Что лучше thief или dishonored
Так получилось, что второго, более вдумчивого, прохождения у меня ожидали сразу три игры - Thief 2014, Dishonored 2 и Prey. Я перепрошел приключения вора, потом запустил Dishonored 2, дошел до особняка Джиндоша и меня посетила интересная идея. Что если приключение Гаррета - это прошлое Dishonored?
Да, на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются. Но мы сейчас рассмотрим не легендарную трилогию Вора, а именно перезапуск. Здесь куцый и непонятный главный сюжет, который, между тем, дает много материала для предположений. Есть таинственная энергия - Прималь, которая, теоретически, является источником бесконечной силы. Что такое Прималь - игра не дает ясного ответа, но упоминает, что ее могут контролировать люди с особенной, древней кровью рода Норкрестов, которые с помощью некого ритуала могут влить ее в "правильный" сосуд. Когда все пошло не так, энергия вырвалась и начала отравлять все вокруг, превращая людей в монстров и сея чуму (Мрак). Ничего не напоминает? Влияние таинственной Бездны из Dishonored практически такое же! Есть люди, которые могут контролировать Бездну - через метку Чужого (глаз Гаррета?).При неправильном обращении с ней случаются страшные вещи - появляются монстры, происходят таинственные вещи. Есть перманентная, связанная с ней угроза - крысиная чума и трупные осы, хотя осы - вроде как результат неосторожности людей. Если предположить, что Прималь - это и есть Бездна, то все станет на свои места.
Как мы узнаем из дополнения Death of Outsider, повелитель Бездны - Чужой, получился в результате таинственного ритуала, который провели сектанты. Ритуал был проведен ПРАВИЛЬНО, и Аутсайдер начал контролировать Бездну. Что, если сектанты - далекие предки Норкрестов? А все беды Города из Thief случились из-за того, что ритуал был проведен НЕПРАВИЛЬНО, сосуд для Бездны\Примали был слишком слаб и непригоден - и Бездна начала отравлять все вокруг, словно в Death of Outsider. В Гристоле и Серконисе люди не пользуются энергией Бездны, так как она убивает и искажает все вокруг, но всячески желают ее использовать. Технический прогресс совершился только благодаря ворвани и гению Антона Соколова. К тому же - миры, как Thief, так и Dishonored, крайне жестоки и недружелюбны, в них царит несправедливость и предательство. Люди, как известно, не меняются)
Есть и другие зацепки - в Thief есть побочные задания изобретателя Эктора. При определенной фантазии можно предположить, что Механический человек, которого мы собираем в его заданиях - это прототип Часового солдата! Да, он работает не на ворвани, конструкция совершенно другая, но что если именно эти чертежи использовал Антон Соколов и потом Джиндош в Серконисе? Механических работников мы также встречаем по игре, за ними вроде как будущее. А все новое - хорошо забытое старое.
А последнее задание Эктора, где мы должны проникнуть в дом Часовщика, вообще заставило меня провести эти фантастические параллели. Дом Часовщика - большая головоломка с трансформирующимися стенами, словно прототип Механического особняка! При активации механизма стены перемещаются, открывая новые помещения и закрывая старые. А дневники Часовщика еще интереснее - из них мы узнаем, что он открыл некое параллельное измерение, наполненное неизвестной силой и оттуда услышал голос своего погибшего сына. Он отправился туда и шел "семь часов на его голос", хотя в реальном мире прошли секунды. В Dishonored Бездна - это мир, куда попадают мертвые, своеобразное Чистилище. Что если Часовщик вплотную приблизился к Бездне и даже сумел войти в ее? Как мы знаем, для обычных людей ничем хорошим это не заканчивается, и верно - там же мы обнаруживаем тело Часовщика, причем без видимых повреждений.
Все это - всего лишь мои предположения, но как было бы классно, если бы разработчики намеренно связали эти два мира.
Thief
Gloomwood — Thief с дробовиком
Если играть в видеоигры всю жизнь, то со временем у игрока сформируются вкусы. Жанры, сеттинги, механики. Если выбирать между жанрами, то мои любимые — это пожалуй шутеры от первого лица и компьютерные ролевые игры. И так получилось, что в какой-то момент два эти жанра смогли восхитительно воссоединиться, получив при этом отдельное направление — Immersive Sim — большая интерактивность мира, логично построенные уровни и конечно же возможность самому до всего докопаться. Cамым популярным иммерсивным симулятором принято считать BioShock. Он, как минимум, стал самым продаваемым. Другие же подобные игры никогда не пользовались каким-то крупным финансовым успехом, однако для скромной группы игроков оставались культовыми.
Но если ААА игры делать дорого, необходимо много тратить на рекламу, а также для них необходимо много сотрудников, то вот в инди-секторе или же просто небольших проектах нет таких рисков. За ушедшее десятилетие частым явлением стали разработки игр малой группой людей, а то и вовсе игры разрабатываются в одиночестве. Если изначально независимая разработка представляла собой в основном платформеры, да к тому же с пиксельной стилистикой, то теперь в одиночку некоторые разрабатывают даже дорогие шутеры, которые выглядят как блокбастеры.
Bright Memory — шутер, который изначально делал один человекИ конечно рано или поздно должна была случиться встреча небольших игрушек с жанром Immersive sim. Здесь ещё может сказаться популярность ностальгии, а также возраст разработчиков. Это лишь моё предположение, однако если лет 10 назад играми занимались разработчики, что выросли на приставках Atari 2600 и NES, то теперь в индустрии уже работают те, кто рос на Deus Ex, System Shock 2 и Thief.
Прямо сейчас анонсировано несколько маленьких проектов, которые похожи по своей стилистике на игры конца 90х. Graven, игра, которую можно легко назвать продолжателем идей Dak Messiah, но с визуалом в стиле конца 90х. очень ожидаемый мною ProDeus, шутер от первого лица, который можно назвать самым настоящим духовным наследником оригинального DOOM. В ранний доступ игра выходит 10 ноября, но в альфа версию я уже поиграл и это чудесная игра, настоятельно рекомендую. И ещё один подобный проект — это Gloomwood, герой данного видео. Разрабатывают игру всего два человека, а издателем выступает New Blood Interactive, компания которая уже подарила нам несколько крутых ретроподобных игр. Самой популярной среди них можно считать Dusk, мясной и быстрый шутер, о котором вы наверняка могли слышать.
Что касается Gloomwood, то если коротко — это вор с дробовиком. Thief от почившей Looking Glass считается классикой Immersive sim. Это игра о воре Гарретте, некогда члене тайного общества, который покинул орден и решил быть вором. Игра эта вышла в 1998 году и отличалась от остальных тем, что в ней не нужно было кромсать всех налево и направо, напротив проходить нужно было так, чтобы вас не заметили. Наравне с первой частью Metal Gear Solid, вышедшей в том же году, главный герой не был мощной машиной для убийств, а обычным человеком. Кроме того, в Thief появилось очень много интересных механик, например — разные покрытия пола. Если Гарретт наступал на мягкие ковры, то его шаг был еле слышен, в то время как бетонный пол Замков мог выдать его громкий шаг. Плюс ко всему — тень была надежным защитником Гарретта — если спрятаться в темноте, то охранник не замечал проворного вора и мог хлопать глазами, уставившись в темноту.
В Gloomwood всё это тоже есть. От классической игры Looking Glass её отличает дробовик и многие свои фишки в игровом процессе. Темнота здесь также помогает главному герою спрятаться от назойливых охранников, а наступив на ту или иную поверхность, можно либо приглушить свой топот, либо напротив сделать его более звонким. Но в то же время игра куда проще приключений Гарретта, ведь у главного героя Глумвуда есть оружие. Безусловно уровень сложности влияет и на здоровье врагов, и на количество найденных патронов с аптечками, но всё же на стандартном уровне сложности — выстрелил в голову из дробовика и идёшь дальше довольный.
Но всё же я не называл бы это упрощением, а скорее разнообразием. Всё же и в иммерсивные симуляторы лучше играть на сложности повыше, да и самому разрушать атмосферу таинственности и страха быть схваченным не хочется. Кроме того, в игре для стелса есть и свои фишки, например — первое оружие, которое вы найдете это меч, ловко стилизованный под трость. Если зажать кнопку удара и ужалить в спину ничего не подозревающего врага, то он будет тут же повержен. Что намного выгоднее, чем хлестать его тросточкой, пока он пытается «засандалить» топором. Ну а после того, как враг оказался повержен, его можно поднять и кинуть прямо в сортир. Продано.
Продаёт уже сейчас полную версию игры и трейлер от разработчиков, в котором они показывают какой в полной версии будет инвентарь. И он действительно потрясающий, вы буквально своими руками будете перетаскивать предметы в свой кейс и распределять предметы по нему, как это было в восхитительном Resident Evil 4. Это очень круто, ведь в игру погружает ещё больше. Особенно тот факт, что теперь можно взять из инвентаря кусок сыра и бросить его, например, в окно.
В демоверсии можно найти монетки. По всей видимости в полной версии будет какой-нибудь магазин или монеткам найдут другие применения, но в крошечной демке они нужны для открытия кое-какой двери. Всего здесь есть 15 монет, которые довольно легко отыскать на локации. К слову, локация здесь не разделена на уровни. Канализации, тюрьма, склад — всё это связано и в лучших традициях Thief или Dishonored — имеют смысл. Если вы можете зайти в здание через входную дверь, то наверняка есть способ пробраться сюда и через вентиляционную шахту, и через какие-нибудь потайные коридоры. Я так внезапно обнаружил монокль, которым можно пользоваться как биноклем. Лежал он в тумбе в одной из секретных комнат тюрьмы. По сути, вы в любой момент можете вернуться к самому началу, без каких-либо подзагрузок, вот и монетки можно найти в любой момент. Найдя все 15 штук необходимо подойти к специальной скрытой двери и кинуть их все в прорезь. Дверь откроется, и вы получите несколько полезных предметов, включая патроны и ещё немного лора.
А лор здесь, к слову, довольно неплохой, пускай его и не так много. До конца не понятно за кого мы играем, вроде за некоего доктора, однако прочитав самую первую записку — нам следует переться к дворцу, в который никак не попасть, пока игрок не найдет два ключа. А в конце так и вовсе некий жуткий голос будет рад, что мы наконец добрались до места назначения. Решительно не ясно что происходит, но как минимум интригует.
Но если сюжет игры пока остаётся загадкой, то вот стилистика и атмосфера — уже сейчас, очевидно, удались на славу. Мрачный викторианский стиль, который вы могли наблюдать в таких играх как Dishonored или Bloodborne, вперемешку с ретро в духе Quake или Thief — всё это создаёт достоыный и самобытный сеттинг. К тому же есть здесь что-то и от стимпанка, да и от фэнтези. В общем, не знаю чего придерживаются авторы на данный момент в полноценной версии игры, но в демке всё выдержано довольно круто. У игры получается интриговать и самое главное — пугать.
Ведь жанр на страницы проекта глосит — сюрвайвал хоррор и игра справляется с этим на отлично, причем не дешевыми способами, вроде скримеров, а именно атмосферой. Могу судить исключительно по себе — находиться в этом мире попросту некомфортно, неизвестность от того, что находится впереди, жуткий эмбиент и визуальная составляющая работают и со своей задачей справляются. Разумеется, проходить стоит в наушниках и не отвлекаясь на различные бытовые хлопоты.
Gloomwood — это отличный образец того, что в наше время игры доросли до той ступени, когда два энтузиаста могут сделать уже не только платформер, в духе 80х, но и игры уровня конца девяностых. Можно посчитать проблемой здесь лишь узкий круг игроков, которые могли бы захотеть поиграть в подобный проект. Но, от части, я считаю это и хорошо, ведь в то время, пока ААА разработка в основном превратилась в беззубые однотипные проекты, игры поменьше могут показать, что не так плохо быть не для всех.
Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored?
Не все из этих характеристик обязательно требуются для игры, чтобы попасть в эту категорию:
- погружение в сложный и правдоподобным игровой мир;
- вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя;
- игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации;
- системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру;
- неограниченный / нелинейный игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие;
- полный контроль игроком над персонажем в каждой конкретной ситуации;
- мир с последовательными правилами, с которыми игрок может взаимодействовать;
- сюжет, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть рассказан через исследования и геймплей, в зависимости от стиля прохождения игроком.
Часто бывает, что в литературе, что в кино, некоторые люди становятся основателям того и иного направления в своём виде искусства. Так и у Immersive sim есть своё имя - Уоррен Спектор, а воплощением его идей начала заниматься Blue Sky (впоследствии - Looking Glass Studios).
Первой игрой данного жанра стала игра Ultimate Underworld в 1992 году (далее я решил идти именно по этой ветке развития этого жанра, так как у неё наиболее чётко проявляются признаки immersive sim)
Этот жанр совершенно на новый уровень вывел киберпанк rpg-action под названием System Shock в 1994 году. Несмотря на низкие продажи, System Shock получила положительные отзывы критиков. Спустя годы игру неоднократно включали в списки лучших игр всех времён.
Небольшим ответвлением этого жанра можно считать вышедшею в 1998 году игру Thief: The Dark Project, особенностью которой была возможность скрытого прохождения. Стоить отметить, что в разработке игры участвовали будущие основатели студии Irrational Games, которую можно считать продолжателем идей Looking Glass.
Looking Glass не забыли о System Shock, поэтому в 1999 году, совместно с уже созданной Irrational Games, выпустили сиквел. Но опять же высокие оценки не спасли команду Looking Glass от относительно слабых продаж. Итог всего - компания обанкротилась, но их идеи продолжают жить до сих пор.
Про Irrational Games было сказано не просто так, так как эта студия через долгие 8 лет создала свой System Shock - с подводным городом и Большими Папочками.
А что стало с теми, кто покинул Looking Glass studios? Смотрите ниже, и вы узнаете много интересного.
Киберпанк в играх теперь стойко ассоциируется с серией Deus Ex(2000, 2003, 2011, 2013), от бывших разработчиков LG.
Лучшим проектом Arkane Studios в данном жанре, оказалась игра Dishonored (2012), которую можно назвать неким ответвлением от Thief по игровой механике.
2016 год обещает быть интересным на новинки данного жанра, при этом со знакомыми названиями.
Особый интерес вызывает анонс продолжения серии System Shock, тем более в разработке будет участвовать тот самый Уоррен Спектор.
Картины по игре Dishonored
Мои работы акрилом по любимейшей вселенной Dishonored. Эта серия игр мощно и надолго запала в душу, так что до сих пор не отпускает. Так что выражаю мое восхищение к Dishonored на холстах. Осторожно, длиннопост.
"Плакальщик". Захотелось мне иметь дома одну их картин, присутствующих в игре. Выбор пал на этого красавчика.
Спасибо большое за внимание!
Dishonored and Thief
Главное отличие Thief от Dishonored))
Помимо серии Fallout, в которой он подарил свой голос всем Мистерам Помощникам, массе простых NPC и перечисленным выше персонажам, Стивен отличился еще и в The Elder Scrolls, а конкретно говоря - в Skyrim. Там его голос можно услышать практически в любом уголке мира. Будь это Даэдрический принц Клавикус Вайл или его верный пёс Барнабас. Ушлый торговец Белетор или лавочник-растеряша Лукан Валериус. Глава Гильдии Воров Мерсер Фрей или глава Гильдии Бардов Виармо. Перечислять можно долго.
Тем не менее только лишь играми Bethesda он не ограничивается, хоть и отдает им предпочтение в настоящее время. Так, например, в грядущем Dishonored 2 Корво научится говорить, догадайтесь чьим голосом. К слову, эта роль ему должна подойти очень кстати, т.к. еще на заре своей карьеры Стивен успешно озвучил Гаррета, главного героя серии Thief, который очень близок протагонисту Dishonored по духу.
Так что, как видите, небезызвестный Трой Бэйкер явно лукавил говоря, что до тех пор пока он и Нолан Норт живы - ловить в индустрии озвучки видеоигр нечего.
Outsider
Dishonored арты от coupleofkooks
Чужой
автор - Cedric Peyravernay (Лион, Франция)
Знали ли вы что.
Ника Валентайна озвучивает тот же человек, что и Кодсворта? А так же Диму и Гарольда?
Знакомьтесь, Стивен Рассел. Тот, чьим голосом разговаривают десятки персонажей в играх Bethesda.
Помимо серии Fallout, в которой он подарил свой голос всем Мистерам Помощникам, массе простых NPC и перечисленным выше персонажам, Стивен отличился еще и в The Elder Scrolls, а конкретно говоря - в Skyrim. Там его голос можно услышать практически в любом уголке мира. Будь это Даэдрический принц Клавикус Вайл или его верный пёс Барнабас. Ушлый торговец Белетор или лавочник-растеряша Лукан Валериус. Глава Гильдии Воров Мерсер Фрей или глава Гильдии Бардов Виармо. Перечислять можно долго.
Тем не менее только лишь играми Bethesda он не ограничивается, хоть и отдает им предпочтение в настоящее время. Так, например, в грядущем Dishonored 2 Корво научится говорить, догадайтесь чьим голосом. К слову, эта роль ему должна подойти очень кстати, т.к. еще на заре своей карьеры Стивен успешно озвучил Гаррета, главного героя серии Thief, который очень близок протагонисту Dishonored по духу.
Так что, как видите, небезызвестный Трой Бэйкер явно лукавил говоря, что до тех пор пока он и Нолан Норт живы - ловить в индустрии озвучки видеоигр нечего.
Госпожа Эмили
"Emily" за авторством Veronique Meignaud [Cсылка].
Картина из игры Dishonored.
Холст, акрил. 60х80.
Что такое Immersive sim? И что общего у Ultima Underworld, System Shock и Dishonored?
Не все из этих характеристик обязательно требуются для игры, чтобы попасть в эту категорию:
- погружение в сложный и правдоподобным игровой мир;
- вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя;
- игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации;
- системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру;
- неограниченный / нелинейный игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие;
- полный контроль игроком над персонажем в каждой конкретной ситуации;
- мир с последовательными правилами, с которыми игрок может взаимодействовать;
- сюжет, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть рассказан через исследования и геймплей, в зависимости от стиля прохождения игроком.
Часто бывает, что в литературе, что в кино, некоторые люди становятся основателям того и иного направления в своём виде искусства. Так и у Immersive sim есть своё имя - Уоррен Спектор, а воплощением его идей начала заниматься Blue Sky (впоследствии - Looking Glass Studios).
Первой игрой данного жанра стала игра Ultimate Underworld в 1992 году (далее я решил идти именно по этой ветке развития этого жанра, так как у неё наиболее чётко проявляются признаки immersive sim)
Этот жанр совершенно на новый уровень вывел киберпанк rpg-action под названием System Shock в 1994 году. Несмотря на низкие продажи, System Shock получила положительные отзывы критиков. Спустя годы игру неоднократно включали в списки лучших игр всех времён.
Небольшим ответвлением этого жанра можно считать вышедшею в 1998 году игру Thief: The Dark Project, особенностью которой была возможность скрытого прохождения. Стоить отметить, что в разработке игры участвовали будущие основатели студии Irrational Games, которую можно считать продолжателем идей Looking Glass.
Looking Glass не забыли о System Shock, поэтому в 1999 году, совместно с уже созданной Irrational Games, выпустили сиквел. Но опять же высокие оценки не спасли команду Looking Glass от относительно слабых продаж. Итог всего - компания обанкротилась, но их идеи продолжают жить до сих пор.
Про Irrational Games было сказано не просто так, так как эта студия через долгие 8 лет создала свой System Shock - с подводным городом и Большими Папочками.
А что стало с теми, кто покинул Looking Glass studios? Смотрите ниже, и вы узнаете много интересного.
Киберпанк в играх теперь стойко ассоциируется с серией Deus Ex(2000, 2003, 2011, 2013), от бывших разработчиков LG.
Лучшим проектом Arkane Studios в данном жанре, оказалась игра Dishonored (2012), которую можно назвать неким ответвлением от Thief по игровой механике.
2016 год обещает быть интересным на новинки данного жанра, при этом со знакомыми названиями.
Особый интерес вызывает анонс продолжения серии System Shock, тем более в разработке будет участвовать тот самый Уоррен Спектор.
Dishonored and Thief
Меня как-то вор не зацепил, а вот обесчесченного готов и четвертый раз перепройти, он динамичнее, что ли.
в воре сюжет отвратительный. а геймплей норм, во многих местах не так просто пройти незамеченным. но обесчещеного все равно люблю больше
Такая же фигня. Кстати DLC про ассасинов понравилось гораздо больше самой игры. Но главный герой больше в воре понравился, довольно харизматичный, да и одежда крутая. Да и вообще, лучшее, что у Thief есть, это главный герой и крутейшая анимация, особенно рук.
Не сильно интересно было, редкоупотребляемое слово, да еще и спорное.
Сейчас у парней мода быть петухами.
просто у тебя мужика нормального не было, вот ты и бесишься
что меня больше всего убивает в последнем Воре, если в городе комендантский час, то почему в домах то почти никого нет?
Почему нельзя было взять нормального Гаррета вместо того петуха из перезапуска?
Забавно, потому что старый Гаррет и "петух из перезапуска" выглядят одинаково
а что с ним не так? я прост в оригинальные не играл, ознакомился только с перезапуском, вполне неплохо, хотя в самом начале игры от нее слишком сильно разило Dishonored'ом
Если ты о игре, то все: от левелдизайна до сценария.
Честно говоря, да. Вспоминая первые Thief'ы от Looking glass - отвратительная графика, но кто на нее смотрел с таким сюжетом и захватывающим геймплеем?! Крадешься, бывало, за стражем по зАмку, а потом бац ему дубинкой по кумполу, и в тень болезного! И так радостно на душе.
Да отличная графика в первых Ворах. Мне нравится даже больше, чем в третьем.
хм, таки надо попробовать пройти старые части, раз о перезапуске столько негатива. мне понравилась игра
А вот ещё анекдот
Thief, Dishonored, S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033(34).
две стелс-игры, где можно действовать скрытно и два долгих шутера "колективного маслинования" ииии. черт. логики реально нет(
А шутеры еще и принципиально разные. Один с открытым миром и полной свободой действий и два шутера коридорнорного типа)
Ты ведь не про сталкер, да? "Открытый мир" там очень условно, в большую часть территорий попасть можно только по сюжету, "свобода действий" тоже хреновая, слишком много заскриптованных моментов с единственным исходом событий.
Я сравнивал с "рельсовыми" Метро)
Outsider
Корво Аттано
The Master Thief. Фан-арт к игре "Thief".
Читайте также: