Чем закончился вархаммер фэнтези
" Трехглазый король давно ждал этого момента, часа, когда его судьба, наконец-то будет ясна всем. Он возглавляет армию безумия и ярости, против которой ни одно здравомыслящее существо не будет добровольно противостоять. Возможно, я не в здравом уме, а сражаюсь в последний раз. Не ради победы, но ради выживания, ради надежды выстоять. И эта надежда ничтожна, и смех Темных Богов громко звучит в моих ушах . Это Конец Времен . . "
- Пророчество Конца Времён.
Конец Времен (2519 IC - . ) - это великий катаклизм, апокалипсис, который, как было предсказано, приведет к концу Мира Warhammer. Это событие было ознаменовано прибытием Двуххвостой кометы. Одновременно и предзнаменованием надежды, и признаками разрушения, комета ознаменовала коронацию нового Вечного Избранного: Архаона, Трехглазого Короля, Повелителя Конца Времен, и его стремление принести разрушение человеческим нациям Старого Света. Пока мир переживает свою мучительную смерть, смертные расы до последнего борются против наступающей тьмы, которая стремится поглотить их всех.
На западе, в далеких землях Наггарота, последователи Кхорна двигаются на юг с высокими черными знаменами, одержимые желанием принести за собой только разорение и разрушение. В ответ легионы воинов темных эльфов вышли на тропу войны, сопротивляясь обезумевшим от крови ордам, которые атакуют их врата. Тем не менее, несмотря на всю их гордость и доблесть, они неизбежно потерпят поражение, поскольку их король Малекит оставил их, чтобы сыграть в свою последнюю игру, вернуть свое право первородства. Но даже землях, где родился Малекит, Ултуан, остров-континент наполнен опасностями. Туман ужасной силы окутывает прекрасную землю высших эльфов, вызывая демонов и других мерзких существ Хаоса из самых недр. Когда их любимая Вечная королева ушла, а их гордый Король-Феникс умер, молодой принц асуров поднялся, чтобы вести свой народ через все беды выпавшие на долю эльфов, создав цепь событий, которые навсегда разорвут это могущественное королевство на части. Дальше на юго-западе, на далеких землях Люстрии, огромного царства джунглей, Империи людоящеров, после почти столетий мира снова разгорелся новый и смертоносный конфликт. Орды клана Чумных, возродившиеся из земных недр сразятся в одной, последней, апокалиптической войне, которая закончится ничем иным, как полным уничтожением.
Далеко на Востоке перспектива битвы, вызванная концом света, привела расу зеленокожих в безумие. Зеленокожие всегда преуспевали в войне, сражаясь друг с другом так же сильно, как и с любым другим противником. Однако внезапное желание вскоре охватило простые умы дикой расы, когда они почувствовали, что на севере назревает что-то большое. Вскоре борьба, преследовавшая их долгую и тяжелую историю, исчезла, из-за непреодолимого желания объединиться под одним знаменем, которое объединило расу Зеленокожих для грядущего, окончательного конфликта. Даже гномы, надёжные союзники Империи и люди Зигмара почувствовали эту надвигающуюся гибель. Они видят вулканические пожары, извергающиеся из Гор Скорби, что означает призыв к массовой военной мобилизации, масштабы которой никогда не наблюдались со времен Великой Катастрофы. Вскоре артефакты Древнего будут использованы снова, и гномы будут готовы призвать самих богов-предков обратно в этот мир в надеждах принести новый Золотой Век для своего народа.
Но именно в человеческих царствах Старого Света будет решаться судьба этого мира. Куда ни глянь, Человечество окружено силами зла: как старыми, так и новыми. В южных царствах Тилеи и Эсталии смертные окружены кошмарными ордами из глубин нижнего мира. Целые города потеряны, поскольку раса Скавенов снова вторглась, чтобы начать свое Великое царствовие и призвать свое мерзкое божество, чтобы возвещать падение мира на поверхности. На западных берегах Старого Света королевство Бретония разорвано, и теперь гражданская междоусобная война охватывает земли некогда гордых рыцарей этого феодального царства. В ходе этого конфликта будут раскрыты две древние тайны; одна, которая спасет это королевство от полного уничтожения, в то время как другая откроет истину, которая разрушит их нацию, их народ и саму их веру.
Пока мир делает свой последний предсмертный вздох, десятки тысяч беженцев стекаются в Империю, последнему оплоту сопротивления судьбе, которая стремится уничтожить их всех. На севере, в землях Кислева, возвышается Аурический бастион, величайшая магическая стена из когда-либо созданных. Эта великая стена - единственное, что сдерживает тьму, и, если она будет разрушена, состоится последняя битва за весь мир. Победителям достанется главный приз: владычество над всем этим миром.
Так или иначе, этот мир обречен, и из тьмы и пепла старого выйдет новый мир, следуя циклу созидания и разрушения.
История Warhammer Fantasy Battles
В этом году настольная тактическая игра Warhammer Fantasy Battles, с выхода которой началось развитие одноименной мультимедийной вселенной, празднует свою двадцать пятую годовщину. В честь этого знаменательного события мы решили проследить весь путь легендарной стратегии: от рождения — до наших дней, от стола с миниатюрами — до мониторов современных компьютеров.
Ян Ливингстон и Стив Джексон (не путать с американцем, придумавшим ролевую игру GURPS) создают компанию Games Workshop. Изначально она специализируется на выпуске досок для настольных игр (вроде шахмат). Но уже спустя несколько лет фирма начинает издавать в Великобритании американские ролевые игры и создавать собственные проекты.
Один из самых узнаваемых брендов в мире настольных игр.
В июле появился первый выпуск журнала White Dwarf. Изначально издание было призвано просто популяризовать жанр ролевых игр, однако со временем журнал почти полностью оказался посвящен продукции Games Workshop. В наши дни White Dwarf — лучший источник информации для всех поклонников Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000. На его страницах можно найти советы по созданию армий, репортажи с турниров, обзоры миниатюр и массу прочей информации по «Молоту войны».
Первый «Белый карлик» был почему-то желтым.
Выход Первой редакции Warhammer Fantasy Battles. Важнейшая дата для любого поклонника легендарной настольной стратегии и момент, с которого началось превращение Games Workshop в ведущего производителя настольных игр. Варгейм получился сыроватым, правила содержали немало неточностей, а фэнтезийный мир практически не был описан, но игра смогла завоевать популярность. Уже на следующий год появилась Вторая редакция правил, в которой были исправлены многие мелкие недочеты, а также впервые была продемонстрирована карта мира Warhammer.
Первое издание Warhammer Fantasy Battles позиционировалось, как массовая ролевая игра.
Настал праздник на улице поклонников настольных ролевых игр: вышла Первая редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Правила ее были основаны на оригинальной ролевой системе, имеющей много общего с правилами варгейма, особенно в том, что касалось боя. Вместо привычных классов в игре использовались «карьеры», которые определяли, в каком направлении будет развиваться герой.
Но настоящая ролевая игра по «Молоту войны» появилась позднее.
На свет появляется Третья редакция правил, на сей раз — в одном томе. Значительным изменениям подверглись правила движения отрядов; считается, что в Третьей редакции они были самыми сложными и продуманными. Но эти правила, как и магическая система, были переработаны к релизу Четвертой редакции. Последняя запомнилась игрокам еще и невероятно возросшей силой героев и магов, а также появлением «Книг армий». В них можно было найти не только описание войск той или иной расы, но и ее подробную историю.
В Четвертой редакции один герой мог оказаться ценнее половины армии.
Выходит варгейм Man O'War. Он посвящен морским баталиям, в которых могли принимать участие большинство знакомых нам по оригинальной игре армий. Игра не пользовалась значительным успехом, и ее закрыли уже в 1995 году.
Гномы и орки готовы драться друг с другом даже на море.
В продаже появляется первая «ваховская» компьютерная игра — Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Игра получилась очень интересной и содержала массу замечательных задумок, но массового успеха не добилась — в первую очередь из-за высокой сложности. Три года спустя вышел сиквел Warhammer: Dark Omen. И до сей поры эта игра остается лучшей компьютерной инкарнацией «Боевого молота».
Первая компьютерная игра по вселенной Warhammer отличалась высокой степенью реалистичности и сложности.
Свежая Пятая редакция игры завоевывает престижную премию Best Fantasy or Science Fiction Miniatures Rules of 1996. Кардинальных изменений в этой редакции не было, разве что в очередной раз подверглась пересмотру система магии. Это стало уже традицией каждой новой редакции: в Шестой магия опять подвергнется переработке. Но основные усилия разработчиков в это время были брошены на придание игровым правилам строгого, структурированного, завершенного вида.
Подразделение Games Workshop — Specialist Games — выпускает скримиш-варгейм Mordheim, City of the Damned и соответствующую линейку миниатюр. В этой мрачной, пронизанной готическим духом игре в сражениях сходились лишь несколько героев с каждой стороны, зато действия каждого персонажа были проработаны до мелочей. А уже на следующий год та же компания издаст игру Warmaster, которая, напротив, посвящена эпическим баталиям гигантских армий.
В Мордхейме никогда не бывает спокойно.
В России начинают выходить романы о мире «Молота войны». В серии, запущенной издательством «Хобби-игры», было выпущено два романа: «Молоты Ульрика» и «Победитель троллей». Книги оставляли желать много лучшего — и текст не блестящий, и качество издания так себе. Романы почти невозможно было найти — но не по причине большого спроса, а лишь из-за мизерного тиража. Неудачную серию быстро прикрыли.
«Молоты Ульрика» не сумели проторить дорогу «Молоту войны» на российский книжный рынок.
Компания Sabertooth Games запускает коллекционную карточную игру WarCry. Игра представляет собой набор битв, где есть карты отрядов, действий и магических эффектов. В этом же году выходит российское издание WarCry («Боевой клич»); игра локализована у нас одной из первых. Но если за рубежом она до сих пор пользуется успехом и вышло уже более дюжины расширений, то в нашей стране WarCry особых лавров не снискала. Ее выпуск в скором времени свернули.
Прощайте, миниатюры. Здравствуйте, карты!
Издательство Black Library начинает переиздание старых и выпуск новых романов серии Warhammer. В наше время практически ни один месяц не обходится без нового романа о мире «Молота войны». Книги посвящены самым популярным героям вселенной: вампирам, темным и высшим эльфам. В текущем году стартует цикл Time of Legends о легендарных героях этого мира.
Темный эльф Малус — один из популярнейших героев цикла Warhammer. Русскому читателю пока не знаком.
Девятого сентября начинаются продажи Седьмой редакции Warhammer Fantasy Battles. Начинается постепенное переиздание «Книг армий» и миниатюр.
Обновленные армии выходят раз в три-четыре месяца.
Петербургское издательство «Азбука» повторяет попытку продвинуть литературу по мотивам Warhammer на отечественный книжный рынок. За пять лет количество поклонников «Молота войны» в нашей стране значительно возросло, и на этот раз книги нашли своего читателя. На данный момент в серии издано девять романов.
Большая часть книг серии, вышедших в России, посвящена вампирам.
Готовится запуск многопользовательской ролевой игры Warhammer Online: Age of Reckoning. В центре игры — противостояние фракций Порядка и Хаоса. Проект выглядит весьма амбициозным, но оправдаются ли наши ожидания, узнаем лишь нынешней осенью.
На чьей стороне будете вы?
Разменяв четверть века, мир «Молота войны» не утратил своей притягательности. Хотя основой популярности Warhammer все еще остается одноименный варгейм, этот проект давно уже перерос рамки настольной игры и успешно осваивает новые ниши интеллектуальных развлечений.
Это Конец Времен! (Warhammer fantasy) часть 124 из 124!
Карл Франц умер. Он пал еще в Альтдорфе. В израненное тело тогда вселился не просто Ветер Небес, а сам дух Зигмара, который был заперт Тзинчем в этом Ветре Магии.
В оригинальном произведении, с момента переселения души, Карла Франца начинают обозначать не иначе как Император, подчеркивая его особый статус, но не раскрывая деталей касаемо Зигмара.
Но эльфы в курсе произошедших перемен. Например, тот же Тирион называет Франца - "носящим не свое лицо".
Когда Император взял в руки Гхал-Мараз, две части наконец соединились, Ветер Небес вернулся в тело ( его отсоединял Архаон ), а дух Зигмара пробудился.
А в это время, Теклиса ( напомню: он перенесся прямо к Архаону в комнату со Сферами ) лишили посоха, меча и магической короны. А затем эльфийского чародея заковали в цепи, и Всеизбранный повсюду водил его за собой ибо : " . у великого триумфа должен быть хотя бы один свидетель. ". К этому моменту все оставшиеся в живых Перерожденные Чемпионы устремляются в катакомбы под Мидденхеймом, к месту раскопок.
Боги Хаоса посылают на помощь Архаону четыре армии демонов. Началось финальное противостояние.
Основной ударной силой Перерожденных Чемпионов выступили орки - их много, они не устали, и они очень хотят драться. Сам Гримгор в бою лично сразил Ссливокса Змееподобного - чемпиона Слаанеш и Болрагота Праздного - чемпиона Нургла. Малекит издеваясь и насмехаясь, уничтожил двух чемпионов Тзинча.
В сватку вступил сам Зигмар, и в самом начале сразу погибает Конь Апокалипсиса и Коготь Смерти (грифон Императора). Через некоторое время проведенное за обменом ударами, как в плохом фильме включается "режим диалога".
Зигмар произносит пламенную речь:
- Ты мог стать лучшим из нас и очистить этот Мир он скверны Хаоса, а в место этого ты последовал предсказаниям безумца. (напоминает Оби-Вана и Энакина)
Ответ Архаона был лаконичен и однообразен:
- Ты лжец! Все ложь!
После чего Зигмар пафосно, на память начинает цитировать окончание пророчества Конца Времен:
. и перед Трехглазым королем, одаренным всеми силами Хаоса, встанет простой человек и силой одной лишь воли будет противостоять Злу.
И с этими словами Зигмар собрал всю силу Ветра Небес и вкладывает ее в один удар, который раскалывает меч Архаона. А потом несколькими ударами кулаков сбрасывает Всеизбранного в пропасть.
Вернемся к оставшимся Перерожденным в катакомбы. Малекит освободил Теклиса и в комнате со Сферами Древних остается шесть чемпионов и два непривязанных Ветра Магии ( Зверь от мертвого Гримгора, Огонь от мертвого Карадриана ) В этот момент Сферы начали трескаться образуя третий разлом в Царство Хаоса. Перерожденные всеми силами пытались закрыть этот разлом, но им очень мешали Ветра Магии, и Теклис решил использовать себя в качестве проводника, замыкая их на себе и успокаивая.
Каждый Ветер Магии подчиняется тому, кто схож с ним по характеру. Совершив подобный поступок Теклис по сути - всё.
А в это время. Маннфред фон Карштайн погрузился в разлом Хаоса на Севере и увидел, что Перерожденные вот-вот закроют разлом. Дальше ход мыслей вампира:
Добро побеждает, и я становлюсь вечным рабом Нагаша, который явно накажет меня за предательство. Или Тирион - носитель Ветра Света, уничтожит меня за предательство. Или Аллариаэль, которая думает, что я виновен в смерти ее дочери, испепелит меня за предательство.
- Аллариэль - носитель Ветра Жизни, просто испытывает боль и слабеет из-за разрушения связей с умирающим миром.
- Малекит -носитель Ветра Тени, выдержал удар, ибо прожил несколько тысяч лет с ожогами всего тела и дважды горел в Пламени Азсуриана - таким его не сломить.
- Император - носитель Ветра Небес, только только воссоединился с Ветром, оттого почти не чувствует удара.
- Тирион - носитель Ветра Света, недавно воскрешен, от того удар выдерживает.
- Нагаш - почти полностью состоит из Ветра Смерти, рассыпается в пыль.
Придя в себя Тирион тут же использова свой меч - Солнечный Клык и испарил Маннфреда (Маннфред - всё). Разлом все ширился, из него вылез Архаон и сошелся с Зигмаром в жестокой рукопашной и уже вместе с Импертором они вместе упали в бездну.
Свод пещеры рушился на глазах. Один из осколков скалы, падая должен был придавить Аллариэль, но Малекит отшвыривает ее в сторону, сам попадая под завал и раня обе ноги.
Финальная сцена.
Тирион берет Аллариэль за руку и они вместе подходят к краю Воронки, и долго смотрят вниз. Если бы они знали, что все случится именно так, то наверняка приложили бы гораздо больше усилий, чтобы предотвратить Конец Мира. Из транса их выдергивает голос Малекита. Король Феникс с легкой иронией спрашивает, не собирается ли кто-нибудь помочь выбраться ему из-под завала. Тирион, все еще находясь в трансе от осознания Конца, предлагает темному эльфу быструю и безболезненную смерть, на что получает саркастический отказ.
В этот момент Разлом Хаоса расширяется и засасывает в себя всю троицу. Вероятнее всего это не тотальное уничтожение, ибо транслируются мысли Малекита:
Что сподвигло меня в этот роковой час совершить этот поступок? Зачем я спас Королеву, пожертвовав собой? Никогда ранее я не совершал подобного - видимо Конец Времен действительно наступил!
Третий Разлом дестабилизирует разломы по полюсам планеты и Мир, который мы знали - схлопнулся. Неизвестно сколько длился этот процесс - ведь для Богов Хаоса время не имеет значения. Вскоре им наскучила эта Игра и они начали новую в новых неизвестных Мирах.
А в это время в абсолютной пустоте висит яркая искра сознания, которая когда-то была человеком. Она смотрит в Пустоту, а в ответ Пустота смотрит на нее. В конце концов искра находит комету и зацепляется за нее.
Конец времён и новое начало. Warhammer: Age of Sigmar
Одни фантастические миры погибают тихо, собирая пыль на полках библиотек. Другие вспыхивают сверхновыми и гаснут вместе с карьерами неудачливых режиссёров. Третьи истощают наше терпение бесконечными самоповторами, ремейками, перезапусками. Немногим дано уйти как должно. Можно долго горевать о тридцатилетней истории Warhammer: Fantasy Battles и вспоминать истории Старого Света. Но в 2015 году двухвостая комета появилась в небе в последний раз. Мир, всегда стоящий на краю гибели, наконец с него сорвался.
Fantasy Battles закрывали красиво. Перед тем как отказаться от поддержки системы, Games Workshop запустили серию событий под названием The End Times. Сюжет катаклизма раскрывался в книгах, а для последних сражений в Старом Свете вышли новые наборы миниатюр.
The End Times: апокалипсис старого Warhammer Fantasy
Летописцы осветили падение народов Порядка во всех подробностях. Южные государства людей и джунгли Люстрии наводнили крысолюды-скавены. Страна тёмных эльфов, Наггарот, пала под натиском воинов Хаоса, тщеславный правитель Малекит увёл остатки флота на потерянную родину, к побережью Ультуана, — и две ветви одного народа сошлись в смертельной схватке. В Сильвании поднялась новая армия нежити. В эльфийские леса и на равнины Бретоннии проникла порча. Славянский Кислев не устоял перед натиском варваров — даже огромная земляная стена, поднятая усилиями десятков магов, смогла их остановить лишь на время. Государства пали одно за другим. Империя, последний бастион человечества, продержалась дольше прочих — но лишь на несколько лет. Архаон Навеки Избранный завершил свой поход.
Три эпохи
От мира осталось только металлическое ядро Маллус, которое плыло в пустоте, пока его не нашёл великий Сигмар. Древний император, ушедший после пятидесяти лет правления далеко на восток, большую часть истории Старого Света, оказывается, томился в плену у коварного Тзинча, самого мудрого из богов Хаоса. Освободившись, он с помощью дракона Дракотиона отыскал мелкие осколки старого мира и вдохнул в них жизнь. Всего новых миров получилось восемь — по числу прежних ветров магии. Один из них, Азир, стал пристанищем вечных соратников Сигмара. Внутри него герой, получивший божественный статус, возвёл огромный город, а металлическое ядро пристроил вместо солнца. Природа не терпит пустоты, и вот уже по принципу сообщающихся сосудов из Маллуса в новые миры поспешили души. Так началась эпоха Легенд.
Некромант Нагаш, новый бог смерти
Сигмар Молотодержец, творец новых миров (иллюстрация Стефана Копински)
Сигмар путешествовал по новым мирам, и везде, где он появлялся, впавшие в варварство люди и прочие гуманоиды принимались строить цивилизацию. Ему попадались и более могущественные существа — спящие боги. Их Сигмар пробуждал и в добровольно-принудительном порядке заставлял поддерживать мироздание. Некромант Нагаш был повышен до бога смерти и, кроме власти над одним из миров, получил право судить умерших грешников. Позже Нагаш захватил весь Шаиш, мир смерти, и теперь считает все души своими. Именно в Шаиш отправляются все души после смерти.
Горк и Морк после катаклизма слились воедино; Сигмар подружился и с ними, отдав один мир зеленокожим. Эльф Тирион стал богом света, а Малерион — богом теней. На первых порах эти двое помогали Сигмару, но вскоре бросили свои обязанности и отправились на поиски Слаанеш, канувшего в небытие бога Хаоса. (Его исчезновение многие объясняют «детским» рейтингом новой игры. Всё-таки Слаанеш — это бог запретных удовольствий.) Его место в четвёрке богов заняла Рогатая крыса.
Какое-то время такой порядок работал, но скоро богам стало тесно в собственных владениях, и они устроили кровопролитную войну руками своих почитателей. На запах крови тут же явился Хаос, и остальные проблемы отошли на второй план. Семь из восьми Смертных миров были завоёваны. Немногих выживших Сигмар лично проводил к вратам Азира, после чего надёжно их запечатал. В одном из сражений бог потерял молот Гхал Мараз (в честь которого игра и получила название Warhammer). Этот тёмный период люди помнят как эру Хаоса.
Азирхейм: город золотой под небом не то чтобы голубым
Долгое время Сигмар не показывался своим подданным. В небесном дворце Азирхейма он искал способ отбить у чудовищ владения людей и в итоге нашёл его. Он обратился к погибшим душам из новых миров. Не все из них раньше были воинами, но, получив частицу божественной силы Сигмара, они стали равны чемпионам Хаоса. Оружие и броня армии Грозорождённых Вечных выкована из самого твёрдого металла в мире, сигмарита, руками шестерых дуардинов — кузнецов, которых прислал Сигмару дружественный гномий бог Грунгни. Как и космодесантники в Warhammer 40,000, Грозорождённые Вечные делятся на ордена: Львы Сигмара, Астральные Храмовники, Наковальни Хельденхаммера. Новая армия переломила ход войны, ознаменовав начало эры Сигмара. В это время и происходит действие всех игр нового сеттинга Age of Sigmar.
История Шейдспайра
Сияющий город Шейдспайр. И вовсе не неон, а тенестекло!
На заре эпохи Легенд в Смертных мирах рождались и умирали целые цивилизации. В Шаише, который ещё тогда был владением смерти, процветал народ катофранов. Маги-изобретатели открыли секрет тенестекла — материала, способного удерживать человеческие души. Новая технология обещала бессмертие: раз за разом души умирающих переносились в зеркала и другие предметы. Из маленького пустынного поселения Шейдспайр быстро превратился в мировой центр торговли. Стены города укрепили душами лучших воинов, поклявшихся защищать его от любых угроз. Фамильные драгоценности стали в буквальном смысле передавать мудрость поколений — мёртвые родители могли давать советы живым детям и внукам. Из тенестекла делали всё, от серёжек до огромных големов.
Гордыня катофранов привлекла внимание Нагаша. Бог смерти с жадностью смотрел на город, нарушавший заведённый порядок вещей и избегающий его суда. Обратив свой гнев на Шейдспайр, он расколол на части главное зеркало Фейнвей, связанное с каждым кусочком тенестекла. Процветающий город стал кошмарной темницей — запертые в тенестекле души отныне оказались навеки привязаны к Шейдспайру и не могли его покинуть. Как будто этого было мало, Нагаш перенёс весь город сквозь пустоту и оставил его на полпути между мирами Улгу и Хишем. Катофраны пытались бороться с проклятьем и пришли к выводу, что для его снятия нужно собрать в одном месте всё тенестекло и восстановить Фейнвей, но никак не могли этого сделать. Многие жители города обезумели, а некоторые даже стали поклоняться Нагашу в надежде, что тот даст им прощение. Шейдспайр стал тёмным отражением себя прежнего, городом страха, насилия и бесконечных страданий.
«Не хотите ли поговорить о господе нашем Нагаше?»
Но, несмотря на все ужасы, богатства города притягивали авантюристов всех мастей. Добраться до него через костяную пустыню и увидеть призрачное мерцание стен — вызов сам по себе. С чужеземцами Шейдспайр был жесток: одних захватывало проклятье, и они бесконечно блуждали по тёмным аллеям, постепенно сходя с ума, других убивали такие же искатели приключений. Но некоторым удавалось вырваться и унести с собой реликты минувшей эпохи. Такие счастливчики и разносили по восьми мирам слухи о городе тёмных отражений и его сокровищах. Этим событиям посвящена настольная игра Warhammer Underworlds: Shadespire, в которой игроки управляют маленькими отрядами со всех концов вселенной и сражаются с другими такими же группами за право выжить и вынести из Шейдспайра добытые знания и артефакты.
Восемь смертных миров
Знакомые нам по Warhammer Fantasy моря и страны остались в памяти людей лишь смутными легендами. Старый и Новый Свет теперь называют Миром до начала времён, его место заняли восемь Смертных миров. За свою короткую историю они знали периоды расцвета и упадка. Не будем вдаваться в подробности — опишем статус-кво на момент действия варгеймов.
Космология сильно изменилась. Скандинавская мифология всегда вдохновляла авторов сеттинга, теперь её влияние распространилось и на само устройство вселенной. Миры связаны Вратами, которые силы Порядка, Хаоса, Смерти и Разрушения постоянно пытаются отбить друг у друга. Событиям одной из атак на Азир посвящён стартер «Эры Сигмара».
Агши, мир огня. Сухая пустошь, продуваемая всеми ветрами, на которой тут и там разбросаны кратеры вулканов. Здесь сильно влияние Хаоса. Связанные кровью Кхорна провозгласили в Агши своё королевство.
Азир, мир небес. Единственный мир, который не был затронут Хаосом. Именно здесь Сигмар основал свой великий город и собрал первый отряд Грозорождённых Вечных. Люди селятся на огромном кольце, вращающемся вокруг вихря душ Маллуса. Звёздный свет Азира виден из других миров.
Гиран, мир жизни. Цветущая долина, за которую уже почти вечность сражаются богиня природы Алариэль и бог Хаоса Нургл. На какое-то время чума и разложение охватили весь Гиран, но с помощью Сигмара хаоситов удалось отбросить назад.
Гур, мир чудовищ. Дремучие леса и непроходимые джунгли. Дом зеленокожих орруков и гротов (те же орки и гоблины, только немного по-другому одеваются). Несмотря на буйный нрав, местные не ладят с Хаосом и со вкусом вандализируют статуи Архаона.
Улгу, мир теней. Тринадцать областей этого места укрыты иллюзиями и овеяны страхом. Здесь повсюду можно услышать шёпот тайн и загадок. Одни из Врат этого мира ведут куда-то за пределы известной вселенной.
Хиш, мир света. Некогда мир симметрии и строгих форм, под влиянием Хаоса Хиш изменился — теперь он напоминает странный сон. На равнинах построили огромную башню ящеры-серафоны, под землёй и в горах живут вампиры и гули.
Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир, королевство Нагаша. После изгнания бога смерти мир растащили по кускам его бывшие прислужники. Храмы, обтянутые человеческой кожей, пустыни из запёкшейся крови — здесь и не такое встретишь.
Узники зеркального города
Выбраться из Шейдспайра желают почти все, но мотивы у фракций всё-таки различаются. На данный момент изданы четыре отряда, всего же их будет шесть.
Чемпионы Стального Сердца
Грозорождённых Вечных отправил в Шейдспайр сам Сигмар. Их задача — открыть секрет тенестекла, чтобы использовать его в процессе Перековки. Вечные воители, получив смертельные раны, обретают новую жизнь с помощью магии, но теряют часть человеческой личности. Возможно, с тенестеклом всё изменится.
Разбойники Гаррека и Изверги Магора
Верные Кхорну убийцы и каннибалы сражаются ради самой битвы. Разбойники в лохмотьях и закованные в броню бойцы не похожи друг на друга, но их объединяет жажда крови и ненависть к воинству Сигмара.
Парни Железного Черепа
Наглые и драчливые орруки любят сражаться ещё больше, чем хаоситы. Банда мародёров оказалась в Шейдспайре случайно, но со временем вошла во вкус: проклятье не даёт жертвам этих ребят от них убежать.
Могильная Стража
Восставшие мертвецы, сохранившие обрывки воспоминаний о прошлой жизни. Когда-то давно они были жителями Шейдспайра, но теперь служат Могильному Смотрителю, верному слуге Нагаша, и стремятся вернуть город под его костлявую руку.
Не скучайте по Старому Свету. Игры и книги никуда не делись — в 2018 году даже появится новая редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Дайте новому миру рассказать другие истории. Warhammer Underworlds: Shadespire — первая игра в мире Age of Sigmar, официально переведённая на русский язык, причём силами самих Games Workshop! Бойцы нового мира ещё не успели сравниться с героями Империи, Люстрии и Наггарота в количестве подвигов, но у них всё впереди. Games Workshop делают ставку на некрупные варгеймы-скирмиши. Если «большие» форматы Fantasy Battles требовали серьёзных финансовых вложений, Shadespire предлагает тактические сражения и битву умов без необходимости собирать и красить десятки миниатюр. Доктор Кто остаётся популярным, каждые несколько лет меняя лицо и характер. Warhammer тоже изменился, и это интересно — пока в новом мире разворачиваются сюжеты интересных игр.
Читайте также: