Black mesa сколько разрабатывали
Ответить могли не только разработчики, но и пользователи Reddit. Были отобраны самые важные и интересные вопросы и ответы, в субъективном ключе (ответы пользователей не принимались).
Перед началом дискуссии, команда представилась следующим образом.
Всем привет!
Мы — Crowbar Collective, команда модмейкеров, ставшая инди-студией, ответственной за разработку Black Mesa, ремейка компьютерной игры Half-Life.
Мы, большая удалённая друг от друга команда, которая работает вместе с 2004 года.
Спустя 16-ти лет разработки, мы выпустили нашу игру в Steam в минувшие выходные.
Мы бы хотели отпраздновать релиз вместе с нашим отпадным игровым сообществом, благодаря которой всё это стало возможным!
Вопрос: Что дальше, парни? Контактируете с Valve в последнее время? Предложения о работе поступали?
Ответ: У нас в плане есть парочка проектов, которые мы хотим сделать, но пока ничего не можем сказать об этом. Мы контактируем с Valve для лицензионной поддержки, но регулярного общения у нас с ними нет.
[Адам: Руководитель проекта]
Вопрос: Представители Valve звали вас на трудоустройство?
Ответ: Да, большая часть нашей команды встречалась с представителями Valve в 2015 году, и мы ради за них!
[Адам: Руководитель проекта]
Вопрос: Теперь, когда Black Mesa вышел из раннего доступа, вы, парни, подумали о переработке HL: Blue Shift или HL: Opposing Force? Я играл в оригинальные игры серии Half-Life, и хотел бы увидеть, как эти дополнения будут переделаны с таким же энтузиазмом, как и Black Mesa.
Ответ: Мы не будем разрабатывать ремейки дополнений к первой части Half-Life, но у нас в планах и другие проекты, связанные с этой целью (ремейк чего-то иного).
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]
Вопрос: Каково ваше мнение о других проектах, таких как — Operation Black Mesa, Guard Duty и Peer Review?
Ответ: Эти ребята просто великолепны! Всё, что они делают великолепно! Желаем им удачи, и надеемся увидеть много классного от них в будущем.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Есть ли у вас желание поработать над дополнениями оригинала, например Blue Shift, ведь он на 70% процентов состоит из наработок оригинала? Вы создали лучший на свете ремастер/ремейк, вне зависимости от того фанатский он или нет!
Ответ: Мы думали об этом, но в процессе работы над Black Mesa мы — выгорели. У нас собрана крутая команда, готовая к разработке новых проектов.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Вы консультировались с Valve при разработке ремейка? Например, при разработке Xen.
Ответ: Нет — Xen из ремейка это наше целиком наше видение. Я провёл достаточно много времени, исследуя свой Xen, чтобы убедиться, что мы не пропустили ничего важного из оригинала. Но вдохновение из старых концепций всё же есть.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]
Вопрос: Как вы отдыхаете? Берёте отпуск, гуляете/уезжаете куда-нибудь, или просто празднуете?
Ответ: Честно? Прямо сейчас, команда не может расслабиться. Предстоит сделать еще очень многое. Мы ценим отзывы наших игроков! И поэтому планируем каждый наш шаг.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Black Mesa в VR?
Ответ: Мы понимаем, что много людей любят виртуальную реальность. Если когда-нибудь появится модификация, которая будет выглядеть многообещающе, то мы можем предложить некоторую поддержку со своей стороны, но это не то, над чем мы бы хотели работать сейчас.
[Адам: Руководитель проекта]
Вопрос: Ждёте чего-то особенного от инструментария Source 2 (Valve Hammer Editor)?
Ответ: Определённо — да, мы «вынюхиваем» новый редактор уровней.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]
Вопрос: Что вам требуется, чтобы получить от Valve разрешение на разработку Half-Life 3? И есть ли вообще у вас планы на следующую масштабную игру?
Ответ: Откуда нам знать? :P Мы бы не хотели брать на себя проект таких масштабов. Это проект именно Valve, и у них достаточно ресурсов для реализации задуманного. У нас есть кое-какие планы, но пока ничего публичного.
[Адам: Руководитель проекта]
Вопрос: Как вы понимали, что нужно менять, а что нет? Я имею ввиду последовательность действий персонажа на уровне, когда охранник отдаёт вам дробовик.
Ответ: Source имеет много различных инструментов для взаимодействия с NPC, и Half-Life 2 показал нам на что эти инструменты способны. Мы хотели, чтобы персонажи были связаны с миром и игроком таким же образом, как и в сиквеле от Valve. И упомянутая вами сцена с дробовиком — хороший пример того, что мы бы хотели улучшить в ремейке.
Оригинал имеет простую настройку — действие, никакого диалога с игроком и в помине нет! Дробовик лежит на ящике, и за запертыми воротами стоит охранник. Когда вы подойдёте к охраннику из задней комнаты появится зомби. Если вы выстрелите из дробовика в зомби, то спасёте охранника от гибели и он присоединится к вам. Это небольшая последовательность с простой историей. Охранник и его раненный (зомбированный) друг заперлись в оружейной для безопасности, но друг уже обратился, чего охранник не приметил.
Я приложил усилия, чтобы охранник соответствовал модели поведения NPC из Half-Life 2. Охранник узнаёт вас, когда вы подходите к нему и подзывает вас к себе. Он рассказывает о своём раненном друге, предварительно стоя спиной к нему. И если мы поможем ему избавиться от зомби-NPC, то он откроет нам дверь и мы получим в качестве вознаграждения — дробовик. Главная тема главы «The Office Complex» как раз и заключается в спасении ваших выживших коллег, и сцена с дробовиком это хорошо демонстрирует.
[Бен: Писатель/Дизайнер]
Вопрос: Что вас ждёт в будущем, и хочет ли команда дальше работать вместе?
Насколько трудно было организовывать рабочий процесс? Насколько деньги выжить проекту? Как делятся вырученные средства, если вообще делятся?
Ответ: Команда продолжит работать вместе и двигаться к новым вершинам, не все, кто начинал работать над проектом остались в команде, но в этом нет ничего плохого.
Вы задали слишком много вопросов в одном лице. Буду краток! Мы смогли организовать свою работу только благодаря — тяжёлой работе, удаче и некоторому невежеству с нашей стороны. Как говорится, пот, кровь и слёзы. Мы создали много логистических проблем, работая без установленного времени, что кажется чудом, что нам вообще хоть что-то удалось сделать.
Финансовая и фанатская помощь повлияла на проект положительно. Многие изменения и события не произошли бы без этого (например, выпуск Xen). Я не буду вдаваться в подробности, как нам платили, но скажу то, что каждый сотрудник получал честную оплату за честную работу.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Почему физика в BM такая «странная»? NPC наступив на что-то просто бесконечно бормочут, а про поездку на дрезине в главе «On the Rail» я вообще молчу.
Ответ: Физика в Source, это та область, которая не была доступна нам полностью. С бормотанием частично наша проблема, в некотором смысле, она даже очаровательна.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Планируете вы добавить в игру метод глобального затенения — ambient occlusion? Я понимаю, что вы скажете, что его нет в игре. Но мне бы хотелось использовать его принудительно из панели управления Nvidia, не прибегая к использованию Nvidia Inspector.
Ответ: Никаких планов на это у нас нет. Игра уже запекает ambient occlusion в световых картах/текстурах, и мы считаем, что этого достаточно для графики игры.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]
Вопрос: Что было самым сложным при работе над Black Mesa?
Ответ: Я не могу ответить точно, что было самым трудным. Каждый отдел сталкивался со своими трудностями. С точки зрения звукового дизайна, я бы сказал, что работа над воссозданием HEV-костюма (которого играла Кэти Левин в оригинальных играх HL) была самой сложной.
Мой голос в HEV-костюме узнали не все, но я постарался, чтобы он был максимально достоверен оригиналу. Моя работа стала похожа на колдовство Вуду. Лол!
[Кевин Сиск: Актёр озвучки/Работа со звуком/Человек Эпохи Возрождения]
Вопрос: Есть ли в игре пасхалки, которые пока не смогли разгадать? Например, пасхалка на Aperture Science?
Ответ: Существует пасхалка, охватывающая всю игру. Она содержит сотни подсказок и деталей на белых досках и других подсказках, называемых «Секретный Код Пиццы». Некоторая группа фанатов уже 8 лет пытается её разгадать, и они почти добрались к решению пазла.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Black Mesa:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Black Mesa. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
«Наша цель — сохранить ностальгию по оригиналу и ввести улучшения из Half-Life 2»: история создания Black Mesa Статьи редакции
Трудности организации проекта, который находился в разработке 15 лет.
Ведущий дизайнер Crowbar Collective Крис Хорн рассказал изданию Gamasutra историю разработки ремейка Half-Life — Black Mesa. Он описал, в каком формате происходило согласование деталей игры с Valve, а также поделился списком вещей, которые авторы изменили по сравнению с оригинальной версией. Мы выбрали из текста главное.
По словам Хорна, изначально Black Mesa родилась из усилий двух отдельных команд, которые были разочарованы портом Half-Life на движок Source. Они решили, что в таком ремейке можно достичь намного более впечатляющих результатов, поэтому в 2004 году начали работу над собственной версией. Затем команды объединили усилия и в 2005 году объявили о работе над Black Mesa: Source.
Примерно через год с командой связались представители Valve и потребовали убрать из названия слово Source, так как из-за него можно было ошибочно подумать, что игра — это официальный проект Valve.
Хорн признался, что разработка игры оказалась большим испытанием. Даже создание оригинального мода, вышедшего в 2012 году, вызвало много проблем. Что уж говорить про коммерческий релиз, который состоялся лишь спустя ещё восемь лет и включал в себя мультиплеер с финалом кампании. При этом уровни в Xen создавались на основе наработок, которые были готовы ещё в 2013 году.
По словам разработчика, за всё время создания мода Valve связалась напрямую с командой всего два раза. В первый — чтобы убрать слово Source из названия, во второй — чтобы предложить коммерческую версию движка.
Хорн считает, что в моде команде удалось значительно улучшить некоторые аспекты оригинальной игры. В первую очередь это касается повествования через окружение — теперь появились множество деталей, которые помогают более чётко и ясно сформировать атмосферу игры. Также команда улучшила взаимодействие с персонажами и сделала структуру игры более реалистичной. Но, конечно, самое очевидное изменение — апгрейд графики.
Мы также обновили много игровых механик, чтобы перенять некоторые достижения Half-Life 2. Например, добавили HUD-подсказки для геймплейных действий, а ещё изменили обучение.
Наша цель — сохранить ностальгию по оригиналу и ввести улучшения из Half-Life 2.
По словам Хорна, он с самого начала собирался полностью переделать мир Xen и сделать его уникальную версию. При этом было важно взять узнаваемые и запоминающиеся эпизоды из оригинальной версии и перенести их в новую структуру мира. В первую очередь речь идёт о битвах с Gonarch и Gargantua.
Башня была первым серьёзным отличием, которое я придумал ещё в начале. Она должна была стать ориентиром, который можно использовать на протяжении всего прохождения Xen. Это позволило игрокам понимать, где они находятся в игровом мире.
Затем это сформировало центральный фокус дизайна и действовало как понятная цель для игрока. На этом держится и идея нагнетания напряжения — по мере приближения к башне цвет локаций постепенно меняется на более угрожающий, чтобы создать давление, исходящее от башни.
Хорн признался, что изначально рабочий процесс был совсем другим — каждый левелдизайнер брал отдельную главу и самостоятельно создавал её. И разработчики были ответственны как за структуру уровней, так и за их художественное оформление. Но на поздних этапах, во время создания Xen, команда изменила свой подход — появились отдельные люди, которые отвечали за дизайн окружения и за левелдизайн.
Когда блокаут уровней Xen был готов, художник по окружению присоединился к процессу и с помощью Wallworm интегрировал карты Source в 3ds Max. Это позволило нам создать множество естественно выглядящих областей, которые не были похожи на простой сборник декораций. Также мы смогли создать гораздо более оптимизированные ассеты. Затем эти зоны опять передавались левелдизайнерам, которые дополнительно их шлифовали.
Естественно, наш процесс оказался быстрее по сравнению со старым методом. Но это оказалось и сложнее. Трудно сказать, сколько часов в общем у нас заняло создание игры. За 15 лет разработки у некоторых из нас счётчик превысил 1000 часов.
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Black Mesa:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Видео
Black Mesa — трейлер мира Зен:
Black Mesa — геймплей мира Зен:
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Black Mesa в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Сейчас Black Mesa продается в таких магазинах, как Steam, Gamivo, Eneba и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 419 рублей. Игру можно активировать в Steam.
Вот некоторые актуальные предложения:
-
в магазине Steam за 419 руб в магазине Gamivo за 1486 руб в магазине Gamivo за 2035 руб в магазине Eneba за 2147 руб в магазине HRK Game за 1545 руб
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
История создания Black Mesa — фанатского ремейка Half-Life, который, по мнению многих, превзошел оригинал
Восемь лет разработки и вот Black Mesa, наконец, готова к полноценному релизу. Изначально создаваемый фанатской командой начинающих разработчиков, этот ремейк оригинального Half-Life, полностью одобренный Valve, вырос во что-то более амбициозное. Благодаря платформе Early Access в Steam, разработчики обнаружили у себя еще силы, чтобы перекроить и реконструировать спорные главы в мире Зен, доведя их до того же качества, что и все остальные уровни в игре. И когда все будет готово, это станет лучшим способом заново пережить катастрофу в Черной Мезе. Портал PCgamer взял интервью с руководителем проекта Адамом Энгельсом (Adam Engels), который рассказал о ходе разработки и о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться.
История Black Mesa началась еще в 2004 году после выхода Half-Life: Source, ставшей сигнальным огоньком для двух студий, Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Обе группы решили сделать свой ремейк любимой игры, но они довольно быстро осознали, что идут к одной цели и решили объединиться:
Я считаю, что многие люди думали о Half-Life: Source, как о HD переиздании. На самом деле, это была демонстрация того, насколько просто можно переносить проекты на новый движок Source. В ответ на это в 2004 году две команды — Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project — решили создать их собственные ремейки. Но как только они поняли, что работают над одной и той же целью, они объединились и начали приключение, которое сейчас носит название Black Mesa.
Сегодня Black Mesa можно спокойно купить в стиме, хотя и сложно поверить в то, что такая корпорация как Valve смогла допустить не только существование такого проекта, но и распространение подобного на своей торговой площадке. Но Valve действительно сами связались с разработчиками и предложили им, фактически, продать игру, получив официальную лицензию:
Valve действительно пришли к нам, чтобы предложить продать игру и стать официальным лицензиатом с полным доступом к движку. Это было важное решение, от которого команда просто не могла отказаться. Это дало нам гораздо больше ресурсов для разработки игры.
Команда Black Mesa не работает в одном офисе, что затрудняет организацию такого большого проекта. Часовые пояса — это один из самых сложных барьеров для такой разрозненной команды, и практически невозможно собрать всех вместе в одно время:
Мы используем чаты и онлайн форумы. В чате мы решаем специфичные проблемы, а форумы служат для документирования тех вещей, которые мы обсуждали, чтобы можно было вернуться к ним позднее. Также мы пытаемся организовать несколько встреч или тестов, где каждый сможет принять участие. Недавно мы использовали Google Docs, и они очень помогли нам.
Также по словам Адама, на данный момент команда работает над завершением глав в мире Зен — возможно, худшей части оригинального Half-Life. Изначально такие изменения точно не планировались, но при помощи Valve вместе с дополнительными ресурсами появилась возможность не только реинкарнировать игру, но и даже несколько ее улучшить:
Это позволило нам пойти и нанять людей, и получить талантливых разработчиков, которых в другой ситуации мы бы ни за что не смогли бы себе позволить. У нас есть много талантов, работающих из-за любви к игре, но благодаря бюджету мы смогли нанять специфичных разработчиков.
Энгельс считает, что история плохо обошлась с миром Зен, хотя он это не заслуживает. Само игровое сообщество единогласно сошлось к тому, что у Valve банально не хватило времени, и они не смогли поработать над уровнями пришельцев также, как и над остальной частью игры. Главная цель разработчиков Black Mesa — спроектировать урони Зен в том же стиле, что и весь дизайн Half-Life, сохранив для них то самое чувство чего-то чужого и потустороннего:
Valve проделывает великолепную работу по объяснению игровой механики, позволяет вам привыкнуть к ней, а затем использует эту механику совсем неожиданным образом. Мы не собираемся заново переосмыслять игру с нашим видением мира Зен, но мы сделаем гораздо больше, чем просто возьмем ключ и откроем дверь.
В оригинальной игре все, что относится к «Зен», можно выделить в пять глав: «Зен», «Логово Гонарча», «Нарушитель», «Нихилант» и «Конец игры». Все они будут переделаны и расширены, и некоторые моменты, которые Valve вырезали в свое время, будут возвращены обратно:
В конце мы надеемся построить мир, которым будет странным, но целостным. Мы хотим, чтобы пограничный мир чувствовался как место, которое существует, даже если мы, люди, не способны понять его.
Когда Valve создавали Зен, технические и временные ограничения повлияли на то, какой облик получил этот мир. Не совсем ясно, должна ли планета быть такой пустой, или Valve планировали сделать ее более проработанной и детализированной:
С земными текстурами, даже если они слишком расплывчатые из-за технических ограничений, мы хотя бы имеем представление того, как Valve хотели видеть их. Но с миром Зен мы просто не знали отчего оттолкнуться. Даже если бы мы сделали полную реплику старых уровней (что мы тоже не можем), то нам все-равно пришлось бы спросить себя: как это должно выглядеть?
Что касается самого комплекса Черная Меза, разработчики вышли за рамки обычной реконструкции уровней. Команда усвоила философию Valve по созданию игр, которые «просты снаружи, но очень комплексны внутри»:
Я думаю, вы не будете спорить, что главным символом Half-Life является сама Черная Меза. Мы хотели осовременить игру, поэтому мы с головой погрузились в Half-Life 2 и эпизоды, чтобы посмотреть на то, как они спроектированы.
Некоторые локации, например, плотина в главе 12 «Поверхностное натяжение», были очень сильно расширены и теперь кажутся еще более впечатляющими. И хотя Black Mesa остается близкой по духу к источнику, разработчики действительно изменили немало вещей. Чего стоит одно усовершенствование архаичной системы прыжков:
Самым большим примером того, что мы изменили, стала глава «По рельсам». Мы сделали путь игрока более понятным за счет чувства большей линейности. Также теперь игрок будет приседать автоматически при прыжке, что позволяет этому процессу выглядеть более современным. Прыжок в приседе был крут в 1998, но сейчас это кажется слишком сложным.
Аудио — еще одна сторона, которую Black Mesa пытается улучшить с профессиональным звуком, музыкой и постановкой. Голоса, особенно у ученых и Барни, просто невероятно близки к оригиналу. В частности, Энгельс выделил композитора Джоэля Нильсена (Joel Nielsen) за его музыку и работу над звуковым сопровождением игры:
В 2006 году мы устроили прослушивания, в результате которых нашли Майка Хилларда (Mike Hillard) и Кевина Сиска (Kevin Sisk) для озвучки ученых и охранников соответственно. Аудио часто недооценивается в проектах, и мы крайне благодарны людям, которых нашли, за то, что они не только звучали как оригинал, но и согласились взвалить на свои плечи часть озвучки проекта. Джоэль Нильсен заслужил огромный кредит доверия за его работу, что он провел над музыкой и звуковыми эффектами.
За последние годы Black Mesa привлекла к себе много внимания и обзавелась большим и активным сообществом. Зен уже несколько раз переносился, так как команда стремится максимально улучшить его, и несмотря на то, что некоторые поклонники плохо отреагировали на это, большинство людей были полны оптимизма:
Наше комьюнити продолжает удивлять меня. После релизов и апдейтов мы получаем отличные отзывы. Это крупномасштабное тестирование, которое мы бы не смогли провести никаким другим способом, и это бесценно.
Энгельс работает над Black Mesa около 11 лет, и это значительная часть его жизни:
Легко стать изолированным при разработке, и, может быть, сложно оставаться мотивированным. Но комментарии, наподобие «Мне нравится, что вы сделали, продолжайте!», просто спасают. В онлайн мире кажется, что все хотят видеть только чужие неудачи, и поэтому иметь сообщество, которое желает нам успеха… Что ж, мы никогда не воспринимали это как должное.
Black Mesa должна скоро покинуть «Ранний доступ» с переделанными уровнями Зен, в декабре этого года, если говорить совсем точно. Это был долгий путь для команды разработчиков, и мы надеемся, что качество конечного продукта будет сопоставимо с затраченными усилиями.
Купить Black Mesa можно по цене от 360 до 650 рублей в зависимости от торговой площадки и региона.
Даты выхода
Black Mesa уже вышла на PC.
В раннем доступе :
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Black Mesa
Black Mesa — ремейк самого легендарного приключенческого шутера с видом от первого лица Half-Life. События игры полностью повторяют историю оригинала, где вам в роли молчаливого Гордона Фримена предстоит спасти мир от нашествия инопланетян. Сама игра перетерпела много визуальных изменений и стала обладать всеми красотами движка Source. Вас ожидает полноценное динамичное освещение, улучшенная физика окружения, новые текстуры и улучшенные эффекты.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
- Windows XP
- Процессор: Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz
- 2 Gb ОЗУ
- 13 Gb HDD
- nVidia GeForce GTX 560 Видеопамять: 1 Gb
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Black Mesa.
Читайте также: