Army of two ps3 как управлять парашютом
Совсем скоро, в начале марта, состоится дебют нового франчайза EA от внутренней студии EA Montreal. О чём же игра?
Разработчики давно сообразили: один главный герой — хорошо, а два — целое шоу. По сути, это — отдельный и всегда востребованный жанр. Существует даже целая категория сценаристов, которые специализируются на таких "парных аттракционах" — набрасывают характеры, придумывают полные дружеских колкостей диалоги, тщательно прописывают детали и внешний облик героев. Принято считать, что если на сцене появляется яркий дуэт, произведение ждет безоблачная судьба. По крайней мере, сотрудники студии монреальского отделения Electronic Arts, работающие над Army of Two, в этом нисколько не сомневаются.
Главные герои игры — наемники Эллиот Салем (Elliot Salem) и Тайсон Риос (Tyson Rios), работающие на правительство США и каждый день рискующие своими жизнями в горячих точках стран Ближнего Востока. При проведении боевых операций эта парочка всегда демонстрирует ответственность, оперативность, четкость и слаженность действий. В своем деле, они настоящие ассы, и это отчасти служит поводом для взаимной неприязни. Постоянное профессиональное соперничество между напарниками приводит к тому, что Салем и Риос все время выясняют отношения, препираются и отпускают колкости в адрес друг друга. Укреплению дружбы это не очень помогает, зато зрителям весело.
Напарник никогда не бросит вас на поле боя, даже если вы смертельно ранены, а вокруг — десятки врагов
Но как бы сильно герои не песочили друг друга, во время исполнения служебного долга они вынуждены держаться вместе. Спуск по отвесным поверхностям, подъем на возвышенности, преодоление завалов и опасных мест — ничего из этого не получится сделать в одиночку. Даже прыжок с парашютом требует участия обоих: один управляет стропами, а другой корректирует действия, отдавая команды "левее", "чуть медленнее" и "правее", попутно ведя прицельный огонь по маячащему внизу противнику.
Аналогичным образом происходит и управление транспортными средствами, оснащенными вооружением — Эллиот садится за руль, а Тайсон жмет на гашетку станкового пулемета. Наиболее любопытно в списке кооперативных действий смотрятся синхронный выстрел из снайперских винтовок, позволяющий снимать двух часовых одновременно, установка взрывных устройств на возвышенностях, когда одному из героев приходится вставать на плечи второму, а также ведение огня из положения "спиной к спине". В кои-то веки рядом появилось плечо, на которое действительно можно опереться.
Как правило, в аналогичных проектах управляемый компьютером персонаж представляет собой безмозглого тупицу, от которого куда больше проблем, нежели помощи. В Army of Two все иначе — боевой товарищ демонстрирует вполне правдоподобное поведение, и если вас ранили, кинется на помощь, оттащит в безопасное место, а при необходимости даже произведет массаж сердца с искусственным дыханием впридачу. Находясь на территории противника, он проявляет большую осторожность, медленно передвигается, внимательно осматривает все вокруг и прислушивается к каждому шороху. Замечая необычные и интересные вещи, напарник всегда стремится обратить на них и ваше внимание.
Чрезмерная же жестокость, убийство мирных граждан, неоправданный риск при выполнении заданий и любые другие необдуманные поступки со стороны игрока приведут к тому, что напарник в определенный момент не только откажется повиноваться приказам, но и сам приставит к виску боевого товарища пистолет, потребовав выполнить его требования. И в данном случае его действия будут полностью обоснованы, поскольку вы, согласно понятиям, не справляетесь со своими обязанностями, совершая слишком много ошибок, а значит, функции командующего операцией с этого момента будет исполнять он. По словам создателей, подельник действительно может вполне успешно координировать совместные действия при выполнении какого-либо задания, предлагая при этом неплохие тактические и стратегические решения.
Столь сложную модель взаимодействия товарищей по оружию было бы непросто реализовать, используя лишь стандартные команды вроде "За мной!", "Ложись!", "Атас!" и "На месте стой, раз-два!". Слегка поразмыслив, авторы Army of Two нашли изящное решение, введя в игру голосовую поддержку — все приказы напарнику отдаются посредством USB-гарнитуры. Неизвестно, понимает ли программа распознавания речи ненормативную лексику и обращения из разряда "Ты чо, дебил?!", но типичные приказы узнает прекрасно, регулярно выплевывая в ответ едкие шуточки.
В демонстрационной версии на слова "Медленно продвигаемся вперед спиной к спине" напарник, усмехнувшись, интересуется: "Ты что, герой голливудского боевика?". На подобные фразы даже при полном отсутствии чувства юмора не получается реагировать негативно. А с их автором так и тянет пройти все пункты обязательной программы — от взаимной неприязни и обмена зуботычинами до доверительных отношений, когда и пончики, и кофе, и последняя обойма — все пополам.
Основные особенности
1)Игра рассчитана исключительно на кооперативное прохождение.
2)Можно отдавать голосовые команды подчиненным.
3)Легкий "тюнинг" оружия.
3)Сильный искусственный интеллект напарника.
4)Реалистичная графика.
Как многие из вас знают,в октябре 2007 EA передвинула релиз Army of Two - шутера, заточенного на совместное прохождение, с ноября 2007 на начало 2008 года. Это был довольно удачный ход со стороны ЕА, так как они не решились сталкивать игру с такими монстрами, как Mass Effect, Rock Band и Assassin's Creed, вышедшими в этот же период. Это оказалось сюрпризом, даже для самих разработчиков, игра была уже готова и могла отправляться в печать. Однако, EA Montreal решили использовать данное им время с умом и пересмотреть некоторые аспекты игрового процесса, чтобы довести игру до идеала.
В результате игра, которая ляжет на полки магазинов 4 марта будет более отполированная, но, также, кое-где упрощенная во всех аспектах, как в геймплее, так и графически. Как только я взял в руки геймпад, чтобы начать игру, Рейн Шнайдер, продюсер Army of Two, указал на некоторые изменения, внесенные в игру с момента последней версии, показанной журналистам. Первое, и самое очевидное, изменение коснулось интерфейса игрока (HUD), его дизайн стал более приятным. Исчез огромный значок, показывающий количество здоровья игрока. Агрометр, который занимал всю верхнюю часть дисплея и счетчик убийств так же убрали из интерфейса. Теперь игрок может узнавать информацию о количестве убитых и о количестве наличных, полученных за выполненные задания только на контрольных точках.
Здоровье вашего партнера по команде стало отображаться узкой полоской, тогда как полоска здоровья самого игрока была заменена на эффект затемнения и окрашивания экрана в красный цвет, вибрацию и звук стука сердца (прим. как в Gears Of War). Также была изменена сетка выбора оружия, и была добавлена камера от лица партнера по команде, так вы сможете быстро сориентироваться и понять, где же находиться ваш напарник. Эта функция довольно полезна в ожесточенных схватках, когда вашего партнера подстрелили и его необходимо вылечить до того как он умрет.
Однако, процесс лечения больше не будет представлять из себя мини-игру, о которой сообщалось ранее. Шнайдер объявил, что собрав мнения тестеров разработчики пришли к выводу упростить механику лечения, так как она была слишком сложной и “вырывала “ игрока из объятий нон-стоп экшена. В результате игра стала более динамичной и счетчик смертей набивается значительно быстрее. Мини-игра с лечением партнера не единственное, что упразднили разработчики, так же из игры была вырезана часть, где предстояла езда на багги и управление танком, так как управление было реализовано не очень удачно. Так же были переписаны диалоги, некоторые бранные слава были оставлены, чтобы не портить атмосферу, но все же сюжет уже не тянет на рейтинг М, никаких матерных слов вы в игре не услышите.
Искусственный интеллект соперников так же подвергся небольшой модернизации. Теперь не получиться отсидеться за одним укрытием, враги научились кидать гранаты, заходить с флангов и все чаще пытаются обойти вас сзади. Анимация смерти противников теперь зависит от того из какой пушки вы в него попали. К тому же, после убийства противника, вам не придется больше искать их оружие, чтобы собрать патроны, ящики с амуницией теперь появляются прямо на том месте где вы убили противника.
Поговорим немного о пушках, многие тестеры замечали, что пушки в игре плохо чувствуются, у них нет отдачи и сбивания прицела, что делает точную стрельбу очень простым занятием. В финальном билде эти недочеты были устранены, и теперь, чтобы бить метко и быстро, игроку придется стрелять короткими очередями. Так же появились новые эффекты частиц, теперь пулевое отверстие зависит не только от размера пули, но и от материала поверхности в которое оно попадает.
Мультиплеер все также представляет собой битву два против двух, на различных картах в разных уголках света: Сомали, Афганистан, Ирак или Китай. Планируется, что в игре будет 4 мультиплеерных карты и дополнительные карты будут выходить по одной каждый месяц после релиза. Разработчики говорят, что ЕА имеет большие планы на счет мультиплеера в Army of Two. В игре представлены 3 мультиплеерных режима Extraction, Assassination и Warzones, в зависимости от режима будут даваться множество задания по уничтожению вражеской команды или солдат под управлением искуственного интеллекта.
Сейчас разработчики работают над новым мултиплеерным режимом, который похож на американское телешоу “Гладиаторы”. В нем игрокам предлагается совместными усилиями проходить абстрактные препятствия, в тоже время уворачиваясь от огня вражеской команды, которая пытается пройти теже препятствия. Если вас подстрелят – вам придется проходить весь путь с самого сначала.
Новые видео-нарезки геймплея.
По-моему, очень даже не плохо.. очень жду демку, надеюсь, что игра из разряда маст-хев получится.
Army of Two
Совсем скоро, в начале марта, состоится дебют нового франчайза EA от внутренней студии EA Montreal. О чём же игра?
Разработчики давно сообразили: один главный герой — хорошо, а два — целое шоу. По сути, это — отдельный и всегда востребованный жанр. Существует даже целая категория сценаристов, которые специализируются на таких "парных аттракционах" — набрасывают характеры, придумывают полные дружеских колкостей диалоги, тщательно прописывают детали и внешний облик героев. Принято считать, что если на сцене появляется яркий дуэт, произведение ждет безоблачная судьба. По крайней мере, сотрудники студии монреальского отделения Electronic Arts, работающие над Army of Two, в этом нисколько не сомневаются.
Главные герои игры — наемники Эллиот Салем (Elliot Salem) и Тайсон Риос (Tyson Rios), работающие на правительство США и каждый день рискующие своими жизнями в горячих точках стран Ближнего Востока. При проведении боевых операций эта парочка всегда демонстрирует ответственность, оперативность, четкость и слаженность действий. В своем деле, они настоящие ассы, и это отчасти служит поводом для взаимной неприязни. Постоянное профессиональное соперничество между напарниками приводит к тому, что Салем и Риос все время выясняют отношения, препираются и отпускают колкости в адрес друг друга. Укреплению дружбы это не очень помогает, зато зрителям весело.
Напарник никогда не бросит вас на поле боя, даже если вы смертельно ранены, а вокруг — десятки врагов
Но как бы сильно герои не песочили друг друга, во время исполнения служебного долга они вынуждены держаться вместе. Спуск по отвесным поверхностям, подъем на возвышенности, преодоление завалов и опасных мест — ничего из этого не получится сделать в одиночку. Даже прыжок с парашютом требует участия обоих: один управляет стропами, а другой корректирует действия, отдавая команды "левее", "чуть медленнее" и "правее", попутно ведя прицельный огонь по маячащему внизу противнику.
Аналогичным образом происходит и управление транспортными средствами, оснащенными вооружением — Эллиот садится за руль, а Тайсон жмет на гашетку станкового пулемета. Наиболее любопытно в списке кооперативных действий смотрятся синхронный выстрел из снайперских винтовок, позволяющий снимать двух часовых одновременно, установка взрывных устройств на возвышенностях, когда одному из героев приходится вставать на плечи второму, а также ведение огня из положения "спиной к спине". В кои-то веки рядом появилось плечо, на которое действительно можно опереться.
Как правило, в аналогичных проектах управляемый компьютером персонаж представляет собой безмозглого тупицу, от которого куда больше проблем, нежели помощи. В Army of Two все иначе — боевой товарищ демонстрирует вполне правдоподобное поведение, и если вас ранили, кинется на помощь, оттащит в безопасное место, а при необходимости даже произведет массаж сердца с искусственным дыханием впридачу. Находясь на территории противника, он проявляет большую осторожность, медленно передвигается, внимательно осматривает все вокруг и прислушивается к каждому шороху. Замечая необычные и интересные вещи, напарник всегда стремится обратить на них и ваше внимание.
Чрезмерная же жестокость, убийство мирных граждан, неоправданный риск при выполнении заданий и любые другие необдуманные поступки со стороны игрока приведут к тому, что напарник в определенный момент не только откажется повиноваться приказам, но и сам приставит к виску боевого товарища пистолет, потребовав выполнить его требования. И в данном случае его действия будут полностью обоснованы, поскольку вы, согласно понятиям, не справляетесь со своими обязанностями, совершая слишком много ошибок, а значит, функции командующего операцией с этого момента будет исполнять он. По словам создателей, подельник действительно может вполне успешно координировать совместные действия при выполнении какого-либо задания, предлагая при этом неплохие тактические и стратегические решения.
Столь сложную модель взаимодействия товарищей по оружию было бы непросто реализовать, используя лишь стандартные команды вроде "За мной!", "Ложись!", "Атас!" и "На месте стой, раз-два!". Слегка поразмыслив, авторы Army of Two нашли изящное решение, введя в игру голосовую поддержку — все приказы напарнику отдаются посредством USB-гарнитуры. Неизвестно, понимает ли программа распознавания речи ненормативную лексику и обращения из разряда "Ты чо, дебил?!", но типичные приказы узнает прекрасно, регулярно выплевывая в ответ едкие шуточки.
В демонстрационной версии на слова "Медленно продвигаемся вперед спиной к спине" напарник, усмехнувшись, интересуется: "Ты что, герой голливудского боевика?". На подобные фразы даже при полном отсутствии чувства юмора не получается реагировать негативно. А с их автором так и тянет пройти все пункты обязательной программы — от взаимной неприязни и обмена зуботычинами до доверительных отношений, когда и пончики, и кофе, и последняя обойма — все пополам.
Основные особенности
1)Игра рассчитана исключительно на кооперативное прохождение.
2)Можно отдавать голосовые команды подчиненным.
3)Легкий "тюнинг" оружия.
3)Сильный искусственный интеллект напарника.
4)Реалистичная графика.
Как многие из вас знают,в октябре 2007 EA передвинула релиз Army of Two - шутера, заточенного на совместное прохождение, с ноября 2007 на начало 2008 года. Это был довольно удачный ход со стороны ЕА, так как они не решились сталкивать игру с такими монстрами, как Mass Effect, Rock Band и Assassin's Creed, вышедшими в этот же период. Это оказалось сюрпризом, даже для самих разработчиков, игра была уже готова и могла отправляться в печать. Однако, EA Montreal решили использовать данное им время с умом и пересмотреть некоторые аспекты игрового процесса, чтобы довести игру до идеала.
В результате игра, которая ляжет на полки магазинов 4 марта будет более отполированная, но, также, кое-где упрощенная во всех аспектах, как в геймплее, так и графически. Как только я взял в руки геймпад, чтобы начать игру, Рейн Шнайдер, продюсер Army of Two, указал на некоторые изменения, внесенные в игру с момента последней версии, показанной журналистам. Первое, и самое очевидное, изменение коснулось интерфейса игрока (HUD), его дизайн стал более приятным. Исчез огромный значок, показывающий количество здоровья игрока. Агрометр, который занимал всю верхнюю часть дисплея и счетчик убийств так же убрали из интерфейса. Теперь игрок может узнавать информацию о количестве убитых и о количестве наличных, полученных за выполненные задания только на контрольных точках.
Здоровье вашего партнера по команде стало отображаться узкой полоской, тогда как полоска здоровья самого игрока была заменена на эффект затемнения и окрашивания экрана в красный цвет, вибрацию и звук стука сердца (прим. как в Gears Of War). Также была изменена сетка выбора оружия, и была добавлена камера от лица партнера по команде, так вы сможете быстро сориентироваться и понять, где же находиться ваш напарник. Эта функция довольно полезна в ожесточенных схватках, когда вашего партнера подстрелили и его необходимо вылечить до того как он умрет.
Однако, процесс лечения больше не будет представлять из себя мини-игру, о которой сообщалось ранее. Шнайдер объявил, что собрав мнения тестеров разработчики пришли к выводу упростить механику лечения, так как она была слишком сложной и “вырывала “ игрока из объятий нон-стоп экшена. В результате игра стала более динамичной и счетчик смертей набивается значительно быстрее. Мини-игра с лечением партнера не единственное, что упразднили разработчики, так же из игры была вырезана часть, где предстояла езда на багги и управление танком, так как управление было реализовано не очень удачно. Так же были переписаны диалоги, некоторые бранные слава были оставлены, чтобы не портить атмосферу, но все же сюжет уже не тянет на рейтинг М, никаких матерных слов вы в игре не услышите.
Искусственный интеллект соперников так же подвергся небольшой модернизации. Теперь не получиться отсидеться за одним укрытием, враги научились кидать гранаты, заходить с флангов и все чаще пытаются обойти вас сзади. Анимация смерти противников теперь зависит от того из какой пушки вы в него попали. К тому же, после убийства противника, вам не придется больше искать их оружие, чтобы собрать патроны, ящики с амуницией теперь появляются прямо на том месте где вы убили противника.
Поговорим немного о пушках, многие тестеры замечали, что пушки в игре плохо чувствуются, у них нет отдачи и сбивания прицела, что делает точную стрельбу очень простым занятием. В финальном билде эти недочеты были устранены, и теперь, чтобы бить метко и быстро, игроку придется стрелять короткими очередями. Так же появились новые эффекты частиц, теперь пулевое отверстие зависит не только от размера пули, но и от материала поверхности в которое оно попадает.
Мультиплеер все также представляет собой битву два против двух, на различных картах в разных уголках света: Сомали, Афганистан, Ирак или Китай. Планируется, что в игре будет 4 мультиплеерных карты и дополнительные карты будут выходить по одной каждый месяц после релиза. Разработчики говорят, что ЕА имеет большие планы на счет мультиплеера в Army of Two. В игре представлены 3 мультиплеерных режима Extraction, Assassination и Warzones, в зависимости от режима будут даваться множество задания по уничтожению вражеской команды или солдат под управлением искуственного интеллекта.
Сейчас разработчики работают над новым мултиплеерным режимом, который похож на американское телешоу “Гладиаторы”. В нем игрокам предлагается совместными усилиями проходить абстрактные препятствия, в тоже время уворачиваясь от огня вражеской команды, которая пытается пройти теже препятствия. Если вас подстрелят – вам придется проходить весь путь с самого сначала.
Новые видео-нарезки геймплея.
По-моему, очень даже не плохо.. очень жду демку, надеюсь, что игра из разряда маст-хев получится.
Army of Two
Совсем скоро, в начале марта, состоится дебют нового франчайза EA от внутренней студии EA Montreal. О чём же игра?
Разработчики давно сообразили: один главный герой — хорошо, а два — целое шоу. По сути, это — отдельный и всегда востребованный жанр. Существует даже целая категория сценаристов, которые специализируются на таких "парных аттракционах" — набрасывают характеры, придумывают полные дружеских колкостей диалоги, тщательно прописывают детали и внешний облик героев. Принято считать, что если на сцене появляется яркий дуэт, произведение ждет безоблачная судьба. По крайней мере, сотрудники студии монреальского отделения Electronic Arts, работающие над Army of Two, в этом нисколько не сомневаются.
Главные герои игры — наемники Эллиот Салем (Elliot Salem) и Тайсон Риос (Tyson Rios), работающие на правительство США и каждый день рискующие своими жизнями в горячих точках стран Ближнего Востока. При проведении боевых операций эта парочка всегда демонстрирует ответственность, оперативность, четкость и слаженность действий. В своем деле, они настоящие ассы, и это отчасти служит поводом для взаимной неприязни. Постоянное профессиональное соперничество между напарниками приводит к тому, что Салем и Риос все время выясняют отношения, препираются и отпускают колкости в адрес друг друга. Укреплению дружбы это не очень помогает, зато зрителям весело.
Напарник никогда не бросит вас на поле боя, даже если вы смертельно ранены, а вокруг — десятки врагов
Но как бы сильно герои не песочили друг друга, во время исполнения служебного долга они вынуждены держаться вместе. Спуск по отвесным поверхностям, подъем на возвышенности, преодоление завалов и опасных мест — ничего из этого не получится сделать в одиночку. Даже прыжок с парашютом требует участия обоих: один управляет стропами, а другой корректирует действия, отдавая команды "левее", "чуть медленнее" и "правее", попутно ведя прицельный огонь по маячащему внизу противнику.
Аналогичным образом происходит и управление транспортными средствами, оснащенными вооружением — Эллиот садится за руль, а Тайсон жмет на гашетку станкового пулемета. Наиболее любопытно в списке кооперативных действий смотрятся синхронный выстрел из снайперских винтовок, позволяющий снимать двух часовых одновременно, установка взрывных устройств на возвышенностях, когда одному из героев приходится вставать на плечи второму, а также ведение огня из положения "спиной к спине". В кои-то веки рядом появилось плечо, на которое действительно можно опереться.
Как правило, в аналогичных проектах управляемый компьютером персонаж представляет собой безмозглого тупицу, от которого куда больше проблем, нежели помощи. В Army of Two все иначе — боевой товарищ демонстрирует вполне правдоподобное поведение, и если вас ранили, кинется на помощь, оттащит в безопасное место, а при необходимости даже произведет массаж сердца с искусственным дыханием впридачу. Находясь на территории противника, он проявляет большую осторожность, медленно передвигается, внимательно осматривает все вокруг и прислушивается к каждому шороху. Замечая необычные и интересные вещи, напарник всегда стремится обратить на них и ваше внимание.
Чрезмерная же жестокость, убийство мирных граждан, неоправданный риск при выполнении заданий и любые другие необдуманные поступки со стороны игрока приведут к тому, что напарник в определенный момент не только откажется повиноваться приказам, но и сам приставит к виску боевого товарища пистолет, потребовав выполнить его требования. И в данном случае его действия будут полностью обоснованы, поскольку вы, согласно понятиям, не справляетесь со своими обязанностями, совершая слишком много ошибок, а значит, функции командующего операцией с этого момента будет исполнять он. По словам создателей, подельник действительно может вполне успешно координировать совместные действия при выполнении какого-либо задания, предлагая при этом неплохие тактические и стратегические решения.
Столь сложную модель взаимодействия товарищей по оружию было бы непросто реализовать, используя лишь стандартные команды вроде "За мной!", "Ложись!", "Атас!" и "На месте стой, раз-два!". Слегка поразмыслив, авторы Army of Two нашли изящное решение, введя в игру голосовую поддержку — все приказы напарнику отдаются посредством USB-гарнитуры. Неизвестно, понимает ли программа распознавания речи ненормативную лексику и обращения из разряда "Ты чо, дебил?!", но типичные приказы узнает прекрасно, регулярно выплевывая в ответ едкие шуточки.
В демонстрационной версии на слова "Медленно продвигаемся вперед спиной к спине" напарник, усмехнувшись, интересуется: "Ты что, герой голливудского боевика?". На подобные фразы даже при полном отсутствии чувства юмора не получается реагировать негативно. А с их автором так и тянет пройти все пункты обязательной программы — от взаимной неприязни и обмена зуботычинами до доверительных отношений, когда и пончики, и кофе, и последняя обойма — все пополам.
Основные особенности
1)Игра рассчитана исключительно на кооперативное прохождение.
2)Можно отдавать голосовые команды подчиненным.
3)Легкий "тюнинг" оружия.
3)Сильный искусственный интеллект напарника.
4)Реалистичная графика.
Как многие из вас знают,в октябре 2007 EA передвинула релиз Army of Two - шутера, заточенного на совместное прохождение, с ноября 2007 на начало 2008 года. Это был довольно удачный ход со стороны ЕА, так как они не решились сталкивать игру с такими монстрами, как Mass Effect, Rock Band и Assassin's Creed, вышедшими в этот же период. Это оказалось сюрпризом, даже для самих разработчиков, игра была уже готова и могла отправляться в печать. Однако, EA Montreal решили использовать данное им время с умом и пересмотреть некоторые аспекты игрового процесса, чтобы довести игру до идеала.
В результате игра, которая ляжет на полки магазинов 4 марта будет более отполированная, но, также, кое-где упрощенная во всех аспектах, как в геймплее, так и графически. Как только я взял в руки геймпад, чтобы начать игру, Рейн Шнайдер, продюсер Army of Two, указал на некоторые изменения, внесенные в игру с момента последней версии, показанной журналистам. Первое, и самое очевидное, изменение коснулось интерфейса игрока (HUD), его дизайн стал более приятным. Исчез огромный значок, показывающий количество здоровья игрока. Агрометр, который занимал всю верхнюю часть дисплея и счетчик убийств так же убрали из интерфейса. Теперь игрок может узнавать информацию о количестве убитых и о количестве наличных, полученных за выполненные задания только на контрольных точках.
Здоровье вашего партнера по команде стало отображаться узкой полоской, тогда как полоска здоровья самого игрока была заменена на эффект затемнения и окрашивания экрана в красный цвет, вибрацию и звук стука сердца (прим. как в Gears Of War). Также была изменена сетка выбора оружия, и была добавлена камера от лица партнера по команде, так вы сможете быстро сориентироваться и понять, где же находиться ваш напарник. Эта функция довольно полезна в ожесточенных схватках, когда вашего партнера подстрелили и его необходимо вылечить до того как он умрет.
Однако, процесс лечения больше не будет представлять из себя мини-игру, о которой сообщалось ранее. Шнайдер объявил, что собрав мнения тестеров разработчики пришли к выводу упростить механику лечения, так как она была слишком сложной и “вырывала “ игрока из объятий нон-стоп экшена. В результате игра стала более динамичной и счетчик смертей набивается значительно быстрее. Мини-игра с лечением партнера не единственное, что упразднили разработчики, так же из игры была вырезана часть, где предстояла езда на багги и управление танком, так как управление было реализовано не очень удачно. Так же были переписаны диалоги, некоторые бранные слава были оставлены, чтобы не портить атмосферу, но все же сюжет уже не тянет на рейтинг М, никаких матерных слов вы в игре не услышите.
Искусственный интеллект соперников так же подвергся небольшой модернизации. Теперь не получиться отсидеться за одним укрытием, враги научились кидать гранаты, заходить с флангов и все чаще пытаются обойти вас сзади. Анимация смерти противников теперь зависит от того из какой пушки вы в него попали. К тому же, после убийства противника, вам не придется больше искать их оружие, чтобы собрать патроны, ящики с амуницией теперь появляются прямо на том месте где вы убили противника.
Поговорим немного о пушках, многие тестеры замечали, что пушки в игре плохо чувствуются, у них нет отдачи и сбивания прицела, что делает точную стрельбу очень простым занятием. В финальном билде эти недочеты были устранены, и теперь, чтобы бить метко и быстро, игроку придется стрелять короткими очередями. Так же появились новые эффекты частиц, теперь пулевое отверстие зависит не только от размера пули, но и от материала поверхности в которое оно попадает.
Мультиплеер все также представляет собой битву два против двух, на различных картах в разных уголках света: Сомали, Афганистан, Ирак или Китай. Планируется, что в игре будет 4 мультиплеерных карты и дополнительные карты будут выходить по одной каждый месяц после релиза. Разработчики говорят, что ЕА имеет большие планы на счет мультиплеера в Army of Two. В игре представлены 3 мультиплеерных режима Extraction, Assassination и Warzones, в зависимости от режима будут даваться множество задания по уничтожению вражеской команды или солдат под управлением искуственного интеллекта.
Сейчас разработчики работают над новым мултиплеерным режимом, который похож на американское телешоу “Гладиаторы”. В нем игрокам предлагается совместными усилиями проходить абстрактные препятствия, в тоже время уворачиваясь от огня вражеской команды, которая пытается пройти теже препятствия. Если вас подстрелят – вам придется проходить весь путь с самого сначала.
Новые видео-нарезки геймплея.
По-моему, очень даже не плохо.. очень жду демку, надеюсь, что игра из разряда маст-хев получится.
Army of two ps3 как управлять парашютом
187 | уникальных посетителей |
5 | добавили в избранное |
Также, подписывайтесь на куратора B&GG (← ссылка кликабельна), чтобы всегда быть в курсе свежих обновлений.
Приветствуем уже довольно запылившийся милитари-TPS, корнями упирающийся в механику Gears of War, выпущенный в 2008 году, силами EA Montreal.
У нас в арсенале Два главных героя, вежливо заимствованные у Голливуда:
Риос - Опытный лысый верзила, с отметиной на лице в виде шрама, что прекрасно символизирует его основная маска. Крайне серьезен и брутален, как и подобает Голливудским боевикам старой школы.
Салем - Естественно, если в компании есть хмурый здоровяк, то куда же ему без развязного раздолбая? Однако по опыту не уступает своему партнеру, лишь габаритами.
Когда играешь в подобного рода шутеры сразу стоит настраиваться на такие вещи как политическая ахинея, глобальный заговор и предсказуемость - загоняя "бегунок чувствительности" головного мозга в низшие слои атмосферы, поэтому Army of Two в этом плане достаточно приземленна, не ждите от нее изысков Gears of War или Spec Ops: The Line.
Графические новороты тоже можно подвергать критике, даже на 2008 год графика была мягко говоря не самой передовой.
Так чем же ценен продукт под названием Army of Two? Ответ прост - Эталонным Кооперативом! ____________________________________________________________________________- Итак, первое, что нужно сразу знать перед началом игры. Вы обязаны пройти довольно скучную, не пропускаемую тренировку;
- Затем, пройти, так же, не столь взрывной уровень, по сути, являющийся предбанником к событиям и наемничеству гл. героев. А значит у нас не будет того внешнего колорита и амуниции. Однако, вы окончательно свыкнитесь с игрой;
- Обязательно найти напарника, т.к. в одиночку это совсем не та игра, теряющая все свои очевидные плюсы;
- Настроиться на лицезрение довольно топорной, но все же приемлемой графики и анимации;
- Отринуть сюжетную составляющую;
- И, напоследок, думаю, нужно быть любителем залихватских голливудских боевиков а-ля "Крепкий Орешек" "Рембо" "Крутой Уокер" и прочие-прочие;
____________________________________________________________________________Вот мы, после томлений в режиме тренировки, наконец, попадаем в Сомали, 1993г. Повторюсь, миссия не даст "вдохнуть полной грудью пот и кровь", поэтому пока довольствуемся тем, что есть. Здесь мы успеем испробовать все основы игры, почерпнутые в тренинге и даже чуть больше, а заодно наткнемся (сразу устранив) на здешнего диктатора Абдуллахи Моалим, с золотым АК-47 в качестве атрибута. Стоит отметить, что сейчас более всего первая миссия, да и чего уж, вся игра, напоминает серию фильмов "Неудержимые", каждый сочтет этот комплимент по-своему.
Так, возвращаясь к теме, мы узнаем, что какой-либо кнопки отвечающей за привязку к укрытию просто напросто нет! Однако, это не значит, что укрытия в духе Gears of War пропали - их здесь более чем в избытке. Подойдя к определенному укрытию, персонаж сам приспособится в наиболее удобное положение (идеальный пример на скриншоте).
Так же, еще с тренинга мы вникаем в несколько новую систему в рамках шутеров, перекочевавшую, что удивительно из RPG! А именно, элементу Aggro, который дает не хилый тактический маневр. Работает это так: один из игроков берет пушку побольше и пошумнее, поливая свинцом все, что движется и не движется, отвлекая на себя внимание противника. Этим самым герой пылает красной аурой.
В это же время, другой герой становится почти невидимым, что символизирует, незаинтересованность врага к персоне и, вообще, потерю из поля зрения. Таким образом, можно не только обойти с тылу напирающих неприятелей, но и атаковать тяжелую пехоту, пулеметные гнезда, или пойти в рукопашку а-ля Punisher разве что, обходясь с врагами более толерантно, хотя если это можно назвать толерантностью.
Так же, на параметр Aggro сильно влияет выбранное оружие, параметр которого можно подтянуть путем навесов и кастомизации оружия.
Следующая вещь довольно читерная в гэймплейном плане, однако, оттого ничуть не ухудшающая гэймплей, а наоборот разбавляющая, делая его несколько забавным и безумным. Путем скрипта, в определенной зоне, задействующийся режим Back to Back (Спина к Спине). Враги прут изо всех щелей, а мы, прикрывая друг другу спину, расстреливаем все что видим, при этом боезапас бесконечен и не требуется перезарядка, таким образом, получается эдакий тир-хоровод. Стоит отметить, что выполнено это довольно бережно, так, повернувшись в туже сторону, что и напарник, вы не будете тыкать его стволом в затылок, он обязательно присядет (пригнется).
Далее стоит отметить множество мелких, однако, очень нужных вещей, без которых игра лишилась бы львиной доли обаяния.
Вот, увидев покореженный остов машины, выдираем дверь, сделав импровизированный щит, пока один напарник держит оный, другой в это время, укрывшись сзади, поливает неприятеля огнем. Можно, конечно, не ухищряться и дав в зубы неприятелю - забрать щит.
Или вот, другая ситуация, становимся напарнику на плечи, чтобы дотянуться до недостижимой высоты, а заодно, если видим неприятеля, сразу посылаем в него наших "свинцовых друзей" не слезая при этом с плеч.
А как вам совместная стрельба из снайперских винтовок, когда вы сами, во время игры, задаете отсчет до выстрела. Казалось бы банально, а доселе неиспользованный ход.
И таких взаимодействий тут масса.
Отдельно стоит отметить, что можно дать напарнику "Пять", похлопать по плечу, порадоваться успеху в совместном кривлянии, или вообще дать затрещину за промашку и получить, возможно, в ответ - совсем необязательные вещи, однако из-за таких вот мелочей игра обретает тот самый манящий, не банальный кооператив.
- Одна из возможностей героев, во время сильного ранения - притвориться мертвым;
Если же вы тяжело ранены, то напарник, обязательно, следуя всем канонам жанра, героически бросается под пули и вытаскивает вас, в то время как вы не ограничены в использовании огневой силы.
Ну и, наконец, стоит отметить прочие приемы.
Пару раз мы покатаемся на судне, на водной подушке, где один напарник стреляет из стационарной турели, другой управляет плавсредством.
Полетаем на одном парашуте, где тоже один из напарников управляет, другой отстреливается, приемущественно из винтовки, сложность в том, что мы будем планировать в ущелье, где запросто можно стать "маслом" на поверхности скал.
В общем и целом кооператив здесь десятибалльный, без скидок. Почти ни один другой проект не дает столько возможностей и такого идеально отточенного кооператива вкупе с безумностью.
В целом, нас ждут разнообразные локации в Китае, Ираке, США, однако изысков и каких-либо рукоплесканий лэвелдизайн у вас не вызовет, неплохо и не более. Как и не стоит ждать от игры петардного эффекта а-ля Call of Duty, однако концовку миссии на авианосце, где нам нужно спастись с тонущего судна, запомнилась мне по сей день, где нужно не только отстреливаться, но и избегать различных объектов, катящихся с уклона кренящейся посудины.
Или вот, нестандартный момент, плавать на воздушной подушке (см. выше) в черте затопленного города.
В общем, разбавлять пострелушки неохотно, но будут.
Кастомизация персонажей и оружия выполнены на таком же высоком уровне качества как и Co-op. Если смена маски это сугубо визуальная радость, то смена брони (три типа) влияет на защиту и передвижение. Однако, весь смак заключается именно в апгрейде оружия. На себе мы несем ТРИ вида оружия - Легкое, Среднее, Тяжелое (вспомогательное). Так, например, можно прикупить далеко не самый дорогой АК-47 и сделать из него настоящего монстра. Навесить огромную "улитку" повысив боезапас до сотни патронов, удленнить ствол, навесить гранатомет, прицел, либо вообще снабдить щитком, в результате чего вам никогда не попадут в голову при прицеливании либо в руки при ведении "слепого" огня. Таким образом я прошел с Калашниковым всю игру, а он в свою очередь превратился из автомата в грозный и довольно точный пулемет, который еще и покрасить можно.
Стоит отметить, что каждый ствол требует определенной привычки и с каждым реально пройти всю игру от начала до конца. Так, допустим, я проходил игру и с дробовиком наперевес, что сильно повлияло на стиль игры. Или вот я, вообще, бегал с мощным магнумом на максимальной сложности.
К сожалению, есть и такие орудия, в целесообразности применения которых нет смысла. Допустим многими любимый, в просторечии, Миниган здесь плюется во все стороны свинцом, но не во врага. И это не единичный образец, что несколько сужает количество огнестрела.
На все это мы тратим кровно заработанные, которые начисляют за прохождение, нахождение спрятанных кейсов и выполнение доп. задач, например, успеть сбить вертушку.
Еще не самая критичная, но все же шероховатость, в отличии от вида стволов, звучат они, увы, совсем не убедительно.
Читайте также: