Battletech nightstar где найти
Как с банком быть, что дает минимальный и максимальный платеж?
Варианты выплат- это репутация твоей команды. Больше платишь прирост репы, меньше - наоборот. От репутации лояльность команды зависит.
Всего с учётом улучшений корабля, будет 3 ангара на 6 мехов каждый, итого 18 мехов. К сожалению, развёртыванию на поле боя подлежит лишь одно Копьё из 4 мехов.
Зарплата пилотов зависит от прокачки. Можно обратить внимание что с каждым вкинутым "квадратиком" зп растёт
Очки медицины и ремонта влияют на количество задач по ремонту и лечению в очереди задач.
Двигай по максимуму юниты, если нет пасивки из GUTS- Bulwark, тогда по твоим бойцам попасть будет сложнее из за бонусов к Уклонению от перемещения (Evasive charge). Особенно легким мехом не забывай передвигаться, у них бонус из-за мелких размеров. Так же прыжки с помощью Джампджета тоже дают бонус Уклонения- это даст две лычки.
Уникальная связка у легких Мехов- в начале раунда надо зарезервировать ход, в конце раунда он получит возможность пойти и отстреляться, а на следующем раунде он снова первый ходит и сможет убежать.
Спринт (Sprint)- увеличивает бонусы к Уклонению при движении(Evasive charge), но при этом нельзя стрелять в этот ход.
Тормоз(Brace)- использует Фазу Действия для увеличения защиты и стабильности. Включает Защитную Стойку (Guarded)- на 50% меньше получаемого урона и Закрепляется (Entrenched) -на 50% меньше урона Стабильности меха.
Плюсик обозначает цель задания, которые слева на экране написаны. Разные плюсики обозначают разные задания. То есть основное задание обозначается просто плюсиком, а дополнительное немножко другим плюсиком, ну и так далее. Там даже когда вы на юнит наводите с таким плюсиком, соответствующее задание слегка выделяется слева в списке.
Враги светят по точно такой же механике (визуально и сенсорлок). Выносишь все ближайшие машинки - турели в свой ход курят.
Если кабина уничтожена-то пилот будет выведен из строя (incapacition) и может погибнуть Lethal Death Chance (140% - 5% * Guts). Так же он может погибнуть если получит ранений больше, чем его максимальное здоровье. Incapacitated Death Chance (90% - 5%*Guts).
Нельзя стоя позади врага делать прицельный выстрел в ноги, сзади дают пострелять только в корпус
Есть глобальная сложность, она зависит от продвижения по сюжетке и сложность контрактов.
Мой вам совет - как поучите АРГО, то сразу ставьте модуль на + опыт, он будет капать сам по себе со временем в полёте . Чем раньше поставите, тем больше будет выхлоп в итоге.
ГГ не могут УБИТЬ, но могут ранить и лечиться с полным уроном придется 110 дней.
Дамаг переходит рука/нога-сторона торса-центр торса.С попадания в ногу вполне реально вынести сторону торса с рукой.А с хорошего пинка по ноге штурмовиком можно легко оторвать легкой цели ЦЕНТР торса.
Параметр "AttackRecoil" больше 0 даже у большинства лазеров, не говоря уже о РРС.
Контракты обновляются раз в 30 дней, с модификатором ("ContractRenewalPerWeek" : 0.5).
Список товаров в магазине обновляется раз в 14 дней.
На последнюю миссию требуют иметь дополнительно 3х пилотов, кроме основного состава Копья из 4 мехвоинов и соответственно иметь дополнительно 3х рабочих и зафиченных мехов.
Викторию нельзя убить до конца сюжетки, она заскриптована. А сделано так скорее из-за технических проблемм. То бишь можно было бы устроить катсцену, но тогда это обязывало бы окончить бой, а Виктория далеко не всегда дохнет последней.
Я всегда целюсь в плечо при удачном выстреле отрывается сразу 2 конечности и рука и плечо, а защиты часто там не намного больше чем на руке (да и оружие в плечах самое сильное)
Если пройти всю кампанию, то откроют Таурианские миссии и можно дальше играть.
Под вражеским мехом есть круг поделенный на 4 части и та часть которая подсвечивается означает в какую проекцию ты попадешь;
Чтобы быстро просмотреть магазины, нужно выбрать маршрут сразу через несколько систем и просматривать магазин пока Арго ещё в системе, если есть что-то нужное, то можно прервать маршрут и выйти на орбиту нужной планеты.
Как я понял, подкрепления противника завязаны на тоннаже игрока. Если идти без ассолтов, то оно вроде приходит позже. Иначе появляется сразу. Вот вчера я встретил оба ленса врага в одной точке и 8 хевиков отделали меня от души.
В конце миссий по захвату прилетает союзный дропшип и садится неподалеку от самой базы. Точка всегда фиксирована, если поставить мехов на нее - раздавит нафиг. Обычно такие точки подсвечены и предупреждаются во всплывающих подсказках.
Если зажать альт или находиться в зоне досягаемости (в плане возможности дойти) этого места, то при наведении курсора будет предупреждение. Ну и гексы там светятся треугольником с ! в центре, красные такие.
У пушек третьего уровня или грейдов рарити - 5, у Гаусса и дхс - 20. Флаг на покупку - запрещен, в луте внесюжетных миссий их получить нельзя, т.к. этих компонентов нет в обвесе ваших противников. Магазины Зв. Лиги продают пушки и грейды преимущественно 2-3 уровня. В магазине Зв. Лиги по мехам не продается нужный горец/грифон/т.п. Единственное, что вам может попасться - патроны к Гауссу в количестве 2 пачек, с шансом примерно 1-5%, и то рарити и у них - 20.
Обдумывайте каждый ход минимум на пять вперёд. Иначе придётся перезапускать в некоторых случаях, ну или получать МНОГО урона и разбитые в хлам мехи.
Скажите , пожалуйста ,а в бою всю игру только по 4 меха будут принимать участие? Я не понял как и где и можно ли увеличить их количество.
Но это отдельным постом надо оформлять
В магазине продаются части мехов (вроде как на периферии производства нет и потому никто в здравом уме не продаст целую рабочую машину). Янг собирает мехов уже на борту и на одного ему нужно три разбитых. Ну а разбитыее куски можно собрать, но опять же это куски.
Добыча частей с вражеских мехов зависит от их целостности, после боя.
Убил пилота ранениями (Сбивание с ног, урон в голову, отстрел полуторсов, выносом кабины ) - 3 куска, т.е. целый мех.
Оставил мех без обоих ног - 2 куска.
Уничтожил Центральный Торс - 1 кусок.
На первых миссиях есть смысл перетаскивать ползунок в сторону денег, жертвуя хламом, он всё равно того не стоит, а вот в сюжетках наоборот.
Советую всегда брать части мехов в сальваге, можно будет собирать и продавать мехов, это значительно выгоднее чем брать в сальваге обычное оружие, даже не смотря на то, что вы их продаёте за 10 процентов от рыночной стоимости (за которую их можно купить теоретически), получаете неплохие деньги.
Нужно выгребать все, что доступно на текущей планете и уже только потом брать контракт с перелетом, он же бесплатный трансфер. Причем на простых заданиях выкручивать трофеи в ноль и брать репой или хотя бы баблом. Иначе две миссии в месяц да и то не факт. Хотя тут как повезет, вечно пытаются завезти туда, где черепков больше а враги жирнее. Приходится потом за свои кровные обратно в места попроще пилить.
Мех целиком можно купить только в Столице Сектора и за большие деньги.
В Mech Bay, когда убираете робота в Storage (это хранилище - вторая вкладка), все оружие и компоненты с него автоматически снимаются (очень удобно!) и становятся доступны в Components (третья вкладка, где оружие и т.д.)
Лучше всего фармить Мехи на контрактах типа убить VIP-a. Сопровождение легкие мехи и техника, сам VIP на мехе примерно твоего уровня или больше.
Если часть меха уничтожена, то уничтожается и всё находящееся там оборудование. Но при этом при разборе трофеев Вы не получите уничтоженное оборудование.
Таким образом заиметь себе целого меха убив пилота, это в основном на удачу.
А вот отломать ноги для двух кусков это вполне реально. Но нужно учитывать что:
1) когда враг на земле и ты говоришь пилоту ломать вторую ногу прицельно, то не факт что он попадет именно во вторую ногу а не ЦТ.
2) Даже если твой пилот таки попал в ногу и оторвал ее, кусок избыточного урона будет перенесен на ЦТ. так что если враг был на последней сопле, то ЦТ этого избыточного урона не перенесет и лопнет.
Что попадется на мисии - это рандом, что позволяет абузить игровую механику и собирать те чести мехов, что тебе треба
Сохранился перед высадкой и смотришь, что выставят вражины.
сохранишь перед окончанием задания и смотришь что из рандома дадут тебе. Это позволяет получить то что те надо ,не выбирая в начале мисcии в награду трофей .
Разрабы предупреждали о том, что не все контракты выполнимы и все такое. Именно для этих случаев справа вверху экрана в режиме высадки есть кнопочка "Withdraw". Время от времени случаются всякие подставы - летел на одну сложность миссии, прилетел уже выше, сложные миссии не всегда хорошо оплачиваются и т.п.
Для получения более тяжелых/продвинутых мехов советуют выбирать миссии с худшим сочетанием награда/сложность.
Проверял на заданиях на 2,5 черепа:
1. max награда
800 или 5/22 и столкнулся с легкими/средними мехами. В результате насобирал на два Коммандо
2.
400-500 или 3/14 и попадаю против тяжелых мехов/танков.
Обездвижить мех можно 2 способами:
1) подбежать к меху с 6+ огнеметов и выключить его из-за перегрева. Это возможно только легким мехом класса "FireStarter".
2) свалить его с ног. Для этого нужно либо вырубить ему ногу прицельным выстрелом либо нанести достаточно урона стабильности, чтобы начала его дестабилизировать, а следующим ударом завалить. Если мех был стабилен, то сколько в него не заливай урона стабильности, он не упадет, а только дестабилизируется.
Итого получаем следующую тактику: 1 твой мех дестабилизирует, 1 твой мех валит с ног, а двое оставшихся делают бесплатные прицельные выстрелы в центр для добития. Команду мехов для этого я описал выше.
плюсовый сальваг генерируется так: мехи врага ходят всегда в стоке(если ему не прописано вручную что-то плюсовое, но это буквально 3.5 меха вроде старлиговских) после завершения миссии каждый компонент с небольшим шансом апгрейдится. вот эта галочка и отключает этот апгрейд. впрочем тоже не вижу особого смысла - плюсовые компоненты вносят заметное разнообразие.
Варианты оборудования и использования Мехов:
Ланса на 300+ тонн: 4 Штурмовых меха по 80-90 т каждый. Легкие мехи бесполезны. Давить машины прикольно, но пилот с перком на выстрелы в разные цели и пушками(любыми, главное не ракеты или лазеры) может за ход сносить 2 машины, если совсем бронированные 1,5 уж точно.
По перкам - Тактика абилка 2 уровня рулит. Заходит всем. Ходишь раньше, чем твои противники такого же класса.
наведение на цель можно взять 1 пилоту, что бы ракетный мех постреливал по таверам или в миссиях доставал по удаляющимся целям. Полезен навык стрельбы по нескольким целям, ракетчику и снайперу подходит. Все остальное по желанию и не особо впечатляет.
Для людей которые не понимают как идет расчет попаданий - ракеты попадают куда угодно обычно, но с поправкой на то, как стоит мех по отношению к тебе. То есть если с боку то выстрелить можешь и по ноге и по корпусу и по голове и по руке. Рассчитать урон можно выбрав противника для атаки и наведя на его картинку сверху по центру(руки-ноги, оранжевое корпус, белое броня), а потом прикинув в правом нижнем углу урон и шанс попадания. В этом плане лазеры и пушки выгоднее в качестве снайперского оружия для точечного попадания по определенным частям. Хотя если использовать прицельный выстрел, то ракеты тоже эффективны и могут стрелять в одну часть. Выстрелы с высоты немного добавляют к точности.
Разочаровывает момент, что только 4 меха в команде. За счет этого нет смысла использовать меньшие мехи. Было бы прикольно если бы были определенные слоты по тяжести. Допустим 6 слотов - 2 тяжелых 2 маленьких 1 средний 1 осадный и т.д. Поиск оружия в магазинах реальный напряг, не понятно куда лететь и где что есть.
В общем более легкие мехи нужны под определенные миссии. Например по главной миссии есть момент, где тяжем просто физически не успеть добежать, что бы выполнить дополнительное условие. То же написано в подсказках при загрузке миссий. В бою определенно тяжи лучше, тут даже говорить нечего. Устанешь легким на голову тяжу прыгать и после первого же ракетного залпа мех посыпется. В общем единственное назначение - для определенных миссий. Сопровождение, спасение и типа того.
В игре неплохо рулит баллистика, но нужны пухи с бонусом к меткости, без неё АС20 просто мусор. А с меткостью от пух и таргет компа - это просто имба, две АС20 ваншотят любого хевика, инстант килл.
2 тяжа, чем больше тем лучше, в конечном итоге 2 кинг краба, 35-40 лрм + 2 дальнобойнаые арт.пушки ас5 или гаусс у каждого. Начиналось с 1 арт платформы и 1й ракетной.
2 средних 55тонных , у этих 10 штук срм и 3 средних лазера, сейчас все оружие уже ++, лазеры по 35, срм 10х12, грифины идеальны.
мелкаши с мехводами на бонус к инициативе и бонусной риске уворота при перемещении, у тяжей бонус к защите если не двигались, остальное им по барабану)
2 ронятеля и 2 выпиливателя) все 4 с джамппаками на максимум.
Проблема легкого меха (до 35 тонн включительно) даже не в его хрупкости (это решает посадкой в него мехвоителя с прокаченным пилотированием), а в том, что на нём мало оружейных слотов. с двух черепов будет очень не хватать огневой мощи. В прочем, если удастся как можно быстрее раздобыть тяжа, то определенные легкие мехи ещё можно будет использовать. Так, в принципе, смысл есть в ракетном Локусте и Дженнере как разведчиках (саранча с тактиком отлично работает как корректировщик РДД и всяких PPC, а
Дженнер с "пилотом" отлично подходит для фланговых обходов, благодаря 4 слотам лазеров). Так же в качестве легких снайперов с ганнером/тактиком (там есть перк на уменьшение штрафа огня по чужой наводке) может сработать Коммандо с тяжелым лазером и стандартная Пантера с PPC, но я снимаю с них остальное вооружение для того, чтобы впихнуть побольше прыжковых двигателей и охладителей. От Паука надо избавляться как можно быстрее, моё мнение по поводу двух средних лазеров так и не поменялось - это говно, потому что критует очень вяло и урон не дает.
Если планируете использовать РДД (LRM), то только в больших пачках, от одной установки "про запас" на 5 ракет толку никакого. Лучше впихнуть другое орудие, усилить броню, или добавить опять же прыжковых двигателей или охладителей. Как вариант на свободный тоннаж можно впихнуть легкое вооружение (легкий лазер, пулемет с патронами или огнемет) чтобы повысить эффективность в ближнем бою. А вот РБД (SRM) - хороший вариант для "броулеров", этакий "подствольный дробовик", который отлично сбивает броню. Если откопаете блок с бонусом на урон стабильности (он как раз способствует "ронянию" супостата) - ставьте не думая, для РБД - это лучший бонус. Но опять же меньше 4 ракет (2х2 или просто 4-ка) он бессмыслен. Конечно, вы скажите "но это же целых 20 (4х5 для LRM) и 16 (8х2 для SRM) урона!", но проблема в том, что урон этот не концентрированный, т.е. не по одной детали, он распространяется достаточно равномерно по всей вражеской машине, и потому вносит очень небольшую лепту в победу.
Не стоит покупаться на первобытный инстинкт "собираю около-50-тонник вокруг одно мощной бабахи", у тяжёлых орудий очень плохой параметр "урон на массу", к тому же у энергетического - "урон на на нагрев", а у баллистического дальность стрельбы низкая и блоки с боеприпасами вмещают мало снарядов. В результате получится очень ситуативный мех без брони (супер-елда весит как КамАЗ, нужно разгружать), который вдобавок ещё и мало стреляет (либо из-за перегрева либо из-за патронного голода). Больше автопушек/5 на них ставить не стоит.
Ну и совет, который действителен ещё с "Mechwarrior" - не "попугайствуйте" с оружием! В идеале все стволы должны стрелять на одну дистанцию. иначе как на ближней так и на дальней дистанции будут проблемы с огневой мощью.
Фитить в один мех и клозовое, и лонговое оружие - затея бесперспективная, неэффективная и просто глупая. Лучший способ залутать меха - выбить пилота, постоянно роняя вражескую машину и критуя кабину. Для этого пачки ЛРМ++ с бонусом на стабилити дамаг подходят лучше всего. Берём браулера, который пинает врага, и ЛРМ лодка опрокидывает его. Итого за 2 хода вражеский мех лежит на земле.
Weapons and Equipment [ edit ]
The Nightstar has a top speed of 54 km/h that is provided by a powerful Pitban 285 XL Engine. The Nightstar has a respectable amount of armor for its weight, at eighteen and a half tons, rivaling that of most other assault 'Mechs. To dissipate the waste heat from the 'Mechs impressive arsenal, the Nightstar has fourteen double heat sinks.
The Nightstar is armed to keep an enemy at standoff ranges. To keep an enemy at as long of a range as possible, the primary weapons carried are a pair of Norse-Storm Model 7D Gauss Rifles, each of which can strip almost a ton of armor off an enemy unit. These are backed up by a Defiance 1001 ER PPC that is capable of hitting a target at six hundred and ninety meters. For defense at short ranges, the 'Mech has two Defiance P5M Medium Pulse Lasers and an Exostar Small Laser.
Notes [ edit ]
In German products the unit's proper name was perfectly translated to Nachtstern. The model code was left unchanged.
Nightstar
Notable Pilots [ edit ]
MechWarrior 5: Mercenaries/BattleMechs
The BattleMechs available to purchase and play within MechWarrior 5: Mercenaries are based off the designs developed by PGI for MechWarrior Online, utilizing the same models with enhancements in visual quality and damage maps. With a number of 'Mechs teased in videos and images during development, the final roster was announced on November 23rd 2019 revealing of a number of classic 'Mechs and variants as well as the inclusion of a number of PGI's own variants and Hero 'Mechs from MWO. [1]
The Core lineup consists of 50 'Mechs available in 214 Variants, with 49 Heroes. This increases to 58 'Mechs, 272 Variants, and 67 Heroes with the Heroes of the Inner Sphere add-on content. This increases to 58 'Mechs, 295 Variants, and 67 Heroes with the Legend of the Kestrel Lancers add-on content.
Variants [ edit ]
Custom Variants [ edit ]
Apocryphal Variants [ edit ]
Apocryphal Content Starts
The information after this notice comes from apocryphal sources; the canonicity of such information is uncertain.
Please view the reference page for information regarding their canonicity.
These variants were introduced in MechWarrior Online, and thus far have not appeared in any canonical media.
Apocryphal Content Ends
Nightstar: Мара-2 По-Сфероидному
История "Звезды ночи" берет свое начало во время гражданской войны Амариса. "Мародеры" были рабочей лошадкой для командиров сил лоялистов, а мятежники, зная об этой привычке, старались выбить в первую очередь именно эти машины. По слухам, разработка NSR-9J началась после того, как безымянный полковник СОЗЛ, недовольный живучестью своего "Мародера", на голубом глазу назвал одного из ведущих инженеров "General Motors" "яйцеголовым хонюком, не способным сделать что-то стоящее" (хонюк - маленький противного вида зверек, питающийся чужими экскрементами, эндемик планеты Kathil). Ведущий инженер не дослужился бы до своей должности, если бы не умел получать конструктивную информацию из любых источников, таким образом старт разработке машины, более живучей, чем "Мародер", был дан. К сожалению, производство продлилось только несколько лет - в 2786-м завод "Norse-Storm Technologies Inc." на Солярисе-VII был разрушен в результате рейда сил Марика, а "General Motors" на Kathil потеряли весь свой инженерный состав в результате несчастного случая. Производство "Звезды ночи" возобновилось только в 3050-е годы для Федеративного содружества. Лиранцы, кроме изготовления этих мехов для себя, продавали их любым наемным подразделениям, нaxодящимся в буферной зоне территории Кланов, в то время как Федерация Солнц доверяла их только проверенным наемникам, поддерживающим линейные подразделения, такие как Штурмовая гвардия Дэвиона. "Новый" штурмовик также использовала Комгвардия.
NSR-9J
Базовый вариант. Двигатель Pitban 285 XL (максимальный рейтинг - 345) обеспечивает машине максимальную скорость в 48,6 км/ч. Броня - стандартная, Kallon Royalstar Heavy Type K, 586 единиц. Структура также стандартная. Сенсоры - DLK Type Phased Array Sensors. Вооружение представлено 2-мя Norse-Storm Model 7D пушками Гаусса (по одной в каждой руке) с 4 тоннами болванок к ним, 1 Defiance 1001 ER PPC в правом полуторсе, 2 Defiance P5M MPL в обеих руках в дополнение к Гауссам и 1 ExoStar SL в голове, чтобы мигать встречной технике. Охлаждение обеспечивают 14 двойных теплорассеивателей.
Хардпоинты:
Голова: 1 энергетический
Левая рука: 1 баллистический, 2 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Левый полуторс: 1 AMS
Правый полуторс: 1 энергетический
Правая рука: 1 баллистический, 2 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
NSR-9FC
Вариация базовой модели от "GM". Двигатель заменен на 380 XL (максимальнй рейтинг повысился до 400), скорость соответственно поднялась до 64,8 км/ч. Броня и структура остались теми же, теплорассеивателей только 13. Вооружение: ML в голове, LB-10X и ML в каждой руке (4 тонный снарядов к пушкам лежат в левом полуторсе и лорно прикрыты C.A.S.E.), ER PPC в правом полуторсе.
Хардпоинты:
Голова: 1 энергетический
Левая рука: 1 баллистический, 1 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Левый полуторс: 1 AMS
Правый полуторс: 2 энергетических
Правая рука: 1 баллистический, 1 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
NSR-9S
Рыбий вариант каноничного NSR-9SS. Лорная модификация делалась "NST Inc." для арен Соляриса и была редким кадавром, несущим LB-X 20 в одной руке и UAC-20 в другой. Рыбы решили не бросаться во все тяжкие, и NSR-9S несет две UAC-20 с шестью тоннами боеприпасов. Двигатель, броня, структура и теплорассеиватели идентичны базовому варианту, но добавились три прыжковых двигателя (хорошо не приколоченых). Вооружение дополняют SL в голове и по одному MPL в каждой части торса.
Хардпоинты:
Голова: 1 энергетический
Левая рука: 1 баллистический(актуаторы: верхний)
Левый полуторс: 1 AMS, 1 энергетический
Центр торса: 1 энергетический
Правый полуторс: 1 энергетический
Правая рука: 1 баллистический(актуаторы: верхний)
NSR-9P
Нелорная модификация. Страшне и ужасне дака-дака о четырех UAC-5. Дакков к даккам идет пять тонн, добавить можно двумя MPL из каждой руки и Streak SRM 6 (тонна ракет) из ЦТ. Броня немного пострадала, теперь ее 576 единиц, хетсинков тоже меньше - 11. Двигатель и скорость базовые.
Хардпоинты:
Голова: 1 AMS
Левая рука: 1 баллистический, 1 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Левый полуторс: 1 AMS, 1 баллистический
Центр торса: 1 ракетный
Правый полуторс: 1 баллистический
Правая рука: 1 баллистический, 1 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
NSR-10P
Нелорный стелс-снайпер. Легкий двигатель рейтинга 285 для скорости 48,6 км/ч, 586 единиц ферроволоконой брони, 14 двойных теплорассеивателей, ECM. Спарка UAC-5/UAC-2 в каждой руке (по тонне боеприпасов на ствол), ER PPC и ER ML.
Хардпоинты:
Голова: 1 энергетический
Левая рука: 2 баллистических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Левый полуторс: 1 AMS, 1 ECM.
Правый полуторс: 1 энергетический
Правая рука: 2 баллистических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
NSR-WP 'WOLF PHOENIX'
По лору геройский мех так же существует - NSR-9J Nightstar Brubaker полковника Вольчих Драгун Шелли Брубакер, начиненный клановыми гауссовками и LPL. Поскольку микестех рыбки не осилили, пришлось пилить своего героика, со стриками и сферолазерами. 576 брони, 19 хетсинков. LL и MPL в каждой руке, Streak SRM 6, Streak SRM 4 в каждом полуторсе (7 тонн ракет). Хотя по названию "вроде как" считается, что это по-прежнему мех Шелли.
Хардпоинты:
Левая рука: 2 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Левый полуторс: 1 AMS, 2 ракетных
Правый полуторс: 2 ракетных
Правая рука: 2 энергетических (актуаторы: верхний, нижний, ладонь)
Design Quirks [ edit ]
Читайте также: