Что дает обаяние и интеллект в невервинтер
Обаяние – одна из характеристик, которая определяет силу личности, умение убеждать и лидерские качества.
Значение характеристик [ ]
Вкладывание очков в атрибут, значение которого больше 10, позволяет получить дополнительное улучшение соответствующих навыков Персонажа. Бонус также зависит от Класса, его основной и дополнительных характеристик.
Начальное распределение очков характеристик [ ]
При создании персонажа величины характеристик соответствуют случайно выпадающему Улучшение характеристик по ходу игры [ ]
На уровнях 10, 20, 40, 50 игрок получает возможность вложить по одному очку в 2 любые характеристики Персонажа. На уровнях 30 и 60 значения всех атрибутов увеличиваются на 1.
Характеристики
Характеристики – это параметры общих навыков Персонажа. Без учета расовых бонусов и иных модификаторов, величина каждой характеристики колеблется от 8 до 18 очков.
-
измеряет физическую силу вашего персонажа. отражает здоровье, выносливость и жизненную силу персонажа. измеряет координацию, быстроту, реакцию и чувство равновесия. описывает то, насколько хорошо учится и соображает ваш персонаж. измеряет ваш здравый смысл, восприятие, самодисциплину и сопереживание. измеряет вашу силу личности, убедительность и лидерство.
Эти параметры иногда называют “атрибутами”, они включены в Статистику Персонажа
Классовые эффекты [ ]
Статистика | Влияние показателя способности на статистику | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Сильная сторона | Скорость восстановления | |||||
Обаяние | 0.5% | 0.25% |
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.
Комментарии
я выкидывал кубики с максимальным количеством очков - 77, главный 15, второстепенные 14 и 13, при таком раскладе 14 (на второстепенный)гарантированно выпадает только на силу или обаяние (не помню точно на какой), так что выбора впринципе то у меня и не было.
Это понятно, но во что профитнее вкладывать в силу или мудрость?)вот о чем я говорю)
letto7 Житель Невервинтера Публикаций: 514 Хранитель знаний
Если я не ошибаюсь, то не обаяние, а мудрость дает крит, Вы это имели ввиду наверно. Если так, то тут уже выбор каждого, если у вас выходит достаточное количество проникающего в шмотках, то конечно лучше мудрость, только вот не из-за крита, а из-за резиста к контролю)
Если я не ошибаюсь, то не обаяние, а мудрость дает крит, Вы это имели ввиду наверно. Если так, то тут уже выбор каждого, если у вас выходит достаточное количество проникающего в шмотках, то конечно лучше мудрость, только вот не из-за крита, а из-за резиста к контролю)
Тут все спорно и зависит от того, чего хочешь от перса, потеря в мудрости это не только потеря в крите, но и в сопротивление к контролю, что для ханта критично. В принципе забив на мудрость можно получить например 23 к силе на 60ом(есть прецеденты), имея хороший проник можно забить на криты и например юзать камушек яда или огня в купе с ближней стойкой и повышением статов обороны таки тема.
З.Ы Перекидал статы, потеря даже 4% сопротивления к контролю ощущается довольна существенно, верну мудрость для меня выживаемость в приоритете.
Создал гномо-ханта с начальными 19 к силе и Ловкости, посмотрим, что из него выйдет на капе без мудрости.
Сила или Обаяние?
Как считаете,может следует выкидывать большее кол-во на кубиках силу нежели мудрость? в условиях нынешних и последующих обновлений может стоит целесообразным делать упор на неучитывание сопротивляемости, недели криТ?
Внимание!
Внимание! Вы покидаете сайт Arc Games! Сайт, на который вы собираетесь перейти, не связан с Arc Games. Помните о конфиденциальности данных вашей учетной записи.
Перейти по ссылке и покинуть Arc Games.
Я хочу вернуться на Arc Games.
Блог разработчиков: о классах
Автор: clearmind | Втр 19 Фев 2019 06:15:00
Классы лежат в основе игрового процесса в Neverwinter, и их баланс сильно влияет на то, насколько игра увлекательна. За прошедшие годы Neverwinter разросся большим количеством обновлений, которые, по состоянию на сегодняшний день, перемешали в итоге умения до такой степени, что некоторые классы получили неоспоримое преимущество, а другие остались позади.
Раньше работа над балансом велась инкрементально, небольшими порциями изменений в каждом новом модуле, но на этот раз изменений требуется столько, что прежний темп более не подходит, и посему основная часть изменений будет внесена единым всеобъемлющим пакетом.
Названия классов
В новом обновлении мы отойдем от системы классов, основанной на готовых билдах из 4 редакции D&D. Классы будут называться по своим определяющим признакам, знакомым всем игравшим в D&D.
- Клирик
- Воин – ранее воин-страж
- Паладин
- Следопыт
- Плут
- Чернокнижник
- Волшебник
- Варвар – бесстрашный воин стал варваром. Просматривая классы 5 редакции, мы пришли к выводу, что воин-страж лучше соответствует архетипичному воину, а бесстрашный воин на самом деле оказался намного ближе к варвару ввиду своего боевого стиля и механики ярости. Варвары по-прежнему смогут носить все типы брони и оружия, доступные на данный момент, и сохранят за собой полюбившиеся всем умения.
В ближайшие несколько недель мы выпустим серию статей в блоге, подробнее рассматривающих изменения в каждом классе. Настоящий же пост послужит обзором нововведений в целом.
Навыки
Хоть навыки и обеспечивают систему с достаточной степенью гибкости и уникальности для выбора разных билдов, ее реализация и баланс привели к появлению множества невостребованных навыков и умений. Часто, целое древо навыков оказывалось не у дел.
Перед нами было много вариантов решения этих проблем, и в конечном счете мы решились на серьезные изменения. Вкладка навыков на листке персонажа канет в лету, а древа навыков будут упразднены.
Взамен, каждый путь идеала получит пять пар навыков, по одному на выбор в каждой паре для кастомизации своей игры. В результате появится больше уникальных вариантов, действительно влияющих на игровой процесс, вместо раскидистых веток с навыками, большая часть которых никак не меняют ваш подход к игре за персонажа.
Пути идеала
В рамках переработки классов перед нами также стояла задача сделать пути идеала действительно различающимися. Начали мы с более жесткого распределения умений между двумя путями, с учетом новых умений, добавленных вместе с повышением уровневой планки, о чем подробно рассказывается в другой статье.
У каждого пути идеала теперь есть:
- 2 уникальных свободных умения
- 2 общих своб. умения
- 5 уникальных боевых умений
- 5 общих боевых умения
- 2 уникальных ежедневных умения
- 2 общих ежедн. умения
Как уже было сказано выше, каждый путь идеала позволяет выбирать из 5 пар навыков для тонкой настройки билда.
На данный момент в Neverwinter действует система поиска группы на основе классовых ролей лишь с одним исключением, имя которому Паладин. Нас устраивала паладинская универсальность, и такое положение дел мы решили перенести на другие классы, заодно и позволив некоторых другим классам быть танками или целителями.
У следопытов, волшебников и плутов будет два пути идеала на урон.
Очки умений
К этому времени вы, наверное, уже задавались вопросом, как теперь быть с очками умений.
Очки умений будут полностью убраны из игры. В конечном итоге, они служили лишь ограничением, особенно в процессе прокачки, и мешали игрокам в полной мере раскрывать возможности своих персонажей на высоких уровнях. В отсутствие прежней системы игроки получат полный доступ ко всем умениям с момента их открытия по достижении требуемого уровня, причем сразу с полной силой вместо необходимости вкладывать очки улучшения, чтобы сделать их играбельными.
Танкование и исцеление
Эти два аспекта подвергнутся существенным изменениям, подробнее о которых мы расскажем в следующих статьях. Помимо прочего, вас ждет информация об удалении из игры большей части источников вампиризма. Детали будут раскрыты в блогах по каждому классу, имеющему доступ к исцелению или танкованию.
Тем не менее, мы хотим уже сейчас сделать краткий обзор изменений и стоявших перед нами задач в рамках общей программы переработки классов.
На сегодняшний день исцеление в игре не играет решающей роли, главным образом ввиду развившегося до небывалой мощности вампиризма, зачастую позволяющего игрокам полностью игнорировать любой входящий мелкий или даже средний урон. В свою очередь, это привело к необходимости все большего наращивания урона от боссов, из-за чего вы или бегаете с полной полоской здоровья, или уже лежите на полу арены.
Чтобы и дальше создавать увлекательный контент, нам нужно было решить эту проблему, одновременно обеспечив нужную динамику ведения боя, когда полоска здоровья двигалась бы вверх-вниз во время всей схватки, и повысив значение целителя в группе.
Паладины и клирики отныне смогут расходовать свой ресурс Божественности на мощные лечебные заклинания и получат новые механики божественности. Чернокнижники будут использовать эссенцию души (ранее осколки души) и тоже получат новые механики – для генерации эссенции в бою.
Блок у паладинов, воинов и варваров будет переработан – теперь он предоставляет щит в размере максимума хитов игрока. Блок поглощает урон, пока остаются очки щита, после чего урон идет в здоровье персонажа.
К примеру: у паладина 200 тыс. хитов; он поднимает щит и принимает удар на 30 тыс. урона; у героя остается 170 тыс. ед. блока. Приняв следующий на удар на 200 тыс. урона, паладин останется без блока и пропустит 30 тыс. напрямую в себя любимого.
Благодарю за терпеливое чтение этой объемной статьи.
Выбор класса дает нам возможностью сродниться с нашими персонажами, странствуя по миру Neverwinter. Работая над вышеописанными изменениями, мы преследовали единую цель – создать должным образом сбалансированный, и в то же время увлекательный, геймплей, причем так, чтобы независимо от выбранного вами класса, за него всегда было интересно играть.
Читайте также: