Что лучше ассасин или хитман
Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood Money. После успеха игры 2006 года эксперименты с линейностью из Absolution собрали довольно сдержанные отзывы игроков — вполне логично, поскольку IO Interactive вернулись к уровням-песочницам, полным хитрых способов устранить цель, и сильно ослабили сюжетную составляющую. Hitman 2 — она же второй сезон Hitman 2016 года — следует той же логике: плюёт на сценарий и сосредоточивается на развитии геймплейных механик.
Знакомые лица
Поначалу вторая часть настолько напоминает первую, что невольно задумываешься о том, так ли нужна была двойка в названии: технологические отличия от позапрошлогодней Hitman приходится искать едва ли не с лупой. Добавили, например, смысла зеркалам: теперь противник может заметить 47-го в отражении и поднять тревогу. Звучит интересно, вот только увидеть, как это работает, так и не получилось: со мной за всё прохождение подобное не произошло ни разу.
Первое задание в игре навеяло мысли об играх Splinter Cell с их прятками
А вот сюжетные ролики, наоборот, упростили: катсцены подаются в виде едва анимированных комиксов, рассказывающих довольно мутную историю про заговоры в тайных обществах. Как будто сюжет серии до этого страдал от недостатка конспирологии.
Катсцена, как правило, состоит из набора таких вот статичных картинок
Можно за всё это ругать игру? Разумеется. Но я всё же не буду: если зацикливаться на подобных вещах, рискуешь ненароком упустить из виду все те усилия, что IO вложили и в работу над уровнями, и в небольшие, но очень уместные добавки к игровым механикам. А уж здесь определённо есть на что обратить внимание.
Знакомые лица
Поначалу вторая часть настолько напоминает первую, что невольно задумываешься о том, так ли нужна была двойка в названии: технологические отличия от позапрошлогодней Hitman приходится искать едва ли не с лупой. Добавили, например, смысла зеркалам: теперь противник может заметить 47-го в отражении и поднять тревогу. Звучит интересно, вот только увидеть, как это работает, так и не получилось: со мной за всё прохождение подобное не произошло ни разу.
Первое задание в игре навеяло мысли об играх Splinter Cell с их прятками
А вот сюжетные ролики, наоборот, упростили: катсцены подаются в виде едва анимированных комиксов, рассказывающих довольно мутную историю про заговоры в тайных обществах. Как будто сюжет серии до этого страдал от недостатка конспирологии.
Катсцена, как правило, состоит из набора таких вот статичных картинок
Можно за всё это ругать игру? Разумеется. Но я всё же не буду: если зацикливаться на подобных вещах, рискуешь ненароком упустить из виду все те усилия, что IO вложили и в работу над уровнями, и в небольшие, но очень уместные добавки к игровым механикам. А уж здесь определённо есть на что обратить внимание.
Стелс года. Hitman 2, Shadow of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Odyssey
2018 год выдался небогатым на подарки для фанатов стелс-экшенов. Тем не менее мы решили соблюсти традиции и сохранить привычную номинацию. Как ни странно, найти проекты, которые заслуживали бы награды в этой категории, всё-таки удалось.
Третье место — Assassin’s Creed: Odyssey
Пожалуй, стелс — одна из немногих вещей, напоминающих об ассасинах в Odyssey. И при должной сноровке отыгрывать бесшумного убийцу в новой Assassin’s Creed вправду легко и интересно. И выглядит это порой весьма впечатляюще.
Наш спартанский воитель (или воительница) может даже ненадолго становиться невидимым, что в некоторые моменты делает здешние «прятки» особенно беззаботными. А ведь есть ещё и паркур: на любого противника можно прыгнуть с высоты, а скрыться из поля зрения — проще простого. И свист, привлекающий внимание. И лук, благодаря которому убивать врагов издалека — сплошное удовольствие. Особенно если учесть, что стрел здесь несколько типов, каждый со своим эффектом. Наконец, стражники даже ложатся спать ночью, что добавляет чуточку глубины и позволяет планировать вылазки.
Но самое главное — назвать стелс Assassin’s Creed: Odyssey медленным не выходит. В отличие от большинства собратьев, здешние ассассины-паркурщики способны разбираться с негодяями на огромных скоростях, играючи. И это добавляет стелсу особого шарма и эффектности. Согласитесь, далеко не худший набор для третьего места.
Краеугольный камень
Во втором сезоне шесть уровней. Первый по сравнению с другими камерный и похож скорее на разогревочный этап. Но уже на втором Hitman 2 разгоняется в полную силу, а к третьему и четвёртому становится окончательно ясно, почему WB вместе с разработчиками всё же решились дать игре номерное название.
Один из самых оригинальных и одновременно самых простых несчастных случаев, какие мне доводилось устраивать
Соседняя стройка напоминает классические уровни-песочницы из Blood Money с социальным стелсом, а участок уровня в паровозном депо, если правильно к нему подойти, близок к линейности Absolution в лучшие её моменты. Задания в разных секциях, к слову, пересекаются, так что временами можно устранить несколько целей разом (или одну цель чужими руками), хотя это уже и не ново.
Но разгуляться при этом удаётся даже больше, чем в предыдущей части: Мумбаи и уровень в Колумбии по объёмам больше напоминают локации из последней Deus Ex. Разумеется, чтобы реализовать самые затейливые сценарии (например, задавить сразу две цели пущенным по неверному пути поездом), понадобится здоровая доля воображения, терпения и стратегического мышления, но ведь подобные головоломки и есть одна из главных изюминок серии.
Единственный (и то очень условный) грех IO в том, что места действия выбраны либо уже порядком заезженные, если вспомнить ту же Южную Америку или США, либо не особенно популярные. Но это компенсируется: где-то стараниями дизайнеров, где-то — ностальгией, как в случае с уровнем «Другая жизнь» в американском пригороде (явной отсылкой к Blood Money). Где-то локации «выезжают» на художественном вкусе постановщиков: финальный уровень, где тайное общество собралось на бал-маскарад в замке на острове посреди океана, лично мне напомнил «С широко закрытыми глазами», последний фильм Кубрика.
Нововведений действительно немного, но все свежие механики приятно вписались в игровой процесс. Например, в отличие от первого сезона, здесь есть чемоданчик, где можно прятать подозрительные вещи, что здорово меняет положение дел при обыске, а вышеописанная возможность смешаться с толпой весьма к месту на уже пройденных уровнях 2016 года.
Прежде особняк местного криминального авторитета могли бы сделать самостоятельным уровнем, но в Hitman 2 к нему прилегает деревня в колониальном стиле и сеть пещер
Появился полноценный выбор уровня сложности, но вот тут IO всё-таки наворотили нечто странное. Хотя опций всего три, логика в их различиях прослеживается с трудом. Например, на «Профессионале» (второй по сложности) активны камеры наблюдения, противники не поддаются, но можно бесконечно сохраняться.
На самом простом уровне тоже можно сохраняться сколько угодно, зато камер нет. А на «Эксперте» (самый сложный) почему-то оставляют только одно сохранение. В Blood Money и Silent Assassin это обыграли лучше: переход от семи к двум сохранениям кажется всё же не таким резким, как переход от бесконечности к единице.
Hitman 2. Праздник без сюрпризов
Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood Money. После успеха игры 2006 года эксперименты с линейностью из Absolution собрали довольно сдержанные отзывы игроков — вполне логично, поскольку IO Interactive вернулись к уровням-песочницам, полным хитрых способов устранить цель, и сильно ослабили сюжетную составляющую. Hitman 2 — она же второй сезон Hitman 2016 года — следует той же логике: плюёт на сценарий и сосредоточивается на развитии геймплейных механик.
Краеугольный камень
Во втором сезоне шесть уровней. Первый по сравнению с другими камерный и похож скорее на разогревочный этап. Но уже на втором Hitman 2 разгоняется в полную силу, а к третьему и четвёртому становится окончательно ясно, почему WB вместе с разработчиками всё же решились дать игре номерное название.
Один из самых оригинальных и одновременно самых простых несчастных случаев, какие мне доводилось устраивать
Соседняя стройка напоминает классические уровни-песочницы из Blood Money с социальным стелсом, а участок уровня в паровозном депо, если правильно к нему подойти, близок к линейности Absolution в лучшие её моменты. Задания в разных секциях, к слову, пересекаются, так что временами можно устранить несколько целей разом (или одну цель чужими руками), хотя это уже и не ново.
Но разгуляться при этом удаётся даже больше, чем в предыдущей части: Мумбаи и уровень в Колумбии по объёмам больше напоминают локации из последней Deus Ex. Разумеется, чтобы реализовать самые затейливые сценарии (например, задавить сразу две цели пущенным по неверному пути поездом), понадобится здоровая доля воображения, терпения и стратегического мышления, но ведь подобные головоломки и есть одна из главных изюминок серии.
Единственный (и то очень условный) грех IO в том, что места действия выбраны либо уже порядком заезженные, если вспомнить ту же Южную Америку или США, либо не особенно популярные. Но это компенсируется: где-то стараниями дизайнеров, где-то — ностальгией, как в случае с уровнем «Другая жизнь» в американском пригороде (явной отсылкой к Blood Money). Где-то локации «выезжают» на художественном вкусе постановщиков: финальный уровень, где тайное общество собралось на бал-маскарад в замке на острове посреди океана, лично мне напомнил «С широко закрытыми глазами», последний фильм Кубрика.
Нововведений действительно немного, но все свежие механики приятно вписались в игровой процесс. Например, в отличие от первого сезона, здесь есть чемоданчик, где можно прятать подозрительные вещи, что здорово меняет положение дел при обыске, а вышеописанная возможность смешаться с толпой весьма к месту на уже пройденных уровнях 2016 года.
Прежде особняк местного криминального авторитета могли бы сделать самостоятельным уровнем, но в Hitman 2 к нему прилегает деревня в колониальном стиле и сеть пещер
Появился полноценный выбор уровня сложности, но вот тут IO всё-таки наворотили нечто странное. Хотя опций всего три, логика в их различиях прослеживается с трудом. Например, на «Профессионале» (второй по сложности) активны камеры наблюдения, противники не поддаются, но можно бесконечно сохраняться.
На самом простом уровне тоже можно сохраняться сколько угодно, зато камер нет. А на «Эксперте» (самый сложный) почему-то оставляют только одно сохранение. В Blood Money и Silent Assassin это обыграли лучше: переход от семи к двум сохранениям кажется всё же не таким резким, как переход от бесконечности к единице.
Незапланированные потери
А вот чего действительно не хватает, так это хорошей истории. Карты в Blood Money, конечно, уступали картам в Hitman 2 в плане структуры и наполнения, но по части сценарных задумок игра двенадцатилетней давности всё ещё даёт фору современной. На уровне в «адском» ночном клубе главного героя вызывал на некое подобие дуэли «коллега», а финальное задание BM, хоть и состояло из заскриптованных сценок, было настолько качественно поставлено, что те фальшивые «похороны» я в деталях вспомню даже сейчас.
На том уровне одной из целей оказался репортёр, который прежде был кем-то вроде рассказчика. И как бы он ни молил 47-го о пощаде и ни обещал молчать как рыба, убить его всё равно пришлось. Детали вроде этой придавали сюжету и человечности, и атмосферы шпионских триллеров навроде бондианы, а образу агента 47 — конкретных и ярких очертаний.
Увы, всё это потерялось где-то в Absolution и в первом сезоне, а к Hitman 2 от былого величия остались только брифинги между заданиями и одно-единственное сюжетное событие на все шесть миссий — настолько, гм, лаконичное, что его сложно назвать хоть сколько-нибудь существенным.
Новой музыке от Нильса Бая Нильсена недостаёт изящества саундтрека Йеспера Кида: временами попадаются приятные энергичные композиции, как в том же Майами, но чаще всего музыка остаётся на заднем плане, и врезающихся в память мелодий, похожих на Apocalypse или Tomorrow Never Dies из BM, я в этой части серии не нашел.
Подобные мелочи не столько портят прохождение, сколько располагают к грустным мыслям о том, какой задел для прекрасной атмосферы и истории IO Interactive создали в этой части. и как он вылетел в трубу ещё быстрей, чем в Hitman 2016. Впрочем, если новая глава продастся хорошо, кто знает: может, условная третья часть таки подтянется в плане сюжета хотя бы до уровня Blood Money?
Да, теперь снова можно быть клоуном, да не простым, а с чемоданом.
Почти олимпийские игры
Последняя особенность, по которой нам предлагают отличать Hitman 2 от предшественницы, — два мультиплеерных режима: Sniper Assassin и Ghost Mode.
Первый — кооператив (хотя можно проходить и в одиночку), совсем не похожий на остальные уровни: он больше напоминает тир, вдохновлённый Sniper Elite и Sniper Challenge из Absolution. Красться по локации и прятаться в шкафах больше не придётся: оба игрока сидят на безопасном холмике вдали от жертв и разбираются с ними исключительно из снайперских винтовок. Ограничений, помимо неподвижности, всего два: требование не поднимать тревогу и ровно пятнадцать минут на выполнение.
В Sniper Assassin важно правильно брать упреждение, синхронно с напарником отстреливать целей и их охрану, помогать друг другу заметать следы и не забывать, что на фоне тикает таймер. Конечно, это была бы не Hitman, если б нельзя было уронить на охранника люстру или мощным выстрелом отбросить тело в бассейн, где его никто не обнаружит. SA располагает к импровизации, и, хотя пока в нём только одна карта, в ней достаточно глубины и реиграбельности, чтобы не забросить режим после первого часа. К тому же со временем открываются разные модификации снаряжения, а значит, играть становится ещё веселее.
Единственный минус режима — бестолковый искусственный интеллект: увидев в стене дыру от снайперской пули, охранники не бегут в укрытие, а только удивляются и подходят поближе к месту выстрела. Видимо, надеясь на своей шкуре выяснить, что убило их товарища. И смех и грех.
Красный значок в Ghost Mode отображает цель, а синий — соперника
Второй режим, Ghost Mode, — это мультиплеерная дуэль, где соперники пробуют незаметно убить одну и ту же цель на скорость. Место действия — большие уровни из основной игры, и, как видно по доступной сейчас бете режима, это дополнительный стимул получше их выучить.
При этом каждый игрок действует в своём отдельном мире: условно говоря, если один из дуэлянтов решит бегать с автоматом наперевес, обстреливая гражданских, это будут исключительно его проблемы. Но видеть соперника при этом можно: он отображается как эдакий серый «призрак», и по его очертаниям можно распознать разве что тип маскировки. Единственный способ насолить оппоненту напрямую — бросить монетку Ghost Coin: к месту её падения сбегутся противники в обоих мирах одновременно.
Вдобавок в режиме свой набор правил: например, все двери открыты (отмычки не понадобятся), а начинают дуэлянты без оружия и особых костюмов. Всё это можно получить либо отвоёвывая у персонажей, либо найдя в контейнерах, разбросанных по локации.
Даже если противник «снял» цель первым, финальный счёт ещё можно спасти: на экстренное окончание миссии даётся двадцать секунд
Ghost Mode — штука напряжённая: это не одиночный режим, где одного терпения зачастую достаточно, чтобы идеально отыграть ситуацию. Чтобы не выдать себя охранникам или вообще не упустить цель, приходится быстро соображать и реагировать на пассажи соперника. Лично меня очень порадовали ситуации, в которых оба игрока кружились в паре метров от цели, сверлили её взглядом, не зная, что делать, и пытались наскоро придумать, что бы ещё такого тут устроить. Было весело!
Несмотря на пробелы в сценарии, слабый саундтрек и почти незаметный технический прогресс, Hitman 2 — очень качественное развитие серии в плане игрового процесса. В геймплейном смысле новинка больше напоминает Contracts, чем Silent Assassin или Absolution. И хотя она явно могла быть куда лучше, я всё равно уверен: стоит порадоваться хотя бы тому, что в IO хорошо понимают, что надо развивать в первую очередь, и успешно справляются с поставленной задачей. Остаётся тратить часы на Hitman 2. и ждать продолжения.
5 причин почему Absolution лучше Hitman 2016
Иногда пробивает почитать всяких хомячков в обсуждениях Steam к некоторым играм, где они с непонятной белой слизью у рта начинают доказывать какие же шедевры эти ваши новые игры и какой отстой игры старые. Собственно это и подтолкнуло меня на размышление, почему конкурентоспособный блокбастер в лице Hitman Absolution был лучше, чем дешевое, унылое, эпизодическое недоразумение с песочницей и регенерацией - Hitman 2016.
И таки да, Абсолютно Лысый был одной из самых красивых игр 2012 года и нужно иметь реально проблемы с глазами, что бы утверждать обратное (или что Hitman 2016 лучше). Количество мелких деталей, моделька 47 - все выполнено на высочайшем уровне в угоду синематографизьма каждый срам на его суровой роже можно было разглядеть как и цифры штрихкода на затылке . Единственное что бросалось тогда в глаза, это какое-то уж больно дикие блики и освещение, которые с легкостью отключались в настройках игры. А если еще и сравнить системные требования, то за Hitman 2016 реально становится стыдно. И это не говоря уже о том, что конкуренты уже во всю освоили открытый мир или открытый Нью Йорк с просто недосягаемыми для Io Interactive уровнем проработки.
- Катсцены, режиссура и музыкальное сопровождение.
С первых кадров было ясно, что режиссуре роликов по уровню постановки позавидует сам Кодзима. Мимика, жестикуляция все на высоте и в лучших традициях Хуливудщины. А наблюдать суровую рожу 47 с горящими голубыми глазами под аккомпанемент Peter Kyed, никогда не надоест. А если добавим сюда еще и именитых актеров как например Бут Пауерс (упокой господь его душу), так вообще можно номинироваться на Оскар. Увы, Hitman 2016 режиссировало больное шимпанзе. Все, ну прямо все там дешево и убого, как и в геймплейных постановках (где вообще нет ни мимики, ни жестикуляции) так и в CGI-роликах.
Геймплей дает полную свободу выбирать и импровизировать, стелсэкшн, социальный стелс, или приятный шутер от третьего лица с тоннами разнообразного около реальносуществующего вооружения + 4 уровня сложности и аптечки. Все это очень детально и продуманно. Обходные пути, вентиляции все в лучших традициях Deus Ex. И все это дерьмо реально интересно и увлекательно «прощупывать». Да уровни мелкие, да вариантов убийств не 1500, а всего 5-6. Но простите, Absolution стоит ближе к канонам серии, нежели убогие песочницы, сделанные по копипасте, аля развлекайте себя сами. И чуть не забыл: Ценность ранга Silent Assassin, по моему скромному мнению, заключалась в том – что было чуть ли не единственно верным и тщательно замаскированным достижением, а не эти ваши убей цель сотней способов, 50 из которых будет с Silent Assassin. Геймплей Hitman 2016 – тупой 100% социальный стелс, где до патча спустя полтора года, любая попытка пострелять (с самого кривого за всю историю игровой индустрии нелепо-футуристического оружия) приводила к смерти 47 с двух(!) попаданий.
Да он банальный, проходной и с некоторыми несуразицами, от него смердит СамФишерностью и концовка оставляет желать лучшего. Но он хотя бы есть и там есть интересные, запоминающиеся люди и ситуации. И нам не предлагают купить три игры ради того что бы понять кто все эти люди. И что немало важно - он всецело вертится вокруг 47-го, а не каких-то бородатых дебилов и вселенских заговоров.
Казалось бы и там и там есть режим «контракты» Причем в Hitman 2016 он более вариативен в виду песочниц. Так-то оно так, но есть одно НО…
Режим Контракты в новой игре банально незачем играть. После прохождения основных заданий минимум 5-10 раз, что бы открыть все плюшки уровней мастерства, нам предлагают играть эскалации опять по 5-10 раз, за которые иногда так же дают предметы. И в результате такого ущербно-дегенеративного геймдизайна, играть режим «контраты» незачем, потому как за него не дают ни черта. А от того что ты играл один только Париж или Сапиенцу по 20 раз, тебя уже начинает от них подташнивать (про взломанную читерастами ранговою таблицу, думаю, даже и вспоминать не стоит). В то время как Hitman Absolution предлагая играть на не настолько надоевших локациях, зарабатывать деньги, которые можно тратить на улучшение оружия, которые опять таки можно использовать в режиме контрактов. Почему было не сделать возможность использовать это прокачанное оружие в основной игре – очень хороший вопрос.
Послесловие
Hitman Absolution нельзя назвать идеальной игрой, или идеальным Hitman'ом. Да у него есть свои проблемы. Однако в одном ряду с вторичностью, творческой импотенцией сиквела, Absolution выигрывает и смотрится более достойно.
Hitman 2016 - плох как в плане графики-оптимизации, так и в плане сюжета и постановки. А распиареные сетевые функции и интересные идеи с «неуловимыми целями» были реализованы через задницу и в то время как нормальные и даже инди разработчики в своих сетевых фишках обновляют-добавляют новый контент и ивенты чуть ли не каждый день, новый контент от IoI нужно было ждать месяцами.
С момента выхода Hitman 2016 прошло (вот неожиданность) джва года. Square Enix пробовала продать IoI, увы они оказались нужны чуть менее чем никому и в итоге стали инди-студией. А это значит что если продолжения сезонного эпизодического недоразумения и увидит свет, то в точно таком же качестве (если не хуже? в виду отсутвия финансирования издателя) что и первый сезон - унылая песочница, копипаст, вторичность и посредственность. Чего бы никогда не случилось если бы IoI шли по пути продолжения Absolution.
Второе место — Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider — не стелс-экшен, а её присутствие в топе — очередной симптом упадка жанра. Но прятки в новых приключениях Лары всё же есть, и далеко не самые плохие.
Разработчики не раз акцентировали внимание на том, что Лара превратилась в настоящую хищницу. Убийцу, что нападает из ниоткуда и забирает жизни в мгновенье ока. Игра активно на это напирает: Лара прячется в кустах, на деревьях и под водой, атакует со спины и жестоко разделывает наёмников ножом; у неё есть лук и верёвка, чтобы тихонько убивать противников издалека и подвешивать их на деревьях. А ещё она научилась использовать грязь для маскировки и умеет отвлекать противников, производя шум.
В общем, хоть Shadow of the Tomb Raider и не полноценный стелс, эта составляющая игры вышла вполне достойной. За что ей и достаётся почётное место в топе по итогам года.
Почти олимпийские игры
Последняя особенность, по которой нам предлагают отличать Hitman 2 от предшественницы, — два мультиплеерных режима: Sniper Assassin и Ghost Mode.
Первый — кооператив (хотя можно проходить и в одиночку), совсем не похожий на остальные уровни: он больше напоминает тир, вдохновлённый Sniper Elite и Sniper Challenge из Absolution. Красться по локации и прятаться в шкафах больше не придётся: оба игрока сидят на безопасном холмике вдали от жертв и разбираются с ними исключительно из снайперских винтовок. Ограничений, помимо неподвижности, всего два: требование не поднимать тревогу и ровно пятнадцать минут на выполнение.
В Sniper Assassin важно правильно брать упреждение, синхронно с напарником отстреливать целей и их охрану, помогать друг другу заметать следы и не забывать, что на фоне тикает таймер. Конечно, это была бы не Hitman, если б нельзя было уронить на охранника люстру или мощным выстрелом отбросить тело в бассейн, где его никто не обнаружит. SA располагает к импровизации, и, хотя пока в нём только одна карта, в ней достаточно глубины и реиграбельности, чтобы не забросить режим после первого часа. К тому же со временем открываются разные модификации снаряжения, а значит, играть становится ещё веселее.
Единственный минус режима — бестолковый искусственный интеллект: увидев в стене дыру от снайперской пули, охранники не бегут в укрытие, а только удивляются и подходят поближе к месту выстрела. Видимо, надеясь на своей шкуре выяснить, что убило их товарища. И смех и грех.
Красный значок в Ghost Mode отображает цель, а синий — соперника
Второй режим, Ghost Mode, — это мультиплеерная дуэль, где соперники пробуют незаметно убить одну и ту же цель на скорость. Место действия — большие уровни из основной игры, и, как видно по доступной сейчас бете режима, это дополнительный стимул получше их выучить.
При этом каждый игрок действует в своём отдельном мире: условно говоря, если один из дуэлянтов решит бегать с автоматом наперевес, обстреливая гражданских, это будут исключительно его проблемы. Но видеть соперника при этом можно: он отображается как эдакий серый «призрак», и по его очертаниям можно распознать разве что тип маскировки. Единственный способ насолить оппоненту напрямую — бросить монетку Ghost Coin: к месту её падения сбегутся противники в обоих мирах одновременно.
Вдобавок в режиме свой набор правил: например, все двери открыты (отмычки не понадобятся), а начинают дуэлянты без оружия и особых костюмов. Всё это можно получить либо отвоёвывая у персонажей, либо найдя в контейнерах, разбросанных по локации.
Даже если противник «снял» цель первым, финальный счёт ещё можно спасти: на экстренное окончание миссии даётся двадцать секунд
Ghost Mode — штука напряжённая: это не одиночный режим, где одного терпения зачастую достаточно, чтобы идеально отыграть ситуацию. Чтобы не выдать себя охранникам или вообще не упустить цель, приходится быстро соображать и реагировать на пассажи соперника. Лично меня очень порадовали ситуации, в которых оба игрока кружились в паре метров от цели, сверлили её взглядом, не зная, что делать, и пытались наскоро придумать, что бы ещё такого тут устроить. Было весело!
Несмотря на пробелы в сценарии, слабый саундтрек и почти незаметный технический прогресс, Hitman 2 — очень качественное развитие серии в плане игрового процесса. В геймплейном смысле новинка больше напоминает Contracts, чем Silent Assassin или Absolution. И хотя она явно могла быть куда лучше, я всё равно уверен: стоит порадоваться хотя бы тому, что в IO хорошо понимают, что надо развивать в первую очередь, и успешно справляются с поставленной задачей. Остаётся тратить часы на Hitman 2. и ждать продолжения.
Первое место — Hitman 2
В том, кто победит в этом году, сомнений не было. Даже не потому, что Hitman 2 хороша (а она хороша!), а скорее из-за полного отсутствия конкурентов. Из всей тройки только очередной проект про 47-го можно назвать чистокровным, полноценным стелсом. И совершенно логично, что первое место в категории досталось именно ему.
О том, какой здесь стелс, вы всё прекрасно знаете. По крайней мере, те из вас, кто хотя бы раз играл во что-нибудь из серии Hitman. Лысый убийца много переодевается, прячется за углами, подстраивает несчастные случаи и избавляется от записей охранных камер. В бой вступает изредка, взяв пистолет с глушителем или струну. Ну, или метнув в голову жертвы нож — в крайнем случае. Из всех представленных в топе «стелсов» Hitman — самый медленный и нерасторопный, но тем и хорош: он заставляет изучать местность, думать, планировать и находить тихие, элегантные решения даже для самых сложных задач.
Собственно, из минусов Hitman 2 можно отметить разве что один — это всё та же игра, что и пару лет назад. Но зато с блестящими, комплексными уровнями-песочницами, почти идеальной для серии механикой и первой частью в качестве бесплатного довеска. Даже жаль, что продажи у сиквела вышли очень так себе и есть риск, что мы не увидим продолжения.
Будет ли кого награждать в 2019-м и сохранится ли эта номинация в будущем — большой вопрос. Спасителей жанра на горизонте пока не видно, а новый Splinter Cell всё никак не хотят анонсировать.
Но есть в этой ситуации и плюс: из отдельного жанра «стелс» постепенно превращается в дополнительную составляющую более сложных игр. Пока он не дотягивает до высот, заданных легендами вроде Thief и Metal Gear Solid, но с каждым годом даже в качестве «придатка» становится всё более умным и глубоким. И в этом есть своя прелесть: кто знает, до каких высот доберутся прятки и скрытные убийства уже через несколько лет.
Достойны упоминания
А вот список догоняющих в этой номинации оказался удивительно «тухлым». Всего один проект, который можно назвать стелсом, и то с большой натяжкой. Far Cry 5 предлагает разные способы решения задач, в том числе и бесшумные: прячась в кустах или стреляя из снайперской винтовки. Устраивать такие вот вылазки в проекте Ubisoft очень даже интересно, но, увы, он уступает остальным призёрам топа. В особенности его победителю.
Незапланированные потери
А вот чего действительно не хватает, так это хорошей истории. Карты в Blood Money, конечно, уступали картам в Hitman 2 в плане структуры и наполнения, но по части сценарных задумок игра двенадцатилетней давности всё ещё даёт фору современной. На уровне в «адском» ночном клубе главного героя вызывал на некое подобие дуэли «коллега», а финальное задание BM, хоть и состояло из заскриптованных сценок, было настолько качественно поставлено, что те фальшивые «похороны» я в деталях вспомню даже сейчас.
На том уровне одной из целей оказался репортёр, который прежде был кем-то вроде рассказчика. И как бы он ни молил 47-го о пощаде и ни обещал молчать как рыба, убить его всё равно пришлось. Детали вроде этой придавали сюжету и человечности, и атмосферы шпионских триллеров навроде бондианы, а образу агента 47 — конкретных и ярких очертаний.
Увы, всё это потерялось где-то в Absolution и в первом сезоне, а к Hitman 2 от былого величия остались только брифинги между заданиями и одно-единственное сюжетное событие на все шесть миссий — настолько, гм, лаконичное, что его сложно назвать хоть сколько-нибудь существенным.
Новой музыке от Нильса Бая Нильсена недостаёт изящества саундтрека Йеспера Кида: временами попадаются приятные энергичные композиции, как в том же Майами, но чаще всего музыка остаётся на заднем плане, и врезающихся в память мелодий, похожих на Apocalypse или Tomorrow Never Dies из BM, я в этой части серии не нашел.
Подобные мелочи не столько портят прохождение, сколько располагают к грустным мыслям о том, какой задел для прекрасной атмосферы и истории IO Interactive создали в этой части. и как он вылетел в трубу ещё быстрей, чем в Hitman 2016. Впрочем, если новая глава продастся хорошо, кто знает: может, условная третья часть таки подтянется в плане сюжета хотя бы до уровня Blood Money?
Да, теперь снова можно быть клоуном, да не простым, а с чемоданом.
Читайте также: