Что такое атос в доте 2
P.s Это руководство предназначено преимущественно для новичков, но думаю и многим заядлым игрокам в доту оно будет интересно.
1,231 | уникальных посетителей |
4 | добавили в избранное |
Обеспечивает:
+25 к интеллекту
+325 хр
Активируемый: Cripple - Уменьшает скорость передвижения цели.
Замедление-60%
Длительность-4 секунды
Перезарядка-16 секунд
Стоимость-50 маны
Дальность каста-1200
Собирается из:
2х Staff of Wisardly (2*1000=2000)
Vitality Booster (1100)
+ собирается из относительно недорогих составляющих+ покупка рецепта не требуется
+ отличное замедление
+ дает прибавку в целых 325 хр (больше чем вангуард) и 325 маны
Магам, у которых нет собственного замедления, стана, хекса:
Ancient apparation-замедление от данного итема отлично сочетается с его первым скиллом
Outworld devourer-так как дамажит он с руки довольно неплохо (даже посильнее чем сайленсер), то дополнительное замедление ему будет очень кстати
Techies-замедление от этого итема может помочь ему сделать суицид
Visage-дополнительное замедление поможет ему более эффективно дамажить врагов своими птицами
Что такое атос в доте 2
Dota 2
10 июн в 11:37 я знаю что это керри и мидер но не могу понять какие именно это посыПервая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.
По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.
Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.
Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн
Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.
Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.
Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.
10 июн в 12:17Первая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.
По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.
Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.
Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн
Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.
Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.
Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.
10 июн в 21:23 господи 1 гл керри, 2 полу - керри , 3 лесник , 4 полу сап , 5 сап фулловый.. что тут обьяснять.. почитай в гугле, но как по не всё это бред 1 2 3 4 5 что придумали. 11 июн в 2:23Первая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.
По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.
Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.
Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн
Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.
Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.
Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.
Много отхила и регена у противников? Не беда, ведь есть Ancient Apparition – гроза хилеров. Этот гайд на Аппарата описывает основы игры на этом персонаже.
p, blockquote 1,0,0,0,0 -->
p, blockquote 2,0,0,0,0 -->
Кто контрит Аппарата
p, blockquote 3,0,0,0,0 -->
Любой нюкер боится сайленса и Orchid Malevolence , это всем известный факт. Кроме того, сильный прокаст тонкий Аппарат просто не переживет. И отдельно можно выделить такого героя, как Dazzle. Несмотря на то, что ульт Аппарата блокирует любой входящий отхил, Дазл имеет крест, не дающий умереть союзнику. Если его использовать вовремя, Аппарат может лишиться заветного фрага.
p, blockquote 4,0,0,0,0 -->
p, blockquote 5,0,0,0,0 -->
p, blockquote 6,0,0,0,0 -->
p, blockquote 7,0,0,0,0 -->
Способности Ancient Apparition
p, blockquote 8,0,0,0,0 -->
p, blockquote 9,0,1,0,0 -->
Cold Feet. Можно сказать, что эта способность рассчитана на командную игру. Противник под ней дизейблится только спустя 4 секунды, если не выйдет из зоны действия, и без поддержки станами или замедлениями скилл может быть использован вникуда. Однако, если ты и твоя команда сделали все правильно, то противник будет застанен еще на пару секунд, что позволит убить его без труда.
p, blockquote 10,0,0,0,0 -->
Ice Vortex. Хорошее замедление и подспорье союзным нюкерам, на максимальном уровне прокачки снижает магическое сопротивление противников в радиусе действия на 25% (привет, Анти-маг). Кроме того, имеет большой радиус каста, что позволяет догнать убегающих врагов на лоу хп. Незаменим в каждом массовом замесе, т.к. практически у всех героев есть способности, наносящие магический урон.
p, blockquote 11,0,0,0,0 -->
Chilling Touch. Убойная способность, особенно в начале игры и особенно если твоя команда собирается делать фб на руне. Всегда во всех замесах накидывай его на своих союзников. Не переживай, если сам Аппарат не попадает в область действия скилла – Chilling Touch при применении всегда накладывается на заклинателя. Так как эта способность добавляет к обычным (физическим) атакам героя магический урон, этот дополнительный урон уменьшается магическим сопротивлением (и наоборот).
p, blockquote 12,0,0,0,0 -->
Ice Blast. Лишние слова здесь не нужны, просто укажу преимущества и особенности этой способности:
- Блокирует ЛЮБОЙ реген у героев, задетых этой способностью. Даже Абаддон не будет хилиться под своим ультимейтом, однако запас его здоровья уменьшаться тоже не будет.
- Эффект этой способности нельзя ничем снять, даже использованием Black King Bar , однако под магической невосприимчивостью периодический урон наноситься не будет.
- Уйдя в астрал от Shadow Demon, Puck и Outworld Devourer можно спастись от периодического урона.
- Единственный герой, который может пополнить здоровье союзнику под ультом Аппарата – Terrorblade благодаря своему ультимейту.
- Убийство врага от этой способности засчитывается тому, чей урон был последним.
- При покупке Аганима увеличивается длительность действия данной способности на врагах до 17 секунд.
p, blockquote 14,0,0,0,0 -->
Скилл билд Ancient Apparition
p, blockquote 15,0,0,0,0 -->
p, blockquote 16,0,0,0,0 -->
Скилл билд на данном герое зависит от пика союзников и стиля игры, который выбрала твоя команда. Гайд на Аппарата даёт основные рекомендации по прокачке способностей.
p, blockquote 17,0,0,0,0 -->
Первый уровень. Здесь можно брать любой из трех скиллов исходя из скиллов, которые имеет твоя команда. Если есть хороший дизейбл на линии, берем третью способность, что позволит делать ранние убийства. Не хватает способностей для сейва – берем второй скилл. А если время дизейбла противника необходимо увеличить, то на помощь приходит первая способность.
p, blockquote 18,0,0,0,0 -->
Второй и последующие уровни. В дальнейшей прокачке отталкивайся от первой взятой тобой способности. Если идет агрессивная игра, и у твоей команды есть достаточное количество станов (на первом уровня взят 3 скилл), то на втором уровне берем 2 скилл и на последующих уровнях чередуем его с прокачкой 1 скилла. Если твоя тактика игры заключается в сейве керри (на первом уровня взят 2 скилл), то качаемся через 1-2, на 5 уровне берем на единицу 3 скилл и забываем про него, пока не замаксим два остальные. Такой же скилл билд остается и при прокачке на первом уровне 1 скилла.
p, blockquote 19,1,0,0,0 -->
Одина из возможных схем прокачки:
p, blockquote 20,0,0,0,0 -->
p, blockquote 21,0,0,0,0 -->
p, blockquote 22,0,0,0,0 -->
Таланты Аппарата
p, blockquote 23,0,0,0,0 -->
p, blockquote 24,0,0,0,0 -->
p, blockquote 25,0,0,0,0 -->
p, blockquote 26,0,0,0,0 -->
Как играть за Аппарата
p, blockquote 27,0,0,0,0 -->
p, blockquote 28,0,0,0,0 -->
Аппарат – саппорт четвертой позиции (при наличии второго саппорта в команде естественно). Поэтому в начальном закупе обычно находятся вард , танго , 1-2 кларити и 2 Iron Branch . Рекомендую все же брать Ancient Apparition для агрессивной игры, так как гарантированного сейва он не имеет, и пассивная игра на линии может обернуться несколькими смертями твоего напарника и тебя самого. Не стоит все 10-15 минут стоять только на линии, тебе нужны итемы и уровень, нужно постоянно искать загулявших жертв. Поэтому контроль руны каждые 2 минуты, обеспечивай обзор на карте, помогай своей команде убивать противников.
p, blockquote 29,0,0,1,0 -->
p, blockquote 30,0,0,0,0 -->
p, blockquote 31,0,0,0,0 -->
Гайд на Аппарата в бою
p, blockquote 32,0,0,0,0 -->
p, blockquote 34,0,0,0,0 -->
Что собирать на Аппарата
Финальный закуп примерно такой:
p, blockquote 36,0,0,0,0 -->
p, blockquote 37,0,0,0,0 -->
p, blockquote 38,0,0,0,0 --> p, blockquote 39,0,0,0,1 -->
Гайд на Аппарата подошёл к концу. Ice takes all. А ты сможешь заморозить своих противников?
Еул дота 2
p, blockquote 1,0,1,0,0 -->
- 10 дополнительного интеллекта;
- Восстановление 5 здоровья в секунду;
- Дополнительные 20 скорости передвижения.
p, blockquote 4,0,0,0,0 -->
p, blockquote 6,0,0,0,0 --> p, blockquote 7,0,0,0,1 -->
Читайте также: