Что такое aim assist в майнкрафт
A minecraft mod that helps aiming (at mods, blocks, but NOT PLAYERS ). Made for newbies or disabled players with difficulties to aim in general.
Aim Plus - авто АИМ, чит прицеливание [1.17.1]
Мод Aim Plus - это читерский мод который позволяет автоматически нацеливаться на мобов, монстров или игроков, в том числе автоматически стрелять по этим целям. По заверениям авторов, мод не является читом для получения преимущества на серверах, а для помощи новичкам, либо для людей с ограниченными способностями.
Сам по себе мод имеет довольно много настроек, но пока работает не идеально, а так же имеет существенные недостатки и пока проигрывает подобной функции в популярных чит клиентах. Основным недостатком является отсутствие падения стрелы на большом расстоянии, т.е мод не целится выше цели и пока это не учитывает, вероятно автор добавит этот функционал в ближайшем будущем.
Мод имеет множество настроек, он позволяет указать цель для авто-прицеливания, это могут быть мобы, монстры, игроки, и вы можете создать "белый лист" для мобов или игроков, именно на них будет работать функция авто прицела.
Download the latest version
Как настроить функцию aim assist в майнкрафте
Flux — это приватный чит-клиент Minecraft 1.8.8, поэтому в этой статье вы не сможете найти ссылку на скачивание этого клиента. Но о нем стоит упомянуть, так как в Интернетах на него большой ажиотаж.
Давайте попробуем разобраться в чем конкретно Flux хорош, а так же разберем его преимущества:
- Хорошая маскировка от анти-чит-плагинов, включая Watchdog, NoCheatPlus, GWEN и многие другие
- Flux легко настраивается и имеет большое количество настроек
- Flux прост в использовании
- Flux поддерживает Alt Generators (MCLeaks, FastAlts). Вам больше не нужно повторять процедуру копирование и вставки многократно
- Поддержка Optifine
Flux B13 включает в себя более 75 чит-функций:
- Kill Aura
- Anti Bots
- Anti Knockback
- Anti Fire/Potion
- Auto Armor
- Auto Potion
- Auto Soup
- Regen
- Auto Clicker
- Aim Assist
- Fast Eat
- Inventory Cleaner
- NameProtect
- Velocity
- Stressor
- Middle Click Friend
- Speed
- Long Jump
- Anti Void
- Air Jump
- Inventory Move
- No Slowdown
- Jesus
- Strafe
- Step
- Sprint
- Sneak
- No Fall
- Blink
- Anti Prick
- Break Aura
- Scaffold
На данный момент актуальная версия Flux B13. А стоимость 15 долларов.
Лично мне кажется что он такой же как и все остальные. За исключением непрерывной поддержки автором (это преимущество всех платных чит-клиентов).
Если используете его, опишите в комментариях свой отзыв, будет интересно почитать.
Фанаты Fortnite раскритиковали Epic Games за то, что компания не учла функцию Aim Assist во время запуска внутриигрового ивента Ice Storm. Из-за этого пользователи консолей получили преимущество перед игроками на ПК.
Наглядный пример нечестной работы эксплойта можно увидеть в этих роликах от пользователей:
Disclamer
The mod has been designed to simplify the gameplay of people with disabilities (or newbies) .
If you play online, make sure that the server allows the use of this mod. It won't work on other players anyway, so it won't give you a PvP advantage. Also, the server owner can easily blacklist this mod by blacklisting its id ("aimassistancemod"). I am not responsible for any misuse of this mod.
Общение и обсуждение Counter-Strike
Скажите пожалуйста как правильно настроить аим бот что бы:
1) Сразу стрелять в голову?(с 1-2 пули)
[ESP]
Style=0
Soundtime=700
Visible=1
[Wallhack]
DrawPlayer =0
DrawWeapon =0
ColorPlayer =0
ColorWeapon =0
GlowGrenade =0
[Removal]
RemoveSmoke =0
RemoveFlash =0
DrawMessage =1
Вот, если руки прямые, будут бодрые хеды)
Списывай на hard skill свой)
[Aimbot]
Active=1
Deathmatch=0
Aimkey=1
Aimthrough=0
Autoshoot=0
NoSpread=0
NoRecoil=0
Silent=1
Smooth=0
Smoothtype=1
Aimspot=11
Prediction=2
DrawAimspot=0
FOV=6
DrawFOV=5
MinDistance=5
DrawMinDistance=0
NoTwitching=0
[ESP]
Style=0
Soundtime=700
Visible=1
[Wallhack]
DrawPlayer =0
DrawWeapon =0
ColorPlayer =0
ColorWeapon =0
GlowGrenade =0
[Removal]
RemoveSmoke =0
RemoveFlash =0
DrawMessage =0
[ESP]
Style=0
Soundtime=700
Visible=1
[Wallhack]
DrawPlayer =0
DrawWeapon =0
ColorPlayer =0
ColorWeapon =0
GlowGrenade =0
[Removal]
RemoveSmoke =0
RemoveFlash =0
DrawMessage =0
Добавлено через 14 минут
Люди дайте ссылку где можно аим скачать рабочий, что бы он сразу в голову бил пожалуййста
//
// DeviantCheats 1.6 v2
// Configuration File
// Cool Settings
[DeviantCheats]
aim_bot=1
aim_key=1
aim_fovx=4.0
aim_fovy=6.0
aim_draw=1
aim_height=15.0
aim_smooth=5.0
aim_time=0.9
aim_fovdraw=0
ogl_asus=0
ogl_asus_trans=0.0
ogl_xqz=0
ogl_lambert=0
ogl_fullbright=0
esp_weapon=0
esp_box=1
esp_distance=0
esp_entity=0
rem_flash=0
rem_smoke=0
rem_sky=0
misc_bunnyhop=1
gui_x=120
gui_y=120
gui_w > gui_font=1
__________________________________________________ _
подскажите как сделать его посильнее помощнее НО ЧТОБ БЕЗ ПАЛЕВА. ?! заранее огромное спасибо!
Добавлено через 4 минуты
//
// DeviantCheats 1.6 v2
// Configuration File
// Cool Settings
[DeviantCheats]
aim_bot=1
aim_key=1
aim_fovx=4.0
aim_fovy=6.0
aim_draw=1
aim_height=15.0
aim_smooth=5.0
aim_time=0.9
aim_fovdraw=0
ogl_asus=0
ogl_asus_trans=0.0
ogl_xqz=0
ogl_lambert=0
ogl_fullbright=0
esp_weapon=0
esp_box=1
esp_distance=0
esp_entity=0
rem_flash=0
rem_smoke=0
rem_sky=0
misc_bunnyhop=1
gui_x=120
gui_y=120
gui_w > gui_font=1
______________________________________
как сделать АИМ МОЩНЕЕ но токо без ПАЛЕВА. ?! за ранее ОГРОМНОЕ спасиб0!
На вот тут всё в 2-ух экземплярах
А так те чесно сказать удали читы и играй на стимме (без читов и алиясов)
Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима
Шутеры — непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем — а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.
И потому разработчики всячески стараются помочь игроку — особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход — от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.
После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой — как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица — поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.
Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры — хорроры Silent Hill и Resident Evil.
Прицеливание в них зачастую работало так — герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было — и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.
В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера — шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.
Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 — она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания — но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино — агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.
В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада — помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.
Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.
В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица — в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.
В игре герой может осматриваться вокруг себя — камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.
В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера — правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.
Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за «чересчур инновационный» подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер — «неиграбельным».
Современная помощь при стрельбе
Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от «железного» автонаведения, реализовав помощь при прицеливании — или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво — лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.
Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась — и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.
Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях — как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК — ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.
Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока — в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.
Ник Уэйс , программист Insomniac Games:
«При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание – сложнее их обоих.»
Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.
По словам Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль .
Прилипание – это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах — управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока — он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.
Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься «пиксель-хантингом», или «охотой на пиксели». С экрана не видно, насколько точно вы целитесь — и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.
Адриан Хмеляж , автор Painkiller:
«К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете — а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.»
Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать — благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит «честно». Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться «неправильной».
Причём магнетизм — это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма «Особо опасен». Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.
Эти пять цветных кругов — и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же — не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.
Два больших фиолетовых круга – то самое «прилипание». Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором — замедляется ещё сильнее.
Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону «магнетизма». Если выстрелить в этот момент — пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником —попадание гарантированно.
Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.
Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает — для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной – впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.
Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора – часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался – погружение рушится.
Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны — система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.
Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму — ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.
Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение — особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare — благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили преимущество перед играющими на мыши и клавиатуре.
По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы — в Modern Warfare стик вращал камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.
Читайте также: