Бладборн кто придумал
У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.
Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?
Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne.
Иллюзия пустоты
Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.
В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.
В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.
Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.
Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.
Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.
Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы.
В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего.
Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.
Необходимые жертвы
Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.
Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.
Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.
Неизбежные перемены
Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.
Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.
Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.
Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.
Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку.
Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.
В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым.
В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.
Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.
Содержание
Сеттинг, в отличие от средневеково-фэнтезийных «Душ», переехал во что-то, напоминающее Европу XVIII—XIX веков. Никаких рыцарских доспехов, сплошь торжество прогресса с распространением огнестрельного оружия и достижений медицины, от которых современного человека бросает в дрожь. Игра повествует о том, как главный герой, человек из другой страны, приехал в город Ярнам с целью излечиться от болезни под названием «пепельная кровь». Вообще Ярнам известен как один из наиболее продвинутых в плане исцеления населённых пунктов. Здесь Церковь исцеления, управляющая городом, практикует новомодную практику переливаний крови и каким-то образом ухитряются избегать проблем с несовместимостью её групп. Этот процесс называется кровослужением. После жутковатой медицинской процедуры, сопровождающейся то ли кошмарным сном, то ли галлюцинациями, герой просыпается и начинает бродить по подозрительно безлюдной лечебнице. Впрочем, вскоре ему предстоит встретить трёхметровую косматую скотину, больше всего похожую на классического оборотня из палаты мер и весов. После осознания того, что в городе явно творится что-то не то, у героя есть возможность либо сбежать от чудища, либо героически же об него убиться. Скилловые игроки, впрочем, забивают монстра голыми руками, ибо нефиг.
Однако даже в самом худшем случае одной смертью, как и в любой игре от «Фромов», отделаться не получится.
Так или иначе, герой попадает в Сон Охотника — место, в которое попадают все охотники, аналог Храма Огня из Dark Souls. Во Сне он получает оружие, необходимое для Охоты. Дело в том, что в Ярнаме из-за кровослужений бушует чума зверя, болезнь, от которой люди превращаются в звероподобных чудовищ. И задача охотников — уничтожать этих чудовищ.
Охотник — протагонист игры, человек из другой страны, желающий исцелиться от неизвестной болезни и вернуться домой. В зависимости от концовки пробуждается ото сна, занимает место Германа или становится младенцем Великим .
Герман, Первый охотник — старик в инвалидной коляске и с деревянной правой ногой. Создал первую в истории одежду и оружие для охотников. Фактически, является рабом Сна охотника и хочет спасти героя от подобной участи, убив его (герой возродится в реальном мире) . Помогает игроку, намекая ему на следующую цель.
Леди Мария — ученица Германа и объект его безответной любви. Покончила с собой незадолго до событий игры, не вынеся чувства вины за проводимые Церковью эксперименты над людьми и уничтожение охотниками рыбацкой деревни .
- Интересно, что в японской версии как раз Герман объект её безответной любви, а вот она его, походу, интересовала в основном из-за своего родства. По крайней мере, пока не умерла.
Кукла — фарфоровая кукла, оживленная во Сне охотника. Очень любит людей, которых называет своими богами. Её создал убитый горем Герман по образу и подобию Марии . Является аналогом Хранительницы огня из DS.
Миколаш, Хозяин Кошмара — глава Школы Менсиса, организации, в которой практикуют разговоры с Великими. К началу игры окончательно съехал крышей. В реальном мире мёртв, но продолжает жить в Кошмаре. Носит на голове птичью клетку, являющуюся антенной для разговора с Великими и подавителем свободы воли.
Викарий Амелия — лидер Церкви Исцеления. Во время их встречи с игроком одержима проклятием зверя. Стоит игроку зайти к ней на арену, она сразу же превращается в жуткое чудовище, которое способно издавать леденящий душу крик. От превращения ее спасал только ее кулон, который она сжимает в своих лапах даже после превращения.
Мастер Виллем — ректор колледжа Бюргенверт, студенты которого впервые обнаружили свойства древней крови. Вполне обоснованно боялся её и хотел достичь просветления, соединив глаза с мозгом. К началу событий игры превратил своими экспериментами всех оставшихся студентов в мутантов, а себя — в овощ.
Лоуренс, первый викарий — основатель Церкви Исцеления. Бывший студент Бюргенверта, решивший, что древняя кровь является ключом к эволюции. Фактически, начал весь творящийся в игре треш. Давно превратился в зверя и умер, но продолжает существовать в Кошмаре Охотника.
Присутствие луны — истинный финальный босс игры. Великий, создавший Сон охотника и заточивший в нём Германа. Чтобы игрок сразился с ним, нужно перед боем с Германом сьесть три трети пуповины Великого. Победив его, главный герой сам вознесётся до Великого .
Скрипящие шестерни
Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.
Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.
Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.
Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.
Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться. на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.
Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.
Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.
Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.
Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.
Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени.
Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме.
Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется.
Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше.
И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером.
Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф.
Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет.
Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции
Процесс разработки игры — это в первую очередь именно коллективное творчество. Однако надо всей командой всегда стоит человек, направляющий остальных и придающий игре форму. Только ему ведомо, в какой последовательности нужно собирать детали головоломки.
Для Metal Gear таким человеком стал Хидэо Кодзима, для Resident Evil — Синдзи Миками, а для серии Souls — Хидэтака Миядзаки. До выхода Demon’s Souls о нем никто ничего не слышал, но и сейчас, сделавшись одной из икон игровой индустрии, он не торопится становиться публичным человеком.
А меж тем это весьма и весьма интересная персона. И подход к разработке игр у него во многом уникальный.
Космос и небо едины
A well designed world could tell its story in silence.
— Hidetaka Miyazaki (@HidetakaMiyazak) 25 апреля 2013«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю в тишине».
Мечту сделать фэнтезийную ролевую игру Миядзаки вынашивал долгие годы. Интересоваться западными произведениями в жанре фэнтези и западной же мифологией он начал еще в детстве и даже пытался читать книги на английском. Но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова и вынужден был больше ориентироваться на картинки и додумывать сюжеты самостоятельно.
Такие вот детские увлечения и сформировали его взгляд на подачу истории в играх. Миядзаки убежден, что мир и все его составляющие уже одним своим видом обязаны рассказывать игроку историю. Слова же либо вовсе излишни, либо должны только направлять мысли игрока, давать ему намеки.
Творческая свобода
If you think about it, a skeleton is chewing all your food.
— Hidetaka Miyazaki (@HidetakaMiyazak) 7 августа 2014«Если задуматься, то скелет пережевывает всю вашу еду».
Не менее своеобразный взгляд у Миядзаки и на организацию творческого процесса. Команда, как правило, не получает от него точных указаний. Он просто описывает желаемый результат парой наводящих слов или вообще ставит задачу в духе «нарисуй мне такое копье, которому доверил бы свою жизнь». И после этого — никаких творческих ограничений и давления. Дизайнеры, художники и аниматоры творят всё, что им вздумается, а когда сочтут, что результат их устраивает, отправляют его на утверждение к Миядзаки.
Работу он оценивает лично и, наметив правки, отправляется обсуждать их с автором. Его собственные взгляды и видение автора могут заметно различаться, а потому в процессе обсуждения важно настроиться на одну волну.
Именно поэтому разговор идет не столько о конкретных правках, сколько о совершенно абстрактных вещах — в духе философских рассуждений о космосе и смысле жизни. Благодаря такому подходу дизайн, несмотря на полную творческую свободу художника, в итоге получается самобытным, но гармоничным. Этого можно достичь лишь в небольшом сплоченном коллективе, так что для работы над каждым проектом Миядзаки собирает сравнительно маленькую команду.
Разумеется, иногда у Миядзаки формируется четкое видение определенного элемента игры. В таком случае задача ставится вполне конкретная, но она все равно выносится на общее обсуждение и корректируется в соответствии с творческими идеями всей команды.
Видеоигры должны оставаться собой
Video Games and Hollywood need to start acting more like themselves and less like each other.
— Hidetaka Miyazaki (@HidetakaMiyazak) 5 Март 2013«Видеоигры и Голливуд должны быть больше похоже на самих себя и меньше — друг на друга».
Особенно трепетно Миядзаки относится к населяющим его миры персонажам. Когда его спрашивают о том или ином герое, он буквально выпадает из реальности, пускаясь в рассказы о прошлом персонажа, о связанных с ним событиях, об эмоциях, которые он испытывает, и о мыслях, что его гложут. И все это тоже должно считываться по внешнему виду героя. Одежда, цветовая гамма и даже поза персонажа должны отражать его настрой и давать игроку представление о том, с кем он имеет дело.
Другим весьма важным элементом образа героев Миядзаки называет символизм. Тот обязан быть достаточно легко считываемым, но не слишком явным, чтобы не навязывать игроку взгляд самих разработчиков. В таком случае персонажи станут более живыми, а мир — более правдоподобным.
Сделать игровой мир правдоподобным для Миядзаки — вообще одна из главных задач. Именно поэтому все его игры получаются мрачными и балансируют на грани жанра ужасов. «Наш мир груб и жесток, в «карамельную» вселенную просто никто не поверит», — говорит он.
По мнению Миядзаки, игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Окружение должно давить и пугать. Только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение в игровом мире будет восприниматься как победа. А по мнению Миядзаки, чувство победы и достижения — это вообще главное в играх.
Именно поэтому его произведения такие сложные — простая игра не подарит того опьяняющего чувства преодоления. Так что зашкаливающая сложность и мучения играющего — не цель, а лишь средство.
Источники вдохновения
A sense of achievement is worth more than points from unlocking an achievement or trophy.
— Hidetaka Miyazaki (@HidetakaMiyazak) 6 Март 2013«Само чувство достижения гораздо ценнее, чем открытие достижения или трофея».
Разумеется, из ниоткуда идеи у Миядзаки не берутся, и свои источники вдохновения он не держит в секрете. Сильнее всего на него повлияли классические настольные игры, которые он обожал в детстве и продолжает любить до сих пор. Так, к примеру, в Dark Souls множество отголосков классической настолки Dragon Pass. Без аниме и манги, само собой, тоже никак: среди важнейших для себя произведений Миядзаки называет Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk.
Но речь идет не о прямых заимствованиях, а лишь о духе, об ощущениях, полученных Миядзаки при знакомстве со всеми этими произведениями. Именно их он пытается ухватить и передать в своих играх.
А еще Миядзаки на дух не переносит продолжения. Он не против того, чтобы придуманные им вселенные расширялись и развивались, но сам предпочитает каждый раз создавать нечто новое.
Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1
Хидэтака Миядзаки всегда был беспощаден к игрокам. И речь тут вовсе не о сложности его игр. Начиная с Demon’s Souls он выстраивает маниакально проработанные и невероятно притягательные миры, которые при этом жестоко прячут от игроков свои тайны. Лишь тщательное исследование, вдумчивое чтение описаний каждой безделушки в инвентаре и десятки, если не сотни часов осмысления могут помочь в раскрытии этих тайн.
Такой получилась и Bloodborne. Отбросив ограничения жанра фэнтези и обратившись за вдохновением к творчеству Лавкрафта, Миядзаки выстроил настолько безумную и запутанную вселенную, что даже для поверхностного понимания происходящих событий игру нужно тщательно пройти несколько раз. Многое намеренно остается недосказанным, а некоторые факты можно опровергнуть столь же убедительно, сколь и подтвердить.
Но нас это не остановило — истина где-то рядом.
Внимание, спойлеры! Без них в этом тексте никак было не обойтись.
Жажда крови насыщает нас
Все беды и несчастья Ярнама уходят корнями в глубокую древность и цивилизацию Птумеру, созданную «обладающими нечеловеческими способностями существами, открывшими мудрость жуткой Истины». Как сложилась судьба птумериан — загадка; далеким предкам ярнамцев удалось найти лишь обветшалые лабиринты, оставшиеся от забытого народа.
Из лабиринтов люди вынесли множество странных артефактов, но гораздо важнее то, что там были обнаружены некие беспозвоночные, названные фантомами. В игре они именуются следами Истины, а в описании предмета «зов истины» говорится, что «фантомы использовались для достижения высших слоев тьмы, хотя дотянуться до внешних границ космоса с их помощью не удавалось». Изучением фантомов и найденных в лабиринте предметов занялись в созданной специально для этого академии Бюргенверт.
В процессе исследований люди узнали, что птумериане с помощью фантомов контактировали с некими существами божественной природы, именуемыми Великими. Эти существа и открыли им Истину. С того момента поиск Великих, видимо, стал главной задачей академии. Неясной была лишь цель поиска. Согласно описанию Великой Чаши Птумеру Айилл, «когда-то птумериане были скромными хранителями дремлющих Великих. А вот их потомки посчитали себя вправе назваться их предводителями». Возможно, это и есть намек на изначальные планы академии относительно Великих.
Но всего вероятнее, что это отсылка к судьбе самих птумериан. В их лабиринтах можно найти и проклятые чаши, в описании которых говорится, что проклятия вызываются гневом Великих. Быть может, их гнев и уничтожил цивилизацию, хотя это вполне может оказаться намеком на природу чумы, с которой мы сталкиваемся в Ярнаме.
Прорыв в поиске Великих произошел, когда в лабиринтах обнаружился медиум, открывший предкам ярнамцев тайну кровослужения, или исцеления крови, — об этом при встрече рассказывает нам бывший охотник Альфред. Скорее всего, медиумом оказалась королева птумериан Ярнам, которую можно встретить на последнем уровне лабиринта. На это указывает то, что город назван в ее честь, да и построен он, по словам Альфреда, прямо над лабиринтами.
Сам же обряд кровослужения, видимо, представлял собой переливание крови. На это намекает стартовый ролик, в котором главный герой соглашается на то, чтобы ему перелили немного ярнамской крови. Но что за кровь использовалась для переливания? В высокоуровневых лабиринтах можно отыскать очень редкую кровь Великих, и именно ее, наверное, использовали предки ярнамцев.
Их воля слаба
Открытие кровослужения повлекло за собой основание церкви исцеления, отколовшейся от академии. Раскол произошел от того, что директор академии, мастер Виллем, выступил категорически против использования крови древних, увидев в ней большую опасность: «Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью и умираем от крови».
Учитывая, сколь близко птумериане контактировали с Великими и какое место в их культуре занимали обряды крови, кровослужение виделось логичным способом установить контакт. Но Виллем считал, что тут нужен более тонкий подход и что кровь далеко не обязательна для установления связи: «Ректор Виллем гордился бы рунами Кэрилла, ведь они совершенно не зависят от крови». В описании к предмету «мудрость великих» говорится, что Виллему было озарение: «Мы мыслим в самой базовой плоскости; что нам нужно, так это больше глаз».
Под «глазами», скорее всего, понимаются озарения. В игре они описаны как уровень нечеловеческих знаний, которые, однако, вызывают безумие. Впрочем, глаза в физическом смысле Виллем тоже собирал — академия просто переполнена контейнерами с глазными яблоками. Да и свои мастер тоже вырезал. В описании руны «глаз» говорится, что он стремился соединить свой мозг с глазами, чтобы улучшить мыслительный процесс. Каким образом это должно было помочь, не совсем понятно, но тем не менее к своей цели Виллем приблизился.
Но кто же основал церковь исцеления? Прикоснувшись к черепу зверя после сражения с Амелией, мы видим сцену из прошлого. В ней Виллем говорит с одним из своих учеников, решившим покинуть академию. Зовут его Лоуренс, и именно он, судя по всему, стал основателем церкви. Благодаря чудесным свойствам кровослужения, исцелявшего почти любые болезни, церковь довольно быстро стала невероятно почитаемой организацией и фактически взяла Ярнам под свой контроль. Использование крови распространилось в Ярнаме не меньше, чем когда-то в Птумеру, что понятно из описания едкой крови: «В Ярнаме производят больше крови, чем алкоголя, поскольку она опьяняет сильнее».
Однако цели у Лоуренса и церкви были далеко не альтруистическими — через кровослужение продолжались эксперименты по контакту с Великими. К тому же злоупотребление кровью древних привело к самой настоящей зависимости и преобладанию животных инстинктов над разумом. Это становится понятно из молитвы, которую повторяет Амелия перед сражением, в ней же можно найти намеки и на происхождения чумы:
«Наша жажда крови насыщает нас, успокаивает наши страхи. Ищи древнюю кровь, но бойся слабости людей. Их воля слаба, их разум молод.
Грязные звери будут качать нектар и заманивать невинных в глубины. Опасайся и дальше слабости людей. Их воля слаба, их разум молод. Если бы не страх, смерть была бы безжалостной.
Ищи древнюю кровь. Давайте помолимся, давайте возжелаем принять участие в общении. Давайте примем участие в общении и в празднике на древней крови».В рамках церкви появились еще две тайные организации — школа Менсиса, где в определенном смысле получили развитие идеи мастера Виллема, и Хор, в котором для проведения особых экспериментов объединилась вся правящая верхушка церкви.
Ищи древнюю кровь
Хор расположился в верхней части Соборного Округа, города Церкви, отделенного от Ярнама большим мостом. Там же лежит и приют, где Хор проводил эксперименты, связанные с кровослужением. На ком именно ставились опыты, прямо не говорится, но, судя по названию, в качестве подопытных выступали беспризорные дети. Толчок к проведению экспериментов был дан открытием чаши Великого Исза, первой великой чаши, извлеченной на поверхность со времен Бюргенверта. С ее помощью церковь вышла на контакт с Великой по имени Ибраитас.
В приюте и в других локациях (правда, довольно редко) можно встретить маленьких синих существ с раздувшейся головой. Видимо, это как раз жертвы экспериментов церкви с кровью Ибраитас. Это косвенно подтверждает описание, да и сам вид синего эликсира.
Другие подтверждения тому можно обнаружить в клинике Йозефки, где просыпается герой. Сама Йозефка разговаривает только через дверь и наотрез отказывается впускать кого-либо внутрь. Однако если зажечь лампу в гробнице Идон, Йозефка вдруг сменит гнев на милость (а заодно и голос) и попросит посылать всех выживших в ее клинику, обещая щедрую награду. Если же проникнуть в лечебницу с черного входа, то на месте «старой» Йозефки обнаружится то самое синее существо, после смерти роняющее флакончик с кровью Йозефки.
Сколько людей игрок приведет в клинику, столько и синих существ появится в ее коридорах. С них будут падать предметы, принадлежавшие выжившим: успокоительное старой дамы, туфли Арианы, руна зверя. А в какой-то момент фальшивая Йозефка дарит герою тот самый синий эликсир.
Не исключено и то, что в синих существ обратились сами члены Хора, пытавшиеся завладеть силой Ибраитас. Так, в приюте можно встретить Небесного Посланника, такое же синее существо, как и прочие, только огромное. Из описание трофея, выпадающего после его убийства, становится ясно, что он был одним из Великих.
Однако Ибраитас, судя по всему, не единственная, до кого смог дотянуться Хор. В одной из записок, найденных в академии, говорится: «Безымянное присутствие луны, призванное Лоуренсом и его соратниками. Бледная кровь». С этого все и началось.
Разумеется, ряд наших заключений построен на догадках и предположениях, так что не стесняйтесь подтверждать или оспаривать их в комментариях, а также выдвигать собственные теории. Во второй части статьи мы попытаемся разобраться в сущности Великих и выяснить, чем занимались адепты школы Менсиса, расскажем, кто такие охотники и как началась охота, растолкуем все доступные концовки, да и уже упомянутых персонажей вспомним не раз.
Bloodborne
Bloodborne — игра в жанре action/adventure от третьего лица, разработанная From Software, создателем Demon’s Souls и трилогии Dark Souls. Вышла эксклюзивно для консоли PlayStation 4. В лучших традициях серии сочетает хардкорность игрового процесса с запутанным лором и подведением обоснования под фундаментальные условности и механики.
Читайте также: