Будет ли фазмофобия на ps4
Phasmophobia
can you please bring out the game for ps4 please because my PC isnt good enough for this game please. 22 ноя. 2020 в 6:42 Can you please have to patience? The game's in early access its nowhere near ready for multiple platform release and maintenance since its one person working on it right now. 22 ноя. 2020 в 6:49 Geoforce now, play it on anything and its free with a few restrictions or 5 bucks a month .Whats your pc specs? 22 ноя. 2020 в 7:43 i dont think dev has even close the capital to pay for a developer license for the ps4, plus sony get an even larger cut from the game sales than steam does. 22 ноя. 2020 в 7:47 i dont think dev has even close the capital to pay for a developer license for the ps4, plus sony get an even larger cut from the game sales than steam does. Plus there's the maintenance costs as well as the costs for just wanting to update the port, remember that Microsoft has you pay money for just about everything for any game on the Xbox series because they don't like the idea of free content. 22 ноя. 2020 в 8:18 Don’t hold your breath, with a single dev it will most likely never happen unless he sells the game off for a team to take over. Besides it doesn’t need a super computer to run 22 ноя. 2020 в 8:23 Don’t hold your breath, with a single dev it will most likely never happen unless he sells the game off for a team to take over. Besides it doesn’t need a super computer to run Oh my god! All because the developer would rather fix bugs instead of pushing content out all of a sudden the stupid bandwagon of "this game's gonna die like fall guys" starts pushing people away! You wanna know why most games get stuck in the development hell that's early access? ITS BECAUSE BUGS THAT GET REPORTED DON'T GET FIXED BECAUSE THE DEVELOPERS TRY PUSHING CONTENT INSTEAD OF OPTIMIZING THEIR GAMES! 22 ноя. 2020 в 9:24
The great thing about the pc is that a small team can develop a game and bring it us us like this. Without pc gaming this game would never exist.
Thats why I asked for your pc specs, in the future when you decide to upgrade to a ps5 maybe building a gaming pc will be a better option.
In the meantime streaming games services may be your only option if you really want to play this game.
Phasmophobia – психологический хоррор с наличием онлайн режима до четырех игроков. Тебе предстоит исполнить роль исследователя паранормальных явлений, который, в сопровождении своей отважной команды, постарается завершить очень важную, но в то же время опасную миссию. Будь готов к неожиданным поворотам событий, так как впереди тебя ожидает масса различных локаций с приведениями, жуткими монстрами и активностями, которые сумеют лишить тебя рассудка. Главная цель – собрать в коллекцию как можно больше свидетельств и доказательств существования потустороннего мира. В арсенале находится мощное оружие и атрибуты защиты, которые позволят обнаружить местонахождение того или иного явления, чтобы затем передать информацию спец подразделению по истреблению призраков. Следует быть не только внимательным, но и обратить внимание на слаженность работы в команде, правильно распределив обязанности и воспользовавшись преимуществами каждого. Особенностью игры стоит отметить ее визуальное исполнение, которое способно погрузить нас в максимально реалистичную, пугающую и держащую в напряжении атмосферу.
Phasmophobia / Фазмофобия запись закреплена
Phasmophobia / Фазмофобия запись закреплена
Повысившаяся сложность заставляет игроков быть креативнее. Если раньше кресты откидывались на похрен, или в соответствии с какой-то логикой, направленной лишь на покрытие площади, то теперь в силу вступает новый подход. Если вы ещё не пришли к нему самостоятельно, то вот вам совет от опытного гамера.
Показать полностью.
Кресты в первую очередь следует откидывать там, где вам болше всего не хотелось бы, чтобы началась охота. Например, у меня был такой случай: Уиллоу-стрит, гаражный Ревенант. Раньше я бы пытался подсунуть распятие под призрака, используя для определения его местоположения радиоприёмник, или просто ориентируясь на слух, когда он кидает предметы. Сейчас ревик, конечно, стал медленным в первой фазе охоты, зато сократилось время между началом охоты и началом движения призрака, Так что, если, например, я буду стоять у верстака, а он заспавнится у дверей или вообще на кухне, то к моменту, когда я буду выбегать, задержка уже пройдёт. Таким образом, я тупо могу вбежать ему в руки и моментально сдохнуть, так и не увидев его новую упоротую анимацию бега. Соответсвенно, мне невыгодно, чтобы он охотился от дверей, и именно там я откинул оба креста. Один крест лёг у входа, второй - под бампер авто. К счастью, не пригодилось - бог-босс Фазмы пощадил меня и сначала шуганул ложной охотой, а на кухне у меня уже был приготовлен штабель из благовоний. Понимая, что рассудок теперь точно упал ниже границы охоты, я больше не стал возвращаться в гараж, пока не заставил его поохотиться для выполнения задания с "накурить призрака", а потом просто закинулся таблетосами и доделал остальные дела.
Пример от моего любимого нидерландского твичубера, которого я упоминаю почти в каждом посте: однажды он напоролся то ли на Ревенанта то ли на Покемона в подвале на Уиллоу. Оба призрака быстрые, так что хрен редьки не слаще. Когда он начал выполнять задание с крестами, то сначала тоже пытался подкладывать распятия прямо под призрака там, где тот бросил предмет или открыл дверь. И тут нечисть начала кидать банки с краской у стеллажа напротив лестницы. Тем временем один крест был откинут рядом с бочкой, а второй - напротив правой кладовки (или как там в игре переведено Right Storage Room). Инсим сразу протрезвел. Не буквально, но фигурально. Он понял, что, если охота начнётся от лестницы, пока он мечется по кладовкам, то шансы дать драпу будут 50/50. Один крест моментально был десантирован к лестнице, и благодаря ему Инсим заставил призрака охотиться оттуда, откуда ему было выгодно, и гарантированно свалил в укрытие.
Нидерландский твичубер Insym вчера играл с оригинальным разработчиком Фазмы - DKnighter-ом. Этот человек четыре года в одну харю создавал игру, а после релиза долгое время самостоятельно занимался её поддержкой, пока не заглянул в кошелёк и не осознал, что уже может позволить себе собственную команду. В честь годовщины выхода игры Ди-Кей решил уважить крупнейшего стримера его игры и целый час играл с ним, отвечая на вопросы.
Выжимка из того, что они наговорили.
Сурьёзные вопросы:
1) Выйдет ли Фазма на консолях?
- Да, но неизвестно, когда.
2) Будут ли DLC или что-то типа этого?
- DLC не будет, будет кастомизация некоторого оборудования. Причём монетизировать её не собираются - прокачка будет осуществляться через заслуги в игре.
3) Два призрака на одной локе?
- Пробовал, получилась фигня. Учитывая то, что привидения не сидят в своих комнатах, они постоянно будут пересекаться. Невозможно будет установить, кто из них какую улику дал.
4) Возможность играть за призрака?
- Тогда игроки и сообщество в целом станут токсичными, конкурирующими, и придётся это как-то балансить. Поэтому PvP - не наш путь.
5) Будет ли новый уровень сложности?
- Будет, но в деталях пока ещё не определились. Могу лишь сказать, что сделано это будет не через повышение опасности призрака, а через усложнение получения улик.
Рандомная фигня:
1) Было ли такое, что ты не исправлял баг, потому что он зашёл игрокам?
- Когда фотографируешь куклу вуду, она даёт фотографию с атрибутом "Взаимодействие". На самом деле, это был баг.
2) Манекен телепортируется только тогда, когда дома никого нет. Если в момент, когда он решил телепортнуться, игрок находится в комнате или смотрит на него через трансляцию с видеокамеры в фургоне, он будет крутиться на месте. Этим объясняется легенда о том, что некоторые игроки видели поворачивающийся манекен, а кто-то даже смог запечатлеть это явление на видео (в частности, такой ролик был и у Инсима).
3) Лупинг никогда не предполагался как способ спастись от призрака. Игрок не должен просто убегать, он должен прятаться. Однако Ди-Кей недооценил соотношение скорости персонажей и призраков на релизе игры, поэтому геймплей долгое время напоминал Тома и Джерри. Теперь ясно, почему постепенно была пересмотрена скорость, а бесконечный спринт заменили на пятисекундный рывок, после которого персонажу нужно примерно столько же времени, чтобы восстановить дыхалку.
4) Ник DKnighter неслучаен, хоть и происхождение его довольно банальное. Как многие предполагали, первые буквы - это его инициалы.
5) любимый цвет Ди-Кея - зелёный.
6) Любимая карта Ди-Кея - Тюрьма. Несмотря на то, что она появилась в числе последних, она была второй по счёту из тех, что он начинал делать. Он действительно гордится ею. А самой первой локацией был дом Тэнглвуд.
7) Любимый призрак Ди-Кея - Банши. У него есть сильная сторона - атаковать в любой момент независимо от рассудка. В том числе, очень рано, хоть сразу после того, как игрок пересёк порог дома. Однако вероятность этого события очень сильно занизили, иначе определить Банши было бы так же просто, как сейчас Демона, всегда атакущего сразу после падения рассудка ниже 70%.
8) Сейчас в кооперативном режиме довольно скучно быть убитым и ждать, когда команда доделает свои дела. Для призрачных игроков добавят больше развлечений, но они не будут касаться физического взаимодействия с живыми.
9) Когда-нибудь разнообразят анимации смерти, но сейчас это не приоритетное направление работы.
10) Была идея, что Фантом мог перехватывать управление персонажем (если я правильно понял смысл слова possess в данном контексте), но Ди-Кей решил, что это слишком палевно, и не стал добавлять в игру. Хотя, казалось бы, в игре есть призраки, которые так же могут моментально себя сдать по косвенным уликам - например, Мираж не оставляет следов после того, как вляпался в соль, и вышеупомянутый демон атакует раньше всех остальных призраков, не считая редкой способности Банши.
11) В Фазме нет скримеров, потому что Ди-Кей хотел выделиться на фоне других хорроров. Плюс он хотел, чтобы любой человек независимо от его боязливости мог получить удовольствие от его игры.
12) Призрак всегда присутствует в доме и ходит по нему, просто он невидимый. Все взаимодействия с предметами, которые он делает, непосредственно указывают на его фактическое местоположение в данный момент времени. Игроки могли косвенно об этом догадаться, выполняя дополнительную задачу "заставить призрака наступить в соль" - все, кроме Миража, после соли оставляют отпечатки ног, и там, куда эти отпечатки приведут, может произойти какое-нибудь взаимодействие с предметами. Например, когда призрак наступил на соль в Тэнглвуде, и следы показывают, что он утопал в фойе, там могут упасть со стены картины или предметы полетят на пол с трюмо/включится стоящий на нём ночник, и тому подобное. Что касается Миража, он единственный, кто телепортируется по дому, а не ходит пешкодраном. Этим обусловлено то, что он может наступить на соль, но не может дать отпечатки ног. Также все призраки могут телепортироваться к игроку, чтобы дать паранормальное явление (появление в видимой форме, призрачное облако. ). Поэтому каждый из призраков изредка ведёт себя, как Мираж, внезапно начиная охоту рядом с игроком, а не в своей комнате.
13) - Часто ли ты забываешь взять ключи от дома [в игре]?
- Да постоянно! Сделал себе девелоперскую кнопку "Телепортироваться в фургон", ибо задолбался туда-сюда ходить.
14) Ещё о ключах. Сейчас в игре присутствуют только ключ от дома и ключ от машины. Помню, как ключи от машины даже выпиливали из игры, но после выхода локации Уиллоу обратил внимание на то, что они опять появились. Они были нужны только для того, чтобы выключать сигнализацию, если призрак споткнётся об авто в гараже.
Однако ещё до релиза были ключи от подвалов, которые надо было найти в доме. Ди-Кей посчитал, что цена ошибки слишком велика - если ты не взял ключ и зашёл в подвал, то ты можешь там и остаться.
15) Голос, который вы слышите в меню и в начале каждой катки в фургоне - это рандомный актёр озвучки, которому просто заплатили за то, чтобы он записал эти реплики.
16) Офис разработчиков находится в Великобритании, но дома в игре - типовые американские каркасники. Дело в том, что готовые модельки американских домов было проще нагуглить, чем британских.
17) Разработчики размышляют над тем, как реализовать открытые локации. К слову, ранее именно Инсим подсказал им эту идею. Проблема заключается в том, что открытые локации тоже нужно условно делить на "комнаты", как ныне существующие дома/психушку/школу/тюрьму. Например, каким образом можно разграничить кладбище на достаточно маленькие зоны, чтобы не ждать улики часами. Опыт спортзала, столовых и блоков содержания заключённых показывает, что в таких больших комнатах непросто угадать, где ходит призрак. Кроме того, игрокам ещё нужно где-то прятаться, а на открытых локациях нечисть будет видеть их отовсюду. Изменения в последних обновах как раз ввели новую механику, когда призрак ускоряется, если видит свою жертву, поэтому тут он будет разгоняться перманентно из-за отсутствия укрытий.
Кстати, у разрабов Ghost Hunters Corp., при разработке своей игры вдохновлявшихся Фазмофобией, неплохо получилось это реализовать. У них есть старое кладбище, расположенное в Пенсильвании, со склепами и плитами, за которыми можно стоять во весь рост. Однако эта игра не про прятки от призрака, а про экзорцизм, так что там есть достаточно способов защититься от нечисти. Эти памятники больше выполняют функцию заборов, чтобы сделать локацию немного коридорной. В Фазмофобии, например, можно было бы сделать зону с выброшенными надгробиями, за которыми можно засесть, пережидая охоту.
У них ещё есть японский храм, представляющий собой комплекс тропинок, ведущих к маленьким локациям в бамбуковом лесу, и в центре этой композиции находится сама храмовая постройка, которая по площади даже меньше, чем вышеупомянутый спортзал в здании школы в Фазме. Ди-Кею тоже есть, чему поучиться, в плане укрытий - большие вазоны, алтари на улице, мебель и шкафы внутри храма могли бы послужить укрытиями.
18) Кстати, об экзорцизме. DKnighter изначально задумывал игру как опознание призрака и его изгнание, но отказался от второй части задумки, потому что посчитал, что игроки тогда вообще не будут пугаться. Тут я с ним согласен - тем же чувачкам из Ghost Hunters Corp. пришлось навалить бессмысленных и беспощадных скримаков, чтобы игра вызывала страх. Само расследование и последующий экзорцизм не пугают, потому что распятие и статуэтка Девы Марии, которые вместе отпугивают все типы призраков, доступны в количестве, ограниченном только заработанными деньгами. Можно выложить себе весь путь этими оберегами, и призрак просто не сможет приблизиться. В Фазме такой стопроцентной защиты нет, только распятия, имеющие определённый радиус действия и не спасающие от призраков, которые любят шататься по всей хате и начинать охоту вдали от своей комнаты.
Безусловно, со своей задачей эти скримеры справляются, но они чрезмерно жёсткие для не фанатов хорроров и чрезмерно раздражающие для тех, кто к такому привык.
19) Следующее большое обновление запланировано на Хэллоуин. Как раз в планах было ввести новые звуки паранормальных явлений, так что наведём крипоты.
Phasmophobia — кооперативный психологический хоррор на 4 человек, где вы и ваша команда охотников за паранормальными явлениями отправляются в мистические локации в поисках улик. Для этого вам потребуется слаженная командная работа, экипировка для изучения привидений и многое другое. Игра поддерживает кроссплей между игроками с VR-устройствами и без. Всего доступно более 10 типов привидений с уникальными особенностями, которые влияют на процесс сбора улик. Также в привидения слушают игроков, и с ними можно общаться через доски Уиджа.
Видео
Phasmophobia — анонсирующий трейлер:
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Phasmophobia:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
- Windows 10 64Bit
- Процессор: Intel Core i5-4590
- 8 GB ОЗУ
- 13 GB HDD
- NVIDIA GTX 970
- Широкополосное подключение к интернету
- Клавиатура, мышь
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Phasmophobia.
Даты выхода
Phasmophobia уже вышла в раннем доступе на PC и сейчас ожидается выход для PC.
В раннем доступе :
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Phasmophobia в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Сейчас Phasmophobia продается в таких магазинах, как Steam, Plati, Gamivo и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 280 рублей. Игру можно активировать в Steam.
Вот некоторые актуальные предложения:
-
в магазине Steam за 309 руб в магазине Plati за 290 руб в магазине GGSel за 290 руб в магазине GGSel за 280 руб в магазине GGSel за 294 руб
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Phasmophobia:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Phasmophobia. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Читайте также: