Белла де гюнес ведьмак 3 где найти
Вечером на мосту у озера, к северу от деревни Большие Сучья, появляется старушка, которая при встрече поведает ведьмаку о том, что ее стал посещать дух погибшего на войне мужа Ячемира, который так истосковался по супруге, что просит отнести к нему на могилу под старым деревом обручальное кольцо жены. Поскольку крестьянка боится идти в лес, она обращается за помощью к ведьмаку. Сам квест предельно прост, никого убивать не придется, но вот по возвращению в деревню, выяснятся интересные подробности. Оказывается, эта самая старушка давным давно умерла и Геральт разговаривал с ее духом. Суть истории в том, что женщина перед смертью просила похоронить ее отдельно от мужа, потому что у того на стороне была любовница, но в итоге она все же решила вернуться к супругу, пусть и на том свете. Для получения этого квеста прежде нужно выполнить задание «Защитник веры» по восстановлению трех разрушенных святилищ в Велене.
На дороге к востоку от деревни Рудник днем можно встретить стаю волков, которая пытается растерзать бродячего пса. Если спасти собаку от хищников, новый друг отведет ведьмака в разоренное поселение Лямки, расположенное недалеко от Коломницы. Где в один из домов ломится отряд бандитов. Разобравшись с помехой, Геральт сможет попасть внутрь дома, в котором под половицами спрятан сундук с хозяйским добром и запиской.
В Велене, на границе с Реданией, где неподалеку в развалинах лежат улучшенные сапоги Школы Грифона, к северо-западу от корчмы «На распутье», можно поучаствовать еще в одном противостоянии. Только на этот раз вместо собаки помогать придется троллю Борису, которого атакует стая накеров, пытаясь отомстить за своего убитого сородича, ставшего ингредиентом для похлебки «Супдетруп». Если вмешаться в конфликт, Геральт получит в награду от тролля немного опыта, голову эльфа и забавный диалог с упоминанием ключевого персонажа из первой части ведьмака.
К северо-востоку от Оксенфурта, на перекрестке дорог, в клетке сидит василиск. Торговец ловко обманывает реданских солдат, выдавая хилого драконида за более опасного, способного убить жертву одним лишь дыханием. Это отсылка к эпизоду из книги «Час Презрения», в котором на такое же представление смотрела Цири, но торговцу не удалось ее обмануть. После убийства сбежавшей из клетки выворотки Цири произнесла ровно те слова, которые повторяет в игре Геральт.
К востоку от Оксенфурта помощь ведьмака потребуется крестьянину, у которого якобы нечисть украла единственную лошадь. Отправившись по следам на поиски пропажи, Геральт в итоге наткнется на лагерь скоя'таэлей, которые на самом деле и занимались конокрадством. Бандитов можно перебить, заплатить им денег или переубедить Аксием. Иногда бывает так, что скоя'таэли нападают на ведьмака после выкупа лошади — это баг (перезагрузка или переигровка задания могут помочь).
На выезде из деревни Янтра, рядом с доской объявлений, стоит толпа мужичья, которые попросят ведьмака защитить селян от разбойников. Если согласиться, Геральту придется столкнуться с хитрым сюжетным поворотом и моральной дилеммой.
На дороги посреди полей, к западу от деревни Янтра, два трубадура, Гаскон и Виктор, предложат Геральту выпить и поговорить об искусстве. Культурный вечер быстро перерастет в попойку, а утром ведьмак обнаружит пропажу не только двух знакомых, но и всех своих вещей. Отыскать ловкачей можно в соседней деревне, где у ведьмака появится выбор — миром вернуть украденное или в отместку забрать еще и одежду у ценителей поэзии.
В одном из складов в доках на западе Новиграда ведьмак может стать свидетелем спора двух торговцев. Краснолюд попытается обвинить человека в том, что тот запустил на склад накера, чтобы в дальнейшем завладеть его товарами. Накера можно просто убить или провести целое расследование, дабы выяснить, кто и с какой целью привез и выпустил чудовище. Улики укажут на вину краснолюда, но вызывающее поведение компаньона может изменить исход происшествия.
На скале на северном побережье главного острова Ард Скеллиг, к северу от деревни Рогни, Геральт может найти прикованного к скале мужчину, которого атакуют гарпии. Если убить чудовищ, появится выбор, как поступить — освободить бедолагу или оставить помирать мучительной смертью. Йорг расскажет, что приковали его по ложному обвинению в убийстве Греттера, которого он недолюбливал. Если продолжить расследование и добраться до деревни, выяснится, что преступление и в самом деле было совершено, но и причина для этого была. Младшая сестра Йорга пожаловалась своему брату и рассказала о том, что один из селян ее сильно обижает. Йорг рассверипел и устроил самосуд, только вот погибший сестренку и пальцем не трогал, девочке он просто не нравился своим избыточным весом и вонью.
При тщательном осмотре местности, к югу-западу от Лагеря друидов, в пещере можно наткнуться на испуганного трубадура, который угодил в плен к водяной бабе. При виде Геральта чудовище попросит ведьмака рассказать стишок в обмен на награду, однако эта просьба станет последней в ее жизни.
Ниточка от еще одного запутанного квестового клубка находится на островке к востоку от покинутого поселка Редгилль, расположенного на восточном побережье главного острова Ард Скеллиг. На острове ведьмак найдет записи о двух кораблях, что везли в Боклер двух знатных чужестранцев, но попали в шторм у Скеллиге. Один корабль затонул прямо у острова, а вот второй смог добраться до деревни Урстен, расположенной к юго-западу от Новиграда, но все равно затонул. Выжившую женщину с ребенком можно найти во Вдовьем гроте к северу от места крушения. Но выясниться, что пассажиров ищет не только Геральт, но и некий воин, который хочет убить женщину, а ребенка забрать. Толком никто ничего не объяснит, поэтому решение придется принимать на месте.
На южном берегу озера, справа от покосившейся хижины, в воде лежит изуродованный труп утопца. Если ведьмак решит выснить, чьих это рук дело, то расследование приведет его к пещере, где живет старый скальный тролль. В логове можно найти еще один труп со старым письмом от Азара Яведа, в которой рассказывается о подготовке к нападению на Каэр Морхен, произошедшем в первой части «Ведьмака».
К юго-востоку от ведьмачьей крепости, рядом с пещерой вилохвоста из задания Эскеля, где спрятаны улучшенные перчатки Школы Волка, находится странное ущелье с погодной аномалией. Обыскав его, Геральт найдет скрытый за иллюзией дневник чародея, который попробовал разбить здесь волшебный сад. Если последовать инструкциям и правильно воздействовать ведьмачьими Знаками на три стоящих в ущелье монолита, то откроется портал, из которого появится черт. После победы над чудовищем, Геральт скажет, что следует вернуться в ущелье через пару дней. При следующем визите ущелье превратится в ботанический сад, в котором периодически можно будет пополнять запасы целебных трав.
Боклерское сафари
Квест берется на доске объявлений в Боклере.
Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.
Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.
Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.
Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.
Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.
Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.
Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.
Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.
После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.
Монстр из Туфо
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.
Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.
Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.
Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.
Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.
Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.
Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.
Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.
Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.
Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.
Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.
Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.
Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.
Квест завершен.
Ведьмачьи заказы
Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.
Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.
Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.
Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.
Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.
Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.
Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.
Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.
После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.
Ведьмак 3. Дикая Охота. Велен. Охота на ведьму.
Из заметок нильфгаардского агента Гендрика ведьмак знал, что Цири поссорилась с некоей ведьмой. Все указывало на колдунью, обитавшую недалеко от Подлесья. Чтобы добраться до ведьмы, Геральту предстояло расспросить о ней жителей деревни.
Сначала нужно найти домик ведьмы. Сделать это можно тремя способами.
Способ номер раз -- подслушать местонахождение ведьмы у сплетниц в деревне. Находим в деревне двух громко беседующих девушек и на приличном расстоянии слушаем их разговор. Если подойдем слишком близко, сплетницы нас заметят и подзадание провалится.
Способ номер два -- поговорить с жителями деревни. В деревне находим женщину с метлой. Говорим ей что ищем ведьму. Она расскажет что сама ничего не знает, а вот её мужинек к ведьме захаживал. Идем к мужу, тот откажется говорить о ведьме. Можно дать ему денег или использовать знак аксий.
Способ номер три -- забить на деревню и пробежать напрямую к дому ведьмы. Этот способ экономит время при втором и последующих прохождениях.
Все равно как находим дом ведьмы. Ей оказывается наша старая знакомая -- Кейра Мец. Раздав ценные указания крестьянам, Кейра исчезает в стенах дома. Забегаем домой и никого там не находим. Обыскиваем дом. Находим череп на полке. Активируем портал. В доме можно найти много всего интересного. Возле кровати можно найти записку с рецептом туши для ресниц. Как я понял, этот листок нужен только затем, чтобы подчеркнуть, что Кейра следит за собой, даже скрываясь в жопе мира. В подвале в контейнерах рядом со свечками лежат рецепты яда повешенного и альбедо. На кровати лежит письмо к Александэру. Историю Александэра мы узнаем позже выполняя квест "Мышиная башня".
Заходим в портал и попадаем уютненькую пещеру с кучей живности и . Рядом со свечками слева от лестницы можно найти книгу "Эльфские знающие". В книге упоминается Ида Эмеан -- персонаж книжной саги, с которой мы с можем пообщаться в квесте "Уродец". Поднимаемся по лестнице и говорим с Кейрой. После диалога квест завершается и автоматически начинается задание "На ощупь".
Коровьи лепешки
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.
Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.
Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.
Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.
Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.
Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.
Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.
Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.
Квест завершен.
Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".
Если не хочешь моей погибели.
Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.
Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.
Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.
Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.
Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.
Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).
Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.
Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.
Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.
Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:
- Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
- Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.
Вариант А.
Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.
Квест завершен.
Вариант В.
Читайте также: