Что дают бараки в доте 2
Представляю вам мини-гайд по таверам. На самом деле я сам до конца не разобрался как работают эти вышки, но то что знаю точно, и что было проверено напишу. Большая просьба написать в комментариях любую другую полезную информацию, позже она будет добавлена в гайд. В основном гайд рассчитан на новичков , плохо знакомых с механикой башен.
Когда ты только начинаешь играть в доту, частенько бывают ситуации когда ты, прыгая под башню за противником с 13 хп, обнаруживаешь себя на фонтане, в ожидании респауна. Ошибка начинающих из которой на долгое время может выработаться страх перед этими укреплениями. На самом деле если понимать как работают эти башни можно успешно нырять под них, забирая килл, и вылезая сухим из воды. Что надо помнить всегда:
1. Башня бьет первого врага оказавшегося в ее зоне поражения. Это значит что все таки стоит подождать волну крипов, прежде чем совершать нырок. После этого башня будет бить следуйщего ближайшего врага.
2. Если вы атакуете вражеского героя с руки, башня мгновенно начинает бить вас. Самое противное в этом аспекте, что даже если вы не нанесли сам удар, а только указали вашему герою сие действо, башня уже будет лупить вас почем зря, хоть вы и не сделали ничего плохого(она знает все ваши грязные мысли).
3. Уничтожать спеллами можно безнаказанно. Зайти за башней ( после крипов) и дать первый скилл, можно совершенно не боясь, спеллы башня не рассматривает как угрозу, поэтому и на вас никакого внимания не обратит.
Теперь поговорим о том, как выжить под башней. Из второго правила(см пред пункт) мы знаем что атаковать противника с руки под башней не самая лучшая идея. Но это не значит что если вы милишник без нюков, то соперник может издевательски от вас убегать на лоу хп. В таком случае надо использовать тактику . Юзнув на себя iron shell этот парень спокойно может издеваться над соперников под башней просто бегая рядом с ним, НО НЕ АТАКУЯ. В случае же если вам надо нанести только 1 удар, и ваша скорость передвижения больше , чем у убегающего, вам нужно лишь бежать за врагом НЕ АТАКУЯ, и подбежав вплотную забрать фраг. Опасайтесь тп с других линий, иногда не стоит нырять слишком далеко, но это уже не про башни. Не стоит забывать, что башня начнет вас бить после вашего рокового удара. Поэтому теперь поговорим о том, как сделать так что бы она от нас отстала.
Ударить своего крипа. Да да да. Если вы ударите своего крипа , башня решит что вы на ее стороне( или сошли с ума) и перестанет вас бить. Причем бить крипа не обязательно, именно нанести удар. Для вас подойдут любые фуловые или почти добитые, выжно лишь нажать кнопку [A] и нажать на союзного крипа. Даже если удара не произойдет башня все равно переагриться. Используйте это! Реально помогает.
Есть еще один способ. Если вы играете с другом, который вам нравится, вы можете его спасти. Он нырнул под башню и сделал фраг, но теперь медленно тащиться назад, а башня нещадно мочит его в спину. Еще три удара, и он умрет. Что же делать в такой ситуации? Удивительно, но если вы нажмете на атаку любого героя на карте(серьезно просто глобально) башня оскорбится и будет бить вас. ЛЮБОГО НА КАРТЕ. если вы на боте просто нажимаете атаковать вражескую (спокойно добивающую крипов на топе) , башне это очень не понравится. Проверено.
Этот раздел будет дополняться полезной информацией о башнях, их агро, и вредных привычках, которые я узнаю, или вы напишите.
Опиши еще, что если юзать автокасты как скилл, а не как автокаст, то башня не переагрится, потому как считает, что вы использовали скилл, а не атаку
Проверено. Если использовать автокаст вручную, башня , аналогично крипам, не будет агриться. торжествует!
Башни имеют специфический приоритет, который определяет, какой противник будет атакован. Этот список представляет приоритет в порядке возрастания:
1)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий дружественнего героя с авто-атаки
2)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий саму башню с авто-атаки
3)Ближайший вражеский юнит или герой, атакующий любой дружественный юнит с авто-атаки
4)Ближайший вражеский юнит
5)Ближайший вражеская катапульта
6)Ближайший вражеский герой
(Далее на сайте не обозначено, но на моей памяти, самый низкий приоритет имеют варды куры итд)
Башня будет переключаться между целями по трем обстоятельствам : 1)Если цель башни умирает 2)Если вражеский герой или юнит атакует союзного героя 3)Если вражеский герой, атакованный башней, вручную атакует дружественный юнит или героя (в этом случае, башня выберет новую цель, согласно указанному выше порядку приоритета). Если что неправильно с переводом поправьте
Башни
Башни сил Света и Тьмы
-
расположены на конце каждой линии; расположены посредине каждой линии; расположены на трёх возвышенностях каждой базы; расположены парно перед каждым древним.
Первые башни неуязвимы на стадии подготовки до начала битвы. Вторые и третие башни неуязвимы, пока стоят башни предшествующие им на линии. Четвёртые башни неуязвимы, пока не будет уничтожена хотя бы одна третья башня. Казармы не обязательно уничтожать для лишения неуязвимости четвёртых башен. Четвёртые башни необходимо уничтожить, чтобы сделать древний уязвимым.
Днём все башни дают обзор в радиусе 1900. Ночью первыее башни имеют обзор в радиусе 800, а все дальнейшие башни имеют обзор 1100. Также все башни выявляют невидимых существ в радиусе 700 и имеют по одной защитной и поддерживающей способности. Башни могут атаковать, но никогда не атакуют ближайших нейтральных крипов.
Постройка | Здоровье | Порог для добивания | Броня | Восстановление здоровья | Защита от обхода |
---|---|---|---|---|---|
Первая башня | 1800 | 180 | 12 | 0 | Н |
Вторая башня | 2500 | 250 | 16 | 0 | Д |
Третья башня | 2500 | 250 | 16 | 0 | Д |
Четвёртая башня | 2600 | 260 | 21 | 0 | Д |
Постройка | Урон | БВА | УВС | Дальность атаки | Скорость снаряда |
---|---|---|---|---|---|
Первая башня | 88‒92 | 0,9 | 100 | 700 | 750 |
Вторая башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Треть башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Четвёртая башня | 170‒174 | 0,9 | 191,11 | 700 | 750 |
Башни дают золото тому, кто уничтожает их, а также всей его команде. При добивании союзником, обе команды получают половину награды.
Постройка | Командная награда | Личная награда | Всего с личной наградой | Всего без личной награды |
---|---|---|---|---|
Первая башня | 90 (45 при добивании союзником) | 75‒165 | 525‒615 | 450 |
Вторая башня | 110 (55 при добивании союзником) | 95‒185 | 645‒735 | 550 |
Третья башня | 125 (62,5 при добивании союзником) | 115‒205 | 740‒830 | 625 |
Четвёртая башня | 145 (72,5 при добивании союзником) | 135‒225 | 860‒950 | 725 |
Приоритет в выборе целей
Башни используют обычные правила автоатаки, поэтому, если к постройке подходит несколько врагов, то башня выберет первого оказавшегося в радиусе атаки. Постройка атакует цель, пока это станет невозможным (цель умирает, выходит из радиуса атаки или получает иммунитет к атакам). В этом случае башня выбирает следующую цель, используя следующую систему приоритетов:
- Ближайшее вражеское существо, атакующее башню
- Ближайшее вражеское существо, атакующее союзника башни
- Ближайшее вражеское существо, атакующее врага башни
Есть два дополнительных сценария, из-за которых башня мгновенно меняет цель атаки:
Постройки
Каждая сторона имеет по 29 построек.
Содержание
Ломать бараки - зачем?!
Зачем челиксы стремятся как можно быстрее сломать бараки (на одном лайне) на ранней стадии игры (до 20 минуты), когда по пику команды +/- равны и команда, которая теряет бараки, имеет комбек-потенциал?
Ведь если вы ломаете бараки до 20 минуты, то это значит, что вы лишаете себя фарма на этой линии, она будет спушиваться от вас, а вот противнику наоборот только лучше, ведь фармить крипов гораздо комфортнее около своей базы или прямо на базе. Таким образом вы разве не делаете себе только хуже?
И еще ладно в старых патчах, когда за усиленных крипов давали гораздо меньше золота (где-то 20-25, если не ошибаюсь), но сейчас за таких крипов дают по 30-35 голды.
Кто-то может пояснить за этот момент 5к птс помоичу?
Противникам приходится постоянно отвлекаться на спушенный лайн
так за барак касарь на команду и так дается + эта линия давится.
спокойно можешь идти пушить другую линию - видишь врага на пушающайся линии - либо ломаешь вышку или баррак очередной, либо побеждаешь 5х4 драку
Я когда 2к птс клоуном был, уже тогда знал, что ранний пуш со сломанными бараками, дает тебе преимущество в виде большого куска карты (если это не мид) и ты притесняешь вражин к базе, заставляя их бояться, и постоянно тратить время на отпуш крипов, за которых почти ничего не дают, тратя на это время по кд. А в нынешних реалиях, ты еще теряешь шрайны, я хз как ты дошел до 5к, акк баер
Противникам приходится постоянно отвлекаться на спушенный лайн
так в ранкеде очень редко эти "отвлечения" реализуют с пользой, ну там форсят файт, пока 1 герой отпушивает или забирают рошана. Обычно никто так не заморачивается по макро
так в ранкеде очень редко эти "отвлечения" реализуют с пользой, ну там форсят файт, пока 1 герой отпушивает или забирают рошана. Обычно никто так не заморачивается по макро
ну реализуют или нет уже другой вопрос, но главное что появляется возможность
а вообще игра про то чтобы домики ломать
так в ранкеде очень редко эти "отвлечения" реализуют с пользой, ну там форсят файт, пока 1 герой отпушивает или забирают рошана. Обычно никто так не заморачивается по макро
То есть ты спрашиваешь, почему ломают бараки, а потом сам себе отвечаешь что знаешь зачем, и уже спрашиваешь почему это преимущество не используют
Зачем челиксы стремятся как можно быстрее сломать бараки (на одном лайне) на ранней стадии игры (до 20 минуты), когда по пику команды +/- равны и команда, которая теряет бараки, имеет комбек-потенциал?
Ведь если вы ломаете бараки до 20 минуты, то это значит, что вы лишаете себя фарма на этой линии, она будет спушиваться от вас, а вот противнику наоборот только лучше, ведь фармить крипов гораздо комфортнее около своей базы или прямо на базе. Таким образом вы разве не делаете себе только хуже?
И еще ладно в старых патчах, когда за усиленных крипов давали гораздо меньше золота (где-то 20-25, если не ошибаюсь), но сейчас за таких крипов дают по 30-35 голды.
Кто-то может пояснить за этот момент 5к птс помоичу?
Ну, ты как минимум получаешь больше пространства на карте, так как кому-то у противников постоянно приходится отпушивать снесённый лайн и противник сильнее прижимается к своему ХГ. И либо он отпушивает лишь 1 пачку и следующая уже сносит им туалеты на базе, либо приходится отпушивать 2-3 пачки, теряя кучу времени.
Намного легче прогнозировать действия противника становится; больше пространства на карте; больше лесных кемпов, которые вы можете фармить; у саппортов больше возможностей ставить глубокие варды и вы будете иметь ещё лучший обзор и контроль карты; у противников падает база, если происходит какое-то стояние; вы можете ловить отпушивающих противников; ну и само собой вы ломаете шрайны. Это не считая +голды для тимы с самих бараков и шрайнов.
С мидом, конечно, не так всё сладко, но тоже есть некоторые преимущества.
Что дают бараки в доте 2
Сегодня я начинаю цикл статей с целью ответить на вопрос, который рано или поздно задают себе все игроки: «как стабильно выиграть в Доту?». Несмотря на то, что каждая игра уникальна, есть основные принципы игры, и действия повторяются из раза в раз.
Конечно, прежде всего статья рассчитана на игроков, которые недавно играют, но уже кое-чему научились. Я так же уверен, много достаточно скиловых ребят подчерпнут для себя кое-что интересное в этой статье. Здесь не будет "мега" тактик в стиле «Морта килл любова». Здесь вообще очень мало будет уделяться внимания техническим моментам (ластхит, отводы, правильное использование скилов) - этоЕсли разбить игру на части, в хронологической последовательности ваши действия выглядят следующим образом:
1. Грамотный пик (выбор персонажей).
2. Создание преимущества (тактического либо материального) и его реализация
3. Пуш (снос вышек, бараков и трона)
Вот такой нехитрый набор действий нужно повторять для победы. Но описывать я буду его, начиная с последнего пункта, т.е. в обратном порядке. СпрОсите почему? Все просто - именно так эти действия располагаются по степени важности для победы. Вы можете вытащить провальный пик за счет личного скила. Даже преимущество в 15к опыта и денег отыгрывается иногда. Снесённый трон отыграть уже нельзя.
«Дота – очень простая игра!»
Не помню, кому из комментаторов принадлежит эта фраза, но я готов под ней подписаться. Так вот, я думаю ни для кого не секрет: чтобы выиграть Доту, надо снести трон. Это очевидно, это банально, но почему-то об этом забывают порой даже опытные игроки.
Конечно, прежде чем снести трон, нужно уничтожить вышки перед ним. Многие не уделяют достаточно внимания этому процессу. Игроки предпочитают гоняться за героями или фармить себе шесть слотов в инвентаре, пологая, что вышки они снести всегда успеют. Так может и правда, отложить пуш до лучших времен?
Что нам даёт снос вышек?
Самое очевидное – это деньги, много денег.
Помимо этого отсутствие вышки даёт вам тактическое преимущество. Обзову это так: у вашей команды увеличивается сфера влияния на карте. Это выражается сразу во многих факторах.
Для начала, враг лишается обзора. Чтобы контролировать ваши передвижения, приходится ставить больше вардов, тогда как вам достаточно поставить всего пару штук. Дальше-больше.
У вас есть преимущество в мобильности. Враг теряет возможность телепортироваться на снесенную вышку. Если где-то начинается замес, у вас больше шансов оказаться там раньше врага.
В итоге, наличие преимущества по вышкам позволяет вам более уверенно фармить и более остро атаковать.Главное уяснить вот что: всё, что вы делаете, в конечном счете направлено на снос вышек, т.е. на пуш.
А я скажу коротко о главных аспектах.
В игре есть 4 ряда вышек, обозначаемых для краткости Т1, Т2 и тд (от англ. Tier - ряд, ярус). Соответственно пока не снесена предыдущая вышка, нельзя снести следующую. Когда снесена Т3 вышка на какой-либо линии, появляется возможность атаковать бараки на этой линии, обе Т4 башни и здания на базе. После уничтожения обеих Т4 появляется возможность снести трон. Все постройки имеют неуязвимость к магии (за редким исключением, см. ссылку выше).Так же все здания, кроме первого ряда вышек, имеют Backdoor Protection - защита от атаки с тыла. При этом урон по зданиям снижается в 4 раза, а сами они регенятся. Правда уничтожить их все равно можно. Отключается эта защита, когда рядом со зданием оказываются вражеские крипы (если крипы находятся на базе - Backdoor Protection отключается на всей базе).
Помимо этого существует возможность защитить все строения от любого урона на 5 секунд раз в 5 минут. Есть кнопка в правом нижнем углу экрана - Glyph of Fortification.
Бараки или казармы, кому как удобно, бывают двух видов - казармы мечников и казармы магов. Если вы уничтожаете казармы врага на линии, ваши крипы на этой линии становятся сильнее (соответственно уничтожив казармы мечников вы усиливаете только ваших крипов ближнего боя, магов - дальнего боя). Если вы уничтожите все 6 бараков врага, то на всех линиях пойдут мегакрипы. Еще один важный нюанс, бараки мечников регенятся, бараки магов - нет. Очень полезная информация, которая позволяет вам экономить много времени и жизни под вышкой. Вышка начинает бить первого, кто попался в радиус атаки (ближайшего, если таких несколько). Вышка меняет цель в трех случаях:1. Цель умерла/убежала.
2. Если вы атаковали (или попытались атаковать) врага автоатакой под его вышкой - она начнет бить вас.
3. Если вы атаковали (или попытались атаковать) дружественного юнита автоатакой под вражеской вышкой - она перестанет бить вас.
А теперь о том, как всё это выглядит в реальной игре.
Пушеры
Этот класс героев я хочу выделить отдельно. У них есть способности, позволяющие сносить вышки очень эффективно уже на ранней стадии игры. Условно их можно поделить на несколько групп:
1. Герои, навыки которых наносят вышкам урон.
, , и др.
, , , , и др.
, , и т.д.
Собственно их использование может усилить вашу стратегию за счет эффективности сноса вышек.
Антипуш .
Как бороться со сносом вышек? Самый простой способ - убить всех крипов. Для этого лучше всего помогают АОЕ заклинания. Крипов в общем то не всегда обязательно убивать, иногда хватает их просто увести подальше от вышки. Тогда включается Backdoor Protection и жить становится легче.
Если вы не успеваете защитить вышку, можно прожать Glyph of Fortification. Будте с этим инструмантом аккуратнее. Если вам действительно нужно выиграть эти 5 секунд (к примеру вы телепортируетесь на вышку или забираете Рошана) - жмите. Если использование Глифа не поможет защитить вышку - отдавайте вышку. Иногда к примеру стоит отдать Т2, если видите, что противник дальше пойдет на Т3, и сэкономить Glyph of Fortification именно для Т3 и бараков.
Ну и последнее, есть 2 героя, способных помочь вышкам навыками - это и (с аганимом).
Пуш .
А как же все таки правильно пушить?
1. Надо защищать своих крипов.
Для этого годятся ауры ( , , , , , . )
Так же крайне важным может оказаться против АОЕ нюкеров, иначе вы просто не доведете крипов до вышки.
2. Усиливать команду аурами и саммонами
, - увеличат ваш ДПС
, - срежут вышке броню
- даст двух саммонов, которые больно бьют и дают ауру. Кроме того Некра помогают бороться с АОЕ нюками, нанося очень хороший урон убившему их герою.
- опять таки против сильных нюкеров-антипушеров иногда можно собирать
3. Сносить, не отвлекаясь.
Понятное дело, вам будут мешать изо всех сил, но драться с врагами под их вышкой - не лучшая идея. Старайтесь по возможность снести вышку и не гоняться за героями зря. И как только выполнили дело - отходите! Пуш тратит много ресурсов, у вас не останется ни жизней, ни маны, ни ключевых скилов. 4. Сносить последовательно.Старайтесь забирать вышки по рядам, сначала все Т1, потом все Т2, и только потом уже Т3. Это укрепит ваше преимущество. Исключение из этого правила стоит делать только в очень редких ситуациях, когда вы имеете возможность пронести сразу 2 вышки на линии, а может быть и бараки/трон.5. Какой барак бить?Ценнее - казармы мечников. Если вы уверены, что успеете их снести до конца, то сносите именно их. Если есть шанс не успеть - бейте казармы магов. Их легче снести, да и если не успеете - они не отрегенятся, в отличии от казарм мечников.6. Если снесли одну сторону.Можно сразу же идти сносить другие Т3. Пока ваши крипы на вражеской базе Backdoor Protection у неё отключен.Этим можно пользоваться и позже. Заходите на вражескую базу по снесенной линии с усиленными крипами, чтобы снести оставшиеся стороны.
И если рассматривать игру именно с точки зрения сноса вышек , то существуют всего 3 стратегии на игру:
Стандартная стратегия. Вы копите преимущество, убивая героев и крипов, а затем реализуете его, снося вышки. Суть в том, что имея перевес в уровне и артефактах, вы можете затевать драку даже в невыгодной для себя позиции, т.е. под вражеской вышкой.Главное достоинство этой тактики, пожалуй, в её универсальности. Абсолютно любой пик из паба можно реализовать, если вы сумели перефармить врагов, а потом их всех поубивать. Если копаться глубже, можно развивать различные вариации - упор в сильного лейта или в мидгейм керри, постоянный экшен с 5 дагонами или бешеный фарм с 5 мидасами - всё это не сильно влияет на сам процесс сноса вышек. Поэтому отложим рассуждения о многообразии вариаций до следующих статей. Суть стратегии заключается в том, что один из героев занимается сносом вышек, в то время как другие отвлекают внимание врагов на себя. Смотрели Властелина колец? Самый конец, где горстка воинов приковала око Саурона к себе, пока хоббиты несли кольцо. Так вот это и есть сплит пуш.Сплитпуш может быть как полноценной стратегией, так и инструментом, позволяющим штурмовать Т3 и бараки. Советую не забывать про такую возможность во всех играх, поскольку она может помочь вытащить почти безнадежный матч.
Герои для этой тактики могут быть самые разнообразные. Важны 2 показателя: возможность быстро забрать вышку и возможность быстро уйти в случае опасности. Так уж получается, что лучшими сплитпушерами оказываются керри. Примерами могут служить .
В целом для врага складывается плачевная картина. Вас он не может оставить без внимания, иначе лишится вышки. Забрать вас тоже проблематично, у вас хороший эскейп. Оставить одинокого антипушера опасно, он может не пережить встречу с керри один на один. По итогу нужен достаточно сыгранный коллектив, для того чтобы противостоять этой тактике. При этом стоит заметить, что подобные персонажи ничуть не теряют актуальности в тимфайтах, так что неизвестно еще, кто победит в противостоянии "стенка-на-стенку"
Из артефактов для сплитпуша есть стандартные (на увеличение дпс по вышке)
есть и подходящие немногим героям
- для мобильности
- для иллюзионистов и
- для тех, у кого нет родного эскейпа
[SPOILER=Классические сплит пушеры]
Пожалуй, вне конкуренции. Имеет в своем распоряжении навыки, позволяющие перемещаться по всей карте, вызывать саммонов, отпушивать линии и помогать союзникам в драке с любого конца карты.
,
После сборки они посылают иллюзии/медведя вперед, таким образом абсолютно безопасно фармят и пушат.
Этот герой, казалось бы, тут неуместен - ни эскейпа, ни пуш способностей. Однако после сборки он получает невероятную мобильность и может отпушивать линии. Далше собирается для эскейпа, и тинкер становится настоящей занозой.
Герой здесь исключительно благодаря блинку. После сборки он может фармить лес и две линии одновременно, настолько он мобилен. Именно засчет этой мобильности он очень эффективно сплитпушит.
Список можно продолжить, но это ни к чему. Сплитпушера можно сделать из многих героев, но для освоения тактики хватит и этих.
1. Вы отпушиваете линии. Любая линия, на которой крипы встречаются близко к вашей базе, является лакомым кусочком для пушеров. Поэтому приходится постоянно следить за состоянием всех линий.
2. Вы гангаете сплитпушера. Если есть герои, которые сильно фокусят одиночную цель ( , , . ), то сплитпушеру будет небезопасно появляться одному.
Блицкриг - «теория ведения скоротечной войны, согласно которой победа достигается до того, как противник сумеет мобилизовать и развернуть свои основные военные силы».
Вот именно в этом и заключается суть тактики фаст пуша. Вы берете героев, которые очень сильны в начале, и которые очень быстро снесут вышки врага. Получив совсем немного артефактов, вы начинаете сносить вышку за вышкой, укрепляя своё преимущество, и так пока не снесете трон.
В этой тактике крайне важен правильный выбор персонажей. Само собой разумеется, что желанными гостями в этой тактике будут пушеры. Так же годятся персонажи с аурами ( , , . ). В общем то пул героев для этой тактики можно дополнять и другими, более ситуативными персонажами. Лично мне доводилось пушить в комадне с Пуджом - неплохо таскал врагов из-за Т3, пока те пытались бороться с нашими големами, волками и некрами.Тактика фаст пуша очень сложна в реализации, но зато очень действенна. Враг просто не успевает реализовать свои планы, ведь вы сразу ставите под угрозу самое главное – строения. Поэтому ему приходится корректировать свои действия, стягиваться всей командой, терять фарм и рисковать.С другой стороны, вы должны всё исполнить безукоризненно. Проблема этой тактики в том, что такой набор персонажей будет так же неудержим в начале, как и бесполезен в конце. Так что если вы не сможете дожать врага до конца, то будьте готовы к огрооомным трудностям.Как же контрить фастпуш? Во-первых, у пушеров сильный тимфайт потенциал поначалу, поэтому их надо раздёргивать. Старайтесь гангать их по одному, сплитпушить и избегать драк. Вышки отдефать врядли получится, поэтому не стоит отдавать за них свои жизни. Вместо этого старайтесь успеть выфармить хоть что-нибудь, разменяться вышками и затянуть игру до того момента, когда сможете и сами неплохо подраться.Отдельной строкой я бы внес сюда вот этого товарища: . Его ульт способен творить настоящие чудеса против толпы крипов.
Что хочется сказать напоследок. Все эти тактические и стратегические ходы применимы не только в ПРО играх, но и в среднестатистическом пабе. Все зависит только от вашей фантазии и умения подмечать доступные вам возможности, ровно как и подстерегающие вас опасности.
P.S. Ну и напоследок, по традиции, интересные видео на закуску.
Баян. Классика сплитпуша в финальной игре ТI3.
Пуш от роксов. Обратите внимание, как помогает вард пугны при пуше. И на тему с масс некрами.
Читайте также: