Что такое бампы в сталкере
Немного о структуре и стилистике статьи, дабы все было в дальнейшем более понятно
Многие игровые текстуры (в Сталкере - все) находятся в формате RGB. Если кто не знает, есть понятие "каналы". Их вкладка в ФШ находится справа, "Слоев". В RGB это:
При их "смешивании", получаем нормальную окраску изображения. В общем, указания по каналам в данной статье будут даваться в виде, как блок выше. Иногда в RGB каналов больше (можете сами попробовать добавлять в фотошопе). В игре используется канал Альфа 1 (его еще просто "Альфой" кличут). У него есть, разумеется, свои особые функции. Итого, вот так будут выглядеть указания по каналам:
Добавление нового оружия, обучение N1
Здесь я расскажу о том как добавить новое оружие (писал сам). Например мы хотим добавить револьер из игры "Сталкер 30 новелл из зоны" (необходима распакованная геймдата, чтобы ее распаковать воспользуйтесь программой STALKER_Data_Unpacker).
И так теперь зарегистрируем оружие в mp_ranks.ltx (ваш сталкер/gamedata/config/mp) после строки available_items в разделе rank_4 пишем mp_wpn_raging_bull. Все легкое мы уже закончили. Теперь придется немного потрудится над иконкой.
Теперь нам нужно добавить иконку. Для этого нужна программа stalker icon editor. Но сначало просто добавим иконку револьера а потом узнаем ее координату с помощью проги. Откройте файл ui_icon_eqipments (30 новел/gamedata/textures/ui), сверните его и включите файл ui_icon_eqipment (ваш cталкер/gamedata/ textures/ui). Итак откройте оконце файла ui_icon_eqipment 30 новелки и копируте оттуда иконку револьера в свободное место файла ui_icon_eqipment вашего сталкера.
Все сохраняем. Теперь включаем прогу stalker icon editor и нажимаем файл/открыть и ищем ваш сталкер и открываем ui_icon_eqipment. Выделяем ваш револьер, нажимаем правой кнопкой мыши по выделению и нажимаем информация о выделении. Там будет написано:
inv_grid_width = такая то координата
inv_grid_height = такая то координата
inv_grid_x = такая то координата
inv_grid_y = такая то координата
Теперь узнали координаты свернули stalker icon editor и открываем файл w_raging_bull и ищем строки:
inv_grid_width
inv_grid_height
inv_grid_x
inv_grid_y
Блеск
Теперь нужно сделать блеск для текстуры: переходим на красный слой и обрабатываем его Архивной кистью:
(Для блеска некоторые части оружия можно побелить, тогда в игре это место должно будет блестеть.)
Сохраняем текстуру под названием xxx_bump (xxx – имя текстуры) в ту же папку, где и текстура обычная. Всё.
Создание Bump'a
Итак, начнём. Для начала откроем текстуру, я например взял wpn_abakan.
Сейчас внимательно. Выделяем белым все выпуклые болтики:
А чёрным, все вогнутые.
Я не стал точно вдаваться в то, вогнутый болт или выпуклый.
nVIDIA Normal Map Filter
После того, как выделили всё, что нужно, нажимаем на вкладку Фильтр и там выбираем Nvidia Tools, а потом Normal Map Filter.
Устанавливаем все параметры, как на картинке, и жмём ОК. Видим такую вот гадость:
Дальше сложнее, поэтому внимательнее!
Выбираем вкладку Каналы и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа 1. Нам надо проделать следующие:
- 1. Обрати внимание, в каком порядке цвета; удобнее делать так: выделяем весь зелёный канал, копируем на Альфу 1, выделяем синий и его на зелёный, красный на синий, зелёный на красный.
- 2. В итоге цвет должен быть таким.
Что такое бампы в сталкере
Создание bump из карт нормалей. И настройка для диффуз текстуры THM файла. Опишу, что при выборе бампа, что я показываю, стоит указывать не USE, а Use Parallax, что позволит использовать вам красный канал как спекуляр. К сожалению, такое бликование только белого цвета, но довольно хорошо смотрится.
Автор: Хорсио Азазель (Хорус)
В уроке почищен и усилен звук голоса - 3vtiger
Теория
Для начала попытаюсь объяснить структуру основных карт и разобрать основные понятия статьи. Всё ниже написанное не обязательно верно на все 100%.
Height Map (карта высот)
Карта высот - сугубо служебная карта в Сталкере. Как отдельная текстура не встречается, однако, если вы делаете карту нормалей в фотошопе, то для начала нужно будет создать или "запечь" в специальных программах карту высот. В карте высот все построено на белых (высоты), черных (впадины), серых (плюс-минус ровные плоскости) оттенках. В целом, в основном выходит, что основная часть изображения - серая, в выпуклых местах оно светлее, а на месте впадин - темнее.
Normal Map (карта нормалей)
Карту нормалей можно получить следующими способами:
- сгенерировать с высокополигональной модели в 3д-редакторе, в роде 3ds Max, zBrush.
- сгенерировать с ранее созданной карты высот с помощью одного из плагинов для Photoshop (плагин NVIDIA, плагин PixPlant, плагин xNormal)
- сгенерировать с ранее созданной карты высот в спец-прогах (xNormal, PixPlant, CrazyBump)
Если разбирать по каналам схематически, то выглядит так:
При включенном RGB на каналах, смотрится как текстура в синих, фиолетовых, сиреневых, даже иногда розовых цветах. Нормал мапу очень и очень рекомендуется создавать для бампа (тем более, если она с хай-поли модели), а не использовать сокращенный вариант с картой высот (об этом узнаете в разделе СДК ниже). Нормал мапа, собственно, и предает текстуре различных объемных черт. В дальнейшем, после сборки в СДК, карта станет частью bump.
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше "портит" текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде. Поясню: еще раз гляньте на каналы карты нормалей. А теперь представьте, что на пустое изображения с каналами RGBA поставили все ту же карту нормалей, только перевернутую по каналам. То есть наполнение R с карты нормалей перешло на канал Альфа (А) карты bump, G перешло в B, B перешло в G. Что касается канала R в бампе, туда поставили Specular Map (карту бликов). О ней можете подробней почитать в мини-словаре терминов.
Также хочу напомнить, что в своем полном виде карта bump создается из карты нормалей + текстурой с спекуляром на Альфе в СДК. Такая-вот текстурная солянка. Думаю, вы знаете, что она в игре делает, но если вы столкнулись с данными терминами первый раз, то все довольно просто: карта делает текстуру объекта более красивой, объемной, с выпуклостями и впадинами, добавляет или запрещает отражение текстурой света от солнца, лампы, фонарика и т. д. Вот, например, новенькому листу металла было бы неплохо придать возможность отражать блики, а кирпичной текстуре задать впадины между кирпичиками. А вот дереву, допустим, никаких отражений света не надо, хотя высоты (впадины и выпуклости) добавить таки можно. Еще замечу, что бампы не нужны для текстур партиклов, текстур интерфейса и еще ряда специфических изображений. К основной текстуре привязывается через файл текстура.thm. Но по поводу этого не беспокойтесь, ведь файлы thm появляется при создании бампа/подключении бампа к текстуре в СДК.
Содержание
Читайте также: