды трудятся, насколько я знаю (одна из них даже из РФ). Но там с прогрессом пока очень худо.
Ну, к слову, Tripmine Studio (OF и BS) отчитываются достаточно часто (для фанатов).
Да и если следить за причастными к Peer Review (ремейк DECAY), то модели, арты и музыку можно выудить.
Стандартная пострелизная поддержка продукта. Да и,
Всё идёт в соответствии с планом.
15 лет, потому, что это не огромная организованная студия, а кучка энтузиастов. Если соотношение 15-ти лет к 2-4-м у крупных студий, то Black Mesa:Definitive Edition Beta выходит где-то через 2-3 недели после релиза, а не через пол года. Так, что всё по-божески.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Black Mesa - наверное лучшее что я играл в этом году
И HL: Alyx. Халва снова на коне - уже хотя бы поэтому этот год прошёл не зря.
Отнюдь нет. И дело не в том, что это эксклюзив под VR.
Дело в том, что здесь даже контент Half-Life 2 сильно урезали в виде оружия и существ (HL2 банально нуждался в классических монстрах первой части и тех концепций Тэда Бэкмана, которые потом вырезали). А что уж говорить про физику, которая оказалась не в центре геймдизайна на этот раз (Кто бы что ни говорил, а в Boneworks есть тот самый левелизайн от Half-Life 2, который показывал технологии, как в своё время Doom презентовал диагональные стены, а Quake - трёхмерное пространство. Конченые мудаки те люди, которые называют его просто технодемкой. Обосрать всегда просто, а применить нечто новое и максимально воспользоваться всеми его преимуществами - нет.).
Говорить про испорченный сюжет после испорченного сюжета в эпизодах второй части даже никак не хочется.
Надеюсь, что всё-таки ресурсы этой игры пойдут на новую часть или хотя бы на ремастер второй части.
Конченые мудаки те люди, которые называют его просто технодемкой
Лол, там сама игра построена в стиле демонстрации технологий: ходишь по музею, смотришь на штуки, тебе в виде экспонатов объясняют принципы управления.
Плюс левел-дизайн, в отличие от Аликс, пиздец условный и схематичный. В Аликс уровни похожи на реальные помещения, а в Боунворкс это набор коробок.
Боунворкс отличная, VR нужна такая игра, но в то же самое время в Боунворксе многие вещи работают просто-напросто хуево. Когда тебе приходится сражаться с тем, чтобы игра тебе засчитала подтягивание на уступ, это сильно разрушает геймплейный флоу, потому что в этот момент ты понимаешь, что тебе мешает не правило игры, а несовершенство игровой логики.
Ну и покачивающаяся голова, которая может двигаться отдельно от твоей головы из-за игровой физики, — это лютый блевотрон. ред.
Плюс левел-дизайн, в отличие от Аликс, пиздец условный и схематичный. В Аликс уровни похожи на реальные помещения, а в Боунворкс это набор коробок.
Может быть, просто дизайн? В Аликс как раз наоборот даже прыжков нет, и переходы сделаны искусственно. В Boneworks хотя бы совершаешь телодвижения, чтобы куда-то взобраться, а не нажимаешь кнопочку перемещения.
И сделаю откровение: реальные помещения тоже коробки, просто с бо́льшим количеством деталей. Ни там, ни там нет горизонтальных лабиринтов Дума и вертикальных уровней Квейка.
Да, и это обильное количество деталей решает. Ты видишь комнату в Аликс и легко веришь в то, что это настоящая комната, где жили люди, где что-то происходило, что комната была для чего-то предназначена. В Боунворкс ты видишь какие-то пустые голые стены и всё, ощущения реалистичности помещения нет.
Боунворкс — набор механик в очень условных уровнях, в то время как Аликс гораздо больше похоже на полноценно продуманную игру во всех аспектах, включая визуальный дизайн и сюжет. ред.
Да, согласен. Там можно запустить стералку, а любой объект с чем-то при трясении издаёт звуки, и подобного там кучи куч. Респираторы и каски не для красоты. А отсутствие прыжков, издержка VR. Это Вам не руки которые хрен пойми как себя ведут.
Да я тоже плевался от этих приколоченных ботов к одному месту специально для VR, но свои фишки у игры есть. Тем более вэлв пообещали новые игры делать на все платформы.
Я всё ещё надеюсь, что они сделают общий лаунчер с общим контентом для всех игр.
Тогда моддинг на их игры расцветёт ещё сильнее.
А мне понравилась их переделка завода. Т.е. фактически всех локаций Зена, если вы об этом.
Завод классный для сюжета и лора, но затянутый и путанный. Я даже на втором прохождении умудрился заплутать.
Простой, но культовый сюжет
Еще раз — сюжет хороший, но уж слишком простой и прямолинейный. За последние 20 лет игровая индустрия подарила нам множество интересных запутанных историй, потому Black Mesa кажется аскетичной в сценарном плане. В ней царит не сюжет, а лор. Но не буду придираться к истории в шутере от первого лица. В этом жанра главное — стрельба!
Разработчики Black Mesa завершили тестирование Definitive Edition — обновление выходит 25 ноября Статьи редакции
Авторы ремейка Half-Life добавили в него полноценную поддержку мастерской Steam, улучшили освещение и арт-дизайн в разных локациях и заявили, что продолжат поддерживать игру.
Открытое бета-тестирование Black Mesa: Definitive Edition началось 30 октября, а полноценный релиз обновления, судя по объявлению в Steam, состоится в 21:00 по московскому времени. Основные изменения в Definitive Edition касаются уровней «Включить энергию» (Power Up) и «По рельсам» (On a Rail). В первой локации разработчики из студии Crowbar Collective улучшили освещение и геймплей, а во второй — дизайн одной из карт.
Команда также обновила внешний вид щитов и архитектурных объектов в главе «Незваный гость» (Interloper) и в целом существенно отполировала Black Mesa. Вдобавок студия Crowbar Collective улучшила оптимизацию игры, что должно помочь с её запуском на низко- и среднебюджетных ПК.
Первая версия Black Mesa — ремейка оригинальной Half-Life, над которым Crowbar Collective работала с 2004 года — вышла 6 марта 2020-го. После релиза Definitive Edition авторы обновлённой версии отметили, что продолжат её поддерживать и исправлять ошибки и проблемы. Так, разработчики признали, что им ещё необходимо, среди прочего, добавить поддержку контроллера в главном меню, улучшить работу мультиплеера и опубликовать исходные файлы карт.
Внушительный арсенал
В Black Mesa нет нового оружия, весь арсенал напрямую перекочевал из Half-Life. На этом можно было бы и закончить, но… В большинстве современных шутеров, заточенных под консольное управление, сильно урезан спектр вооружения. С собой можно носить только две пушки, в том числе в угоду реалистичности. Black Mesa на консолях не выходила, да и на отговорку про реалистичность плевала. Держите пистолет, револьвер, дробовик, гранатомет, арбалет, тау-пушку и другое инопланетное оружие. И ведь у каждого есть альтернативный вариант стрельбы. В игре определенно есть из чего «пошмалять»!
Правда, нужно оговориться, что сама механика стрельбы очень напоминает Counter-Strike. Я знаю нескольких людей, которые по-настоящему ненавидят поведение оружия в этой серии игр. Если вы из таких, то вам может не понравиться стрелять в Black Mesa. Остальным 99% геймеров планеты шутерные механики придутся по вкусу.
Откуда есть пошли шутеры от первого лица
Никто не будет спорить, что первая Half-Life произвела революцию в жанре шутеров от первого лица и положила начало новому этапу его развития. По крайней мере, так написано на Википедии. Если серьезно, то Half-Life — один из первых экшенов, который поставил во главу угла не бездумный отстрел орд монстров, а вдумчивый размеренный геймплей. Это грамотно продуманный и идеально отполированный в плане баланса экшн. К тому же, его действие происходило в интересном сеттинге и было сдобрено оригинальной подачей сюжета.
В Black Mesa многие элементы Half-Life ощущаются по-другому, все же за 20 лет игровая индустрия сильно шагнула вперед. Тем не менее, главный плюс проекта в том, что он не ощущается устаревшим. В ремейк приятно играть даже в 2020 году, а это о многом говорит!
Если вы внимательно читали текст материала, то наверняка сами сможете дать ответ на вопрос, который стоит в заголовке статьи. Но на всякий случай разжую. Стоит ли играть в Black Mesa в 2020 году? Да. Не важно — застали вы в оригинал или нет. Олды смогут поностальгировать в знакомых локациях, а геймеры новой школы познакомятся с классикой игровой индустрии. У современных игроков могут возникнуть проблемы с геймдизайном. Кому-то сюжет может показаться слишком простым и поверхностным. Но все эти проблемы нивелируются великолепным геймплеем, который точно сможет увлечь на десяток часов.
Стоит ли играть в Black Mesa в 2020 году?!
25 ноября 2020 года спустя 16 лет разработки в Steam вышла финальная версия ремейка первой Half-Life — Black Mesa Definitive Edition. Релиз проекта прошел незаметно по меркам игровой индустрии. Это не удивительно, ведь первая Half-Life вышла аж в 1998 году. Большая часть читателей этого материала еще не родилась либо были слишком юными, либо не имели необходимого железа. Зато теперь у нас есть повод ознакомиться с обновленной классикой. Но как наследница Half-Life ощущается в 2020 году? Разбираемся по пунктам!
Босс на боссе и боссом погоняет
Мне почему-то всегда казалось, что в Half-Life приходится сражаться исключительно с зомби и хэдкрабами. Их действительно много, но бестиарий игры гораздо разнообразнее. Наибольшую головную боль мне доставили «Черные оперативники». Я банально не мог в них попасть. Потеть сильнее пришлось только в боссфайтах, но как же это было круто!
В ленивых шутерах боссы ничем не отличаются от обычных противников, кроме дизайна и количества ХП. В шутерах средней руки к этой схеме добавляется механика стрельбы по «красным точкам» на теле у врага. В Black Mesa каждый боссфайт уникален. Большую часть здоровяков вообще нельзя победить выстрелами из обычного оружия. Придется бегать по уровню и использовать окружение. Пожалуй, портит впечатление только вездесущий босс-вертолет. Конкретно он в 2020 году ощущается как экспонат из другой игровой эпохи, а все остальные противники очень хороши.
Графон на весь бюджет
Первое, что бросается в глаза при запуске Black Mesa — графика. В плохом смысле. Не поймите неправильно, визуально ремейк выполнен на отличном уровне, проблема в моем восприятии. Я насмотрелся красочных синематиков мира Зен на YouYube, к тому же избалован графонистыми эксклюзивами PS4. Из-за этого мне показалось, что визуал в Black Mesa ничем не отличается от оригинальной Half-Life. Но затем я полез искать ролики со сравнением, и как же я ошибался…
Актуальная версия Black Mesa работает на последней версии движка Source и выглядит приятно. Да, графика проигрывает Doom Eternal, Call of Duty, Apex Legends и другим современным шутерам от первого лица. Но не стоит в лоб сравнивать AAA-тайтлы с огромным бюджетом и ремейк от команды энтузиастов. Для своего уровня Black Mesa выглядит отлично, а особенно красивым получился мир Зен. Не удивительно, ведь его разработкой авторы занимались в последнюю очередь.
Успех но не без ложки дёгтя. Мнение о ремейке Half-Life под названием Black Mesa!
Серия игр Half-Life является важной частью игровой индустрии. Однако, поскольку кое-кто «в лице Valve» не умеет считать до трёх, фанаты устали ждать продолжение этой серии на протяжении многих лет, сделав свою игру. Да, она не является продолжением, но всё же способна утолить жажду в ожидании пока Valve научится считать. И речь сейчас идёт о фанатском ремейке первой части Half-Life под названием Black Mesa. Это, практически идеальная игра, которую смело можно считать лучшей в своём роде.
Признаюсь честно, мне не очень то и нравится первая часть Half-Life. До недавнего времени, я играл Half-Life последний раз году этак в 2006 в компьютерном клубе, когда у меня ещё не было своего ПК. Но тогда дело ограничилось банальными онлайн зарубами с друзьями. Но когда я всё таки вспомнил о данной игре, скачав её пару лет назад и поиграв, то остался слегка разочарован тем, что кроме узких однообразных коридоров и постоянной беготни туда-сюда, данная игра ничего лучше не может нам предложить. Конечно, это был первый опыт команды Valve в те годы, но учитывая то что у нас уже на тот момент был обалденный Doom и обезбашенный Quake, то хотелось бы чего-то немного большего чем то что выкатили Valve.
И тут приходит на помощь фанатская студия – разработчик Crowbar Collective с их ремейком первой части под названием Black Mesa. Они перелопатили всю игру, вывернув её наизнанку, переделали некоторые локации, добавили деталей, перенеся всё это на движок второй части Half-Life и сделали отличный ремейк той самой Half-Life но в 100 раз лучше. При этом, несмотря на изменения, в Black Mesa узнаётся та самая игра, которую когда-то нам преподнесли Valve. Но не обошлось и без лежки дёгтя в бочке мёда.
Проходя Black Mesa я удивлялся, насколько сочной эта игра является, но бывали моменты когда хотелось откровенно поругать разработчиков. Ведь, исправляя одни геймдизайнерские ошибки, совершённые ещё самыми Valve, Crowbar Collective совершили на ровном месте. Как вот например комната с тентаклями, которых нужно сжечь двигателем от ракеты. Эти тентакли уже не действуют так, как действовали в оригинале. То есть, ты бросал им гранату, они на неё реагировали и стучали по полу там, где взорвалась граната, пока вы вольны были продвинуться дальше не боясь что они вас заметят. Здесь же, они тоже реагируют на взрыв гранаты, но отвлекаются на несколько секунд на гранату, после чего возвращаются к тебе, и поэтому нужно ещё одну гранату бросить чтобы их отвлечь. В добавок, у нас здесь нет кнопки ходьбы, благодаря которой мы бы могли тихо идти вперёд не поднимая шум. Посему приходится ползти на корточках, сидя, иначе тентакли нас заметят и всё, будь добр и загружай сейв.
Другим подобным моментом является первая встреча с боссом вертолётом (куда же без него). Ведь раньше, в оригинале его можно было сбить из TAU пушки одним заряженным выстрелом и не париться. В Black Mesa ему одного выстрела будет мало, и придётся истратить всю пушку чтобы его сбить. И дай бог если вы попадёте по нему, ведь он постоянно летает по кругу, из-за чего попасть по нему удобно можно только с ракетницы. И этот момент затягивает игровой процесс, ведь кроме босса вертолёта на вашем пути встанут солдаты HECU, на ряду с ихтиозавром (или как его там правильно), которых вам тоже придётся убить, чтобы добраться до рычага, включить его и уплыть под водой от вертолёта. Но до того момента он, скорее всего, снесёт вам почти всё здоровье, так что придётся сильно постараться, чтобы и не затянуть данный момент, и продвинуться дальше не зацикливаясь на этом месте с вертолётом. И это ошибка геймдизайна. Ведь сами посудите что проще: Стоять на месте и шмалять по вертолёту, или сразу сбить его с одного попадания, перебить врагов и продвинуться дальше, не задерживаясь? По мне так второе. Но, поскольку сделать это здесь не так просто, то приходится задержаться, что мне не нравится.
Дальше хочется поругать Crowbar Collective ещё больше. Например, за момент с комнатой полной взрывчатки, где вам нужно проползти так, чтобы не взорваться и пройти дальше. Ибо эту комнату знатно так перелопатили, не просто усложнив её, но сделав из неё целый лабиринт в котором непонятно, куда тебе нужно идти. И признаюсь честно что, спустя 50 попыток пройти эту комнату, я просто сдался и прописал Noclip, пролетев в лифт и спустился вниз, продвинувшись дальше. И то, даже с читом Noclip я не с первого раза понял, где находится тот самый лифт. Конечно, таким образом я профукал одну из пушек, коей является Рука-Улей (Hive Hand) но и чёрт с ней. Она мне всё равно никогда не нравилась и казалась бесполезной, по сравнению с той же TAU пушкой например.
Отдельно хотелось бы поругать разработчиков данной игры за ненужные визуальные эффекты, как вот например эффект свечения от светящихся объектов, который аж слепит и за сражение с финальным боссом Нихилантом. Ибо эти эффекты сильно режут глаза, и из-за них у меня начиналась кружиться голова, посему приходилось делать перерыв минут на 5, и только потом продолжать играть. Бой же с Нихилантом очень сильно затянут. Да, мне понравилась сама пробежка через Зен, ибо окружение там настолько красочное что хоть на обои для рабочего стола ставь, но вот сама битва с финальным боссом сильно утомляет. Ведь дошёл я до него, примерно когда уже на дворе был вечер, а закончил битву с ним когда на дворе наступила ночь, то есть где-то в час ночи, что не есть хорошо и является геймдизайнерской ошибкой.
Посему, будь я на месте разработчиков, я бы убрал к чёртовой матери все эти новомодные визуальные эффекты, вернув старые из HL2. Механику тентаклей вернул бы старую, добавив отдельную кнопку ходьбы и финальную битву с Нихилантом сократил бы раза этак в два, оставив только сам замес без ненужной фигни и понтов, чтобы она не успевала надоесть.
Однако, во всём остальном данная игра отличная. Она не идеальная, но играется бодро и выглядит круто. А за оптимизацию моё отдельное уважение разработчикам. Ибо даже на моём ведре, данная игра отлично работает. Опять же, чего только стоит уровень Зен, который просто срыв башки.
Так что в конце хочется сказать только одно: Моё почтение разработчикам из Crowbar Collective за ремейк первой части Half-Life, несмотря на ошибки, которые они совершили. Ведь мне понравилась данная игра. Я отлично провёл время за данной игрой и получил массу удовольствия. Посему, я хоть и не игровой журналист или блогер но оценку в 7,5 баллов данной игре я поставлю.
Олдскул во все поля
Авторы ремейка намеренно старались минимально отходить от геймдизайна оригинальной Half-Life. И это также бросается в глаза. В плане геймплея перед нами все та же игра 1998 года с небольшими оговорками. Разбалованный современными проектами, я привык, что на экране отображается список задач, в уголке маячит карта, да и путь к цели указывает навязчивый маркер. Всего этого в Black Mesa нет. Вам нужно догадаться самостоятельно — как решить возникшую перед вами проблему. По большей части игра состоит из коридоров, но иногда не так просто понять, чего она от вас хочет.
Стоит отметить, что авторы ремейка все же немного изменили некоторые локации. Самым большим правкам подвергся мир Зен. Впрочем, если вы не играли в оригинал (лично я не дошел до Зена в Half-Life), то даже не поймете: что и где поменялось. Зато точно поблагодарите разработчиков за добавление в Black Mesa спринта. Им я пользовался постоянно.
Читайте также: