Arma 3 zeus как использовать
Это миссия для тех, кто хочет поиграть с друзьями(максимум 8 человек) в Zeus по мультиплееру. Миссия для карты Алтис. Что бы играть за Зевса, сначала вам нужно выбрать роль гражданских и зареспауниться. Ваши персонажи появятся рядом друг с другом но их действия будут ограничены резервуаром. За этих персонажей нельзя играть и поэтому вам надо будет нажать на "Y" и войти в Зевс режим. Дальше-играем. Так же есть 8 ролей за синюю команду. Но она бесполезна т.к. вы появляетесь солдатом со своим отрядом без Зевса и бессмертия.
Плюсы миссии: в режиме Зевса ваш отряд и техника будут обозначаться значками только вам. Так же вы тоже не сможете увидеть значки отрядов ваших друзей. Перетаскивать и управлять вашим отрядом можете только вы. И вообще, все что вы зареспаунили-будет запривачено на вас. Тоже самое будет так же касаться и ваших друзей.
Интересный баг: Ваш оригинальный персонаж(за которого вы зареспаунились)-бессмертен,но как мы помним-его действия ограничены и сидит он в резервуаре. Резервуар-открыт сверху, а значит вы можете попросить друзей помочь вам выбраться от туда. Для этого вашим друзьям нужно зареспаунить машину так,что бы вы в неё сели. Когда вы будете садится в машину в этот момент вашим друзьям нужно в Зевсе ее быстро перетащить за пределы резервуара. Готово. Теперь вы бессмертен и свободен.
Установка: кидаем миссию в C:\Arma 3\MPMissions.
В DLC SOG Prairie Fire для Arma 3 добавили морских котиков и Кхешань
Шаг № 2: вход в редактора
Как только игра начала, и Вы находитесь в главном меню, просто нажимаете на редактора.
Шаг № 1: запуск игры
Откройте пусковую установку Arma 3 через Пар или короткий путь. и нажмите кнопку «игры».
Шаг № 3:Настройки
Как только Вы находитесь в редакторе, нажимают на Attributes и затем многопользовательский, неотметка «Позволяют AI» и изменение, отключенное, чтобы «Повторно метать икру на таможенном положении, и на rulesets галочке» избранное положение переикры. Также измените время переикры на 03 [дополнительные] секунды.
Шаг № 7: оказание гостеприимства (1/2)
Afther Вы сохранили файл миссии, возвращаются к главному меню, идут в «многопользовательский» и нажимают на «server brouser». Теперь нажмите на хозяина и дайте свой сервер, имя [optinal] хозяин изменения «Интернета» покидает порт на дефолте, если это совпадает с на примере, измените количество игроков к тому, что Вы хотите depented на сумму игрока, которого Вы разместили вниз в миссию и даете Вашему серверу пароль и позволяете: UPNP.
Шаг № 6: добавление переикры
Теперь поместите вниз «положение Переикры», (правое верхнее), и dubble щелкают по нему и изменяют «сторону» на «синий передний план».
Не забудьте сохранить файл миссии!
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Подключаем Zeus к сервер ArmA 3
Шаг № 7: оказание гостеприимства (2/2)
Теперь щелкните, «хост-сервер» выбирают карту, на которой Вы сделали миссию, и продолжите нажимать на «3D Editor» и нажимать на «Play». Выберите место и нажмите «OK» (оставленная кнопка) теперь продолжаются, trouw вступают в игру, щелкая по переикре (когда доступный).
Шаг № 5: добавление владельца игры
Теперь ищите «системы» (на правом верхнем), Ищите Зевса и, чем «владелец игры» и место это вниз где угодно.
Теперь измените «Владельца» на «Зевса».
Как сделать Зевса в редкакторе?
Чтобы врубить режим зевса в редакторе надо создать все необходимые модули (с пометкой зевс), а также создать перса и связать его с зевсом.
Я бы не советовал самому создавать зевса в редакторе, так как это не так просто как кажется с первого раза. Стоит только вскрыть одну из миссий созданных BI и понимаешь что без нужных знаний лучше не лезть.
Зевса я сделал вчера, а вот как создать слоты для всех фракций под названием (игрок) без класса как в стандартных миссиях от BIS?
Т.к. ответа все нет, а вопрос остается в силе, немного перефразирую. Как настроить зевс так чтобы модуль не выдавал автоматические задания при старте миссии и в тоже время можно было создавать ботов в которых можно возрождаться игрокам?
А как раскрыть этакие миссии (давно хотел побаловаться в компании но не получилось раскрыть) это бы значительно помогло мне в усвоении армы . кто скажет поставлю вопрос решен (желательно подробно где находится миссия и куда кидать чтобы та появилась в редактореЧтобы врубить режим зевса в редакторе надо создать все необходимые модули (с пометкой зевс), а также создать перса и связать его с зевсом.
Я бы не советовал самому создавать зевса в редакторе, так как это не так просто как кажется с первого раза. Стоит только вскрыть одну из миссий созданных BI и понимаешь что без нужных знаний лучше не лезть.
Т.к. ответа все нет, а вопрос остается в силе, немного перефразирую. Как настроить зевс так чтобы модуль не выдавал автоматические задания при старте миссии и в тоже время можно было создавать ботов в которых можно возрождаться игрокам?
Шаг № 4: добавление игроков
Тогда Место вниз «Зевс» ([дополнительный] Пилот). Также добавьте другой тип игрока ([дополнительный] Автострелок), таким образом, другие люди могут присоединиться также. Чем дважды щелкают по «Зевсу» и изменяют его «Имя переменной» на [дополнительного] «Зевса». Чем двойной щелчок по другим игрокам и изменению там controle к «играемому».
Arma 3 - как сделать простую миссию Зевса и принять ее
Этот гид будет идти Вы через шаги о том, как сделать действительно простую миссию Зевса в редакторе Arma 3 Эден.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Шаг № 8: конец
Вы приняли свой собственный сервер, к которому все Ваши друзья могут присоединиться [optinal]. Нажмите «Y» ключ, чтобы войти в способ Зевса.
Читайте также: