Army of two the 40th day сколько глав
Наиболее близким к современному кооперативу можно считать революционный для своего времени мультиплеер в Splinter Cell: Chaos Theory. Уровни там можно было проходить вдвоем, в результате чего регулярно складывалась следующая ситуация.
Вы в тени крадетесь к паре охранников, о чем-то беседующих на улице. В голове постепенно вырисовывается план: отвлекаем одного из них, коллега в этот момент аккуратно уберет другого. Ровно в тот момент, когда вы решали поделиться с напарником своей идеей, в наушниках раздавался вопль «беглый огонь. » — и ваш приятель обрушивал на врагов тонны свинца. Всполошившиеся охранники наступали ногой на вас, лежащего в кустах, и немедленно убивали. Напарник, удрученный неожиданными (для него) последствиями своей выходки, поспешно удалялся с поля сражения.
Наличие отсутствия
Щит защищает от всего, кроме гранат и огнемета. Даже если это не щит, а дверца от распределительного щитка.
Героев игры зовут Тайсон Риос (бугай со шрамами) и Элиот Салем (обладатель того же бодрого голоса, что и Натан Дрейк из Uncharted). Начинали они как рейнджеры, потом подались в наемники, повздорили с собственным работодателем, уничтожили его и всю свою компанию, после чего создали собственную контору — TransWorld Operations (TWO). Аж с тремя сотрудниками: самими собой и девушкой Элис на телефоне. Вполне себе малый бизнес, еще и на «упрощенке», наверное.
Вторая часть начинается с того, что Риос и Салем прибывают в Шанхай. Ну как же: Китай, emerging market — все как у обычных предпринимателей. После первой же — довольно рутинной — миссии вокруг начинается что-то странное: кто-то саднит по Шанхаю ракетами, на улицах откуда-то появляются толпы наемников. Риос и Салем пытаются сделать ноги, но им мешает то собственное самаритянство (сперва больницу защищают, потом помогают русскому наемнику Брежневу, освободившему их из плена), то мелкие неприятности (эвакуационный вертолет сбивают прямо над головой). В конце концов Салем психует и предлагает убить того гада, из-за которого они пропустили самолет домой. Риос соглашается. Гада убивают. Все. Это весь сюжет.
Из этих трех пацанов двое могут не дожить до финала. Все зависит от того, какие варианты вы будете выбирать по ходу игры.
От такого подвоха как-то даже опешиваешь. Первая часть хотя бы соблюдала приличия. Это был третьесортный триллер, но с цельной, детально прописанной историей. В 40th Day нет даже этого. Нет структурированной истории: между двумя событиями — нападением на Шанхай и уничтожением главзлодея — не происходит ни одного сюжетного события, Салем и Риос лишь перемещаются из одной точки в другую и расстреливают всех на своем пути. Нет мотивации: что это за Бригада сорокового дня? какого черта ей надо? В финале злодей что-то бормочет про высшие цели, но все это настолько неубедительно, что даже пересказывать не хочется. Нет логики: Шанхай ровняют с землей, а Китай даже не почесался поднять по тревоге свою армию.
Вместо сюжета то и дело подсовывают моральные «дилеммы» из разряда «убить или пощадить». Большого интереса они не представляют, потому что влияют только на то, какой после этого покажут ролик и дадут ли новую амуницию (не дадут — ну и не надо, ее и так можно купить). Единственный интересный выбор будет лишь в самом финале, но и он ничего не меняет.
Ради чего воевать — это важно, но еще важнее — как воюется. Увы, 40th Day в этом плане не только не продвинулась вперед, но и деградировала. Во-первых, снизилось значение системы Aggro. В первой части огонь почти всегда был настолько плотным, что, пока не зайдешь с фланга или с тыла, обмениваться очередями можно было до бесконечности. В сиквеле сложность сбавили настолько, что иногда можно расстреливать целые толпы в лобовую без всяких последствий. Даже последний уровень легко проходится на максимальном уровне сложности с первой попытки.
Во-вторых, хуже стало с балансом оружия. В 99 случаях из 100 хватает дефолтного автомата. А поскольку игра короткая (это уже в-третьих), в полтора-два раза короче оригинала, нет особого смысла вкладываться в апгрейды.
С Army of Two произошла та же история, что и с серией True Crime. Разработчик придумал интересную концепцию, но не смог развить ее до нужной кондиции, а в продолжении еще и сделал хуже, чем было. Может, хоть третью часть доверят другой команде?
Геймплей: 8
Звук и музыка: 7
Управление: 8
Стабильность: 8
Оригинальность: 6
Четыре способа разобраться с врагами не только быстро, но и красиво
Синхронная стрельба
В определенных местах часовых можно снимать синхронно с напарником. За счет этого, во-первых, можно избежать лишней перестрелки, а во-вторых, часовые не успеют позвать на помощь, так как умрут одновременно.
Фиктивная сдача
Если вы уже попали в поле зрения врагов, но по вам еще не успели открыть огонь, можно сымитировать сдачу в плен. Ваш персонаж встанет на колени, противники расслабятся… и тут вы выхватите пистолет и расстреляете их в рапиде.
Фиктивная смерть
Если чувствуете, что вот-вот настанет карачун, а до укрытия бежать далеко, можно притвориться мертвым. На вас перестанут обращать внимание, а дальше дело техники.
Взятие в заложники
Если подобраться к противникам со спины, можно взять в заложники их командира, и тогда есть шанс, что вся группа сдастся без боя. После этого их можно связать или расстрелять.
Несмотря на то что в целом The 40th Day — это шаг назад по сравнению с первой частью, в игре есть и изменения к лучшему. Во-первых, новые приемы (фиктивная сдача в плен, взятие в заложники командиров), а во-вторых…
— Герои обзавелись новыми голосами — они гораздо лучше, чем прежде. Салема озвучивает Нолан Норт (Дрейк из Uncharted, Десмонд Майлз из Assassin’s Creed), Риоса — мощноголосый Джонатан Адамс (сериальный актер).
— Появился roadie run — это когда по нажатию кнопки персонаж переходит на быстрый бег, как в Gears of War.
— AI стал менее агрессивным, даже на максимальной сложности. В первой части враги чаще лезли на рожон: если ты прекращал стрельбу в надежде восстановить здоровье, обязательно находились отчаянные головы, которые пытались добежать до твоего укрытия. Теперь это происходит намного реже.
— Выбор ракурса (из-за правого плеча или из-за левого) в The 40th Day производится вручную, тогда как раньше это происходило автоматически. Стало удобнее.
— Гранаты «повесили» на отдельную кнопку. В первой части на них приходилось переключаться, как в старорежимных шутерах.
— При ранении персонаж падал и неподвижно сидел, ожидая, когда прибежит напарник и подлечит его. Теперь можно не ждать, а отползти в сторону самостоятельно. С другой стороны, раненый раньше мог стрелять из автомата, а теперь — только из пистолета.
— Выросли детализация и дальность прорисовки (врагов на дальних дистанциях стало лучше видно). Это можно назвать плюсом, но с двумя оговорками. Во-первых, на фоне других современных шутеров The 40th Day выглядит все-таки бедновато. Во-вторых, дают о себе знать особенность технологии Unreal Engine 3: металлические предметы смотрятся хорошо, но все остальное…
Army of Two: The 40th Day
Если применить эту систему координат к Army of Two: The 40th Day, то, к сожалению, окажется, что он проходит отнюдь не по категории «музыка».
Army of two the 40th day сколько глав
Army of Two: The 40th Day
Жанр: Action, Co-op
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PSP
Дата выхода: 12 января 2010
Мультиплеер: Присутствует
Разработчик: EA Montreal
Издатель: Electronic Arts
Официальный сайт: Открыть
- Действие разворачивается в Шанхае;
- Герои Риоса (Rios) и Салема (Salem) возвращаются;
- В игре будут моральные дилеммы, сложная система настройки персонажей, множество концовок;
- Многопользовательским режимом будет заниматься другая фирма;
- Некоторые виды оружия смогут бить сквозь преграды и укрытия;
- ИИ напарника станет более реалистичным;
- В игре появятся гражданские, которых можно использовать в качестве живых щитов.
К сожалению не увидел не одного графического изыска( kokoss, нет, еще можно зайти через второй джой как Гость. выбрать там надо
Прошел первый уровень. Ну, все так-же сухо, но интересно, как и в первой части. Понравилась возросшая плотность событий: все в движении и мы посередине - просто шикарно.
А началось все с того, что игра нашла сейвы первого Army of Two и открыла какие-то бонусы. Искал я их искал, так и не нашел - решил перейти к делу. Механика ни сколько не изменилась: все так-же - один отвлекает противников, другой убивает их в затылок. Но теперь можно брать "в плен" врагов. Например, если берешь самого старшего в группе - то остальные сдаются. И тут выбор - пристрелить их или связать и оставить с позором. Грубо говоря, появился моральный выбор.
Изменился GPS. Теперь он более удобный, может помечать врагов, да и выглядит по-приличнее синего экрана. Кстати да, игра полностью сменила цветовую гамму: с оттенков синих цветов на коричневые и золотые.
Отдельно стоит отметить дестракшн, который не просто творится на фоне, а происходит прямо у нас под ногами. Вобщем, игра завлекла - обязательно буду играть дальше.
Двойной удар
Таким бесславным образом начиналась эра кооператива в компьютерных играх. Несмотря на все проблемы, мультиплеер постепенно стал очень личным, персональным времяпрепровождением: помощь (или предательство) одного человека всегда ощущаются острее, чем размытая командная ответственность.
Первой игрой, от начала и до конца заточенной под кооператив, стала вышедшая в прошлом году на консолях Army of Two. Ее критиковали за вторичную механику (обезжиренные перестрелки с укрытиями в стиле Gears of War) и невыразительный сеттинг (двое наемников перетирали безымянных статистов в порошок). Но для игры вдвоем там были созданы все удобства.
Самое простое упражнение в парном выступлении — распределение обязанностей при езде. Этим никого не удивишь со времен Halo: один управляет транспортным средством, другой — отстреливается. Но в Army of Two транспорт был экзотический: моторная лодка или парашют.
Второй прием — теперь уже живая классика: смертельно раненный боец не погибал, а ждал спасения от товарища, отстреливаясь лежа. Прямиком из Splinter Cell перекочевал парный прыжок: один боец исполнял роль «табуретки», другой забирался по нему на уступ (и в девяти из десяти случаев тут же получал автоматную очередь — для начала предлагалось гранатой зачистить верхний ярус).
В Army of Two: 40th Day в такие минуты можно кричать: «Ну куда ты меня тащишь! Я же просил — в тенек!»
Наконец, был пижонский постановочный момент: два героя становились спиной к спине и, вращаясь вокруг своей оси, расстреливали врагов в страшных количествах, периодически всаживая пули друг другу в головы (ни о каком friendly fire речь, понятно, не шла).
Все эти приемы связывала между собой специальной системой Aggro (это такой аналог AI Director из Left 4 Dead): она учитывала различные параметры (положение на поле боя, активность, мощность оружия) и распределяла вражескую агрессию между двумя игроками. Так или иначе, под боем всегда оказывался один игрок, второй получал меньше урона.
Подобную геймплейную дискриминацию можно было использовать с выгодой для себя. Во-первых, «забытый» игрок становился практически невидим и мог свободно зайти в тыл или, скажем, обойти пулеметное гнездо. Во-вторых, если тот, на ком концентрировалось вражеское внимание, доживал до определенного момента, ему вручался бонус в виде повышения урона.
Чтобы гарантированно привлечь к себе внимание, оскорбить врага внешним видом, можно было «прокачать» свое оружие в стиле MTV: в распоряжение игрока попадали стволы из арсенала артиста Тимати вроде позолоченного автомата Калашникова, инкрустированного стразами.
Army Of Two™ The 40th Day
С другом конечно хорошо, вот только у него оружие будет по 0 т.е. как в начале игры .
mlover, nlife lover
застрял на уровне где в заставке показывают зеленым этаж небоскреба, как попадаешь туда на тебя идут двое с щитами, вообщем всех выносишь и нужно перепрыгнуть через забор(можно сделать в двух местах) один перепрыгивает за забор а другой остается на месте, вот и вопрос что делать? когда перепрыгиваешь тебя вроде ракетой убивают сразу и игра грузится с чекпойнтаС другом конечно хорошо, вот только у него оружие будет по 0 т.е. как в начале игры .
mlover, nlife lover
ну если перепрыгнул через забор, то скорее всего всех кто за ним убить, а ближайшую дверь открыть для напарника.застрял на уровне где в заставке показывают зеленым этаж небоскреба, как попадаешь туда на тебя идут двое с щитами, вообщем всех выносишь и нужно перепрыгнуть через забор(можно сделать в двух местах) один перепрыгивает за забор а другой остается на месте, вот и вопрос что делать? когда перепрыгиваешь тебя вроде ракетой убивают сразу и игра грузится с чекпойнта
mlover, nlife lover
Ну я смотрю по ситуации. Хотя один раз кнопкой ошибся и тигра убил :(Вы лучше о моральном выборе поговорите)
А что оружием меняться нельзя что ли?
Макс
Не всегда а когда ты не в бою.
В первой части можно было и мне это нравилось. У моего друга был загрейженый автомат под агросбор а у меня наоборот с глушителем. И игру мы стоили как раз на агро один овлекает другой шкерится и валит. Потом менялись ствоалми и дальше . Мне кажется схема очень себе хорошая.
Ну и смена оружи сама по себе тоже интересно тебе не надо показыать другу что ты там выбрал а просто дал попробыать свой автомат.
Ну и нахрена убрали?
Макс
Не всегда а когда ты не в бою.
В первой части можно было и мне это нравилось. У моего друга был загрейженый автомат под агросбор а у меня наоборот с глушителем. И игру мы стоили как раз на агро один овлекает другой шкерится и валит. Потом менялись ствоалми и дальше . Мне кажется схема очень себе хорошая.
Ну и смена оружи сама по себе тоже интересно тебе не надо показыать другу что ты там выбрал а просто дал попробыать свой автомат.
Постапокалипсис сегодня
По признанию разработчиков, Шанхай — город, в котором есть все. Нас ждут самые разные локации: от супермаркета до зоопарка.
Одной из самых слабых сторон Army of Two оказался сюжет. Два наемника, опытный Тайсон Риос и новичок Элиот Салем, выполняли задания в разных частях света. За деньги. Структура миссий и подача сюжета до боли напоминали бюджетный спецназовский боевик — поищите пример в разделе наших мини-рецензий. Потому в сиквеле (который неожиданно для всех выйдет на PC) авторы серьезно работают над историей. Теперь все как у взрослых: драма, выбор и последствия.
Заработав в прошлой части приличные деньги, Салем и Риос открыли частную военную компанию, Trans World Operations (сокращенно — TWO). Один из первых заказов заносит героев в Шанхай, где очень некстати случается натуральный армагеддон. Бригада сорокового дня (разработчики намекают на библейский подтекст) совершает масштабный теракт: при помощи динамита и самолетных таранов массово подрывает городские небоскребы, а ее отряды нападают на мирное население. Сами разработчики говорят об Army of Two: The 40 th Day как о постапокалиптической игре. С той лишь разницей, что апокалипсис случился буквально пять минут назад.
«Наша главная задача — показать катастрофу, которая еще не закончилась, она разворачивается на ваших глазах, пока вы пытаетесь выбраться из города», — объясняет Алекс Хатчинсон, креативный директор EA Montreal.
Салем и Риос явно не предполагали, что попадут в такую переделку, и поэтому ведут себя как случайные обыватели, а не кадровые военные. Их главная задача — выжить любой ценой. Раз вы не на задании, спасать мирных граждан необязательно — так, кажется, рассуждают разработчики. Теперь в их игре будет пресловутый моральный выбор (без которого, кажется, не обходится ни одна современная игра). Кого спасать — обывателей или свою жизнь — придется решать нам с вами.
Двойной просчет
Все приемы из оригинала появятся и в сиквеле. Только на этот раз они будут аккуратней вписаны в геймплей.
Но самое главное — кооперативная механика претерпит ряд изменений. Базовые принципы Aggro останутся прежними, изменятся условия совместных действий. В EA Montreal хотят, чтобы их игра научилась держать темп. Основная проблема первой части заключалась в том, что ключевые геймплейные трюки, вроде той же стрельбы спиной к спине, явно выбивались из общего ритма: Army of Two как будто делала паузу и объявляла: «А сейчас — нечто совершенно иное».
На практике это означает, что количество параллельных действий вырастет в разы: вместе герои будут исполнять самые разные приемы. Так, например, если Салем возьмет в заложники лидера вражеского отряда (определить руководителя поможет специальный прибор), подчиненные тут же обомлеют и сложат оружие, чем может воспользоваться Риос.
Или вот еще трюк. Чтобы выманить врагов из укрытия, один игрок может сделать вид, что сдается: выйти противникам навстречу, положить автомат, поднять руки. Как только террористы с радостным гиканьем выбегут вам навстречу, их сразу же устранит ваш напарник.
Ко второй части Салем и Риос научатся, наконец, снимать свои маски. Так нам дадут понять, что опасность миновала.
Очень интересное изменение касается «врачевательной» механики. Еще в первой части раненого товарища можно было утащить в безопасное место и уже там перебинтовать. Теперь тот, кого тащат, сможет указывать, куда именно следует его донести! Представьте — пули свистят, разрываются гранаты, один игрок героически тянет за плечи умирающего друга, а тот капризно повелевает: «Мне, пожалуйста, в тенек!»
Чтобы герои не забывали, как сильно они нужны друг другу, их будут принудительно разделять (в основном при помощи парных прыжков — один окажется на втором ярусе, а второй, по воле скрипта, не успеет). Но даже на расстоянии Салем и Риос смогут координировать свои действия. Например, разработчики очень гордятся приемом под названием «раздельный снайперский выстрел»: при помощи специального устройства Салем может «пометить» врагов, которых Риос даже не видит, — их надлежит убить через стену (пули могут пробивать непрочный материал).
Конечно, изменения ждут и нашу любимую «прокачку». Про платиновый гранатомет, стреляющий бриллиантами, ничего не слышно — тут EA Montreal неожиданно делают серьезное лицо: «У нас ведь своего рода игра-катастрофа, потому нет ничего удивительного в том, что герои будут использовать в своих целях трофеи, собранные после боя. Вы удивитесь, когда узнаете, насколько глубока наша система апгрейда вооружений в полевых условиях!» — обнадеживает Алекс.
Несмотря на все претензии, Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40 th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в плен) — нас ждет кооперативный экшен в превосходной степени. Кажется, мы увидим все, что только можно придумать для жанра совместного прохождения. Или все-таки нет? Ответ — где-то на соседних страницах, под заголовком Ibb & Obb.
Будем ждать? Сиквел главного кооперативного снаряда прошлого года посещает РС — с внятным сюжетом, драмой и новой программой для парного выступления.
Было и стало
Между прочим, напарнику можно отвешивать оплеухи. Тот ответит взаимностью.
Army of Two, двухлетней давности экшен, был из той породы игр, которые проскакиваешь не без удовольствия, но на следующий же день забываешь, о чем вообще там шла речь. По внешним признакам его можно было принять за очередной клон Gears of War. В действительности это была самостоятельная игра с новой, еще никем не обкатанной концепцией. Ради нее можно было простить бесцветную картинку, унылые уровни и не бог весть какой сюжет — это все поправимо, для того и существуют сиквелы. И вот вышел сиквел…
В Army of Two телегу впервые поставили позади лошади. Напарник здесь нужен, потому что так требует замысел, а не наоборот. Как и в любом шутере с укрытиями, заградительный огонь здесь обычно слишком плотный, чтобы идти в лобовую. Поэтому задачи распределяются следующим образом: пока один отвлекает огонь на себя, другой заходит с фланга или с тыла и расстреливает чересчур увлекшихся противников. Те переносят огонь на новую цель, и роли меняются — теперь уже вы их отвлекаете, а напарник расстреливает. Эта система называется Aggro, и, как нетрудно догадаться, реципирована она была из жанра MMORPG.
Постановочные скриншоты (а это именно он) такие постановочные: на самом деле раненый может стрелять только из пистолета.
Дядька Риос (справа) настолько габаритный, что непонятно, как он вообще в двери проходит.
Другие приемы на Aggro не завязаны, но тоже построены на взаимодействии главных героев. Два самых часто встречающихся — «паровозик» и «плечом к плечу». В первом случае один из бойцов прикрывается щитом (сгодятся и суррогаты — дверца от машины или распределительного щитка), второй идет у него за спиной и стреляет. Эпизоды «плечом к плечу» случаются в строго определенных местах и по большому счету малоинтересны: боезапас бесконечный, враги прут со всех сторон — знай себе верти башкой и успевай отстреливаться. В случае ранения подбежит товарищ, оттащит куда-нибудь и вколет морфий. Если угораздило получить пулю на хорошо простреливаемом месте вдали от укрытий, то пиши пропало: на лечение нужно хоть и небольшое, но время, а пока ваш напарник будет возиться, его самого пристрелят.
Читайте также: