Что это the elder scrolls
Основана в 1986 Кристофером Уивером и на заре своей истории даже не планировавшая создавать эпические RPG.
Кристофер Уивер же был ученым, преподавателем и в 80-х занимался предпринимательской деятельностью в компьютерном секторе пока один из его инженеров не предложил идею футбольной игры. Так и появилась Bethesda, выпустившая в 1986 свой первый продукт. Gridiron! — симулятор американского футбола.
Затем был Хоккей, несколько шутеров по Терминатору, пару других небольших проектов и даже провальный экшн по фильму «Один дома».
TES: Arena вышла 25 марта 1994 года на MS-DOS. Создавалась крошечной командой из 17 человек, большинство из которых даже не работали полный день и почти не имели опыта в создании видеоигр. Ведущим программистом и режиссером проекта выступал Julian Lefay — его иногда называют отцом TES (*а в молодости он был частью electro-pop группы «Russian heat»). Ведущим дизайнером игры был Vijay Lakshman, а вторым дизайнером являлся Ted Peterson и как он вспоминает — главным вдохновением для игры служила Ultima Underworld, но также они подчерпнули некоторые элементы из менее известной Legends of Valour.
По словам Теда Петерсона изначально планировалось засериалить проект, а полное название игры звучало как The Elder Scrolls, Chapter 1: Arena. Было важно выпустить игру к рождественской распродаже и они планировали поступать так каждый год, после чего сразу переходить к следующему проекту. По его словам он получил работу в Bethesda за полтора года до выхода Arena и к этому времени успел закончить уже 3 разных проекта. Сроки были крайне малы, а команды немногочисленны.
Ted Peterson - крайний слева. Дальше по порядку Ken Mayfield, Jennifer Pratt, Foroozan Soltani, Jeff Perryman, Julian Lefay, Vijay Lakshman и Bryan Bossart.Первый концепт игры представлял собой симулятор гладиаторских боёв (отсюда и название). Игрок должен был путешествовать с командой из 4-х человек по аренам фэнтезийного Тамриэля пока не стал бы чемпионом в Имперском городе. Также интересно, что они планировали добавить мультиплеер, но отказались из-за низкого качества интернет-соединения в начале 90-х.
В сентябре 1993 года журналист Дэвид Пайпс описал командно-боевую систему ранней версии Арены следующими словами:
Это ролевая игра от первого лица с очень хорошей графикой и звуком, в которой у игрока будет своя команда. Во время боя игроки будут управлять несколькими персонажами в реальном времени. Они смогут планировать тактику и отдавать команды, а потом наблюдать, как они выполняются.
Одако прогрессируя и обрастая новыми фичами игра превратилась в ролевую РПГ из-за чего командные бои стали наименее важной составляющей, т.к благодаря выдающейся механике сражений первым тестировщикам гораздо сильнее понравилось зачищать подземелья, чем сражаться командой на аренах.
Осознав это Bethesda… начала заниматься обманом! Это был 1993 и игра вот-вот должна была выйти в октябре, но внезапно релиз откладывается на следующий, 1994 год. В чем же дело?
Перед вами 4 изображения. Первое с презентации в 1993. Игра выглядела круто и привлекла интерес в игровом сообществе. Подобные скриншоты разошлись по профильным журналам и изданиям.
А после заявления о переносе Bethesda пририсовывает к старым скринам новый интерфейс. Так игра представлялась в игровых изданиях уже 94 года и на коробках во время продажи.
Ничего не напоминает?
Механика группы из игры пропадает - теперь игрок сам по себе. Никаких боёв на арене, а на первый план вышла ролёвка, большой открытый мир с городами, множеством персонажей и, конечно же, подземелья с замками. Ted Peterson признаётся, что сюжет получился банальным, но они были очень ужаты по срокам, поэтому он просто позаимствовал основную сюжетную линию из одной своей прошлой игры Terminator: Rampage, где игрок также должен был собирать кусочки уникального оружия, чтобы с его помощью одолеть финального босса.
Посох хаоса, разбитый на 8 частей за которымы игрок в TES: Arena охотится всю игру.Первые продажи были слабыми, но достаточными, чтобы через несколько месяцев их команда смогла приступить к следующей части TES II: Daggerfall, однако критики приняли игру прекрасно и в 1995 TES: Arena даже стала самой титулованной РПГ года.
Оригинальное видение мира и его первая реализация принадлежит: Julian Lefay, Vijay Lakshman’у и Ted Peterson’у. Вся троица покинула студию после второй части серии и принимала слабое участие в работе над Morrowind, Oblivion и TESO в качестве фрилансеров, поэтому то, как мы видим серию сейчас уже заслуга других людей, однако основы этого мира заложены именно ими.
В сентябре 2019 эта троица объявила о создании своей независимой студии OnceLost Games и работе над новой RPG. По словам разработчиков:
Это будет масштабное фэнтезийное приключение в открытом мире, с революционным геймдизайном и технологиями
Но вернемся к Arena.
Лор игры с момента возникновения мира и сюжет TES: ArenaДействия TES: Arena начинаются:
- за 21 год до истории Daggerfall
- за 38 лет до событий Morrowind
- за 45 лет до сюжета Oblivion
- или за 245 лет до Skyrim
TES: Arena весьма скудна на сюжет, но ради лучшего погружения я вкратце приведу наиболее важные события мира The Elder Scrolls, что предшествовали событиям игры.
(Кого не интересует лор и сюжет можете сразу переходить в следующую часть статьи, что посвящена подробному геймплею TES: Arena от первого лица — ссылка)
Вселенная игры родилась в так называемую «Эру рассвета» из хаоса и пустоты. Но пока еще не было ничего.
Вслед за вселенной, благодаря противостоянию двух начал: порядка и хаоса (братьям Ану и Падомай) появились боги и планеты. Истории как это произошло разнятся от легенды к легенде.
«Первыми были братья: Ану и Падомай. Они пришли в Пустоту, и начался отсчет Времени» — Детский Ануад
Вступив в конфликт порядок и хаос породили Аурбис, т.е «Сущее».
Аурбис — сама действительность, в которой порядок и хаос перемешались создав реальность и началось первое бытие с бескрайним количеством всевозможных начал породив Этериус (Aetherius). Это первичное пространство в котором заключено всё сущее — план бессмертных.
Слияние света и тьмы в первое сущее - Этериус. Что-то вроде космоса.Внутри Этериуса в результате бурных реакций порядка и хаоса возникает Эт'Ада — изначальные духи, сочетающие в себе частицы и порядка, и хаоса. Это творцы сбалансированного пространства в новом мире. Некоторые из них принесли себя в жертву полностью либо частично для достижения баланса, участвуя в сотворении нового, гармоничного плана бытия — Мундус.
Вариаций как это произошло несколько. Легче всего это воспринимать примерно так.Архитектором нового баланса стал эт’Ада Магнус — впоследствии ставший богом магии у смертных. Стремясь к гармонии он сотворил первые Законы мироздания в борьбе с хаотичной реальностью бытия.
"Око Магнуса" - легендарный объект в TES V: Skyrim и персонаж с посохом Магнуса на его фоне.Первенцем Ану (порядка и завершенности) стал Акатош — проявление самого времени, которое вдохнуло жизнь во вселенную.
Как антипод Акатошу у хаоса (Падомая) первенцем родился Лорхан — также эт’Ада, но с более выраженными чертами хаоса. Именно благодаря ему появилась планета Нирн и смертные расы.
Акатош (способный принимать обличие дракона) и ЛорханТакже существовали 16 эт’Ада, что отказались участвовать в строительстве Нирна в Мундусе. Позже они получили имя Даэдра и создали свои реальности существующие в отдельном плане бытия внутри Этериуса, называемом Обливион, что не поддаётся познанию из-за своей крайне хаотичной изменчивости.
Лорхан же ведомый чертами хаоса, т.е изменчивости придумал новую действительность — планету Нирн (на которой и существует Тамриэль) и концепт смертности. Прибегнув к хитрости и обману, он уговаривает Магнуса помочь ему создать Нирн. Но он утаил, что эт'Ада придётся пожертвовать своим бессмертием и в итоге «план смертных» рассорил совет привнеся в их существование сильную дисгармонию, а когда те заметили обман уже было поздно. Тринимак, один из эт'Ада в гневе вырвал сердце Лорхана и попытался его разорвать, но сердце лишь усмехнулось:
Вы не можете уничтожить сердце, которое принадлежит Нирну
Тогда Акатош выстрелил из лука стрелой с насаженным на наконечник сердцем Лорхана, а на месте его падения образовался вулкан (тот самый из провинции Морровинд), а из плоти Лорхана возникли две луны, видимые на ночном небе Нирна — Массер и Секунда.
После чего планета Нирн и весь Мундус стал отвратителен Магнусу и тот покинул его образовав такую значительную прореху в оболочке, которая стала солнцем, а сквозь неё в этот мир начала просачиваться магия из Этериуса. Вскоре и большинство остальных эт’Ада решив не жертвовать своим бессмертием последовали за ним образовав дыры поменьше, что стали звёздами.
Оставшиеся же в пределах Мундуса эт’Ада решили завершить начатое и стали зваться Аэдра. Они закончили конструкцию Нирна. Самые сильные из них сотворили себе 8 личных миров-планет и покинули Нирн, а самые слабые остались на нём и со временем стали смертными превратившись в Эльнофеев — прародителей всех остальных рас. Хотя легенды о возникновении рас также расходятся.
С этими событиями начинается эльфийская эра названная в летописях «Меретической».
События Меретической эры описаны также весьма скудно и мифологизированно, т.к письменность в эту эпоху еще не была изобретена. Вкратце: на Нирне возникает жизнь.
Появляются Хисты — раса разумных деревьев. В результате их развития, как побочный результат эволюции возникают предки каджитов, аргониан и дреугов, что с течением времени эволюционируют в первобытные племенные сообщества зверолюдей.
Каджиты в TES: Arena совсем еще не милые коты, а Орков и вовсе не завезли как играбельную расу (они появляются лишь в виде весьма средних врагов)Бегущие от неизвестной катастрофы Альдмеры покидают свой родной континент Альдмерис селясь в Тамриэле, хотя некоторые источники уверяют, что Альдмерис никогда и не существовал вовсе. Как бы там ни было эльфы расселяются по всему Тамриэлю и изменяются под влиянием внешней среды образуя множество разных племен. Эльфы Айлейды же чьей родиной являются острова Саммерсет юго-западнее Тамриэля также перебираются на материк. Орки, кстати, тоже некогда были эльфами — кланом Орсимер, но проклятье превратило их в звероподобных существ.
Из 11 мерских племен в TES: Arena играбельны лишь 3.К поздней Меретической эре в Тамриэль прибывают предки нордов и имперцев мигрировавшие с замерзающего северного континента Атмора, и завоёвывают Скайрим, а предки Редгардов приплыли с другого континента «Йокуда» к западу от Тамриэля. Бретоны же - плод смешения людей и меров, а имя изначально значило "бастард", но так как их племени "манмеров" было позволено брать в супруги лишь людей, то со временем человеческая кровь начала доминировать.
Более подробно хронология начинает записываться лишь с наступлением Первой эры, когда некий босмер (лесной эльф) Эплир основывает Каморанскую династию Валенвуда. В 700 году этой эры произошло знаменитое «Сражение под Красной горой», в результате которого из мира исчезли Двемеры, возникли Данмеры и появилась легенда о возвращении нереварина (нереварин вернулся в TES: Morrowind). За 2920 лет первой эры происходит огромное количество событий. В основном это: бесконечные войны, рождение и смерть империй, дальнейшее расселение людей и эльфов, а вместе с ними возникновение большинства известных нам провинций.
Доподлинно неизвестно, как выглядела Каморанская династия в Валенвуде, но именно с неё начался отсчёт первой эрыПод конец Второй эры в 854 году рождается Тайбер Септим — первый император династии Септимов. Начав свой путь с военачальника он поворачивается против союзников — нордов и бретонцев разбивая их силы, после чего коронуется императором. 2 эра длилась 896 лет и закончилась объединением всего Тамриэля под крылом империи Септимов. После смерти его обожествили под именем Талоса — имперского бога-героя.
Именно монумант Талоса встречает нас в Вайтране в TES V: SkyrimТретья эра, до событий игры не принесла ничего интересного: локальные войны, конфликты и переход власти от одного потомка Септимов другому.
В 368 году 3 Эры на трон империи восходит Уриэль Септим VII. Ему было 22.
(тот самый император из пролога в тюрьме TES IV: Oblivion. Он так или иначе появляется в каждой части игры. Например это именно он отправил нереварина из 3 части в Морровинд).
Унаследовав престол он с еще большим рвением продолжает политику своих предков по унификации всего континента под крылом империи. Первые десятилетия у власти Уриэль проводит политику агрессивной экспансии, особенно в восточных провинциях вроде Морровинда и Чернотопья потому что традиции местных народов там весьма сильны и активно противятся ассимиляции, но благодаря весомой поддержке своего ближайшего советника — боевого мага Джагара Тарна император верил в скорый успех.
Уриэль был женат на принцессе Кауле Вории. Внешне привлекательная, добрая женщина на деле была невежественной и грубой особой. У них было трое детей, но личные отношения не клеились, из-за чего на свет и появился незаконорожденный сын Мартин от неизвестной женщины (тот самый бастард-наследник трона в TES IV: Oblivion).
Даты 389 — 399, 3Э. Период вошедший в историю как "Имперский симулякр".
В 389 году, 3 Эры император Уриэль Септим VII был предан и заключён в другом измерении (в «Вороном курьере» утверждается, что другим измерением был план Обливиона), а его место занял его верный советник — имперский боевой маг Джагар Тарн, что с помощью магии притворяется императором.
Ученица Тарна, Риа Сильмейн, оказывается свидетелем его обмана и отказывается встать на сторону учителя, поэтому он её убивает боясь, что та предупредит Совет Старейшин, после чего Тарн вызывает демонов-миньонов и заменяет ими императорскую гвардию.
Как и во всех остальных сериях TES приключение начинается в заточении. Очнувшись в каком-то подземелье дух Рии помогает безымянному герою выбраться и возлагает на него большую ответственность — разрушить коварные планы узурпатора. Её сил недостаточно, чтобы материализоваться физически, поэтому она является герою во снах. Риа создаёт ключ, позволяющий сбежать из подземелья и телепортирует героя в другую провинцию через мистические «Ворота сдвига».
(Забавная особенность старых игр: при телепортации через эти врата игроку задавался вопрос, уникальный ответ на который находился лишь в мануале, что шёл с физической копией игры. Это такая древняя система защиты :D Denuvo времен палеолита. Позже, распространяя игру через цифру разработчики поставляли вместе с игрой небольшой «password.txt» файл, где и находился ответ.)
Пройдя через врата герой узнаёт, что единственный способ остановить Тарна — это заполучить Посох Хаоса, который удерживает его жизненную силу. Этот посох был разделен Тарном на множество фрагментов по всему Тамриэлю. Каждый раз, когда он обнаруживается, Риа появляется вновь во время отдыха, чтобы указать примерное местоположение следующего фрагмента.
После долгих скитаний, через целых 10 лет в 3Э 399 герой находит последний кусок и наконец собирает посох. Это, однако, не освобождает Императора, поскольку вся сила посоха была высосана в Драгоценный Камень Огня (Jewel of Fire). В нём заключены жизненные силы Тарна.
Отправившись в Имперский город, чтобы противостоять демонам-миньонам Тарна, герой находит Камень Огня и уничтожает его с помощью Посоха Хаоса. И посох, и камень разрушаются благодаря чему открывается портал в Обливион, где и заключен Император. Тарн сгорает, а Уриэль Септим VII в знак уважения и признательности вручает своему спасителю титул Вечного чемпиона и Риа Силман наконец спокойно покидает этот мир.
Подробный геймплей TES: Arena от первого лица можно прочитать в следующей части погружения в самую первую часть древних свитков здесь.
tes "началась" с морровинда
А морровинд начался в Редгарде - там же заодно и Обливион и Скарйим анонсировали. И многие внешние стилистические решения - вроде Каджитов и Двемеров ввели.
Но да единый сюжет миру древних свитков придал Майкл Киркбрайд, что впрочем не помешало Тодду выставить его на мороз - а потом переодически приходить и просить написать ту или иную лоровую недостающую часть.
А финал всей истории вновь будет в Даггерфоле ибо там осталась поледняя не деактивированная "башня" Ада-Мантия удерживающая Нирн от Обливиона. ред.
Кирк сложный человек и держать его на постоянке оказалось невозможно, вот он и работает на аутсорсе для них
А башни можно заретконить, тем более есть другие континенты, там тоже могут быть свои башенки ред.
"его на постоянке оказалось невозможно"
Особенно когда там начался конфликт виденья игр - Тодд хотел сделать кальку с Властелина Колец, который на него произвел впечателние после просмотра, а Майкл сделать из Сиродила многоярусные джунгли с конфликтующими между собой лесниками Коловианцами и Нибенийцами. Собственно часть этих наработки ушли на дрожашие острова с их манией и деменцией.
А башни можно заретконить
Слишком много ретконить придется - от ТЕСО до Скайрима .
вот он и работает на аутсорсе
На самом деле не всегда - но он не может растаться с миром ТЕСа которым считает своим - поэтому многие сценариты Скарийма и ТЕСО пользуются этим и сваливают на него кучу работы по сведению материалов - и при этом не платя ему ни копейки.
По словам Курта Кульмана сценариста Скарима:
"даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Skyrim большее влияние, чем на Oblivion"
Да и сам Майкл в одном из интервью этот процесс описывал что ему постоянно пишут сценаристы Беседки ред.
Содержание
Ключевые особенности
Камни душ в игре также присутствуют. В TESO это предметы двойного назначения. Во-первых, с их помощью можно восполнять магический заряд предметов экипировки. Во-вторых, с их помощью игрок может воскрешать своего персонажа или персонажа другого игрока непосредственно на месте гибели, а не у ближайшего путевого камня.
Созвездия и знаки рождения
Камни Мундуса действуют по схожим принципам с камнями-хранителями из The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяя персонажам игроков, которые их находят, получать мощный положительный эффект, действующий до смены эффекта у другого камня, связанный с одним из тринадцати созвездий. Эти камни появляются в различных формах по всему Тамриэлю. Один из таких камней выглядит как ключ к комнате с головоломкой в основании древних руин, выпускающий заключённого духа на свободу.
Регионы
Radiant AI
Верховая езда
Верховая езда в игре есть и реализована согласно всем канонам вселенной Elder Scrolls. Это значит, что оседлать летающих зверей не получится. У ездовых животных есть три характеристики: скорость, выносливость и грузоподъемность, которые можно увеличивать в конюшнях повышая навык верховой езды. Повысить навык можно один раз в 20 часов.
Быстрое перемещение
Система скрытности
Питомцы
Небоевые питомцы реализованы как сувенир, и находятся в одноимённой вкладке «Питомцы», так же их можно ставить во вкладку быстрого доступа, но вы не сможете использовать их в Сиродиле или на полях сражений.
Жильё
С выходом обновления Homestead вы сможете приобрести дом себе по вкусу и кошельку. На ваш выбор более 40 уникальных домов, отличающихся друг от друга как местом расположения, так своей вместительностью. Вы сможете приобрести бесплатную комнату в таверне (за квест). Приобрести дом можно двумя способами. Практически все дома доступны за игровое золото, но нередко для возможности купить дом необходимо получить определённое достижение. При покупке дома за кроны такое требование отсутствует. Также есть эксклюзивные дома, продаваемые только за кроны и появляющиеся в продаже лишь на определённое время. При покупке за золото дом в доме и во дворе будет лишь несколько предметов обстановки, всю мебель придётся приобретать либо изготавливать. При покупке за кроны вы можете выбирать, приобрести дом пустым и самостоятельно создать в нём уникальный интерьер или заплатить больше и получить уже полностью обставленное жилище. Вы сможете перемещать и заменять всю мебель и прочие предметы обстановки, которые включена в интерьер дома, так как захотите.
Вы сможете разрешить друзьям и согильдийцам посещать ваш дом. Они могут путешествовать через список друзей или список участников гильдии, выбрав “Visit House", даже когда вы находитесь оффлайн. Игроки с правом доступа "Гость" могут взаимодействовать с мебелью, но не могут ничего переставлять, в то время как те, у кого есть доступ “Декоратор" могут свободно перемещать объекты, уже помещенные в ваш дом. Вы сможете удобно быстро путешествовать в свои дома с помощью карты, подобно тому, как работают Дорожные святилища (но бесплатно), а также непосредственно через меню «Коллекция». В домах можно размещать крафтовые станции, тренировочный скелет, камни Мундуса, специальных NPC и сундуки для хранения и передачи вещей между вашими персонажами.
Любовные отношения с неигровыми персонажами
Идея MMO заключается в формировании отношений с другими игроками, поэтому у Zenimax нет планов по введению в игру возможности брака или отношений с неигровыми персонажами. В Имперское издание входит свиток Мары, при помощи которого игрок может заключить союз с другим игроком. При игре в команде оба пользователя в этом случае будут получать специальный бонус к навыкам. Кольцо Мары можно использовать лишь единожды, то есть «разводы» не предусмотрены.
Разработка и выпуск
Пользовательские модификации
Доступны пользовательские модификации (addons) интерфейса. Система аналогична системе модификаций World of Warcraft.
The Elder Scrolls Online
В данной статье используется неофициальный вариант перевода . Если вы видите это предупреждение, пожалуйста, ознакомьтесь с инструкцией, замените текст на соответствующий официальной локализации и уберите данный шаблон.
The Elder Scrolls Online — компьютерная игра в жанре MMORPG, выпущенная Bethesda Softworks.
Содержание
« | Skyrim… как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съели пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика). | » |
— Хабрахабр |
Прежде всего достоинства игры — графика и физика, значительно улучшенные по сравнению с Oblivion. Нет больше мультяшно-кислотных цветов, мрачность происходящего подчеркивается серыми небесами, заснеженными горами и голыми лесами и рощами. Раскрывается графика постепенно: тусклый городишко Хелген, где Драконорожденный готовится встретить свои последние минуты, ни на что не претендует, да и Ривервуд такая же деревуха, как и приснопамятный Сейда Нин. Но, в первый раз оглядев окрестности с верхушки разбойничьей башни на Ветреном Пике, начинаешь понимать, как же это все-таки круто, а посетив Вайтран и приблизившись к подножию Глотки Мира, оцениваешь внешнюю сторону Скайрима по достоинству. Колорит городов здесь, в отличие от Oblivion, соблюден полностью: в лихом и разгульном Рифтене тени шмыгают по переулкам, давящий каменный Виндхельм, засыпанный снегом, задыхается от военной депрессии, расовой ненависти и страха перед прячущимся в переулках маньяком, умирающий Винтерхолд пребывает в тени Коллегии магов, разросшейся больше, чем сам городишко.
Основной квест тоже стал интереснее по сравнению с Oblivion. На сей раз спасения мира, кроме нашего героя, добиваются две разные организации с разными методами, и рано или поздно ему придется выбирать, с кем ему идти — с миролюбивыми монашествующими Седобородыми или с непримиримыми Клинками. На его выполнении скажется и состояние другой сюжетной ветки — гражданской войны в Скайриме, и даже совершенно аполитичному Довакину придется влезть в это грязное дело, выступив в роли судьи между воюющими фракциями.
Расстановка сил в регионах зависит от прогресса квестов, в частности, от той же гражданской войны. По ее завершению многие форты превращаются из подземелий с разбойниками в дружественные локации, где можно получить отдых, обед и коня забесплатно, а ваши преступления в покоренных городах забываются. Укрепляя Гильдию Воров, можно получить новые возможности, дабы незаметно увильнуть от закона, а придя к власти в клане вампиров, можно каждые сутки погружать страну в нескончаемую ночь.
Недостатки игры сводятся в основном к упрощению ее механики. Отмена атрибутов привела к снижению разнообразия построения персонажа; спорным новшеством стала новая система магии, с помощью которой были реализованы новые «клёвые» боевые эффекты, но стал невозможным самостоятельный дизайн заклинаний. Теперь тупо выбираем из спелл-листа. Автолевелинг уже не так нагл; разбойника в даэдрике теперь не встретить, этот недостаток враги пытаются возмещать равномерно с игроком нарастающими до определённого порога хит-пойнтами. Квесты гильдий заметно сокращены, система рангов сохранилась только в военных фракциях. Хваленый генератор бесконечных квестов Radiant Story выдает крайне однообразные задания в стиле «подай-принеси» — даже в древнем Daggerfall, где тоже использовались рандомно генерируемые квесты, и который поругивали за их однообразность, было лучше.
Но, пожалуй, главным и самым зубодробительным недостатком, добрых традициях компании Bethesda, является хамство персонажей. Если в том же Fallout 3 хоть есть обоснуи (В убежище его не все любят за поступок его отца, а в пустоши его не будут любить, если он будет делать злодеяния), то в Скайриме хамство — в порядке вещей, и плевать, что вы — Довакин. И главное, если в Fallout 3 большинство хамов можно убить, то здесь — нет. Но в обеих сериях есть хамящие дети, которых нельзя убить.
Множество недостатков исправляются модами, их количество уже больше чем создано для TES3:Morrowind. Да и играть в игры серии TES без (не)официального патча — практически не принято.
Известные факты
События будут происходить примерно за 1000 лет до событий The Elder Scrolls V: Skyrim во времена Второй эры, в период времени, называемый «Междуцарствием». Даэдрический Принц Молаг Бал будет пытаться захватить весь Тамриэль. Также в игре будут присутствовать молодой ещё некромант Маннимарко (знакомый любителям серии по The Elder Scrolls II: Daggerfall и The Elder Scrolls IV: Oblivion) и семья Тарн, предки Джагара Тарна (главного антагониста The Elder Scrolls: Arena).
Также в игре присутствуют гильдии, в которые можно вступить: бойцов, Гильдия воров и Великие Дома Морровинда и рыцарские ордена Хай-Рока хоть и присутствуют в игре, возможности вступить в них нет). PvP-ареной являются Сиродил и поля сражений. Большинство «побочных» квестов в различных локациях будут нелинейными, то есть представится возможность как прохождения несколькими способами, так и выбирать варианты окончания задания. Выбор прохождения подобных квестов не будет сильно влиять на «основной сюжет», но от этого будет несколько меняться отношение неигровых персонажей к персонажу игрока.
Геймплей
Геймплейные возможности The Elder Scrolls Online радикально отличаются от предшествующих игр серии. Игра создаётся на собственном движке. Игрок может наблюдать за миром от первого или от третьего лица. Создание персонажа и развитие происходит на основе классов, с увеличением уровня за счёт накопленного опыта, а не на основе навыков. Бои происходят в режиме реального времени: игрок контролирует, как используется его выносливость, оказывающая влияние на способности блокировать и прерывать атаки противника. Игрок также контролирует использование специальных способностей, получаемых от экипировки или умений своего класса.
Разработчики пытаются угодить как фанатам TES, так и простым любителям ММО, которых вся предыстория вовсе не интересует. Управление будет ближе к другим ММО, нежели к The Elder Scrolls V: Skyrim; при этом полоска выносливости остаётся ключевым элементом в тактике. К примеру, прикрываясь щитом, можно блокировать эффекты от заклинаний вражеского мага, хоть это и «съедает» много выносливости. Zenimax Online стараются уйти от стандартной схемы «танк/лекарь/боец». Любой персонаж достаточно высокого уровня может исследовать практически весь контент без серьёзных трудностей. Как и во многих онлайновых играх, в игре присутствует панель умений, на которую игрок выставляет самые полезные навыки (в общей сложности шесть ячеек, одна из которых для особого навыка). Одной из ключевых механик также являются комбинации навыков. Так, один из персонажей может использовать способность, наносящую урон врагам на большой площади, а другой - замедлить их, чтобы не могли покинуть площадь поражения. Комбинации будут использовать не только игроки, но и NPC. Вообще, разработчики очень гордятся AI разных существ, населяющих просторы Тамриэля.
Как и в предыдущих частях TES, разработчики стараются заполнить мир квестами, рассеянными тут и там по карте. При этом разработчики собираются отойти от системы, принятой в современных ММО, когда игрок приходит в город-хаб, собирает кучу квестов и идёт их выполнять. Теперь, если «искатель приключений» случайно наткнулся на врагов, но задания на их убийство у него нет, он всё равно получит награду за его выполнение, пусть и слегка по-другому. Выполнение некоторых квестов приведёт к тому, что NPC будут узнавать героя и вспоминать о его подвигах, когда в восхищённой, а иногда даже в шутливой форме, возможны даже осуждающие высказывания за спиной протагониста.
Существует три игровых фракции:
The Elder Scrolls V: Skyrim
Скайрим — холодная страна на самом севере континента Тамриэль, где живут норды: суровые люди, привыкшие к снегам, скалам и ледяному морю. Издавна народ нордов Скайрима принадлежал к числу самых верных последователей Империи Тамриэль. Но когда проигравший (на самом деле не проигравший, но вынужденный пойти на компромисс чтобы избежать дальнейшего мочилова) войну император был вынужден запретить культ бога-героя Талоса, самого почитаемого бога среди нордов, в северных землях началась смута.
Так была исполнена финальная часть древнего пророчества. Все минувшие кризисы — пленение императора, пробуждение Нумидиума, восстание Дагота Ура и падение АЛЬМСИВИ, вторжение даэдра Мехруна Дагона — выбивали одну за одной скрепы мира. И вот была выбита последняя, и пробудился он. Пожиратель Мира, Алдуин, величайший из всех драконов, приходящий, чтобы поставить точку в истории Нирна и начать ее с нуля. Вслед за ним в Скайриме стали пробуждаться один за другим меньшие драконы, чтобы жечь города смертных. Кто же может остановить бессмертных крылатых чудовищ? Только тот, кто и сам дракон, но носит обличье человека. Последний из избранных верховным богом Акатошем, Драконорожденных.
То есть, конечно же, вы, наш дорогой друг.
Изменение боевой системы в сторону ММО
Представьте себе PvP битву, в которой группа бойцов надвигается на врагов с поднятыми щитами. В традиционных ММО их сразу замедлят, заморозят, ошеломят и разобьют маги противника. Тут же запас сил в конце пути будет на нуле, но здоровье практически не убавится, и бойцы ближнего боя подойдут вплотную к противнику и нанесут максимальный ущерб.
С другой стороны, рассмотрим бой между опытными противниками. Против защищающихся блокированием врагов много не сделаешь, но можно истощить их запас сил, а после этого воспользоваться тем, что последующие атаки они парировать не смогут. Контроль количества запаса сил станет ключевым компонентом мастерства игрока, когда бой пойдёт интенсивнее.
Вступление в Гильдию бойцов
Коронация Императора
Вы достигли потолка в развитии персонажа. Гнусные планы Молага Бала разрушены или, по крайне мере, заморожены. Что дальше?
Как и большинство современных MMORPG, The Elder Scrolls Online содержит в себе как подземелья для небольших групп, так и сражения против страшнейших врагов в рейдах из нескольких групп. Сложнейшие публичные подземелья предлагают уникальные испытания. Вы всегда сможете выследить и уничтожить очередной Тёмный Якорь или набираться знаний из книг, чтобы повышать репутацию в Гильдии. Арены PvP ждут игроков, предпочитающих спортивную сторону ММО. Наиболее значимыми отличиями от других современных ММО являются свободные PvP-сражения между фракциями в открытом мире.
Центральная провинция Сиродил является по большей части ареной для финальной битвы PvP, после победы в которой самый искусный игрок Вашей фракции станет императором. Тяжело представить какой-то другой финал в игре Elder Scrolls.
Zenimax Online планирует делать масштабные сражения вплоть до 100 человек с каждой стороны, что является пределом для движка. Игроков должна пугать одна мысль вступать в рукопашный бой на фоне огневых осадных орудий, способных разнести стены осаждаемого форта. Требушеты защищающихся нацелены на союзников игрока и обладают очевидным преимуществом, так как установлены они на высоких стенах, поэтому осада всегда будет требовать большей подготовки, чем защита.
Завоевание мелких целей, таких как фермы или шахты, является составными частями большого наступления. Наиболее понятным примером, возможно, будет захват флага, охраняемого, помимо защитников, отдельной горсткой охранников. Тем не менее, любой захваченный объект повысит общий рейтинг альянса игрока, что повлияет на получение фракцией различных бонусов и ускорит захват Имперского города.
Прогнозировать успех или его отсутствие трудно, но большая часть Zenimax Online ранее работала в именитых студиях, например, Mythic (Dark Age of Camelot) и Origin Systems (Ultima Online), и это только пара примеров. Команда пока что не публикует свои наработки, но прекрасно осведомлена о возможных трудностях в системах ММО. Кое-какая система будет отвечать за защиту при нападениях на ваши владения, что позволит игрокам проводить нападение и оборону не по расписанию. Zenimax Online сейчас тестирует инновационное решение проблемы перенаселенности горячих участков, но рассказывать подробнее компания не будет, пока систему полностью не введут в игру.
The Elder Scrolls Online столкнётся с множественной критикой со стороны фанатов франшизы, которым не нужны ММО, и со стороны поклонников ММО, которые услышат о панели быстрого доступа и о квестах и решат, что это World of Warcraft с нордами. После разговора с командой разработчиков стало очевидно, что в ней собрано равное количество как поклонников ММО, так и фанатов Elder Scrolls, которые контролируют всё: от гаек и болтов боевой системы до выполнения ожиданий игроков по поводу открытого мира и реакции его на происходящие события. Некоторые аспекты всё ещё находятся в разработке. Адаптация возможности из серии Elder Scrolls подобрать любой предмет, система крафтинга, Гильдия воров и многое другое всё ещё находятся в мыслях. Тем не менее, опытные сотрудники студии вполне способны создать ММО, которую ждут игроки. Амбициозная реализация системы PvP готова взбудоражить общественность, а одиночные задания и задания для малых групп, которые мы видели, готовятся к своему звёздному часу.
Вступление в Гильдию воров
Zenimax Online подтвердили наличие в игре Гильдии воров и Враги умнее, тактика лучше
Проиллюстрировать пример PvP сражения в The Elder Scrolls Online довольно легко. Во время атаки вражеской группы может произойти что-то вроде этого: воин оглушает персонажа игрока щитом, в то время как разбойник выжидает момент для удара в спину, а маг создаёт между собой и жертвой замедляющий и сжигающий запас сил покров льда, откатывая на дальнюю дистанцию атаки для проведения серии сильных атак, которые требуют значительного времени на перезарядку, тем самым значительно облегчая работу для разбойника. Поэтому первоочередной задачей игрока будет защита своего персонажа от оглушения и избегание заклинаний мага.
Но это довольно трудоёмкая задача. Каждый разработчик ММО хотел бы, чтобы его монстры могли обхитрить игрока и предугадать его действия, а не смотрели на гибель своих товарищей в десятке метров от них. В любом случае, вживую мы пока это не видели, но звучит идея потрясающе.
Вступление в Гильдию магов
Членство в Гильдии магов образца Второй эры означает в первую очередь отыскание множества исторических книг, находящихся всюду: в шумных городах и тёмных подземельях. Пока неизвестно, будут ли книги раскиданы случайно, вручную, или будут появляться в динамической зависимости от действий игрока. Нахождение утерянных знаний является наградой само по себе. Впрочем, есть и иные способы заработать себе известность в этой гильдии, что приводит к получению новых навыков и увеличению характеристик.
Читайте также: