Чем открыть utx lineage 2
В этой теме я расскажу и покажу как же все таки создать свою текстуры. Возможно Вы скажите, что такие мануалы уже существуют. Да - отвечу я, но я буду не "копипастить", а создам свой мануал - такой чтоб было все ясно и понятно, как можно подробнее, потому как 90% просто не понимают как же все таки создать свою текстуру из существующих уже мануалов. Мануал так же создаю по просьбам форумчан.
И так, начнем пожалуй.
Прежде чем начать создавать, я напишу что для этого необходимо, а точнее ПО которой нам понадобится:
1.l2utxfixerGF - декодировщик utx паков (нужен для того чтоб просматривать текстуры через UTPT)
2.UTPT - Вивер (просмоторщик) текстур
1 и 2 Нам не обязательно нужно, они не пригодятся нам в редактировании, они нужны чисто для того чтоб не распаковывать весь пак, а просто присмотреться что он содержит вобще=) И потом начинать работу.
Теперь после того как Вы все скачали и установили можно приступить создавать.
На примере я буду редактировать "ЛОГ загрузки".
Название файла L2font-e.utx - текстура loading02-e
Далее после того как Вы распаковали все, нам необходимо отредактировать/перерисовать наши текстуры.
Установите прилагаемые модули для фотошопа (DDS_Utilitie и Photoshop_Plugins)
Откройте loading02-e.tga с помощью фотошопа.
Далее редактируем как Вам нравится.
После того как все сделали, нам необходимо его сохранить. Делаете сохранить как (Save as).
Выбираете формат сохранения DDS и "ок", все должно быть так как на рисунках 1 и 2
И мы получили нашу отредактированную текстуру loading02-e.dds
После этого нам нужно обратно закодировать наш пак utx
Для этого Заходите в папку "l2encdec"
Файл path.bat открываете через блокнот, его содержание:
Ну вот и все! Пробуйте.
Внимание! Все что я написал выше - это созданию нового пака(utx) с текстурами, НО не замена текстур в уже существующем паке, с сохранением всех не тронутых текстур!
Обратите внимание после сохранения у вас будет все отброшено кроме текстуры, которую я добавил(лого в нашем случае).
Небольшой гайд как редактировать уже имеющиеся \ добавлять свои текстуры, в данном случае это будут иконки.
Для экспорта текстур из *.utx в отдельные файлы для дальнейшего редактирования Нужен для массовой конвертации файлов типа *.bmp *.pcx полученных после экспорта из *.uxt в *.dxt1 Нужен для кодирования *.utx с нашими отредактированными текстурамиДля начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте и переходим к пункту 2.
Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe , запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл , выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, пункту четыре.
что значит эта команда?, а значит она следующее: все файлы в формате *.bmp в указанной вами директории , будут конвертированы в *.dds (они все окажутся в папке с nvdxt.exe, ради удобства можно прописать другой путь с помощью -outdir .\customFolder, то есть ваша директория.)
Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и имортируем(я импортировал по 50-70 штук , так как все сразу просто напросто не пошли) как только выбрали файлы появится следующее окно:
Package: %name% это будущее имя вашего *.utx пакета с текстурами Name: это имя самой текстуры то есть ссылка на данную текстуру со скрина будет такой: Sage.Yellow_10. Сохраняем файл, если выдает ошибку попробуйте сохранить его в корень диска, получаем *.utx файл .Далее заключение.
Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
Здравствуйте дорогие обитатели сие чудного форума) Дабы не быть паразитом и только черпать информацию у знатоков форума я решил тоже поделится частичкой приобретенного опыта и облегчить жизнь всем новичкам кто не имеет опыта в данном вопросе.
Как вам известно, после хроник Эпилога стало достаточно трудно менять текстуры модэли в игре, лишь истенные профи могут и дальше продолжать свое ремесло. А просмотр текстур так вообще стал проблемой и за несоотвествие кодировок файлов, поэтому знаменитые программы для просмотра текстур такие как L2ViewUtx и UTPT и даже фиксеры оказались после данных хроник безполезные.
И так наша цель такова:
Открыть любой файл текстур .utx с папки systextures, просмотреть все файлы их имена и их иконки и внедрить их в шаблоны страниц путем использование HTML кодов.
Часть 1: Нужные файлы.
Часть 2: Приступим к работе!!1
1. На диске C:/ Создаем папку umodel и разархивируем все файлы программы Umodel туда.
2. Копируем нужный вам .utx файл из папки systextures клиента в папку C:/Umodel , я взял для примера L2Font-e.utx
3. Открываем Notepad и пишем данную строку:
Теперь вы имеете папку L2Font-e/textures где находятся все текстуры данного Utx файла в тарга формате.
*Примечание. И за того что обычный просмотр изображений не поддерживает Targa файлы. (TGA) нам не удобно будет просматривать их. Я пробовал их открывать в фотошопе и тоже не удобно было. Но случайно открыл папку с текстурами из Adobe Bridge уже установленный у меня на компютере и меня озарило))
5)открываем папку. радуемся виду.
Часть 3 : Внедрение в игру
Для примера возьмем страницу HTML любого свободного NPC
Я взял также для примера текстуру map_cleft,
но т.к размер слишком большой мы его просто урежем картинка не будет полностью входить в рамки но это же для примера) Тем более я делал это в комюнити
Напишу детальный гайд по добавление любой картинки любого типа в игру.
Буду максимально краток
0)Устанавиваем все програмки, плагины
1)Находим свою картинку
1.1)Открываем в Фотошопе
3)Создаем новый документ с размерами Power of Two
Примеры размеров:
32x32 ; 64x64; 512x512; 1024x1024
4)Нужную картинку подстраиваем под созданный в шаге [3] документ.
5)Сохраняем в формат DDS
NOTE:Есть 3 Основных Варианта сохранение .DDS файла, в зависимости от изображение.
В Краце DXT1 Обычный без альфа канала - остальные с альфа каналом но разным типом сжатия и свойств
1) DXT1 Стандартный No Alpha
2) DXT3 Стандартный Explicit Alpha
3) DXT5 Стандартный Interpolated Alpha
*Почитать подробнее про эти свойства можно тут
6)Импортируем в UT 2004
Выбрали файл и Импортируем.
При желании изменяем параметры картинки
Далее нам надо дать понять клиенту что это вроде как его родной файл и убедить его что он свой))
8)Кодируем файл
Сохраненный файл кидаем в корень EncDec'a
Заходим в L2EncDec и открываем текстовым редактором encode.cmd
И запускаем батник. После нам должен появится файл Enc-Filename.utx вот он то нам и нужен
Удаляем приставку файла Enc- и суем его в D:/GameFolder/LineageFolder/SySTextures
Далее заходим в страничку с комюнити. И где нам надо пишем такой код.
Где
ZoneGameImg - Название UTX Файла.
BackgroundImage - Название картинки в самом UTX паке (который указывается при импорте)
Импорт множество текстур в 1 пак
NOTE 2: При желании в 1 пак UTX. Можно импортировать множество текстур как на примере ниже
PROOFIT!11
Вот еще маленькая ремарка, Вкладка Group, где я указал Texture2D это больше для удобства использования именно в редакторе, обычно в UDK если используются ножество типов файлов, текстуры, материалы ротейторы и прочее юзается примерно такая иерархия
Структура:
Свернуть ↑
LineageMonsters>
JoraMonster>
SkeletalMesh
Animations
Texture2D
Materials
Где LineageMonsters> UTX Pack
JoraMonster> Группа 1
SkeletalMesh
Animations Группа 2
Texture2D Группа 2
Materials Группа 2
И вызываем так как и выше.
Писал на скорую руку, если что надо пишите поменяю, за граматические и прочее ошЫбки поправлю на днях.
да очень, уже проверил и работает отлично, единственное что пока не понял, ты задал размер картинки, и он выставился четко, у меня все равно не хочет выставлять нормально, выглядит код так:
< table width = 770 height = 480 cellspacing = 0 cellpadding = 0 background = "kb.front1" >Чтоб сделать размеры Per Pixel вам надо при создание имаги соблюсти некоторые правила
Либо же я не понял сути вашей проблемы
скрин бы и я бы понял лучше)
о_О у меня этого нет
а про картинку в точку, в этом и была проблема.
о_О у меня этого нет
Нажми на мою аватарку)
о_О у меня этого нет
Нажми на мою аватарку)
Добавлено через 53 минуты
еще было бы не плохо добавить к мануалу, как создать группу текстур, скажем 2-3 и более картинок в одном файле.
Зы я уже догадался и сделал, просто будущему поколению
Добавлено через 20 часов 29 минут
Создание текстуры с альфа каналом, или делаем кнопку с прозрачным фоном.
Для начало надо понять как работают картинки с альфа каналом (прозрачностью) в UT2004. К примеру, Есть Кнопка.
и в документе во вкладке "каналы", по мимо R ed G reen B lue есть дополнительный канал, Alpha, и значения в нем устанавливают только черными и белыми цветами где 100% белый это 100% непрозрачность, а 100% черный это 100% прозрачность, все градации между ними можно использовать как плавный переход (мягкие тени etc.)
1) Создаем документ
NOTE:
Как и в уроке выше используем создание документа используя правило Power of Two.
Но тут делаем немного иначе.
Использовать можно и значение не только одинаковые по Ширине и Высоте(64х64,512x512 etc) К примеру допустимое значение еще это 256х64 512х256 и так далее.
2) Играемся с дизайном кнопки, убираем фон, делаем иконку.
После некоторых манипуляций получаем желаемый результат основной кнопки - Normal State:
как делать дизайны научитесь сами, благо есть много тематических форумов на данную тему (но этот я просто слепил)
3) Создаем альфа канал
В основном тут все просто, объеденяем все слои в 1 слой. Нажимаем ктрл клик на эту иконку чтобы сделать выделение слоя.
С выделенным слоем заходим в каналы и создаем новый.
Заливаем выделение белым цветом.
3)Создаем состояния кнопки.
Тут тоже все просто, есть 3 состояние кнопки, как в вебе, Normal, OnHover, OnPressed, только в L2 структуре немного по другому.
Normal - Картинка оригинальная не имеет суффиксов в название.
OnHover (в L2 - Over) - Имеет суффикс _Over
OnPressed (в L2 - Down) - Имеет в л2 суффикс _Down
+ я юзал данный тип компресии при сейве
4)Импорт в UT2004
Сохраненныe ддски импортируем как всегда. только с пометкой ALPHA.
И как в уроке выше.
1)Сохраняем UTX
2)Кодируем в 121 EncDec'oM
3)Ставим текстуру в SysTextures
Рассмотрим все параметры тэга Button
В коде кнопки меняем данные значения.
Так как мы написали сам текст кнопки прямо на самой кнопки ХД (Кнопкосепшин) мы в поле
value="" не пишем ничего
action="" то что будет выполнять наша кнопка
width=202 height=34 ширина и высота
back="ZoneGameImg.CraftButton_Down" Когда на кнопку нажимают
fore="ZoneGameImg.CraftButton" Стандартное состояние кнопки
Имейте в виду что состояние при наведение курсора на кнопку генерируется через клиент както я хз ХД
1) Программа UT Package Tool v2.0 beta 5 (сокращенно UTPT)-для просмотра и вытаскивания нужных текстур.
2) Программа l2decrypt - для кодирования и декодирования файлов
3) Программа l2tool - для замены отредактированных текстур в файлах .utx
4) Плагин Fotoshop DDS - для открытия и редактирования файлов DDS в Fotoshop.
(ложим его в . \Photoshop 7.0\Plug-Ins\File Formats
Работа:
1) Создаем папку с любым названием и помещаем в неё файл L2Font-e.utx и программу 2decrypt. Затем открываем эту папку в стандартном Проводнике Windows(обязательно). Далее берем L2Font-e.utx и перетаскиваем его на файл программы l2decrypt.exe. Открывается окно l2decrypt и ждём появления внизу этого окошечка надписи: All tasks have be finished,hit return to exit. Дождавшись этой надписи, можно закрыть окошечко l2 decrypt.Теперь в этой самой папке после расшифровки образовался файл "L2Font-e.clear.utx"
2) Теперь с помощью UTPT.exe вытаскиваем нужную текстуру, в нашем случае это-"loading02-e" и сохраняешь её в формате DDS в нашу созданную папочку.
Дальше редактируем её в Фотошопе. Рекомендуемый размер картинки которой вы будете заменять экран Загрузки или карту=1600х1200
3) Открываем l2tool (она на японском языке) и
--в первой строке указываем запакованный(исходный) архив L2Font-e.utx
--во второй строке указываем свой отредактированный в Фотошопе файл DDS с тем же названием,с которым вынимал из UTPT.exe.
--в третьей строке указываем расшифрованный архив L2Font-e.clear.utx, который вы расшифровали с помощью l2 decrypt, сразу же появляется окно в котором вы должены выбрать название текстуры, которую редактировали. После всего этого нажимаем кнопку "set", и вуаля, все готово.
4) Ваша отредактированная текстура сохранилась в расшифрованном вами архиве L2Font-e.clear.utx
5) Дальше переименовываем файл в L2Font-e.utx, копируем его в папку Systextures игры и заменяем им старый оригинальный зашифрованный архив.
Излагайтесь коротко, четко и ясно. Соблюдайте субординацию. Не забывайтесь и не зазнавайтесь.
Читайте также: